Circle (окружность)¶
The Circle node generates a circular ring of edges that is optionally filled with faces.
Входы¶
Vertices (вершины)
Количество вершин на окружности. Если число меньше трёх, результата не будет.
Расстояние вершин от начала координат.
Свойства¶
Fill Type (тип заполнения)
Определяет, как будет заполнена окружность.
Результатом будет только окружность без граней.
Заполнение окружности одной гранью (без разбиения).
Заполнение окружности треугольниками, соединёнными с новой вершиной в начале координат.
Выходы¶
Geometry (геометрия)
Стандартный выход геометрии.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.
Заполнение сложных отверстий четырехугольниками
Всем привет! Подскажите, может есть какой то автаматический или хотябы более простой способ чем вручную заполнения подобных отверстий четырехугольной сеткой?

Имеется ввиду область заполненная зеленым

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9745
Renderfarm
а у вас моделька планируется под сглаживание? если нет, то заполнение квадами — лишняя трата времени и полигонов и можно просто как угодно соединить вершины, чтоб не оставалось многоугольников
На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
Да, квады нужны что б при сглаживании проблем небыло
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9745
Renderfarm
Giss если под сглаживание, то лучше руками, есть плагин quadCap, но он в таких условиях скорее всего очень криво сработает
На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
xpp_nd_ruphus quadCap к сожалению при такой форме не помогает, врядли что то есть из скриптов, уже много чего пресмотрел, но может какой то более простой метод чем просто точки таскать
На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 266
Chelyabinsk
Руками.. Да и сетка плотновата под смуф. Можно было меньше полигональность у окружностей изначально сделать.. а потом всё соединять.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9745
Renderfarm
Giss дырку закрыть и катом резать лупы
На сайте c 16.12.2010
Сообщений: 1105
EU
Blender «из коробки» справляется с подобными задачами играючи, ЕМНИП.
На сайте c 11.07.2014
Сообщений: 37
Оттуда
Giss, попробуй на сплайн накинуть Garment Maker, далее Quadify Mesh
должно получиться что-то вроде этого

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1052
крск
если под сглаживание, то зачем столько полигонов изначально ? круглая дырка — это 8 ребер максимум. И все ваши сложные формы вдруг превращаются в простую лоупольку.
На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
Faster к сожалению в данном случае нужна такая плотность, потому и проблема с заполнение таких областей
На сайте c 26.05.2010
Сообщений: 120
arday.ru
попробуйте этот плагин Quad Remesher for 3ds Max
На сайте c 05.02.2008
Сообщений: 76
Украина, Черкассы
gunslinger можно подробней? в блендере нуб, в какую сторону копать?
corstm спасибо, попробую
archiday Quad Remesher ремешит сетку, надо что бы вершины там же остались, или в нем это можно как то ограничить?
На сайте c 26.05.2010
Сообщений: 120
arday.ru
Цитата Giss:
archiday Quad Remesher ремешит сетку, надо что бы вершины там же остались, или в нем это можно как то ограничить?
не в курсе, не пробовал этот плагин еще. Только обзор на него видел.
На сайте c 16.03.2010
Сообщений: 115
Одесса
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9082
мур_:
флуд
Действует до:
12.01.2024 00:00:00
Как по мне сетка итак очень плотная. Но если нужен смуз. Можно сначала засмузть как есть, потом закрыть дырки. Именно дырки, а не тех. Отверстия. Если сработает плохо. Значит, детачить каждый замкнутый элемент, смузить, аттачить и закрывать дырку.
Либо закрывать руками, как уже писали выше.
Но я бы изначально делал бы сетку гораздо легче. Так чтобы окружности были по 12-16 граней.
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
Kyiv
Изначально геометрия сделана не под сглаживания и теперь вы вагон проблем получаете. Катить, бриджить и т.д. это займет много времени. В итоге этот кусок потом потянет на 100-200 тысяч поли и это кощунство.
Можно сделать кап, протянуть по этому цельному поли с 2 десятка еджей связывающих отверстия и далее если нужна фаска чамфер.
gunslinger
Мне тоже интересно что за метод? Нука делитесь))
Extrude – экструдирование в Blender
В Blender с помощью инструментов экструдирования у мешей создают новые грани, вершины и ребра путем их выдавливания. Если данная трансформация применяется к грани, она при этом не дублируется, а переносится. Extrude переводится как «выдавливать».
На рисунке ниже левая фигура была получена из куба простым перемещением верхней грани с последующим ее уменьшением. Для верхней грани правого куба было применено экструдинование, после этого грань уменьшили. Видно, что во втором случае были автоматически созданы связующие вершины, ребра и грани. Сама верхняя грань была перемещена, а не дублирована, то есть внутри куба нет «перегородки».

Инструменты экструдирования становятся доступными в режиме редактирования (edit mode), находятся в регионе инструментов.

На изображении ниже у куба была выделена верхняя грань, выбран инструмент Extrude Region | Экструдировать участок , выполнено выдавливание.

Зажатие левой кнопкой мыши на желтом маркере приводит к выдавливанию по нормали – оси, перпендикулярной в данном случае выделенной грани. Если кнопка мыши зажимается внутри белой окружности, выдавливание будет произвольным.
Однако при выдавливании бывает удобнее пользоваться горячей клавишей, оставаясь в режиме инструмента выделения, и не переключаться на экструдирование на панели инструментов. В этом случае для регионального экструдирования используется клавиша E . Желтого плюса и белой окружности при этом не появляется, вместо этого изменяется курсор мыши и отображается нормаль. При движении мыши грань выдавливается вдоль нормали. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши. Для отказа – правой, или Esc .

При экструдировании важно понимать, что такое глобальная и локальная системы координат, а также нормали.
Когда куб находится в исходной позиции, его локальная система координат совпадает с глобальной. Однако, если мы его повернем, и переключимся на локальную систему координат, то увидим разницу.

Если взять за начало системы отсчета опорную точку куба, то поворот или перемещение самого куба перевернет или переместит его систему координат. Куб на рисунке был повернут по оси X на 45 градусов. В результате его локальная система координат перестала совпадать с глобальной, которая остается единой для всех объектов на сцене. Локальная же у каждого объекта своя.
Трансформации целого объекта (поворот, перемещение, изменение размера) в локальной системе координат при условии ее несовпадения с глобальной будут приводить к иному результату. Так на скрине выше при перемещении куба по глобальной оси Y он будет двигаться вправо или влево. В случае локальной – по диагонали.
Поскольку мы выдавливаем отдельные элементы объекта, то локальная система координат всего объекта не имеет большого значения. Куда важнее понятие нормали. В случае грани, нормаль – это воображаемая прямая, перпендикулярная плоскости грани.
На рисунке выше, если мы будем выдавливать верхне-левую грань вдоль оси Z, в случае выбора глобальной оси грань уйдет вверх. В случае нормали грань будет выдавливаться на северо-запад.

При нажатии E сразу предлагается выдавливать по нормали (появляется цветная линия-подсказка, обозначающая нормаль), потому что так делают чаще. Однако, нажимая Z ( X или Y ), вы можете переключиться на произвольное экструдирование или вдоль соответствующей глобальной оси.
Обратите внимание, чтобы иметь возможность выдавливать вдоль глобальных осей, заранее должна быть установлена глобальная система координат.
В каком режиме вы находитесь, указывается в верхнем левом углу редактора.
![]()
Региональное и индивидуальное выдавливание
Разница между региональным ( E ) и индивидуальным ( Alt + E → Extrude Individual Faces | Экструдировать отдельные грани ) выдавливанием есть, когда операция выполняется сразу над несколькими гранями, расположенными под разными углами.
Когда выделено несколько граней и используется региональное выдавливание, вычисляется некая средняя нормаль и вдоль нее двигаются все новые грани. Если же используется индивидуальное экструдирование, каждая грань будет выдавливаться вдоль своей личной нормали ( Z в этом случае не работает).
На изображении ниже для верхней и боковой граней левой фигуры было использовано Extrude Region | Экструдировать участок (средняя нормаль обозначена голубой линией), для правой фигуры – Extrude Individual | Экструдировать отдельно .

Выдавливание вершин
При выдавливании вершин существуют определенные закономерности формирования дополнительных элементов. Так если выдавливать несвязанные общим ребром вершины, то будут созданы только вершины и ребра. Если вершины лежат на одном ребре, то также появится новая грань. В этом случае происходит то же самое, как если бы выдавливалось ребро.

При необходимости такое поведение можно изменить.
Если нажать Alt + E вместо E при выдавливании смежных вершин, то на экране появится контекстное меню, выбор в котором Extrude Vertices | Экструдировать вершины изменяет поведение по-умолчанию, когда выдавливание двух вершин, лежащих на одном ребре, приводит к появлению грани. Вместо этого появятся только две новые вершины и два связующих ребра.

Выдавливание внутрь (Inset Faces)
Кроме оригинального Extrude в Blender есть такой трансформатор как Inset Faces | Выдавить внутрь , который как бы вдавливает грани во внутрь в пределах плоскости, а не выносит их наружу. В регионе инструментов он находится сразу под Extrude. Кроме этого, можно использовать горячую клавишу I . Инструмент можно описать как нечто среднее между экструдированием и подразделением, которое мы рассмотрим на следующем уроке.
С одной стороны, Inset Faces приводит к разделению исходных граней на более мелкие части, то же делает подразделение. Однако то, как происходит «нарезка», схоже с экструдированием. На рисунке ниже к треугольной и квадратной плоскостям применено вдавливание внутрь. В первом случае образуется внутренняя треугольная грань, во втором – квадратная. Тоже самое с точки зрения появления новых граней происходит при Extrude, за исключением того, что в случае Extrude выделенная грань выдавливается наружу и не уменьшается.

Практическая работа
Создайте модель самолета.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Создать Ребро/Грань¶
Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.
Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.
Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.




N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней


Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.


Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней


Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.


Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

Дополнительная литература¶
Для других способов создания граней см.:
- Заполнить
- Заполнить сеткой
- Связать мостом петли ребер