Как объединить классы в java? Как с этих кусков кода сделать один проект?
У меня есть три класса (TypeByte, Types, Operators). Код каждого класса я написала, отдельными проектами работает, в одном проекте нет.
22 мар 2018 в 22:49
Из кода и вопроса не понятно какую цель вы преследуете. Если просто объединить файлы, то ctrl+c cltr+v вам в помощь. Иначе поясните как эти классы должны взаимодействовать и что вообще делает ваш проект.
22 мар 2018 в 23:17
Чтобы этого добиться вам требуется освоить базовые принципы ООП, разнести данные по полям и логику по методам, оставив в единственном методе main всего пару-тройку строк кода. Сейчас ваш код сложно назвать даже процедурным.
Пакеты классов, package
Пакет package позволяет логически объединить классы в наборы. Основные классы java входят в пакет java.lang. Различные вспомогательные классы располагаются в пакете в java.util. Классы для ввода и вывода входят в пакет java.io, а классы для работы в сети – в java.net. Некоторые их этих пакетов содержат подпакеты. Так, например, java.lang содержит два специализированных пакета java.lang.reflect и java.lang.ref, а java.util содержит подпакет java.util.zip, который включает классы для работы с ZIPархивами.
Каждый класс имеет как простое имя, данное ему в определении, так и полное имя, включающее имя пакета, в который он входит. Например, класс String является частью пакета java.lang, а его полное имя – java.lang.String.
Структура пакетов в точности отображает структуру файловой системы. Все файлы с исходными кодами (java-класс) и байт-кодами (расширением class), образующие один пакет, хранятся в одном каталоге файловой системы. Подпакеты образуют подкаталоги этого каталога. Каждый пакет создает единое пространство имен namespace. Это означает, что все имена классов и интерфейсов в пакете должны быть уникальны. Имена в разных пакетах могут совпадать, но это будут разные программные модули. Организация классов в виде пакетов позволяет избежать конфликта имен между классами. В пакете дублирование имен классов не допускается. Принадлежность класса к пакету позволяет гарантировать однозначность имен.
Чтобы указать, что класс принадлежит определенному пакету, следует использовать директиву package, после которой указывается наименование (путь) пакета :
package company.common; public class HelloWorld < public static void main(String[] args)< System.out.println ("Привет, мир!"); >>
В данном примере класс HelloWorld располагается в пакете company.common. Физически это директория «$/company/common». При создании класса в среде разработки IDE (например, Eclipse) следует указать наименование пакета, тогда IDE самостоятельно при необходимости создаст каталог на жестком диске и разместит новый класс в этом каталоге.
Можно package в классе не определять. В этом случае класс будет находиться в пакете по умолчанию, который не имеет имени «$», т.е. класс будет располагаться в корневой директории исходных кодов проекта.
Наименование пакета может быть любым, но необходимо соблюдать его уникальность в проекте. Соглашение «Code Conventions» рекомендует записывать имена пакетов строчными буквами. Тогда они не будут совпадать с именами классов, которые, по соглашению, начинаются с прописной буквы.
Стандартная библиотека Java API включает сотни классов. Каждый программист в ходе работы создает десятки своих классов. Множество классов быстро увеличивается. Java позволяет отдельные классы, решающие определенную задачу (или несколько задач), объединять в библиотеки классов в виде архивов jar. Но эти библиотеки классов, кроме стандартных, не являются частью языка java.
Импорт пакетов и классов, import
Для использования класса в приложении, его следует подключить. Так расположенный в пакете java.util класс Scanner можно подключить следующим способом :
java.util.Scanner in = new java.util.Scanner(System.in);
В этом примере при определении/создании нового объекта был указыван пакет (полный путь к файлу). Однако данный подход не всегда удобен, и в качестве альтернативы можно импортировать пакеты и классы в приложение с помощью директивы import, которая указывается после директивы package :
package company.common; import java.util.Scanner; public class HelloWorld < public static void main(String[] args)< Scanner in = new Scanner(System.in); >>
Директива import указывается в самом начале кода, после чего идет имя подключаемого класса (класс Scanner в примере).
В примере был подключен только один класс. Однако пакет java.util содержит большое количество разных классов. И чтобы не подключать по отдельности каждый класс, можно сразу подключить весь пакет :
import java.util.*; // импорт всех классов из пакета java.util
Теперь можно использовать любой класс из пакета java.util.
Возможна ситуация, когда используется два класса с одинаковым наименованием, но из разных пакетов. Это относится, например, к классам Date, которые имеются в пакете java.util и в пакете java.sql, или классам List пакетов java.util и java.awt. И если необходимо одновременно использовать оба эти класса, то необходимо указывать полный путь к классам в пакете :
java.util.Date udate = new java.util.Date(); java.sql.Date sdate = new java.sql.Date();
Следует сказать, что основные классы из пакета java.lang (например, String) подключаются автоматически и не требуют «импортирования».
Статический импорт классов, import static
В java можно использовать статический импорт. Для этого вместе с директивой import используется модификатор static :
package company.common; import static java.lang.Math.*; import static java.lang.System.*; public class HelloWorld < public static void main(String[] args) < double result = sqrt(20); out.println(result); >>
В примере определяется статический импорт классов System и Math, которые имеют статические методы. Определение статического импорта позволяет использовать статические методы без названия класса. В примере статическая функция sqrt(20) (можно и Math.sqrt(20)), возвращает квадратный корень числа. То же самое относится и к классу System, в котором определен статический объект out, поэтому можно его использовать без указания класса, если выполнен статический импорт класса System.
Пример использования классов разных пакетов
Рассмотрим простенький проект PackageExample, включающий 3 java-класса. Два java-класса располагаются в одном пакете «ru.java.online», а третий — в другом «ru.java.online.classes». Структура проекта представлена на следующем скриншоте:

Листинг базового класса, BaseClass.java
Базовый класс включает 2 поля (id, name) и методы get/set. В конструкторе значения полей инициализируется.
package ru.java.online; public class BaseClass < private String protected String name = null; public BaseClass() < this.id = "default"; this.name = "Наименование не определено"; >public String getId() < return id; >public void setId(String id) < this.id = id; >public String getName() < return name; >public void setName(String name) < this.name = name; >@Override public String toString() < return this.getClass().getName() + "\n\t"; > >
Переопределенная функция toString() возвращает наименование класса и значение полей.
Листинг наследника, Inheritor.java
Класс Inheritor.java наследует свойства базового класса BaseClass.java. Поскольку классы располаются в разных пакетах, то базовый класс необходимо импортировать.
package ru.java.online.classes; import ru.java.online.BaseClass; public class Inheritor extends BaseClass < public Inheritor() < this.name = "Наследник"; this.setId("Первый"); >>
Листинг основного класса, MainPackage.java
Основной класс включает статический метод main. Поскольку данный класс не «видит» наследника, то его приходится импортировать.
package ru.java.online; import ru.java.online.classes.Inheritor; public class MainPackage < public MainPackage() < BaseClass bc = new BaseClass(); Inheritor ir = new Inheritor(); System.out.println (bc.toString()); System.out.println (ir.toString()); >public static void main(String[] args) < new MainPackage(); System.exit(0); >>
Результат выполнения данной программы выводится в консоль в следующем виде :
ru.java.online.BaseClass: ru.java.online.classes.Inheritor:
Как видно по результату выполнения программы наименование класса включает пакет.
Говоря о полном наименовании класса следует отметить, что оно включает не только наименование пакета и наименование класса, но также и класс-загрузчик classloader. Подробно о классах-загрузчиках можно почитать здесь.
Познаём Java. Вторая чашка: собираем классы в кучки. Пробуем апплеты
Как вы уже слышали, Java проектировалась с рассчётом на совместимость со всем, чем только можно. Такое ограничение вынудило разработчиков Java сделать её такой, чтобы максимально упростить развёртывание приложений, при этом обеспечив логическую стройность языка.
Как происходит загрузка классов?
Для того, чтобы найти класс по имени когда вы его вызываете, в Java существует стандартный загрузчик классов. Он оперирует понятием classpath. Список classpath — это набор путей, где следует искать файлы классов. Каждый classpath может указывать как на директорию, так и на так называемый jar-файл (зазипованная директория со скомпилированными .class’ами и разрешением .jar, типа «йА java-archive!»). По умолчанию в classpath входят файлы стандартных библиотек и директория, из которой вы вызвали саму Java. Именно таким образом был найден класс HelloWorld — java нашла файл HelloWorld.class и запустила в нём метод main. Собственно, так и работают большинство программ, даже самых сложных. Всё начинается с одного main’а…
Пакеты классов
Пакет (package) представляют собой набор классов, объединённых по смыслу. Пакеты обычно вкладываются друг в друга, образуя собо иерархию, дающую понять, что зачем. На файловой системе такая иерархия выглядит в виде вложенных друг в друга директорий с исходниками. Так, исходники пакета a лежат в папке a, исходники пакета a.b — в папке a/b и так далее. Типичный путь к пакету выглядит примерно так:
org.apache.commons.collectons . Видите, сразу ясно зачем он нужен. Чтобы использовать какой-то класс в коде другого класса, вы должны импортировать его, написав до объявления класса строку
import путь.к.классу.ИмяКласса;
Кроме того, если вы используете классы одного пакета часто, вы можете импортировать весь пакет:
import путь.к.классу.*;
Это относится ко всем пакетам, кроме java.lang — он импортирован по умолчанию, именно из него были в прошлом примере взяты классы System и String. На самом деле они лежат в некоем jar’е, в каталоге java/lang.
Что ж, теперь вы знаете как работает загрузчик классов. В реальных проектов количество classpath измеряется десятками, а то и сотнями.
Организация кода
Если вы пишете свои первые маленькие примерчики и вам лень создавать иерархию классов — пусть, это ваше право. Но помните, в серьёзном проекте вы всегда должны будете разложить свои классы по пакетам. Обычно корневые пакеты создаются такими, чтобы ясно давать понять кто автор кода, и к чему он относится.
Например:
ru.vasiapupkin.photomaker выбирается корневым пакетом
ru.vasiapupkin.photomaker.core сюда мы пишем классы отвечающие за логику
ru.vasiapupkin.photomaker.visual сюда, допустим, все наши окошки приложения
и так далее.
Чтобы создать класс
ru.vasiapupkin.photomaker.Starter
вы должны:
создать файл Starter.java в папке ru/vasiapupkin/photomaker/
прописать в нём первой строчкой (точнее говоря, до импортов)
package ru.vasiapupkin.photomaker;
Коллижн
«А что будет, если у нас будет два класса с одним именем?», — спросите вы. «Смотрите», — отвечу я.
Допустим вы решили что вы умнее джавы и создали свой класс строки — String. Но вот проблема, у нас же уже есть такой!
Значит, вам придётся положить свой класс в пакет, скажем ru.vp.stuff и обращаться к нему так: ru.vp.stuff.String.
Именно поэтому не рекомендуется класть классы прямо в корень classpath — таким образом вы роете себе дорогу к несовместимости, ведь Java требует, чтобы каждый класс определялся однозначно. Именно поэтому нельзя написать так:
import ru.vp.SuperClass;
import ru.mashka.SuperClass;
За это вас накажет компилятор, потому что он не будет знать, какой из них использовать.
Мораль: правильно выбирайте и имя класс и имя пакета.
Погоняем?
Давайте улучшим первое приложение. Эх, классика интернета… Создадим апплет.
Эх, может быть апплетами.
import java.applet.Applet ;
import java.awt.Graphics ;
public class HelloWorld extends Applet
public void paint( Graphics g) g.drawString( «Hello World» ,15,15);
>
>
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Так, что у нас тут? Импортировано 2 класса, один из них — стандартный пустой апплет, который мы будем расширять. Второй — Graphics. Graphics — это понятие из библиотеки AWT. Кстати, небольшой экскурс. AWT (Abstract Window Toolkit) входил ещё в первую Java и был предназначен для многих задач, связанных в основном с отображением.
Так вот, объект типа Graphics позволяет нам рисовать на себе всякую муру типа строк, линий, кружочков и прочего. В данном примере мы написали строчку с отступом.
Метод paint здесь написан не от балды — он перекрывает аналогичный метод класса Applet, и когда java будет перерисовывать этот конкретный апплет, она вызовет этот метод.
Посмотреть на наш апплет достаточно просто — пишем небольшой HTML:
< body >
< applet code ="HelloWorld.class" codebase ="file:///home/devgru/" width ="150" height ="30" > applet >
body >* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
… а может приложением.
Давайте попробуем сделать HelloWorld в standalone-приложении.
import java.awt.* ;
import javax.swing.* ;
public class HelloWorld extends JFrame
public static void main( String [] args) new HelloWorld();
>
add( new JLabel( «Hello world» ));
setSize(200,200);
setVisible( true );
setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
>
>
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Здесь мы полностью импортируем основные классы пакетов Swing и AWT. Swing — более поздняя чем AWT библиотека, сейчас именно она обеспечивает отображение основной части графического интерфейса для Java-приложений.
Итак, в main мы просто создаём экземпляр класса HelloWorld.
Сейчас наш класс наследуется от класса JFrame. Это класс из Swing, он представляет собой окно, которое отображается пока не будет закрыто.
Блок <. >— это «общий конструктор». Он добавляется к любому конструктору нашего класса. Так как у нас нет ни одного — он добавляется к пустому конструктору без параметров, который создаётся на лету, если у класса нет ни одного.
Мы добавляем на окно новый объект типа JLabel (т.е. надпись), затем устанавливаем окну размеры и отображаем его. Последняя строчка нужна, чтобы выполнение приложения закончилось, когда будет закрыто окно. Таким образом, вы можете быть уверены что после закрытия окна у вас в памяти не останется висеть ваше приложение.
Запускать его нужно точно так же как и прошлое: пишем, компилируем, запускаем.
А может и сервлетами? Наверное, потом.
В этих двух статьях я постарался дать вам начальное представление о возможностях Java в общем. За рамками сегодняшней статьи (наверное, будут в завтрашней) остались сервлеты и прочие радости серверной части типа JSP-страниц, а также МИДлеты — приложения для мобилок. Я бы мог рассмотреть и то и то, но хотел бы знать, чего больше хотят читатели. Кроме того, возможно, нужно рассказать о самых основах языка. Примерно на том же уровне подробности, что и начало этой статьи. Напишите в комментариях, какую статью вы хотели бы видеть в следующий раз:
— классы и интерфейсы: ООП в джаве;
— буквы-цифры-строчки: работа с базовыми типами;
— создание оконных приложений с помощью Swing;
— от мала до велика: сервлеты, мидлеты и 2 слова о портлетах.
Когда отпишетесь — станет ясно, куда копать дальше. Всем спасибо за внимание.
Ссылка для тех, кому лень ждать завтра: основы языка (eng.).
Классы. Объектно-ориентированное программирование
Java является объектно-ориентированным языком, поэтому такие понятия как «класс» и «объект» играют в нем ключевую роль. Любую программу на Java можно представить как набор взаимодействующих между собой объектов.
Шаблоном или описанием объекта является класс , а объект представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке — наличие двух рук, двух ног, головы, туловища и т.д. Есть некоторый шаблон — этот шаблон можно назвать классом. Реально же существующий человек (фактически экземпляр данного класса) является объектом этого класса.
Класс определяется с помощью ключевого слова сlass :
class Person
В данном случае класс называется Person. После названия класса идут фигурные скобки, между которыми помещается тело класса — то есть его поля и методы.
Любой объект может обладать двумя основными характеристиками: состояние — некоторые данные, которые хранит объект, и поведение — действия, которые может совершать объект.
Для хранения состояния объекта в классе применяются поля или переменные класса. Для определения поведения объекта в классе применяются методы. Например, класс Person, который представляет человека, мог бы иметь следующее определение:
class Person < String name; // имя int age; // возраст void displayInfo()< System.out.printf("Name: %s \tAge: %d\n", name, age); >>
В классе Person определены два поля: name представляет имя человека, а age — его возраст. И также определен метод displayInfo, который ничего не возвращает и просто выводит эти данные на консоль.
Теперь используем данный класс. Для этого определим следующую программу:
public class Program < public static void main(String[] args) < Person tom; >> class Person < String name; // имя int age; // возраст void displayInfo()< System.out.printf("Name: %s \tAge: %d\n", name, age); >>
Как правило, классы определяются в разных файлах. В данном случае для простоты мы определяем два класса в одном файле. Стоит отметить, что в этом случае только один класс может иметь модификатор public (в данном случае это класс Program), а сам файл кода должен называться по имени этого класса, то есть в данном случае файл должен называться Program.java.
Класс представляет новый тип, поэтому мы можем определять переменные, которые представляют данный тип. Так, здесь в методе main определена переменная tom , которая представляет класс Person. Но пока эта переменная не указывает ни на какой объект и по умолчанию она имеет значение null . По большому счету мы ее пока не можем использовать, поэтому вначале необходимо создать объект класса Person.
Конструкторы
Кроме обычных методов классы могут определять специальные методы, которые называются конструкторами . Конструкторы вызываются при создании нового объекта данного класса. Конструкторы выполняют инициализацию объекта.
Если в классе не определено ни одного конструктора, то для этого класса автоматически создается конструктор без параметров.
Выше определенный класс Person не имеет никаких конструкторов. Поэтому для него автоматически создается конструктор по умолчанию, который мы можем использовать для создания объекта Person. В частности, создадим один объект:
public class Program < public static void main(String[] args) < Person tom = new Person(); // создание объекта tom.displayInfo(); // изменяем имя и возраст tom.name = "Tom"; tom.age = 34; tom.displayInfo(); >> class Person < String name; // имя int age; // возраст void displayInfo()< System.out.printf("Name: %s \tAge: %d\n", name, age); >>
Для создания объекта Person используется выражение new Person() . Оператор new выделяет память для объекта Person. И затем вызывается конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров. В итоге после выполнения данного выражения в памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные объекта Person. А переменная tom получит ссылку на созданный объект.
Если конструктор не инициализирует значения переменных объекта, то они получают значения по умолчанию. Для переменных числовых типов это число 0, а для типа string и классов — это значение null (то есть фактически отсутствие значения).
После создания объекта мы можем обратиться к переменным объекта Person через переменную tom и установить или получить их значения, например, tom.name = «Tom» .
В итоге мы увидим на консоли:
Name: null Age: 0 Name: Tom Age: 34
Если необходимо, чтобы при создании объекта производилась какая-то логика, например, чтобы поля класса получали какие-то определенные значения, то можно определить в классе свои конструкторы. Например:
public class Program < public static void main(String[] args) < Person bob = new Person(); // вызов первого конструктора без параметров bob.displayInfo(); Person tom = new Person("Tom"); // вызов второго конструктора с одним параметром tom.displayInfo(); Person sam = new Person("Sam", 25); // вызов третьего конструктора с двумя параметрами sam.displayInfo(); >> class Person < String name; // имя int age; // возраст Person() < name = "Undefined"; age = 18; >Person(String n) < name = n; age = 18; >Person(String n, int a) < name = n; age = a; >void displayInfo() < System.out.printf("Name: %s \tAge: %d\n", name, age); >>
Теперь в классе определено три коструктора, каждый из которых принимает различное количество параметров и устанавливает значения полей класса.
Консольный вывод программы:
Name: Undefined Age: 18 Name: Tom Age: 18 Name: Sam Age: 25
Ключевое слово this
Ключевое слово this представляет ссылку на текущий экземпляр класса. Через это ключевое слово мы можем обращаться к переменным, методам объекта, а также вызывать его конструкторы. Например:
public class Program < public static void main(String[] args) < Person undef = new Person(); undef.displayInfo(); Person tom = new Person("Tom"); tom.displayInfo(); Person sam = new Person("Sam", 25); sam.displayInfo(); >> class Person < String name; // имя int age; // возраст Person() < this("Undefined", 18); >Person(String name) < this(name, 18); >Person(String name, int age) < this.name = name; this.age = age; >void displayInfo() < System.out.printf("Name: %s \tAge: %d\n", name, age); >>
В третьем конструкторе параметры называются так же, как и поля класса. И чтобы разграничить поля и параметры, применяется ключевое слово this:
this.name = name;
Так, в данном случае указываем, что значение параметра name присваивается полю name.
Кроме того, у нас три конструктора, которые выполняют идентичные действия: устанавливают поля name и age. Чтобы избежать повторов, с помощью this можно вызвать один из конструкторов класса и передать для его параметров необходимые значения:
Person(String name)
В итоге результат программы будет тот же, что и в предыдущем примере.
Инициализаторы
Кроме конструктора начальную инициализацию объекта вполне можно было проводить с помощью инициализатора объекта. Инициализатор выполняется до любого конструктора. То есть в инициализатор мы можем поместить код, общий для всех конструкторов:
public class Program < public static void main(String[] args) < Person undef = new Person(); undef.displayInfo(); Person tom = new Person("Tom"); tom.displayInfo(); >> class Person < String name; // имя int age; // возраст /*начало блока инициализатора*/ < name = "Undefined"; age = 18; >/*конец блока инициализатора*/ Person() < >Person(String name) < this.name = name; >Person(String name, int age) < this.name = name; this.age = age; >void displayInfo() < System.out.printf("Name: %s \tAge: %d\n", name, age); >>
Name: Undefined Age: 18 Name: Tom Age: 18