Дизайн цифровых медиа
Освойте навыки графического дизайнера, научитесь работать с цифровым контентом и интернет-проектами и постройте карьеру в перспективной и быстрорастущей индустрии цифровых медиа.
Направление подготовки:
54.03.01 — «Дизайн»
Образовательная программа входит в Первую лигу Предметного национального агрегированного рейтинга 2021-2023
Лучшая образовательная программа инновационной России 2017-2023
Очная форма обучения
4 года
355 000 ₽
Стоимость за 1 курс на 2023/24 учебный год
Контрольные цифры приема будут опубликованы до 15.01.2024 г. по результатам публичного конкурса Минобрнауки России и Минкультуры России.
О специальности
Студенты учатся работать в графических пакетах с растровой и векторной компьютерной графикой, изучают технику графики, рисунка, живописи и скульптуры, фотографики, шрифта и типографики, знакомятся с современной съемочной техникой, основами фото- и видеорепортажа, основами режиссуры, операторского мастерства, осваивают инструменты создания рекламных роликов. Выпускники работают разработчиками приложений, в компаниях по созданию видеороликов, световых инсталляций, создают концепции мультимедийной и рекламной продукции.
Уровень зарплат
Руководитель проектного офиса
Вступительные испытания
По выбору абитуриента: Литература или Обществознание
Полезные материалы для поступающих
Преимущества обучения
Комплексное практико-ориентированное обучение специалистов для одной из ведущих и динамично развивающихся креативных индустрий. Особое внимание уделяется наиболее востребованным сегодня направлениям дизайна: 2D и 3D-анимации, моушн-дизайну, веб-дизайну, дизайну мобильных приложений, UX-дизайну и анимации интерфейса.
Профильные дисциплины: рисунок и живопись в дизайне, скульптура и пластическое моделирование, основы композиции, визуальный нарратив, принципы графического дизайна, типографика в дизайне, коммуникационный дизайн, компьютерная графика и анимация, дизайн в цифровой среде, режиссура и сценарное мастерство, искусство фотографии и видеосъемки, UX/UI дизайн, музыка и звуковой дизайн, видеомонтаж, моушн-дизайн, иммерсивные технологии в дизайне, основы гейм-дизайна, основы веб-программирования, цифровая айдентика.
Участие в реальных проектах. Студенты учатся работать в командах, решая практические задачи, полученные от руководителей бизнес-компаний, цифровых агентств и дизайн-студий. Ежегодно силами студентов создаются графические, аудиовизуальные и интерактивные цифровые продукты для Российских государственных театров и музеев, Санкт-Петербургского Союза дизайнеров, Администрации города, общественных и коммерческих организаций.
Выдвижение студенческих проектов на международные и всероссийские фестивали и конкурсы: Международный выставка-конкурс «Мастер и ученик. Ступени мастерства», выставка «МетаПетербург», Международный фестиваль MULTIMEDIA-FEST «Digital/art», Открытый международный киноконкурс «КиноТок», Всероссийский студенческий фестиваль рекламы «КОМПОТ», Всероссийский фестиваль студенческих медиаработ «РеПост», фестиваль METAXIS и другие.
Участие в реализации программы ведущих преподавателей вуза и практикующих профессионалов медиа-индустрии, среди которых: главный художник издательства «Аркадия»; старший гейм-дизайнер компании «Gameloft»; заведующий сектором по работе с молодежной аудиторией отдела экскурсионно-лекционной работы Русского Музея; старший дизайнер компании «ВымпелКом»; дизайнер компании «Октопод Профессиональные Сервисы»; ведущий оператор программы «Вести — Санкт-Петербург» и другие.
Компьютерные классы, оснащенные пакетами программного обеспечения для создания анимации, моушн-дизайна, игрового и веб-дизайна, саунд-дизайна.
Видеостудия с хромакеем, оборудованием для съемок и постпродакшена.
Мастерская типографики со станком для широкоформатной цветной печати и цифровым станком для цветной печати книг.
Освоение иммерсивных технологий и особенностей дизайна в виртуальных средах на базе Лаборатории виртуальной моды и цифрового дизайна СПбГУПТД. Основными технологиями в пространстве лаборатории являются: 3D-сканирование с помощью ростового 3D-сканера Texel Portal MX и ручного сканера Shining Einscan HD Pro; 3D печать; очки виртуальной и дополненной реальности.
Производственная практика в культурно-просветительных учреждениях, музеях, рекламных агентствах и студиях цифрового производства Санкт-Петербурга и Москвы, а также за рубежом. Партнерами по практикам и стажировкам образовательной программы являются: Свободный университет Бозен-Больцано, Италия; Сайменский университет прикладных наук г. Иматра, Финляндия; Университет Рексем Глиндур, Уэльс, Великобритания; видеостудия «Супер-8»; Александринский театр, Литературный мемориальный музей Ф.М. Достоевского.
Участие в научно-исследовательской и экспериментально-проектной работе, проводимой ведущими учеными и специалистами-практиками кафедры на базе экспериментальной учебно-проектной Лаборатории цифровых технологий в искусстве и дизайне, а также на базе Лаборатории виртуальной моды и цифрового дизайна СПбГУПТД с первого года обучения. Темы исследований связаны с актуальными и малоизученными проблемами моушн-дизайна, визуального дизайна новых форм повествования, UX/UI дизайна иммерсивных сред, создания сред смешанной и виртуальной реальности для разработки AR/VR контента.
Публикация результатов научных исследований в научных изданиях и представление их на конференциях, в том числе на ежегодной Всероссийской научной конференции молодых ученых «Инновации молодежной науки» (СПбГУПТД) и на Международной научно-практической конференции «Графический дизайн: традиции и инновации», ежегодно организуемой Институтом графического дизайна СПбГУПТД совместно с Санкт-Петербургским Союзом дизайнеров.
Лекции, мастер-классы и воркшопы от ведущих представителей креативной индустрии: специалистов студии видеопродакшена «Super 8», создателей интерактивных мультимедийных проектов компании Ascreen, гейм-дизайнеров компании «Gameloft» и многих других.
Участие магистрантов в программах международного сотрудничества. Основными направлениями международного сотрудничества являются:
- Программа «Международный семестр в зарубежном вузе-партнере», (среди вузов, участвующих в программе академической мобильности: Берлинский университет искусств (Германия), Свободный университет Бозен-Больцано (Италия), Колледж Джона Леггота (Великобритания), Эстонская академия художеств (Эстония), Сайменский университет прикладных наук (Финляндия), Лапландский университет (Финляндия), Высшая школа искусств, дизайна и архитектуры Университета Аалто (Финляндия));
- международные семинары, воркшопы, конференции, выставки, конкурсы и другие международные мероприятия в сфере научных исследований и художественного творчества;
- Международный проект России (СПбГУПТД) и Финляндии (Сайменский университет прикладных искусств) «Art-print»;
- Международная научно-практическая конференция «Графический дизайн: традиции и инновации» (ИГД, СПбГУПТД) с участием профессоров зарубежных университетов и зарубежных специалистов из Финляндии, Италии, Венгрии, Таиланда, Казахстана и других стран.
XR-ликбез: что происходит с AR, VR и MR и как разработчику занять свое место под солнцем в новой реальности
Тема обширная, поэтому мы посвятили ей две статьи. В первой мы провели краткий обзор XR-технологий и показали успешные кейсы применения AR и VR, а в этой расскажем, на каком этапе развития AR, VR и MR сейчас и какими компетенциями нужно обладать, чтобы стать разработчиком в XR.
Эта статья написана по материалам лекции Алексея Маркина, сооснователя, арт-директора и руководителя XR-направления digital-продакшена JetStyle. Лекция прошла в рамках онлайн-интенсива «А у меня свой проект!», организованного ИРИТ-РтФ УрФУ в Екатеринбурге. Как сказал директор института Илья Обабков: «Очень инженерная лекция, похожая на введение в специальность „VR-технолог“». Как им стать? Передаем слово Алексею!
Давайте сначала прикинем: а зачем нам, разработчикам, вообще связываться с инновациями?
Четыре причины заняться инновацией
Мы как digital-продакшен видим в этом такой смысл: накопить экспертизы раньше других и занять место в еще формирующейся нише.
Когда мы беремся за инновацию?
1. Инновация может принести заказчику выгоду
Это самый короткий путь. Мы смотрим, помогает ли инновация заказчику зарабатывать или экономить прямо сейчас. Если да, то настаиваем на ее внедрении.
2. Новый инструмент лучше старых
Если появился инструмент лучше того, что у нас есть сейчас, и мы предполагаем, что он поможет нам делать какие-то операции дешевле, или ускорить какой-то процесс, или получить ранее недоступные свойства результата, мы его внедряем.
3. У заказчика есть свой интерес
Бывает, мы не особо хотим в какую-то инновацию, но заказчик нас сам в нее ведет, потому что заинтересован успеть первым сделать кейс с этой новой технологией. Зачем? Или для PR-эффекта, или потому что у него есть гипотеза, что это станет конкурентным преимуществом в будущем.
4. Мы загорелись идеей
Чаще всего случается этот вариант, но он и самый дорогой. Нам приходит в голову какая-нибудь гениальная идея, мы думаем, что она принесет золотые горы, — и начинается.
К тому же мы как ИТ-компания занимаемся инновациями, чтобы избежать кадровых проблем — потому что никто не хочет работать в унылой компании. И в целом, если не запасать компетенцию сейчас, то потом будет поздно. Во-первых, потому что компаний, кто делает простое и проверенное, — уже энное количество. Во-вторых, рано или поздно ниша, в которой они работают, схлопнется, и они будут не готовы к тому, чтобы войти куда-нибудь еще. А мы будем!
Мы считаем, что начинать запасать компетенцию нужно сразу, как только начался рост реального использования — то есть технология уже есть, но применимость в бизнесе еще не найдена. И в целом мы технооптимисты. Это значит, что мы рано лезем в тренд и ошибаемся в сроках — думаем, что технология придет раньше. Это приводит к тому, что нам достаются грабли, в которых, как известно, измеряется опыт — и это хорошие новости и для наших заказчиков, и для наших сотрудников.
Кстати, еще один бонус в работе с XR в том, что пока что нет никаких нормативных правовых актов, которые хоть как-то бы влияли на нашу разработку. Государство еще только начинает соображать, что в этой области что-то есть и это можно понормировать. А значит, нам, разработчикам, есть где развернуться.
Что происходит с AR, VR и MR прямо сейчас?
Мы в JetStyle с 2013 года занимаемся виртуальной и дополненной реальностью, исходя из того, что и то и другое — это части того будущего, которое мы будем строить в смешанной реальности. (А рано или поздно мы все так или иначе в ней окажемся — подробнее об этом в наших статьях «8 ключевых вопросов о метавселенных» и «Следующие 8 вопросов о метавселенных».)
Давайте посмотрим, куда катятся эти технологии сейчас и как далеки мы от того будущего, которое рисуют нам техногиганты.
AR переходит в браузер и завоевывает мир
Поляна AR огромна и постоянно растет, потому что смартфон есть у каждого. Создателей контента очень много и становится еще больше, потому что корпорации вкладывают в это деньги. Пока что это исключительно развлекательная и рекламная история, но экономически выгодных сценариев использования дополненной реальности становится все больше.
Сейчас дополненная реальность в телефонах работает на двух основных конкурирующих технологиях: ARKit от Apple и ARCore от Google. Они обе неплохи: ARKit пока впереди по качеству и фичам, но работает только на айфонах, а ARCore догоняет ее за счет более широкого распространения и мультиплатформенности — потому что никто не любит делать одну и ту же работу дважды.
У обеих есть API для standalone-приложений. В этой сфере раньше властвовала Vuforia, но на момент выхода ARKit и ARCore она ушла в корпоративный сегмент и отказалась делать веб-версию, хотя ее трекинг был лучшим. Сегодня Vuforia больше не целится в обычных пользователей и занимается индустриальными решениями, чтобы, к примеру, условный автомеханик мог навести камеру планшета на двигатель и увидеть, как он устроен.
Но поскольку массовый юзер сегодня не хочет устанавливать AR-приложения, ARKit и ARCore ползут в сторону WebAR, то есть AR в браузере — не нужно заранее скачивать приложение, достаточно перейти по ссылке и навести камеру устройства на метку. И если у вас относительно свежий айфон (от 8 и свежее) или относительно свежий андроид, то это удовольствие вам доступно. При этом поляна WebAR уже занята другими ребятами. Когда Vuforia ушла в корпоративный сегмент, появились 8wall и другие разработчики, которые фокусировались исключительно на дополненной реальности в вебе. И 8wall сейчас — один из самых крупных игроков в WebAR.
В VR решена проблема с железом и (почти) с укачиванием
До недавнего времени виртуальная реальность была уделом гиков — маски подключались проводом к компьютеру с отдельной мощной видеокартой и игровой начинкой. Все это, конечно, было классно, но на плато продуктивности так и не вышло, потому что: 1) дорого — 500-600 долларов за проводную маску + 1000 долларов за игровой компьютер; 2) требовало долгих приготовлений для того, чтобы этим воспользоваться — нужно было потратить минимум десять минут на то, чтобы все настроить, распутать провода, разгрести зону трекинга и проч. Не было мгновенного перехода из одного мира в другой. И в таких условиях каждый раз задумываешься: хочу я этой возни сейчас или нет? Кажется, что это маленький барьер, но когда он возникает перед тобой каждый раз, ты выбираешь заняться чем-то другим.
В 2019 году появился Oculus Quest — маска, которая стоит 300 баксов, может работать без дополнительного железа и быть гарнитурой для PCVR без проводов. Эта штука стала пропуском виртуальной реальности в широкие массы.
И если первый Quest по потребительским характеристикам чуть-чуть не дотягивал до статуса вещи для всех (было еще не очень хорошее разрешение экрана и недостаточно мощные собственные мозги), то Oculus Quest 2 (теперь уже Meta* Quest 2) — однозначно первая потребительская VR-гарнитура. Как и в первом «квесте», в ней есть трекинг рук — можно взаимодействовать с ней без контроллеров, но так как мозги мощнее, этот трекинг меньше тормозит. Плюс отличное качество дисплея, высокое разрешение и более быстрый Wi-Fi. Плюс она стоит те же 300 баксов, как и первый «квест», но при этом внутренней памяти в два раза больше. С моей точки зрения, она имеет минимум компромиссов по качеству. (Конечно, есть маски еще круче, но стоят они уже нереальных денег.) И очевидно, что Meta* производит ее по цене существенно более дорогой, нежели продает, а разницу отбивает на контенте. Сейчас Quest 2 находится в конце жизненного цикла, ведь в этом году выйдет Meta* Quest 3.
Если использовать современные маски, то при картинке с частотой 90 Гц и больше от просто нахождения в виаре никого укачивать не будет, 99%. Остаются проблемы, связанные с разной степенью агрессивности локомоушена (перемещения) в виртуальном пространстве.
Если вы используете боди- и хэд-трекинг и синхронно перемещаетесь и в VR, и в реальном пространстве, то диссонанса между тем, что ощущает мозг и видят глаза, нет. Проблема есть только тогда, когда в виаре вы перемещаетесь сильно по-другому, особенно если камера там внезапно поворачивает, а вы — нет. Или когда вы летите и плавно перемещаетесь по криволинейным траекториям, хотя в реальности сидите на месте. Вестибулярный аппарат, конечно, тренируется, но на это требуется время. А наш опыт разработки VR-игр и тестирования на большом количестве пользователей говорит о том, что проблемы из-за агрессивного локомоушена до сих пор есть и решать их надо путем неиспользования агрессивного локомоушена — то есть искать другие способы перемещения в игровом пространстве.
Для кого мы делаем VR сегодня? В России таких заказчиков весьма не густо: государство, крупный бизнес и ретейл. На этом всё. Или совсем крупные ребята, или вообще никого.
Мы же в JetStyle в области XR в основном работаем с зарубежным рынком — список заказчиков там существенно больше как в сфере развлечений, так и в бизнесе. В статье с XR-ликбезом для бизнеса мы подробнее рассказали о том, что и для кого мы делаем сегодня, и показали наши реальные кейсы.
MR — все ждут оптимальный девайс
Рынок железок для MR пока еще изрядно не развился. Текущее состояние электроники и компонентной базы, мощностей автономных процессоров, оптики и экранов по-прежнему — даже в самых лучших образцах типа Microsoft HoloLens 2 — дает посредственный опыт ввиду того, что зона покрытия поля обзора смешанной реальностью весьма и весьма ограничена, как и вычислительные возможности носимого устройства.
Когда у нас в офисе появился первый Magic Leap с его шикарными маркетинговыми материалами и рекламой, мы были удручены, так как кусочек с магией перед глазами оказался размером с почтовую марку. Опыт от этого был очень сильно ограничен.
При этом неожиданно режим Passthrough в Meta* Quest 2, пусть и в виде черно-белого видео, гораздо лучше работает в качестве того, что все бы хотели видеть от устройства смешанной реальности. Потому что в этом случае всё поле твоего зрения является дополненным. Нет такого, что ты видишь часть реального мира, не покрытого аугментацией.
Еще в 2022 году Meta* выпустила профессиональную версию «квеста» — Meta* Quest Pro, которая, конечно, стоит гораздо дороже потребительского Quest 2, но у нее есть цветной Passthrough и камера для трекинга лица, чтобы аватар в каком-то виде передавал эмоции человека.
Благодаря этой маске к нам внезапно быстро приблизился образ того, чего все так давно ждут, при этом на более простом железе, чем предполагалось раньше. Да, мы видим реальный мир через камеры, а не сквозь стекло обычных очков, но такое решение оказалось вполне юзабельным. По крайней мере, для офисной или домашней работы. Ходить по улице в таких очках мы не будем — это слишком киберпанково для большинства людей, для этого разрабатываются более социально приемлемые устройства, например, 2-е поколение волноводной архитектуры Z-Lens от Израильской компании Lumus.
Что касается технологий, то обкатываются они сейчас во многом благодаря AR. Почти в каждом смартфоне есть лидар (обнаружение и определение дальности с помощью света), SLAM (одновременная локализация и построение карты), трекинг тела, одежды, пространства — сейчас это все избыточно и применяется в основном для развлечений. Но если представить, что в определенный момент со стороны технологий все нужное железо будет упаковано в удобные очки, то окажется, что со стороны софта, контента, технологии распознавания и оптики — всё уже готово. Останется найти кейсы эффективности и укоренить это в практике использования.
Это же касается и виртуальной реальности. Например, недавно Meta* показала прототип сенсорной перчатки, которая позволяет человеку ощущать то, что он взял в виртуальной реальности. И это не первый подобный костыль, который нужен, чтобы подготовить нас к очередному технологическому скачку. Теперь мы ждем, когда же этот концепт станет доступен для первых инженерных тестов или появится хоть что-то, из чего можно будет создать свое похожее без очень глубокого RnD.
Кому есть место в новой реальности и как его занять?
Мы подобрались к самой интересной теме — какие вакансии будут появляться в ближайшем будущем в XR-проектах и как стать привлекательным кандидатом. Тут я рассуждаю не только с точки зрения специалиста по технологиям, но и как работодатель — именно таких специалистов с такими навыками я ищу в команду уже сегодня.
Востребованные специальности в XR
Понятно, что XR сейчас — фронтир. Как и в Клондайке, тут нужны два типа людей: продавцы лопат и старатели. С продавцами лопат понятно — это цукерберги и майкрософты, а что же про людей? Какого рода старатели будут востребованы на этой золотой лихорадке в ближайшие 10 лет?
Дизайнеры
Как для веба требуются дизайнеры, так и для метаверса они будут нужны, с одной лишь разницей — для проектирования не плоского мира, а объемного. 3D-дизайнеры, нарративные дизайнеры, UX/UI-дизайнеры, которые продумывают CJM в VR, — аналогия с вебом подозрительно полная.
Процессы будут происходить те же самые, что и в дизайне для веба, который сейчас автоматизируется. Для веба этап, когда требуется талант и мозг, уже пройден, а для метаверса еще нет. Пока это тот же Дикий Запад, который был в вебе 10–15 лет назад, поэтому здесь есть где развернуться человеку.
Фронтендеры
В вебе фронтенд — это верстка. Она, как и дизайн, сегодня все чаще отдается на откуп шаблонизаторам и WYSIWYG-редакторам типа Тильды.
Но даже сейчас видно, что со временем роботы подъедят не только таксистов, но и веб-программистов. В чем можно быть уверенным, так это в том, что работы во фронтенде смешанной реальности хватит на ближайшие 10 лет с лихвой. И знание движков, трехмерки, низкоуровневых API и рендера — это отличная инвестиция в свою привлекательность как программиста на XR-проекты.
Бэкендеры
Если в этой же парадигме говорить про бэкенд, то тут все как всегда: программисты будут нужны еще очень долго. А именно те, у кого есть понимание объектно-ориентированного программирования и кто знает, какие принципы можно нарушить, чтобы все заработало.
Тестировщики
Тестировщик в VR вроде бы то же самое, что тестировщик обычных игр, но нет, там есть свои прихватки, связанные с проблемой сенсорного разрыва (причины, почему в маске может тошнить). То есть тестировщику в VR нужно, помимо прочего, проверить, чтобы то, что человек чувствует в реальности, хорошо сочеталось с тем, что он видит в маске. Отдельная любопытная проблема в том, что, занимаясь этим постоянно, человек прокачивает вестибулярку, поэтому новая важная история в тестировании — это организация потока новичков в VR-тест-зоне.
И никаких революционных специальностей. Пока
Все технологии двигаются поступательно, поэтому чего-то ультрареволюционного, типа программиста нейроинтерфейсов, пока не ожидается.
Например, так как пребывание человека в XR неразрывно связано с его движениями, в тестировании появляются вещи, которые завязаны непосредственно на этом. Тестировать нужно на возможность и удобство использования приложения в разных режимах: сидя, стоя, лежа. Нужно учитывать разные телесные характеристики человека: например, чтобы было удобно как низким, так и высоким пользователям. Ваш ассет, аватар и мир должны выдерживать проверку разными людьми: чтобы любой человек мог дотянуться, куда нужно, чтобы людям лишний раз не пришлось нагибаться, или чтобы у аватара не отрывались руки. Огромное новое поле для экспериментов, исследований и тестирования.
Чему нужно учиться?
Вот какие навыки нужны специалистам, чтобы быть на волне.
1. Теория 3D-графики
Люди, которые делают только 2D-казуалки, — это не те, кто нужны в будущем. Для работы в проектах смешанной реальности полезно знать, как устроена 3D-графика, владеть каким-нибудь пакетом по созданию 3D (например, Blender) и уметь работать с мешами, текстурами, материалами и светом.
2. Оптимизация графики
Необязательно знать кишки OpenGL, но необходимо понимать, как устроена низкоуровневая 3D-графика, как работает видеокарта, основы рендера. Если вы будете знать API конкретного движка типа Unity или Unreal, понимать особенности того или иного рендер-пайплайна, то вы всегда будете в шоколаде.
3. Программинг
Я не призываю изучать все тома Кнута, а вот принципы SOLID, а также (сюрприз!) геометрия и векторная алгебра — это те вещи, которые точно будут очень полезны при трудоустройстве core-программиста на 3D- и VR-проекты.
Где этому учиться?
С профессиональными книгами здесь туговато, потому что скорость, с которой они пишутся, не совпадает со скоростью, с которой развиваются технологии. Поэтому полагаться в обучении на книги просто не получится.
Документация всегда поддерживается в актуальном состоянии, она детализированная. Только нужен английский язык.
А какой арсенал нужен, чтобы разрабатывать проекты с XR?
Поляна производителей оборудования сейчас не очень большая:
1. Есть Meta* Quest 2, который как потребительская железка, по-моему, всех обыгрывает. Если у вас совсем небольшой бюджет, то для разработки можно обойтись только им.
2. Есть Pico (Neo 3 Pro и 4) — тот же второй «квест», только без инфраструктуры Meta*. Эти ребята целятся сразу в корпоративный сегмент. Хорошая машинка для бизнеса.
3. Есть HTC Vive — наиболее популярный вариант для бизнеса. Эта гарнитура вышла первой и первая же приспособилась к нужным именно бизнесу задачам. Еще есть HTC Vive Cosmos, который тоже фокусируется на бизнес-пользователях.
4. Windows Mixed Reality — еще одна вариация пункта 3, но от Microsoft и менее заточенная под корпоративный рынок. Например, наш VR-райд для башни A’DAM сделан под HP Reverb G2.
Есть и гораздо более дорогие железки (например Pimax и Varjo), но они вообще не для всех — так как к дорогой железке нужен еще и очень дорогой компьютер, а также понимание, зачем вам все это. Всё остальное — подвариации. Необязательно иметь под рукой все — можно начать с двух-трех железок.
Что касается нашего XR-продакшена, то у нас в отделе VR-разработки очень много оборудования:
- десять Meta Quest 2 (только гляньте, какие красавцы),
- два Oculus Quest 2,
- WinMR Acer,
- Oculus Rift S,
- HP Reverb G2,
- HTC Vive + TP Cast,
- четыре HTC Vive,
- всякая устаревшая 3DoF-мелочевка типа Oculus Go, Vive FOCUS и так далее.
Наш парк устройств сформировался по мере работы над очень разными XR-проектами: VR-тренажеры, LBE VR-игры, VR-райды, WebVR-сайт с экскурсией по памятнику архитектуры и т. д. Все наши главные кейсы — на странице JetXR.
В общем, если вы хотите повариться во всем этом как разработчик и в описании специалиста будущего узнали самого себя — пишите на jobs@jetstyle. ru.
А если вам нужен XR и вы хотите поговорить об этом — напишите мне в телеграм @alexnashzemlyak или на почту alex@jetstyle. ru.
Ну и, если есть вопросы и комментарии, пишите. Всем отвечу!
Подписывайтесь на наш telegram, чтобы не пропускать новости!
GeoGebra 3D with AR: Quick Setup Instructions
This book contains quick instructions about how to set up GeoGebra 3D Calculator with Augmented Reality on both iOS and Android platforms. It also contains a few screencasts (recorded on both platforms) to briefly illustrate how it can be used in Algebra, Geometry, Precalculus, and Calculus curricula.
![]()
Table of Contents
Set Up for iOS
Set Up for Android
iOS Demos & Resources
- Geometry Demos with Resource Links: GeoGebra 3D with AR (iOS)
- Algebra & Precalculus Demos with Resource Links: GeoGebra 3D with AR (iOS)
- Cross Sectional Specials (Calculus): GeoGebra 3D with AR Demos (iOS)
Android Demos & Resources
- Geometry Demos with Resource Links: GeoGebra 3D Calculator with AR (Android)
- Algebra & Precalculus Demos with Resource Links: GeoGebra 3D with AR (Android)
- Calculus Demos with Resource Links: GeoGebra 3D with AR (Android)
GeoGebra 3D with AR (iOS): Quick Setup Instructions
New Resources
- Thin-Slicing Poorly Drawn Quadrilateral Diagonals
- Cubic Function Through 4 Points
- Absolute Value Function
- Hyperbola — Semiaxes
- Community Showcase
Discover Resources
- שטח ורדיוס עיגול
- Graph the Line — Level 1
- maths
- Due thursday
- Cat_LaMacchia_Qtr1Project_B3
Диабетический кетоацидоз (ДКА)
![]()
Диабетический кетоацидоз (ДКА) – острое метаболическое осложнение сахарного диабета, характеризующееся гипергликемией, гиперкетонемией и метаболическим ацидозом. Гипергликемия вызывает осмотический диурез со значительной потерей жидкости и электролитов. ДКА развивается преимущественно при сахарном диабете 1 типа. Он сопровождается тошнотой, рвотой и болями в животе; прогрессирование ДКА может привести к отеку мозга, коме и смерти. Диагноз устанавливают при выявлении гиперкетонемии и метаболического ацидоза с анионной щелью на фоне гипергликемии. Лечение включает в себя гидратацию, заместительную терапию инсулином и профилактику гипокалиемии.

(См. также Сахарный диабет [Diabetes Mellitus] Сахарный диабет (СД) Сахарный диабет характеризуется нарушением секреции инсулина и той или иной степенью инсулинорезистентности, обусловливающими гипергликемию. Ранние симптомы связаны с гипергликемией и включают. Прочитайте дополнительные сведения , Осложнения при сахарном диабете [Complications of Diabetes Mellitus] Осложнения сахарного диабета У пациентов с сахарным диабетом многолетний недостаточный контроль гипергликемии приводит к множеству осложнений, связанных главным образом с поражением мелких и/или крупных сосудов (микро-. Прочитайте дополнительные сведения ).
Диабетический кетоацидоз (ДКА) развивается у пациентов с сахарным диабетом 1-го типа и менее распространен у пациентов с сахарным диабетом 2-го типа. Он развивается, когда уровень инсулина недостаточен для удовлетворения основных метаболических потребностей организма. У меньшей части больных сахарным диабетом 1 типа первым проявлением заболевания становится ДКА. Дефицит инсулина может быть абсолютным (например, при пропуске очередной инъекции экзогенного инсулина ) или относительным (когда обычные дозы инсулина не покрывают возрастающих при стрессе метаболических потребностей).
Наиболее частые физиологические стрессы, которые могут вызвать ДКА, следующие:
Беременность
Пропущенный прием дозы инсулина
К некоторым препаратам, которые могут вызвать ДКА, относятся:
Кортикостероиды
Тиазидные диуретики
Симпатомиметики
Ингибиторы ингибиторы натрий-глюкозного котранспортера-2 (SGLT-2)
В тяжелых стрессорных ситуациях ДКА может развиваться и у больных с сахарным диабетом 2 типа. Диабет 2-го типа, склонный к кетозу, является диабетом 2-го типа, который иногда развивается у пациентов с ожирением, чаще всего у лиц африканского (в том числе афроамериканского или афрокарибского) происхождения. Пациенты с диабетическим кетоацидозом (также именуемый Флэтбуш-диабет), могут иметь значительное ухудшение функции бета-клеток с гипергликемией, и, следовательно, более склонны к возникновению ДКА в случае значительной гипергликемии.
Ингибиторы SGLT-2 были ассоциированы с развитием диабетического кетоацидоза при типах сахарного диабета 1 и 2. У беременных и у пациентов, принимающих ингибиторы ИНГК-2, ДКА может наблюдаться при более низких или даже нормальных уровнях глюкозы в крови. Эугликемический ДКА также может возникать на фоне злоупотребления алкоголем или цирроза печени.
Патофизиология ДКА
Дефицит инсулина и увеличение контррегуляторных гормонов ( глюкагона , катехоламинов, кортизола ) заставляет организм для получения энергии метаболизировать триглицериды и аминокислоты вместо глюкозы. Сывороточные уровни глицерина и свободных жирных кислот повышаются из-за неограниченного липолиза. Из-за катаболизма мышечной ткани повышается уровень аланина. Глицерин и аланин служат субстратами печеночного глюконеогенеза, который стимулируется избытком глюкагона , сопутствующим недостаточности инсулина .
Одновременно глюкагон стимулирует в митохондриях превращение свободных жирных кислот в кетоновые тела. В норме инсулин блокирует кетогенез, ингибируя транспорт производных СЖК в митохондрии, но в отсутствие инсулина образуются кетоновые тела. Основными из них являются ацетоуксусная и бета-оксимасляная кислоты – сильные органические кислоты, которые и определяют метаболический ацидоз Метаболический ацидоз Метаболический ацидоз представляет собой первичное снижение уровня бикарбоната (HCO3 − ), обычно сопровождающееся компенсаторным понижением парциального давления углекислого газа (Pco2). Прочитайте дополнительные сведения . Из ацетоуксусной кислоты образуется ацетон, который накапливается в сыворотке и медленно выводится через легкие.
Гипергликемия вследствие недостаточности инсулина сопровождается осмотическим диурезом, ведущим к значительным потерям воды и электролитов с мочой. Экскреция кетоновых тел с мочой обусловливает дополнительную потерю натрия и калия. Уровень натрия в сыворотке либо снижается вследствие натрийуреза, либо повышается из-за экскреции больших объемов свободной воды. Калий также теряется в больших количествах. Несмотря на значительное уменьшение общего количества калия в организме, его уровень в сыворотке вначале остается нормальным или даже возрастает из-за характерного для ацидоза перемещения калия во внеклеточное пространство. Лечение обычно приводит к дальнейшему снижению уровня калия в сыворотке, так как инсулин стимулирует его перемещение обратно в клетки. Если не следить за уровнем калия в сыворотке и не восполнять его дефицит, может развиться угрожающая жизни гипокалиемия Гипокалиемия Гипокалиемия – снижение концентрации калия в сыворотке < 3,5 мЭкв/л (< 3,5 ммоль/л), обусловленное уменьшением его общих запасов в организме или патологическим его перемещением в клетки. Прочитайте дополнительные сведения .
Симптомы и признаки ДКА
Симптомы и признаки диабетического кетоацидоза включают симптомы гипергликемии Клинические проявления Сахарный диабет характеризуется нарушением секреции инсулина и той или иной степенью инсулинорезистентности, обусловливающими гипергликемию. Ранние симптомы связаны с гипергликемией и включают. Прочитайте дополнительные сведения вместе с тошнотой, рвотой и, особенно у детей, болями в животе. Более тяжелая декомпенсация метаболизма проявляется заторможенностью и сонливостью. У пациентов может быть гипотензия и тахикардия, обусловленные обезвоживанием и ацидозом. В качестве меры компенсации ацидемии развивается частое и глубокое дыхание (дыхание Куссмауля). Также возможен фруктовый запах при дыхании, вызываемый присутствием в выдыхаемом воздухе ацетона. Лихорадка не является признаком ДКА как такового и свидетельствует об инфекционном заболевании. Без своевременного лечения ДКА приводит к коме и смерти.
Примерно в 1% случаев развивается острый отек мозга (в основном у детей и реже у подростков и взрослых больных). У некоторых больных об этом осложнении свидетельствует головная боль и нарушение сознания, но у других первым проявлением является остановка дыхания. Причина отека мозга при ДКА не совсем понятна, но он может быть связан со слишком быстрым снижением осмоляльности сыворотки или ишемией мозга. Отек мозга чаще всего наблюдается у детей 5 лет, у которых ДКА является первым проявлением сахарного диабета. Группу наибольшего риска составляют дети с высоким уровнем азота мочевины (АМК) в крови и низким PaCO2. Дополнительные факторы риска – поздняя коррекция гипонатриемии и применение бикарбонатов при лечении диабетического кетоацидоза.
Диагностика ДКА
Измерение рН артериальной крови
Определение кетоновых тел в сыворотке
Расчет анионной щели
При подозрении на диабетический кетоацидоз следует определять уровни электролитов, азота мочевины в крови (АМК) и креатинина, глюкозы, кетоновых тел в сыворотке, а также ее осмолярность. Необходим также анализ мочи на кетоновые тела. При очень плохом состоянии пациента и выявлении кетонов следует исследовать газы артериальной крови.
ДКА диагностируют при уровне рН артериальной крови 7,30 с анионным промежутком > 12. Рекомендации расходятся в отношении конкретных уровней глюкозы в сыворотке крови, которые следует включить в диагностические критерии для ДКА. Наиболее часто указывают уровень глюкозы в крови > 200 (11,1 ммоль/л) или > 250 мг/дл (13,8 ммоль/л), но учитывая, что ДКА может возникнуть у пациентов с нормальным или слегка повышенным уровнем глюкозы, в некоторых рекомендациях конкретные значения данного параметра не приводятся (1, 2 Справочные материалы по диагностике Диабетический кетоацидоз (ДКА) – острое метаболическое осложнение сахарного диабета, характеризующееся гипергликемией, гиперкетонемией и метаболическим ацидозом. Гипергликемия вызывает осмотический. Прочитайте дополнительные сведения ). Предположительный диагноз может быть поставлен при положительном анализе мочи на содержание глюкозы и кетонов. Тест-полоски для исследования мочи и некоторые методы определения кетоновых тел в сыворотке могут понижать степень кетоза, поскольку этими способами определяется только ацетоуксусная кислота, а не бета-оксимасляная, уровень которой обычно возрастает в наибольшей степени. При низком содержании кетоновых тел в сыворотке или моче можно измерить уровень бета-гидроксимасляной кислоты в крови или назначить лечение на основании клинического подозрения и наличия ацидоза с анионной щелью.
Необходимо искать симптомы и признаки состояния, спровоцировавшего ДКА (например, посев на микробы, визуализирующие исследования). У взрослых больных регистрируют ЭКГ для выявления острого инфаркта миокарда и определения патологических изменений сывороточного уровня калия.
Другие лабораторные нарушения включают
Гипонатриемия
Повышенный уровень креатинина в сыворотке крови
Повышенная осмоляльность плазмы крови
Гипергликемия может обуславливать гипонатриемию, поэтому к измеренной концентрации натрия в сыворотке нужно добавлять по 1,6 мЭкв/л (1,6 ммоль/л) на каждые 100 мг/дл (5,6 ммоль/л) превышения глюкозы в сыворотке крови более 100 мг/дл (5,6 ммоль/л). Например, при концентрации натрия 124 мЭкв/л (124 ммоль/л) и гликемии 600 мг/дл (33,3 ммоль/л) к измеренному уровню натрия следует добавить 1,6 ([600 − 100]/100) = 8 мЭкв/л (8 ммоль/л); скорректированная концентрация натрия = 124 + 8 = 132 мЭкв/л (132 ммоль/л).
Купирование ацидоза сопровождается снижением уровня калия в сыворотке. Исходный уровень калия 4,5 мЭкв/л (
Справочные материалы по диагностике
1.Buse JB, Wexler DJ, Tsapas A, et al: 2019 Update to: Management of Hyperglycemia in Type 2 Diabetes, 2018. A Consensus Report by the American Diabetes Association (ADA) and the European Association for the Study of Diabetes (EASD). Diabetes Care 43(2):487–493, 2020. doi: 10.2337/dci19-0066
2. Garber AJ, Handelsman Y, Grunberger G, et al: Consensus statement by the American Association of Clinical Endocrinologists and American College of Endocrinology on the comprehensive type 2 diabetes management algorithm—2020 executive summary. Endocrine Practice 26:107–139, 2020.
Прогноз при ДКА
Справочные материалы по прогнозам
Edge JA, Hawkins MM, Winter DL, Dunger DB: The risk and outcome of cerebral oedema developing during diabetic ketoacidosis. Arch Dis Child 85(1):16-22, 2001. doi:10.1136/adc.85.1.16
Marcin JP, Glaser N, Barnett P, et al: Factors associated with adverse outcomes in children with diabetic ketoacidosis-related cerebral edema. J Pediatr 141(6):793-797, 2002. doi:10.1067/mpd.2002.128888
Лечение ДКА
0,9% солевой раствор
Коррекция гипокалиемии
Инсулин внутривенно (если уровень калия в сыворотке ≥ 3,3 мЭкв/л [3,3 ммоль/л])
В редких случаях – бикарбонат натрия внутривенно (если через 1 час терапии рН 7).
Лечение проводится в отделении интенсивной терапии, потому что на начальном этапе клинические и лабораторные анализы необходимо проводить каждый час или через час с соответствующей корректировкой лечения.
Восполнение внутрисосудистого объема
Внутрисосудистый объем должен быть быстро восстановлен, чтобы поднять кровяное давление и обеспечить клубочковую перфузию; сначала восстанавливают внутрисосудистый объем, остальной дефицит жидкости в организме корректируется более медленно, как правило, в течение примерно 24 часов. Начальное восполнение объема у взрослых, как правило, достигается путем быстрого внутривенного вливания 1–1,5 л 0,9% физиологического раствора в течение первого часа с последующим его введением со скоростью 250–500 мл/час. Для повышения артериального давления могут потребоваться дополнительные болюсные инъекции или увеличение скорости инфузии. У пациентов с сердечной недостаточностью или тех, у кого имеется риск перегрузки объемом, можно применять более медленные инфузии. После первичного восполнения объёма циркулирующей крови, при нормальном или высоком уровне натрия в сыворотке крови изотонический раствор хлорида натрия заменяют на 0,45% физиологический раствор. После снижения уровня глюкозы в плазме до 200 мг/дл (
Дефицит жидкости у детей составляет 30-100 мл/кг. Также необходимо введение инфузионного раствора для детей Что необходимо учитывать для восполнения водного баланса Обезвоживание – значительное уменьшение количества жидкости в организме и, в разной степени, электролитов. Клинические проявления включают следующие: жажда, вялость, сухость слизистых оболочек. Прочитайте дополнительные сведения (с учетом продолжающихся потерь жидкости). Начальная инфузионная терапия должна состоять из 0,9% физиологического раствора (10 мл/кг) в течение 1–2 часов, введение которого можно повторить, с последующим введением 0,45% физиологического раствора с декстрозой, как только уровень глюкозы в крови станет
Коррекция гипергликемии и ацидоза
Гипергликемию корригируют одномоментным внутривенным введением 0,1 ед/кг обычного инсулина с последующей инфузией 0,9% солевого раствора с инсулином со скоростью 0,1 ед/кг/час. Инсулин нельзя вводить, пока уровень калия в сыворотке не достигнет ≥ 3,3 мЭкв/л (≥ 3,3 ммоль/л). Непостоянство эффекта инсулина может быть связано с его адсорбцией на стенках катетера; это можно предотвратить предварительным промыванием катетера раствором инсулина . Если уровень глюкозы в плазме в течение первого часа не снизится на 50-75 мг/дл (2,8-4,2 ммоль/л), дозу инсулина удваивают. Детям инсулин вводят внутривенно с постоянной скоростью 0,1 ед/кг/час или выше, добавляя при необходимости одномоментные инъекции.
При введении достаточных доз инсулина кетоновые тела исчезают из сыворотки уже в первые часы. Однако утилизация кетонов может занять больше времени, так как по мере коррекции ацидоза бета-оксибутират постепенно превращается в ацетоацетат (который и определяют в большинстве клинических лабораторий). Уровень рН и бикарбонатов в сыворотке крови также должен быстро улучшаться, хотя полная нормализация уровня бикарбонатов в сыворотке может занимать 24 часа. Применение бикарбоната может привести к развитию острого отека мозга (чаще всего у детей), поэтому его не следует назначать в плановом порядке. Если используются бикарбонаты, их следует начинать только при рН
Когда уровень глюкозы в плазме становится инсулина может быть уменьшена, но постоянную внутривенную инфузию регулярного инсулина следует поддерживать до тех пор, пока не будет наблюдаться уменьшение анионного промежутка при 2-х последовательных анализах крови, а анализы крови и мочи на кетоны не будут отрицательными. При ДКА, вызванном ингибиторами SGLT-2, может потребоваться более длительное лечение с использованием инсулина и декстрозы.
Когда состояние больного стабилизируется и он сможет принимать пищу, переходят на обычную терапию раздельными дозами смеси инсулинов или базально-болюсную схему инсулинотерапии Схемы инсулинотерапии при сахарном диабете 1-го типа Общее лечение диабета для всех пациентов предполагает изменение образа жизни, включая диету и физические упражнений. Надлежащий мониторинг уровня глюкозы в крови имеет важное значение для предотвращения. Прочитайте дополнительные сведения . Внутривенное введение инсулина следует продолжать в течение 1-4 ч после первой подкожной инъекции инсулина . Детям нужно продолжать внутривенную инфузию инсулина со скоростью 0,05 ед/кг/ч до начала введения инсулина подкожно, а рН не достигнет уровня > 7,3.
Профилактика гипокалиемии
Профилактика гипокалиемии Гипокалиемия Гипокалиемия – снижение концентрации калия в сыворотке < 3,5 мЭкв/л (< 3,5 ммоль/л), обусловленное уменьшением его общих запасов в организме или патологическим его перемещением в клетки. Прочитайте дополнительные сведения требует введения 20–30 мЭкв (От 20 до 30 ммоль) калия с каждым литром инфузионной жидкости для поддержания его содержания в сыворотке крови на уровне 4–5 мЭкв/л (4–5 ммоль/л). При уровне калия в сыворотке 3,3 мЭкв/л (3,3 ммоль/л) инсулин применять нельзя; в таких случаях вводят калий со скоростью 40 мЭкв/час, пока его уровень в сыворотке не достигнет ≥ 3,3 мЭкв/л ( ≥ 3,3 ммоль/л); если уровень калия > 5 мЭкв/л (> 5 ммоль/л), его восполнять не нужно.
Исходно нормальный или повышенный уровень калия в сыворотке может отражать его выход из внутриклеточного пространства в ответ на ацидоз и скрывать истинный дефицит калия, который возникает почти всегда у пациентов с диабетеческим кетоацидозом. Заменитель инсулина приводит к быстрому перемещению калия в клетки; поэтому вначале лечения его уровень необходимо проверять ежечасно.
Другие меры
При терапии ДКА часто развивается гипофосфатемия Гипофосфатемия Гипофосфатемия – концентрация фосфата в сыворотке крови < 2,5 мг/дл (0,81 ммоль/л). Причинами гипофосфатемии являются расстройство, связанное с употреблением алкоголя, ожоги, голодание и. Прочитайте дополнительные сведения , но в большинстве случаев введение фосфата не ускоряет нормализацию состояния больного. При наличии показаний (например, при возникновении рабдомиолиза, гемолиза или ухудшении неврологического состояния) можно вливать фосфат калия (от 1 до 2 ммоль/кг фосфата) в течение 6–12 часов. При применении фосфата калия уровень кальция в сыворотке крови, как правило, уменьшается, поэтому его необходимо контролировать.
Лечение при подозрении на отек головного мозга включает гипервентиляцию, кортикостероиды и манит, но эти меры часто оказываются неэффективными после начала остановки дыхания.
Справочные материалы по лечению
1. Gosmanov AR, Gosmanova EO, Dillard-Cannon E: Management of adult diabetic ketoacidosis. Diabetes Metab Syndr Obes 7:255–264, 2014. doi:10.2147/DMSO.S50516
2. French EK, Donihi AC, Korytkowski MT: Diabetic ketoacidosis and hyperosmolar hyperglycemic syndrome: review of acute decompensated diabetes in adult patients. BMJ 365:l1114, 2019. doi: 10.1136/bmj.l1114
Основные положения
Диабетический кетоацидоз (ДКА) – острое метаболическое осложнение сахарного диабета, характеризующееся гипергликемией, гиперкетонемией и метаболическим ацидозом.
ДКА может развиться, если острые физиологические стрессоры (например, инфекции, инфаркт миокарда) у пациентов с сахарным диабетом 1 типа вызывают ацидоз, умеренное повышение уровня глюкозы, обезвоживание и обширную потерю калия.
Диагноз устанавливают при рН артериальной крови 7,30, анионной щели > 12 и присутствии кетоновых тел в сыворотке на фоне гипергликемии.
Ацидоз обычно корректируется внутривенным введением жидкости и инсулина ; бикарбонат вводят только при выраженном ацидозе (рН 7), сохраняющемся после 1 часа терапии.
Инсулин не назначают, пока уровень калия в сыворотке крови не достигнет ≥ 3,3 мЭкв/л (≥ 3,3 ммоль/л).
Редко, примерно в 1% случаев, развивается острый отек мозга (в основном у детей и реже у подростков и взрослых больных), но это осложнение смертельное.
Авторское право © 2024 Merck & Co., Inc., Rahway, NJ, США и ее аффилированные лица. Все права сохранены.