Viewport Render
Viewport rendering lets you create quick preview renders from the current viewpoint (rather than from the active camera, as would be the case with a regular render).
Вы можете использовать Viewport Render для визуализации изображений и анимации.
Ниже приведено сравнение между рендерингом вьюпорта и окончательным рендерингом с использованием Cycles.
![]() |
![]() |
![]() |
Viewport rendering only works for the Workbench and EEVEE render engines. It’s not supported for Cycles.
Disable overlays to get a render without «clutter» like rigs, empties and so on.
Settings
For the most part, Viewport Render uses the current viewport settings. Some settings are located in the properties of the render engine that is used to render the view.
Solid mode uses the render settings of Workbench; Material Preview mode uses the render settings of EEVEE.
Additionally, some output settings are used too:
- Resolution (разрешение)
- Aspect (соотношение сторон)
- Output path
- File format
Rendering (визуализация)
Activating Viewport Render will render from the current active view. This means that if you are not in an active camera view, a virtual camera is used to match the current perspective. To get an image from the camera point of view, enter the active camera view with Numpad0 .
Как и обычную визуализацию, вы можете прервать её нажатием клавиши Esc .
Render a Still Image (визуализация изображения)
Для рендеринга неподвижного изображения используйте 3D Viewport ‣ View ‣ Viewport Render Image .
Render an Animation (вВизуализация анимации)
To render an animation, use 3D Viewport ‣ View ‣ Viewport Render Animation .
Render Keyframes (визуализация ключевых кадров)
Чтобы визуализировать анимацию, но только те кадры, которые имеют ключевой кадр, используйте 3D Viewport ‣ View ‣ Viewport Render Keyframes . При этом отображаются только те кадры, для которых выбранные объекты имеют ключ анимации. Остальные кадры по-прежнему записываются на выход, но просто повторяют последний визуализированный кадр.
Например, когда рендерится шестикадровая анимация, а выбранные объекты имеют ключи на кадрах 3 и 5, будут выведены следующие кадры:
- Всегда визуализируется 1-й кадр.
- 1-й кадр повторяется, потому что в этом кадре нет ключа.
- Рендерится 3-й кадр.
- 3-й кадр повторяется, потому что на этом кадре нет ключа.
- Рендерится пятый кадр.
- 5-й кадр повторяется, потому что на этом кадре нет ключа.
Вы можете ограничить рендеринг окна просмотра определенной областью с помощью Область рендеринга .
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Blender для начинающих/Render
- Стандартные движки
- Основы

Описание всего по немногу. После прочтения Вы сможете моделировать в Blender. - Меню
Разбирание меню. После изучения этой главы Вы будете быстрее ориентироваться в меню. - МодификаторыОписание модификаторов. После прочтения данной главы Вы сможете плодотворно пользоваться модификаторами в Blender.
- Расширенная игровая логикаВ этой главе описывается игровая логика в BGE. В конце прочтения данной главы Вы будете владеть игровой логикой почти на профессиональном уровне.
- Ноды в Cycles Render

Здесь рассказывается о нодах в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать несложные, но красивые материалы. - Ноды в Blender Render
Глава посвящена нодам в старом рендере «Blender Render». После изучения главы Вы будете способны ориентироваться в нодах старого рендера на среднем уровне. - Анимация

Эта часть книги дает сведения о создании анимации. После ее прочтения Вы сможете работать с анимацией в Blender. - Пользовательские настройкиЗдесь повествуется о том, как настроить Blender под себя. В конце прочтения этой части книги Вы сможете изменить интерфейс под себя.
- Секреты BlenderТакие тонкости Blender, которые могут сделать работу в нем более комфортной. После изучения этой главы Вы сможете оптимизировать работу программы и работать с объектами на более высоком уровне.
- Основы
- Blend4Web
- Blend4WebЗдесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.
Blender 2.77 — практика 实践
- Рендеринг
- GameПримеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.
- RenderПримеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
- Game LogicПримеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.
- Python практикаРешение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.
Blender 2.49 — теория 이론
Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.
Blender 2.77 & 3DsMax 이론
Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.
Программирование 이론
- PythonЭтот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.
- OSLЗдесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.
- Немного об OpenGLЭтот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.
- Введение в GLSLНемного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.
- Основы Web технологийЗдесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.
Дополнительное 이론
Постобработка изображений
- Постобработка изображенийНемного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.
Музыкальное сопровождение
- MusicСписок песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.
ChatGPT ускорил процесс рендера Blender 3d в несколько раз
ChatGPT-4 предоставил несколько советов для увеличения скорости разных режимов рендеринга без потери качества в Blender 3d. Языковая модель представила способы как изменение настроек рендера , так и использование сторонних плагинов , а также серверов Google Colab(в конце статьи) . И это еще не все !
5 июня 2023, понедельник 23:48
vlad_tecno [ ] для раздела Блогиреклама

Как говорит сама нейросеть:
«Рендер в Blender — это искусство превращения вашего творчества в визуальное произведение, где каждый кадр становится мостом между вашим воображением и реальностью.»
Поэтому важно чтобы каждый кадр был четким и насыщенным, передающим настроение и эмоции автора. Приступим !
Cycles
Внутренние настройки:
1.Оптимизация настроек рендера:
- Уменьшите количество сэмплов (Samples) в настройках рендера (Render Properties > Sampling). Но будьте осторожны, слишком низкое значение может привести к шуму на изображении.
- Включите адаптивное сэмплирование (Adaptive Sampling) в настройках рендера (Render Properties > Sampling). Это позволит Blender определить, где требуется больше сэмплов, и сэкономить время на менее важных областях.
реклама
2.Использование GPU:
- В настройках рендера (Render Properties > Performance) выберите тип устройства (Device) на котором будет происходить рендер: CPU или GPU. В зависимости от вашего оборудования, один из вариантов может быть быстрее.
- Включите GPU-ускорение, если ваша видеокарта поддерживает это (Edit > Preferences > System > Cycles Render Devices). Это может значительно ускорить рендер.
3.Оптимизация сцены:
- Удалите ненужные объекты и материалы из сцены.
- Оптимизируйте количество полигонов в сцене.
- Используйте прокси-объекты (Proxy Objects) для сложных объектов, которые находятся далеко от камеры или занимают мало места на экране.
- Оптимизируйте текстуры, уменьшив их разрешение или используя сжатие.
реклама
4.Оптимизация освещения:
- Используйте меньше источников света или замените их на более простые (например, замените Area Light на Point Light).
- Включите опцию Multiple Importance Sampling для HDRi-освещения (World Properties > Surface > Settings).
5.Бейк (Bake) текстур и освещения:
- Если возможно, используйте бейк текстур и освещения для статичных объектов. Это позволит сэкономить время на расчетах во время рендера.
реклама
6.Использование Denoising:
- Включите Denoising в настройках рендера (Render Properties > Denoising). Это позволит уменьшить количество сэмплов без потери качества изображения.
Плагины:
1.E-Cycles ∼6000р :
- E-Cycles — это плагин, который используется для достижения лучшей производительности трассировки лучей.
2.Render+ ∼3500р :
- Render+ — это плагин, который предоставляет дополнительные инструменты и настройки для управления рендером. Он позволяет настроить более точные параметры рендера, а также предоставляет инструменты для автоматической оптимизации сцены.
реклама
- Auto Tile Size — это плагин, который автоматически определяет оптимальный размер тайлов для рендера в зависимости от вашего оборудования. Это может помочь ускорить рендер, особенно при использовании GPU.
- LOD Manager — это плагин для автоматического управления уровнями детализации объектов в сцене. Он позволяет снизить количество полигонов в сцене без видимых потерь качества, что может ускорить рендер.
Eevee
1.Оптимизация настроек рендера:
- Включите TAA (Temporal Anti-Aliasing) в настройках рендера (Render Properties > Anti-Aliasing). Это может помочь уменьшить шум и артефакты при меньшем количестве сэмплов.
2.Оптимизация освещения:
- Включите опцию Contact Shadows для источников света (Light Properties > Shadow > Contact Shadows). Это может улучшить качество теней без значительного влияния на время рендера.
- Ограничьте дальность источников света (Light Properties > Custom Distance), чтобы они освещали только нужные объекты.
3.Оптимизация сцены:
- Используйте Reflection Probes для создания отражений и освещения в сцене. Это может улучшить качество изображения без значительного влияния на время рендера.
- Используйте Irradiance Volumes для более точного расчета глобального освещения. Они позволяют улучшить качество освещения без значительного влияния на время рендера.
3.Оптимизация эффектов:
- Включите Screen Space Reflections и Screen Space Refractions только для объектов, которые действительно нуждаются в них (Material Properties > Settings > Screen Space Refraction/Reflection).
- Оптимизируйте настройки Bloom, Depth of Field и Motion Blur, чтобы они не замедляли рендер без необходимости.
Google Colab
1.Загрузите свой файл .blend на Google Drive.
2.Создайте новый блокнот в Google Colab.
3.Выберите GPU : Среда выполнения -> Сменить среду выполнения -> Аппаратный ускоритель -> GPU -> сохранить.

4.Установите Blender 3.4. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
!wget https://download.blender.org/release/Blender3.4/blender-3.4.0-linux-x64.tar.xz
!tar xf blender-3.4.0-linux-x64.tar.xz
5.Добавьте новую ячейку для кода:

6.Подключите ваш Google Drive к Colab, чтобы загрузить файл и сохранить результаты рендеринга. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
from google.colab import drive
drive.mount(‘/content/drive’)
Следуйте инструкциям для авторизации и подключения вашего Google Drive.
ВАЖНО ЧТОБЫ ИСПОЛЬЗОВАЛСЯ ОДИН АККАУНТ ДЛЯ GOOGLE COLAB И GOOGLE DRIVE.
7.Добавьте новую ячейку для кода .
8.Рендеринг картинки. Замените path_to_blend_file на путь к вашему файлу сцены на Google Drive и path_to_output_folder на путь к папке, в которой вы хотите сохранить отрендеренное изображение. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
path_to_blend_file = «/content/drive/MyDrive/file.blend»
path_to_output_folder = «/content/drive/MyDrive»
!./blender-3.4.0-linux-x64/blender -b «$path_to_blend_file» -E CYCLES -o «$path_to_output_folder/image_####» -f 1
Этот код запустит Blender , используя движок рендеринга Cycles, и отрендерит первый кадр сцены. Результат будет сохранен в указанной папке на вашем Google Drive с именем файла image_0001.png.
Если вы хотите использовать другой движок рендеринга, например, EEVEE, замените -E CYCLES на -E BLENDER_EEVEE

9.Рендеринг видео. Замените path_to_blend_file на путь к вашему файлу сцены на Google Drive и path_to_output_folder на путь к папке, в которой вы хотите сохранить отрендеренное изображение. Замените start_frame и end_frame на начальный и конечный кадры, которые вы хотите отрендерить. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
!./blender-3.4.0-linux-x64/blender — —render-format MPEG4 -b «/content/drive/your_blend_file_path» -o «/content/drive/output_video_path» -s start_frame -e end_frame -a
Вы также можете изменить формат видео — —render-format MPEG4 по своему усмотрению
Если вы хотите использовать другой движок рендеринга, например, EEVEE, замените -E CYCLES на -E BLENDER_EEVEE
Итоги
В этой статье я подробно расписал различные способы ускорения рендера Cycles и Eevee. Хоть ChatGPT и предоставил мне большую часть информации по данной теме, я проделал немалую работу по поиску, отбору и проверке информации, чтобы пользователи могли быстро и просто ускорить рендер своего проекта. Прошу не судить строго т.к это моя первая статья. Спасибо за прочтение!
Blender: базовые настройки рендера
Рассказываем, как дизайнеру получить качественную 3D-иллюстрацию.


Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.В Blender довольно гибкие возможности вывода результата, а вывести свою работу можно и с помощью настроек по умолчанию. Но они вам вряд ли подойдут — картинка на выходе будет либо плохой, либо вам придётся её ждать очень долго.
Обычно для рендера используют стандартные для Blender движки — Cycles и Eevee. Рассказываем, чем они отличаются, как их настроить и когда лучше использовать.
Если у вас нет готовой сцены для разбора Cycles и Eevee, рекомендуем скачать наш файл и работать в нём.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Движок Cycles
Чаще всего в работе используют Cycles, так как он считает физически корректное освещение «из коробки». Даже со значениями по умолчанию вы можете получить хороший результат и использовать его в работе:

Но так как Cycles производит много вычислений, он может выводить картинку и 10, и 20 минут. Также вы можете столкнуться с проблемой шума — когда на изображении появляется лишняя зернистость.
Основные настройки
Настройте параметры устройств. Перейдите в Edit → Preference → System. В блоке Cycles Render Device кликните CUDA и поставьте галочку напротив названия вашей видеокарты.
Также можно отметить и процессор, но обычно из-за этого время рендера увеличивается. Советуем попробовать разные варианты и оставить самый быстрый.
Теперь в верхнем правом углу нажмите и затем переходите в настройки рендера .
Scene
Render Engine — вместо Eevee укажите Cycles.
Device — вместо CPU укажите GPU Compute, чтобы движок использовал видеокарту, а не процессор.
Sampling
Viewport (в окне программы):
- Noise Threshold — от 0,1.
- Max Samples — от 10 до 50.
- Denoise — укажите галочку.
Render (на рендере):
- Noise Thrashold — от 0,1 до 0,0001.
- Max Samples — от 128 до 1024.
- Denoise — укажите галочку.
Что за семплы и денойзы?
Семпл — итерация вычисления для движка. Чем больше семплов, тем лучше качество на выходе и дольше время рендеринга. Если указать низкое количество семплов, то картинка будет очень шумной:


Если вы делаете анимацию, то учтите, что в одной секунде обычно от 24 до 60 кадров — Blender будет считать их как обычные картинки. Если вы укажете 2000 семплов, то ваш компьютер будет выводить 10-секундный ролик неделями.
Noise Threshold — указывает порог «ошибки» шума при рендере. Например, если на двух разных семплах разное количество шума, движок будет решать, пересчитывать ли ему текущий семпл или нет. Чем ниже это значение, тем меньше будет разница шум. Если указать 0, значение подберётся автоматически.
Denoise снижает уровень шума на картинке. Но если вы укажете мало семплов, то на выходе получите очень много артефактов.


Film
Transparent — поставьте галочку, если хотите вывести изображение с прозрачным фоном.
Performance
Threads — количество ядер процессора, которые будет использовать движок для вывода изображения. Советуем оставить Auto-Detected.
Memory → Tile Size — размер «плиточек», на которые Blender будет разбивать изображение для вывода изображения. По умолчанию стоит значение 2048 пикселей — если картинка меньше, то она будет выводиться единым блоком. Рекомендуем попробовать здесь разные значения, начиная со 128 пикселей.
Color Management
Настройка цветового пространства и цветокоррекция. Значений по умолчанию вам хватит для учебных целей, но при необходимости их можно изменить. Если вы работали в Photoshop или Lightroom, то сразу разберётесь с этой вкладкой.
Light Paths
Max Bounces — количество отражений света от разных типов поверхностей:
- Total — общее количество.
- Diffuse — у матовых объектов.
- Glossy — у глянцевых.
- Transmission — у прозрачных.
- Volume — эффекты окружения (дым, туман).
Для несложных композиций из геометрических фигур подойдут и значения по умолчанию.
Motion Blur
Настройки размытия в движении для анимации. Настраивается отдельно в каждом случае, в зависимости от сцены.
Движок Eevee
В отличие от Cycles, Eevee не пытается сделать освещение физически корректным. Благодаря этому движок может выводить изображения очень быстро и без лишних шумов. Но он очень плохо справляется с бликами, тенями, отражениями — их нужно настраивать отдельно под каждую работу. Из-за этого результат с настройками по умолчанию выглядит плохо:

Но его можно улучшить, если правильно настроить и подготовить свет.
Основные настройки
Scene
Render Engine — вместо Cycles укажите Eevee.
Sampling — количество семплов на один кадр. Рекомендуем ставить не ниже 1024 и во Viewport, и в Rendeer, иначе ваши тени будут похожи на лестницы.
Ambient occlusion — поставьте галочку. Эта функция добавит тёмные участки в ваши тени и сделает их более реалистичными.
Bloom — поставьте галочку. Добавляет эффекты свечения, например для дыма, смога или огней ламп. При необходимости здесь можно настроить интенсивность, цвет, радиус.
Screen Space Refractions — поставьте галочку. Добавляет правдоподобные отражения на все объекты. Чтобы результат был хорошим, поставьте галочку на Refraction и уберите с Half Res Trace.
Shadows — настройки теней. По возможности поставьте Coub Size и Cascade Size на 4096 пикселей, чтобы тени выглядели как можно лучше. Также здесь нужно поставить галочку на Contact Shadows, чтобы между объектами была небольшая тень.
Вот что вы получите, если укажете все настройки, как в инструкции:

Результат уже лучше стандартного, но света ещё недостаточно, а стеклянный цилиндр больше похож на пластиковый. Это можно исправить с помощью дополнительного света и изменения в материалах.
Материалы и свет
Чтобы исправить стеклянный цилиндр, выделите его и перейдите в настройки материала . Затем найдите вкладку Settings и внутри неё поставьте галочку на Screen Space Refraction. То же самое нужно делать с любыми прозрачными объектами, если вы используете Eevee.
Чтобы сделать приемлемый свет в Eevee, вам понадобится Interactive Volume:

- На рабочем пространстве нажмите Shift + A, затем перейдите в Light Probe → Interactive Volume .В проекте появится объект из двух прозрачных кубов и точек.
- Выделите Interactive Volume и увеличьте его так, чтобы внутренний куб закрывал всю вашу сцену. При необходимости отцентрируйте его с помощью Move.
- На правой панели перейдите в настройки объекта и в блоке Probe в полях Resolution X, Y и Z укажите 10.
- На правой панели перейдите в настройки рендера и откройте Indirect Lightning. Внутри укажите Сubemap Size 512 пикселей и Diffuse Occlusion 32 пикселя. Затем нажмите Bake Indirect Lightning. После завершения процесса свет на сцене станет гораздо лучше:
Cycles и Eevee созданы для разных задач, поэтому сравнивать и выбирать что-то одно — не очень правильный подход.
Cycles считает все отражения, поэтому хорош для финального рендера картинки. Но делать сложные сцены и анимации без мощного компьютера вам будет очень трудно.
Eevee не заморачивается с большим количеством расчётов, поэтому работает очень быстро, и его удобно использовать для предварительного рендера анимации или превью вашей работы. Но чтобы его результат выглядел хорошо, вам придётся потратить время на дополнительные настройки теней, света и материалов.
Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!


