Как в Blender (2.8+) выровнять два объекта по поверхности?
Есть два объекта. Их надо выровнять по одной оси так, чтобы поверхность одного объекта была ровно на поверхности другого объекта. Типа вот так. Как их выровнять подобным образом?
LikeABoss
02.11.21 09:50:17 MSK
Morin ★★★★
( 02.11.21 09:56:56 MSK )
Никак, блендер не про точное редактирование. Смотрим координаты объектов, положение грани большого браша. Подгоняем малый объектов на глаз, или расчитываем координаты. Потом можно добавить ограничители, чтобы малый не перемещался по данным осям дальше разрешенного расстояния.
xDShot ★★★★★
( 02.11.21 09:58:49 MSK )
Оказалось, что можно выбрать грань, и установить туда курсор. И второй объект переместить к курсору.
Как выровнять все вершины по одной оси?
Полигональная поверхность. Выделяю вершины. Задача чтобы они были все в одной плоскости, допустим по оси Х. В значениях позиций вершин сплошные нули, что, вероятно, естественно, поскольку вершины не двигались с момента создания модели. Как можно увидеть и задать положение каждой вершины относительно абсолютной оси координат?
Спасибо.
Guest
1. component editor
2. snap, component spacing off
Guest
Еще оди вариант, но не очень изящный: для того что бы например ряд вершин точно высторить по оси х ( остальные координаты трогать не надо) поступаеш так — выделяеш нужные вешины, в скрипт едиторе пишеш move -x 0; и вем присваевается нулевая координата по х — аналогино для других координат и значений -y &-z остальное смотри в скиптах по команде move
Guest
-wd в мировых координатах
-x меняем только х
1 — значение, которое нужно записать в координату всем выделенным вертексам.
Guest
ну вы ребята геморойщики )
на элементарный вопрос человека в мел тыкаете
Kvazymode, выделяешь свои вершины, w (moove tool), выбираешь ось, держишь х, средней кнопкой тыкаешь куда-нибудь в грид
все
Paul Sidorov
Мастер
Рейтинг 98
Всем спасибо. Не совсем понял, как это можно сдалать в Component editor’e (в смысле, получается то же что и в channel box’е) а так почерпнул много полезных мелочей.
2 dv — про этот способ я знал. Кстати, чтобы он работал, нужно в настройках move tool отключить retain component spacing, иначе они вообще никуда не сдвинутся, либо ухнут все в одну точку. Просто мне стало интересно, а как заставить вершины находится в одном, заданном по любой оси месте. Фигня вроде, а может пригодиться.
Guest
Ох, молодежь. )
Какой мел, какие привязки?
Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь «R» (т.е. включаешь инструмент масштабирования — можешь мышкой ткнуть в ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и толкаешь его в середину — по направлению к голубому )
Guest
При всем моем уважении, kraz, абсолютно ровно вершинки таким способом не выровнять даже «старичку».
Из-ви-ни-те. :о)
Paul Sidorov
Мастер
Рейтинг 98
Lf ns egerfkraz wrote:
>
> Ох, молодежь. )
> Какой мел, какие привязки?
>
> Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь «R» (т.е.
> включаешь инструмент масштабирования — можешь мышкой ткнуть в
> ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот
> тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и
> толкаешь его в середину — по направлению к голубому )
>
> И все. ))
Конечно, спасибо за такие подробности, отец, но, не обижайся, таким способом ты вершины подгонять запукаешься. Проще команду написать, благо она сосвсем не сложная. Кроме того, использование привязок подход более профессиональный, и вершины выравниваются железно.
Guest
Ну да, АБСОЛЮТНО точно ты и не сделаешь в принципе этим методом.
Даже когда кажеться, что они на одной линии — все равно, стоит масштабировать в другую сторону и оно все вернешься как было.
А для чего тебе абсольтная точность? Ты используешь этот файл для вывода на станок с ЧПУ? )
Просто во всем изобразительном искусстве есть принцип — если не видно, то этого нет! И, кстати, наоборот — толку, что ты разделил объект на три равные части с помощью линейки, если кажеться, что они разные? Нужно сделать их неодинаковыми, но чтобы казалось, что они равны!
Хотя, если ты используешь координаты точек дальше через MEL, то этот метод не катит однозначно.
Вопрос по топологии
Добрый вечер.
На сколько будет серьезна ошибка, когда на каких-нибудь сложных сгибах вершины прямоугольных полигонов находятся в разных положениях так, что полигон уже находится не в одной плоскости? И бывает это не получается избежать.
Если ошибка серьезная то — может есть какой способ, что бы это исправить не теряя формы модели?
12.09.2018 в 17:38 #17753
Или все же это является нормальным явлением при моделирование сложных моделей?
12.09.2018 в 18:04 #17754
На сколько будет серьезна ошибка, когда на каких-нибудь сложных сгибах вершины прямоугольных полигонов находятся в разных положениях так, что полигон уже находится не в одной плоскости?
Не критично. Полигоны (четырехугольники) в 90% случаев лежат не в одной плоскости, особенно при моделировании чего-то органического.
может есть какой способ, что бы это исправить не теряя формы модели?
Выровнять полигон не теряя форму? Фантастика? Мистика? Выровнять все полигоны: Mesh > Clean Up > Make Planar Faces
14.09.2018 в 11:02 #17778
хм, не знал что оставлять полигоны не плоскими не критично.
Я все же стараюсь четырехугольники делать в одной плоскости – иначе появляются неприятные артефакты при сглаживании и рендере. Если модель позволяет, то обычно пользуюсь модификатором subdivide с глубиной 1 — он вроде как все делает красиво, если даже базовый меш совсем кривой ))
14.09.2018 в 11:31 #17780
Я все же стараюсь четырехугольники делать в одной плоскости – иначе появляются неприятные артефакты при сглаживании и рендере.
Как ты и сам написал, если используется SubSurf, то все становится хорошо. Без него да, кривые полигоны дадут кривое сглаживание. Яркий пример — Сюзанна. На ней масса кривых полигонов и при этом она отлично смотрится как с подразделением, так и без него. Хотя без подразделения, все-таки хуже 🙂
Просмотр 5 сообщений — с 1 по 5 (из 5 всего)
- Форум «Моделирование и скульптинг» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
О рёбрах и гранях¶

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.
Петли рёбер (Edge Loops)¶
| Mode: | Edit Mode (Mesh) |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Loop |
| Hotkey: | Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection |
Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .
Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

Кольца рёбер (Edge Rings)¶
| Mode: | Edit Mode (Mesh) |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Ring |
| Hotkey: | Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection |
Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

Convert Selection to Whole Faces
Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.
Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.
Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.
Грани¶

The Face Select Mode activated.
To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.
Петли граней (Face Loops)¶
| Mode: | Edit Mode (Mesh) |
|---|---|
| Hotkey: | Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection |
Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.
- Выделите произвольную грань.
- Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
- Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
- Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.
N-угольники в режиме выделения граней¶

N-gon face having its center dot inside another face.
Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.
Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!