Scale (масштаб)
Scaling means changing proportions of objects. Pressing S will enter the Scale transformation mode where the selected element is scaled inward or outward according to the mouse pointer’s location. The element’s scale will increase as the mouse pointer is moved away from the Pivot Point and decrease as the pointer is moved towards it. If the mouse pointer crosses from the original side of the Pivot Point to the opposite side, the scale will continue in the negative direction and flip the element.

The amount of scaling will be displayed in the header of the 3D Viewport.

Using a combination of shortcuts gives you more control over your transformation. See Transform Control .
Параметры
Scale X, Y, Z
The amount to resize the selection on the respected axis.
Aligns the transformation axes to a specified orientation constraint. See Transform Orientations for more information.
The extruded face will affect nearby geometry. See Proportional Editing for a full reference.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- Сообщить об ошибке на этой странице
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.


Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Проблема №1
Камера во вьюпорте Blender не двигается
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

Проблема №2
Грани, рёбра и вершины дублируются при экструдировании
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Проблема №5
После экспорта на модели появились дефекты, но в Blender они не отображаются

Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников , но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
В данном случае мы подразумеваем угол обзора при навигации во вьюпорте, а не камеру как объект для визуализации.
В сообществе также распространены определения «трианглы» (от англ. triangles) и «квады» (от англ. quads).
Проблема со scale?
Уважаемые затоки, не могу разрешить проблему.. Пивот стоит по центру массы, объек сфера так что по центру объекта короче..
Когда делаю scale через счетчик в tool options сфера скайлится со смещеним в верх, почему не понятно.. А вот если потянуть за центральный квадратик инструмента transform, то все нормально сфера никуда не съезжает только как тогда быть с масштабом?? Все наглаз??
И это очень серьезная проблема..
Tata Kirgetova
Знаток
Рейтинг 34
ты вероятно сначала перемещаешь сферу в пространстве, а потом сразу же её уменьшаешь. попробуй сделать перерыв. то есть: переместить на нужное место, потом выбрать любой другой инструмент (мув, например), потом снова выбери трансформ и сделай свой скэйл. у меня получилось без смещения.
Michael Virtu (Michael)
Знаток
Рейтинг 55
ты вероятно сначала перемещаешь сферу в пространстве, а потом сразу же её уменьшаешь.
В общем да.. Так как ты пишешь все работает..Спасибо большое!
А почему сразу нельзя изменить маштаб по счетчику, при этом в ручную scale работает нормально.
Если переместить пивот и сразу начать скайлить через счетчик то объект скайлится от последнего значения где находился пивот, а если тянуть за квадратик в центе то опять же все корректно сразу.
Может есть какая команда хитрая, ну как в блендер например, если ты отскайлил объект и он уменьшился\увеличился это еще ничего не значит.. нужно еще команда «применить маштаб»..
Может тут как то также.
Точные размеры
Решил перейти (в создании некоторых проектов) с 3D Max на Blender и столкнулся с, наверное, очень простой проблемой, но простите мне мое незнание: надо построить, например, куб определенного размера. В 3D Max для этого можно было зайти в свиток объекта и поправить Width, Height и т.д. Как это реализовано в Blender?
Daniil Saveliev
Пользователь сайта
Решил перейти (в создании некоторых проектов) с 3D Max на Blender и столкнулся с, наверное, очень простой проблемой, но простите мне мое незнание: надо построить, например, куб определенного размера. В 3D Max для этого можно было зайти в свиток объекта и поправить Width, Height и т.д. Как это реализовано в Blender?
Все, нашел. Вопрос снят. Насколько я понял это находится в Transform Properties -> Группа Dim
Daniil Saveliev
Пользователь сайта
Блин. Оказалось, что это не то. Это масштабирование объекта, а мне нужны непосредственные размеры. Подскажите, плз. Вопрос в силе.
UFOa
Активный участник
Рейтинг 15
Все правильно, Daniil Saveliev. Только Dim это не масштабирование, а габаритные размеры объекта по трем осям. Масштабирование это Scale. Scale и Dim связаны. В Максе существует возможность редактирования параметрических объектов после их создания. В Блендере придется ограничиться габаритами. Допустим у нас есть конус и нужно уменьшить его основание. В Максе это делается контролем счетчика отвечающего за радиус основания. А в Блендере нужно уменьшить габариты объекта по осям X и Y. А для того, чтобы после редактирования масштаб объекта ровнялся 1, нужно нажать в заголовке зd-окна: Object -> Clear/Apply -> Apply Scale/Rotation.