Модификатор Decimate
Модификатор позволяет уменьшить количество вершин/граней сетки с минимальными изменениями формы.
Обычно это не используется для сеток, которые были созданы путём тщательного и экономного моделирования (где все вершины и грани необходимы для правильного определения формы). Но если сетка является результатом сложного моделирования, скульптинга и/или применения модификаторов Subdivision Surface / Multiresolution , можно использовать Decimate для уменшения количества полигонов для повышения производительности или просто удалить ненужные вершины и рёбра.
В отличие от большинства существующих модификаторов, этот не позволяет визуализировать ваши изменения в режиме редактирования.
Модификатор отображает количество оставшихся граней в результате его действия.
Параметры
Collapse (Коллапс)

Постепенно объединяет вершины, принимая во внимание форму сетки.
Соотношение сохранённых граней после работы модификатора.
- Значение 1.0: сетка не будет изменена.
- Значение 0.5: рёбра будут сварены так, что останется половина граней (см. примечание ниже).
- Значение 0.0: все грани будут удалены.
Хотя Ratio прямо пропорционально количеству оставшихся граней, при его расчёте используются треугольники.
Это означает, что если ваша сетка содержит четырехугольники или другие полигоны, количество оставшихся граней будет больше, чем ожидалось, потому что они останутся неизменными, если их рёбра не сварены.
Это верно только в том случае, если опция Triangulate отключена.
Symmetry (Симметрия)
Сохраняет симметрию относительно одной оси.
Сохраняет любую результирующую триангулированную геометрию от процесса работы деформатора.
Vertex Group (группа вершин)
Группа вершин, управляющая тем, какие части меша будут удалены.
Величина влияния Vertex Group на изменение сетки.
Un-Subdivide

Его можно рассматривать как обратную сторону subdivide. Он пытается удалить рёбра, которые были результатом операции подразделения. Он предназначен для сеток с преимущественно сеточной топологией (без придания неровной геометрии). Если после операции подразделения было выполнено дополнительное редактирование, результаты могут быть неожиданными.
Количество раз для выполнения операции разделения. Две итерации — это то же самое, что и одна операция подразделения, поэтому обычно вы захотите использовать чётные числа.
Planar

Уменьшается количество деталей на формах, состоящих, в основном, из плоских поверхностей.
Растворение геометрии, которая образует углы (между поверхностями) выше, чем этот параметр.
Предотвращение растворения геометрии в определённых местах.
Не растворяет рёбра на границах областей, где нормали граней перевернуты.
Не растворяет рёбра на границах, где назначены разные материалы.
Не растворяет рёбра, отмеченные как швы (seams).
Не растворяет рёбра, отмеченные как острые (sharp).
Не растворяет рёбра, являющиеся частью UV-карты.
All Boundaries (Все границы)
Если этот параметр включен, все вершины вдоль границ рёбер растворяются. Это может дать лучшие результаты при использовании высокого значения Angle Limit.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Как в Blender увеличить количество полигонов у 3д модели? Я знаю что в mesh tools. Но где он?
Если нужно сгладить объект увеличивая количество полигонов, то есть модификатор «Подразделение поверхностей». А если просто увеличить количество полигонов с помощью ребер, то клавиши Ctrl + R, потом ЛКМ, а поставить в центре после этого — ПКМ.
LinkasМастер (2255) 2 года назад
А где сказать этот модификатор?
LinkasМастер (2255) 2 года назад
Извеняюсь туплю
я понял
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Уроки по Blender: основы моделирования

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Андрей Соколов
Специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.
Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более 7 лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).
Делимся основными тезисами второго урока, в котором изложены основы моделирования. С первым уроком, посвящённым интерфейсу и простым операциям в Blender, можно ознакомиться по ссылке.

Первый режим — Выделение вершин (точек/вертексов) (Vertex select). Вершины выделяются левой или правой кнопкой мыши (ЛКМ/ПКМ) в зависимости от пользовательских настроек. Чтобы выбрать или отменить выделение нескольких точек, удерживаем Shift.
Второй режим — Выделение рёбер (эджей) (Edge select). Ребро — это две вершины, соединённые вместе.
Третий режим — Выделение граней (полигонов/фейсов) (Face select). Грань образуется тремя или более рёбрами.
Базовое моделирование
С выделенными элементами можно проводить основные операции по аналогии с тем, как мы управляли объектами на прошлом уроке: перемещение (G), вращение (R), масштабирование (S). Операцию подтверждаем с помощью ЛКМ, отменяем — ПКМ.

Ещё одна полезная команда — Выдавить внутрь (Inset Faces), горячая клавиша I. В режиме Выделения граней (Face Select) она создаёт полигон внутри полигона, образуя вокруг него дополнительное кольцо из граней.

Если вместо ребра удалить обе его вершины по отдельности, то исчезнут все рёбра и полигоны, к которым эти вертексы принадлежали.

Чтобы создать полигон между двумя или тремя рёбрами, переходим в режим выделения рёбер, выбираем нужные и нажимаем клавишу F. Функция работает и с одним ребром, если геометрия объекта позволяет это сделать. В таком случае Blender автоматически попытается сгенерировать полигон между выделенным и соседними рёбрами. Этот способ особенно полезен, когда операцию нужно повторить несколько раз — например, добавить пять полигонов в ряд. Он срабатывает не всегда и не на всех типах геометрии, но попробовать стоит, так как это упрощает моделирование.

Если выбрать опцию Добавить модификатор (Add Modifier), перед вами появится список всех доступных модификаторов. Обязательно поэкспериментируйте с ними в свободное время.
Пример использования
Для примера разберём несколько модификаторов из классов Генерация (Generate) и Деформация (Deform). Самый распространённый — Подразделение поверхности (Subdivision Surface). Он увеличивает количество полигонов, одновременно сглаживая их углы. Применим этот модификатор к дефолтному кубу.

Добавим ещё один модификатор — Массив (Array). Он дублирует объект. В пункте Количество (Count) указываем количество копий. Также можно поэкспериментировать с Относительным смещением (Relative Offset).

Из этого примера видно, что модификаторы иногда значительно ускоряют процесс работы. Настраивать такую сцену с помощью деструктивного подхода очень долго, не говоря уже о ровной расстановке объектов.
Если в использованном ранее модификаторе Массив (Array) добавить ещё несколько копий объекта, то они также разместятся по окружности. Если изменить настройки Подразделения поверхности (Subdivision Surface), то обновится и Массив. В этом и заключается процедурность подхода: на любом шаге можно внести изменения — и они отобразятся на всех последующих этапах.
Дополнительные манипуляции
У модификаторов существует большое количество настроек. Например, мы можем сделать так, чтобы объект дублировался по нескольким осям. Вызываем меню объектов Shift + A, во вкладке Пустышка (Empty) выбираем Оси (Plain Axes). Этот элемент мы будем использовать для сдвига всех копий первого объекта. В модификаторе Массив (Array) убираем галочку с Относительного смещения (Relative Offset), отмечаем Смещать по объекту (Object Offset) и выбираем Пустышку (Empty). Прежних дубликатов больше нет, но при нажатии G + X начнётся клонирование объектов по оси X.

Подведём итоги. Во-первых, модификаторы успешно справляются с задачами, которые сложно решить вручную. Во-вторых, их огромное преимущество состоит в том, что всегда можно вернуться к предыдущему этапу и внести необходимые правки, включая изменение объекта деструктивным моделированием. Для этого нужно перейти в режим редактирования и выполнить необходимые манипуляции с объектом. После чего возвращаемся в объектный режим и получаем обновлённый результат.

В третьей части руководства мы рассмотрим темы, которые смогут оценить не только новички: структуру и оптимизацию объектов.
Как увеличить количество полигонов в blender для закругления?
Только изучаю blender и хотел сделать закругление для фигуры с помощью увеличения количества полигонов, но не могу понять с помощью какого инструмента это можно сделать
То что есть у меня:
Какого эффекта хочу добиться:

- Вопрос задан более года назад
- 3457 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 1

Умный, но ленивый
- Зажав shift, выделяете два ребра, которые хотите скруглить
- Нажимаете ctrl+b (bevel), оттягиваете мышью на желаемое расстояние
- Крутите колесико мыши, изменяя это самое количество полигонов
- Enter
Ответ написан более года назад
Нравится 3 7 комментариев

vkvk @vkvk Автор вопроса
Большое спасибо, очень помогли, если есть время, можете ответить на еще один вопрос? Как использовать extrude на полигоны, которые идут по окружности, к примеру, цилиндр, взять его полигоны по кругу и использовать extrude, когда зажимаю просто ctrl + e, то выталкивание происходит только в одну определенную сторону

vkvk, alt+e, и там либо extrude along normals, либо extrude individual faces, в зависимости от того, что нужно

vkvk @vkvk Автор вопроса

понял, спасибо, только каждый полигон отдельно друг от друга выдавливается, можно их как-то не разъединять? Чтобы были рядом друг с другом.

- нажимаете e (extrude), никуда не тянете, просто чтобы поверхности задублировались
- потом s (scale)
- чтобы поверхности масштабировались только по x и y, но не по z, нажимаете shift+z
- оттягиваете мышкой на нужное расстояние
- enter

vkvk @vkvk Автор вопроса
paran0id, помогло, большое спасибо!

vkvk @vkvk Автор вопроса

paran0id, правда получается так, что одна сторона сильнее выдавливается, чем другая

vkvk, по картинке непонятно, вроде всё ровно, просто искажение перспективы.
Но если нет, возможно, у вас в качестве pivot point выбран 3D cursor, а сам курсор, как видно, стоит не в центре. Можно выбрать median point, или правый клик -> snap cursor to world origin.