как объединить две вершины из разных кривых в одну
Хочу спросить
как объединить две вершины из разных кривых в одну?
То есть чтобы они слились как в 3ds max или LW 3D/
Кто знает помогите пожалуйста.
Guest
1. Выделяешь две или более кривых — объединяешь командой weld либо combine.
2. Можешь нажать autoclose на панели своиств, либо выйти в режим редактирования кривой и инструментом shape выделить
два узла и нажать в левом верхнем углу кнопку join two nodes — после чего два выбраных узла приклеются друг к другу.
Guest
Маленький нюанс. Если после комбинировании выделенных линий для их слияния требуется не одна добавочная линия, а больше, то автослияния не произойдет. Объект на замкнется. Возьмите инструмент Freehand Tool на левой инструментальной панели и доведите необходимые линии.
В случае, если конечные узелки линий совпадают или близки, но не связаны, то нужно выделить их курсором, комбинировать (если нужно) и сварить узелки с помощью опции, которая будет предложена автоматически с левой же стороны, но уже в главной горизонтальной панели. предположительно над линейкой.
Примерно так.
С кривыми вообще много заморочек.. если копнуть глубже. Неопытных пользователей может свести с ума объект, который не поддается заливке и не комбинируется, хотя выглядит совершенно нормальным. Это случай, когда линии кривых дублировали сами себя и наложились друг на друга.
Только разобрав такой объект по частят можно исправить его. Чума, короче говоря.. ))
Инструменты вершин¶
При выборе этого режима, все вершины объединяются к первой выбранной.
При выборе этого режима, все вершины объединяются к последней выбранной (активной).
Доступен во всех режимах выбора, поместить оставшуюся вершину в центр выделения.
Доступен во всех режимах, оставшиеся вершины объединятся в место 3D курсора.
Это специальная опция, объединяет вершины только если выделено более одной вершины подряд. По сути, одиночно выделенные вершины не объединяет, объединяются только взаимосвязанные вершины. Вы получите объединенные вершины выглядящие как “островки” Остальные вершины будут располагаться в центре своих “островков” Она так же доступна в меню Полисетка ‣ Ребра ‣ Схлопнуть .
Слияние вершин конечно также удаляет некоторые грани и кромки. Но Blender сделает все возможное, чтобы сохранить ребра и грани, которые лишь частично участвует в объединении.
Редактировать с автообъединением¶
Режим: Режим правки
Менню: Полисетка ‣ Редактировать с автообъединением
В меню Полисетка в виде переключателя: Редактировать с автообъединением. Когда опция включена, как только вершина приближается к другой ближе чем настройка Расстояния объединения (в панели*Инструменты полисетки* см. ниже), Они автоматически объединяются.
Удалить двойные вершины¶
Режим: Режим правки
Панель: Контекст редактирования –> Инструменты полисетки
Меню: Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины , Специальные ‣ Удалить двойные вершины or Специальные вершины [Ctrl+V] ‣ Удалить двойные вершины
Горячая клавиша: [W] ‣ Удалить двойные вершины or Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины
Удаление двойных вершин является полезным инструментом для упрощения полисетки путем слияния вершин, которые находятся ближе, чем указанное расстояние друг от друга. Альтернативный способ упрощения полисетки использовать модификатор Аппроксимация.
Устанавливает расстояние для объединения вершин в единицах измерения Blender
Позволяет объединять вершины с другими не выделенными вершинами Когда отключена, выбранные вершины будут быть объединены только с другими выбранными.
Blender. Как объединить или разделить объекты?
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Обратите внимание, что вы должны находиться в режиме объектов, а не вершин. То есть, вы не должны видеть точки или грани.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Выбираем первый куб

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

Ну и жмем CTRL+J

Теперь эти 2 куба представлены как один объект. Далее можно уже объединять вершины между собой и редактировать полученный объект как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Также можно выделить точки, которые вы хотите сдвинуть вплотную и нажать M. В меню выбираем подходящий вариант слияния. Очень полезная кнопка при работе с вершинами. Этот вариант я и выбрал.
У меня после слияния получилось следующее)

Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
После этого у нас появиться 2 объекта из выделенной области и всего остального, что было в объекте.
Пример
Для наглядности, я разделю то, что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Далее выделяем вершины

Жмем P и выбираем Selected. Если вам нужно разделить по накинутым материалам то выбираем by Material. А если объект явно имеет отдельные детали то можно нажать by Loose Parts.

Объект разделится на 2 части


Готово. Мы разделили объект на 2 объекта.
Для запаивания дыр можно использовать выделение по 3 вершины и нажатие F.
Слияние полигонов
Вы можете выделить граничные ребра и слить их в одно общее ребро, используя средство Merge Edge Tool.
Слияние ребер может уменьшить количество полигонов. Вы можете слить граничные ребра и удалить внутренние ребра, что сократит количество граней.
Предупреждение
Можно сливать ребра, принадлежащие только одной и той же полигональной сетке.
Если Вы хотите слить ребра, принадлежащие разным сеткам, то Вам надо сначала объединить их в одну сетку, с помощью средства Combine (меню Mesh, пункт Combine).
Чтобы слить полигональные ребра
1. В меню Edit Mesh выберите пункт Merge Edge Tool.
2. Нажмите левую кнопку мыши на первом ребре, которое Вы хотите слить.
Ребро, которое Вы можете слить с выбранным, окрасится пурпурным цветом.

3. Нажмите левую кнопку мыши на втором (пурпурном) ребре. Не пользуйтесь выбором с нажатой клавишей Shift или рисованием прямоугольника выделения.

4. Выполните одно из следующих действий:
- Нажмите клавишу для слияния ребер
- Нажмите клавишу y для продолжения работы со средством.
- Нажмите клавишу , чтобы отменить выделение и выбрать другое ребро.

Вы можете отредактировать слияние, выделив узел Merge и изменив его атрибуты.
Чтобы слить несколько полигональных ребер

1. Выделите ребра, которые хотите слить и в меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Merge.
2. Установите значение Threshold, чтобы определить, как далеко друг от друга могут находиться сливаемые ребра.
3. Нажмите кнопку Merge.
Предупреждения
- Чтобы сделать проще различение граничных и не граничных ребер, включите отображение граничных ребер. Для этого в меню Display выберите пункт Polygons и далее Border Edges.
- Вы можете сливать только граничные ребра. Нельзя сливать граничные ребра и ребра с нарушенной топологией.
Слияние вершин, ребер или граней в одну вершину
Вы можете слить вершины ребра и грани в одну вершину, используя средство Merge. Когда Вы сливаете вершины, соответствующие ребра и UV координаты также сливаются автоматически (в пределах заданного порога).

Чтобы слить несколько вершин в одну
1. Выделите вершины, которые хотите слить.


2. В меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Merge.
3. Установите значение Threshold, которое определяет, как близко должны находиться сливаемые вершины.
4. Нажмите кнопку Merge.

Предупреждение
Вы можете слить только вершины, которые принадлежат одной и той же сетке.
Если Вы хотите слить вершины разных сеток, предварительно объедините обе сетки в одну. Для этого, выделив их, в меню Mesh выберите пункт Combine.
Если Вам нужно слить несколько вершин в среднем положении, используйте пункт Merge To Center меню Edit Mesh.
Чтобы слить ребра или грани в одну вершину

1. Выделите ребра или грани, которые вы хотите слить.
2. В меню Edit Mesh выберите пункт Merge to Center.
Предупреждения
- Слияние вершин может нарушить топологию объекта.
Для исправления топологии в меню Mesh выберите пункт Cleanup.
- При слиянии вершин Maya также пытается слить соответствующие UV. В некоторых случаях (например, если сливаемые текстурные координаты принадлежат разным частям развертки) это сделать невозможно. Вам придется вручную слить UV этих вершин в окне UV Texture Editor, используя пункт Merge UVs меню Edit UVs.
Мост между граничными ребрами
Вы можете создать грани между граничными ребрами, используя средство Bridge. Получившиеся ребра сливаются с исходной сеткой.
Средство Bridge часто используется, когда Вам нужно связать два набора ребер вместе. Например, соединить кисть персонажа с его предплечьем.
Чтобы соединить ребра сетки, Вы должны быть уверены, что:
- Выделенные ребра принадлежат одной и той же сетке. Разные сетки должны быть предварительно объединены в одну, с помощью пункта Combine меню Mesh.
- Число граничных ребер в каждом выделении идентично. Несмотря на то, что в выделении могут быть и не граничные ребра, число граничных должно соответствовать друг другу.
- Нормали граней, которым принадлежат соединяемые ребра, должны иметь одинаковую направленность. В противном случае соединяющий их мост может иметь самую неожиданную форму.
Чтобы создать соединение между двумя или более выделенными ребрами
1. Выделите граничные ребра, которые хотите соединить.
Некритично, если Вы выделите и не граничный ребра, поскольку программа автоматически отфильтровывает их. Однако число граничных ребер на разных краях должно совпадать.
Предупреждение
Если ребра принадлежат разным сеткам, предварительно объедините их в одну с помощью пункта Combine меню Mesh.

2. В меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Bridge.
Появится окно Bridge Options.
3. В окне Bridge Options установите в нужные Вам значения следующие настройки:
- Выберите значение Bridge type, определяющую форму моста между выделенными ребрами.
- Введите число Divisions, которое задает количество граней, соединяющих выделенные ребра.
4. Нажмите кнопку Bridge, чтобы создать соединительные грани и закрыть окно настроек.
5. Редактировать атрибуты соединения можно, выделив сетку и открыв вкладку polyBridgeEdge в окне Attribute Editor.
Подробнее о настройках пункта Bridge меню Edit Mesh см. ниже.
UV координаты и средство Bridge
Информация об UV координатах принимается в расчет при создании соединительных граней. UV координаты или информация о цвете для новых вершин создается путем интерполяции соответствующих значений соединяемых ребер.
Затруднения при работе со средством Bridge
Bridge не строит соединение между выделенными ребрами.
- соединяемые ребра принадлежат одной и той же сетке.
- число выделенных ребер на исходной и конечной областях совпадает.
Соединительные грани перекручиваются.
Если выделенные грани не формируют замкнутую петлю, нормали граней, соответствующих выделенным ребрам ориентированы по-разному. Bridge определяет ориентацию каждого соединения, используя направление нормали. Вы можете проверить ориентацию нормалей. Для этого в меню Display выберите пункт Polygons и далее Face Normals. Если направление нормалей не соответствует друг другу, попробуйте обратить их направление с помощью пункта Reverse меню Normals и создать соединение заново.
Сетка соединения перекручивается спиралью между двумя замкнутыми петлями ребер.
Когда выделенные ребра представляют собой замкнутую петлю (например, края цилиндрической сетки) Bridge может создать между ними соединение неожиданной формы. Вы можете исправить ее, изменяя атрибут Bridge в окне Attribute Editor. Просто увеличивайте значение Bridge offset, пока не получите нужного результата.
Позволяет ли история создания Bridge переключать Bridge type (тип соединения) после создания?
Если Вы создали соединяющую сетку с использованием Linear path или Smooth path + curve, Вы можете переключить Bridge type на Smooth path. Если Вы использовали Linear path или Smooth path, то переключиться на Smooth path + curve нельзя.
Как редактировать форму кривой, чтобы изменить соединительную сетку?
Рекомендуется выделять и модифицировать только внутренние CV чтобы изменить форму соединительной сетки.