Перейти к содержимому

Как использовать текстуры в крита

  • автор:

Текстура¶

Уможливлює використання текстурних мазків. Можливості цього параметра поділено між двома пунктами:

Текстура¶

Візерунок, яким ви хочете скористатися.

Розмір візерунка. 1.0 — 100%.

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_05.png

Горизонтальний і вертикальний відступи

Відступ пензля. Випадковий відступ змінюється кожного мазка.

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_04.png

Режим текстурування

Усі режими текстур впливають на канал прозорості, окрім карти освітленості та карти градієнта, які впливають на канали кольорів.

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_01.png ../../../_images/Krita_4_4_brushengine_texture_lightness_gradient_demo.png

У наведених нижче поясненнях мазки-зразки виконуються від найнижчої сили тиску у лівій частині до найвищої у правій. У верхньому мазку використано жорсткий кінчик пензля, а у нижньому — м’який Ліворуч від мазка наведено дві нетекстуровані крапки для порівняння.

Використовує множення з прозорістю для визначення впливу текстури. Пом’якшує результат застосування текстури.

../../../_images/multiply.png

Віднімання

Використовує віднімання для визначення впливу текстури. Надає результату шорсткішого, подібнішого до текстури вигляду.

../../../_images/subtract.png

Карта освітленості

Нове в версії 4.4.

Застосовує значення освітленості для текстури малюнка. Можна скористатися для імітування паперу або полотна або для малювання текстури, подібної до шкіри плазунів або кори дерева.

../../../_images/lightness_map.png

Карта градієнта

Нове в версії 4.4.

Пов’язує значення відтінків сірого або освітленості текстури із поточним позначеним градієнтом. Корисно для малювання тексту із декількома кольорами, зокрема шкіри плазунів, кори дерева, зірок тощо.

../../../_images/gradient_map.png

Затемнення

Нове в версії 5.0.

У цьому режимі програма вибирає мінімальне значення каналу прозорості між кінчиком пензля і текстурою. Результат виглядає так, наче текстура робить дірки на непрозорих ділянках кінчика пензля.

../../../_images/darken.png

Накладання

Нове в версії 5.0.

Текстура м’яко застосовується до напівпрозорих ділянок кінчика пензля. У цьому режимі програма створює результат, який подібний до застосування режиму множення, але забезпечує повне покриття, коли використано значення максимальної потужності.

../../../_images/overlay.png

Висвітлювання кольорів

Нове в версії 5.0.

У цьому режимі малювання відбувається дещо жорсткими краями кінчика пензля, результат робиться непрозорішим, де значення текстури є світлішими.

../../../_images/color_dodge.png

Вигорання

Нове в версії 5.0.

У цьому режимі програма створює дірки із дещо жорсткими краями кінчика пензля, результат робиться прозорішим, де значення текстури є темнішими.

../../../_images/color_burn.png

Лінійне висвітлювання

Нове в версії 5.0.

Подібний до висвітлювання кольорів, але непрозорість кінчика пензля є ще більшою.

../../../_images/linear_dodge.png

Лінійне випалювання

Нове в версії 5.0.

Результат подібний до вигорання, але із дещо зниженою непрозорістю. Режим також подібний до режиму віднімання, але із інверсією текстури.

../../../_images/linear_burn.png

Жорстке змішування (Photoshop)

Нове в версії 5.0.

У цьому режимі програма дає результат подібний до вигорання або лінійного вигорання. Його використання уможливлює тримання повного покриття при використанні значень високої потужності. Краї у результату є дуже жорсткими (фактично, незгладженими).

../../../_images/hard_mix_ps.png

Жорстке змішування пом’якшене (Photoshop)

Нове в версії 5.0.

У цьому режимі програма намагається імітувати Жорстке змішування (photoshop), створюючи м’якші, згладжені краї.

../../../_images/hard_mix_softer_ps.png

Висота

Нове в версії 5.0.

Цей режим подібний до режиму віднімання, але із ширшим діапазоном можливостей при застосуванні потужності. На відміну від віднімання, він уможливлює досягнення повного покриття одним мазком.

../../../_images/height.png

Лінійна висота

Нове в версії 5.0.

Те саме, що і висота, але поєднаний із множенням для досягнення м’якших переходів.

../../../_images/linear_height.png

Висота (Photoshop)

Нове в версії 5.0.

Як і режим висота, цей режим подібний до режиму віднімання, але із ширшим діапазоном можливостей при застосуванні потужності. На відміну від віднімання, він уможливлює досягнення повного покриття одним мазком. У цьому режимі програма намагається імітувати режим висоти у Photoshop, він відрізняється від режиму висота Krita тим, як потужність прив’язується у алгоритмі. При використанні значення потужності 0,1 результати майже ідентичні до режиму віднімання із потужністю 1.

../../../_images/height_ps.png

Лінійна висота (Photoshop)

Нове в версії 5.0.

Те саме, що і висота (photoshop), але поєднаний із множенням для досягнення м’якших переходів.

../../../_images/linear_height_ps.png

Правила обрізання

Правила обрізання визначають, у якому діапазоні і де потужність ефекту буде застосовано до текстурованих результатів обробки.

Не обрізано. Буде використано увесь діапазон.

Обрізає кінчик пензля.

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_02.png

Обрізання

Обрізання — це… діапазон відтінків сірого кольору, яким можна обмежити текстуру. Це також впливає на обмеження потужності. У наведеному нижче прикладі ми бачимо результати зміни діапазону. Спочатку, права ліва стрілка є близькою до лівої, отже ми бачимо лише найтемніші точки. Далі, маємо три зображення із ширшим діапазоном, а під ними ще три, де ми пересували лише ліву стрілку, обрізаючи темні пікселі і лишаючи лише найсвітліші. На останньому малюнку бачимо візерунок без обрізання.

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_07.png

Інвертувати візерунок

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_06.png

Яскравість і контрастність

Нове в версії 3.3.1: Скоригуйте візерунок простим фільтром яскравості-контрастності для полегшення його використання. Оскільки режими віднімання та множення працюють у різний спосіб, рекомендуємо використовувати різні значення для кожного з цих режимів:

../../../_images/Krita_3_1_brushengine_texture_07.png

Нове в версії 4.4: Коригування нейтральної точки:

Нейтральна точка

Коригування значення сірого кольору, який вважатиметься нейтральним на текстурі. Значення 0.5 зберігає текстуру незмінною; більші значення роблять текстуру темнішою, а менші значення — світлішою. Працює дещо інакше, якщо порівнювати зі пунктом яскравості. Здебільшого, корисно для коригування наявних текстур так, щоб вони добре працювали у режимах карти освітленості і карти градієнта (хоча може бути корисним і з іншими двома режимами).

Потужність¶

Цей параметр надає вам змогу встановити для текстури режим «Датчики». У ньому використовуватиметься обрізання для неперервного малювання світліших елементів текстури (ще зробить результат темнішим).

Нове в версії 4.4: Для режимі карти освітленості і карти градієнта потужність керує тим, наскільки багато текстури буде застосовано порівняно із тим, яка частка кольорів малюнка лишиться видимою.

../../../_images/Krita_2_9_brushengine_texture_03.png

© Авторські права licensed under the GNU Free Documentation License 1.3+ unless stated otherwise. Збірка 2572.

Как использовать текстуры в крита

Команда Залить текстурой заполняет активное выделение текущей текстурой из области «Кисти/Текстуры/Градиенты» на панели инструментов. (Эта текстура также показывается слева от элемента меню.) Если некоторые области изображения выделены только частично (например, в результате применения растушёвки), то они заполняются пропорционально выделению.

Другую текстуру можно выбрать в Диалоге Текстур.

Заметьте, что если в изображении нет выделения, то заполняется весь активный слой.

Текстура в Крита Как в Крита наложить текстуру на кисть, что бы кисть рисовала текстурой ?)

Изменение параметров кисти (сверху левее под кнопками фильтра и выделения) —раздел Текстуры. Всё))только галочку поставьте.

Елена СинкерУченик (101) 1 год назад

А если версия 5.0.2.

Похожие вопросы

Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Как нарисовать одежду?

Хотите попробовать себя в качестве модельера одежды для персонажей, например в компьютерных играх, комиксах и мультфильмах? Сейчас я покажу вам на примере как можно это сделать быстро и просто.

В Крите отлично реализована возможность создания изображений при помощи слоев. Теперь по порядку:

Слой 1. Создайте первый слой, с цветом фона. Это может быть сплошной цвет, или вы можете использовать градиент для создания более интересного неоднородного фона.

Создание фона

Создайте или скопируйте 1 или 2 шаблона понравившихся вам узоров на временных слоях.

Первый шаблон узораВторой шаблон узора

Слой 2. Из фрагментов этих шаблонов смоделируйте форму готового платья, все лишние части шаблонов просто стереть.

Создание формы платья

Слой 3. Между первым и вторым слоем добавьте слой с текстурой ткани, чтобы завершить форму готового платья.

Добавление тканевых фрагментов

Слой 4. Обработайте все края вашей одежды кружевом (рукава\подол\зона декольте).

Добавление кружева

Слой 5. Создайте верхний слой одежды в одной цветовой гамме, чтобы платье вместе с накидкой выглядело комплектом одежды.

Создание комплекта платья

Слой 6. Для дополнительного эффекта можно создать еще один слой поверх фонового. Чтобы получить фактурный рисунок можно выбрать подходящий по стилю цветовой паттерн или поиграться с наложением текстильных текстур.

Создание текстурного фона

Слой 7. На этом слое добавим шика нашему платью — эффект сияния в виде звездочек и застежка сердечком подчеркнут нежный образ.

Добавление деталей

Слой 8. Слой отдельных приятных дополнений, например цветы, сумочка, шляпка. У нас это кот. Потому, что все любят котиков.

Дополнения

Попробуйте теперь сами поэкспериментировать с созданием одежды!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *