Прикрепить концы веревки к объектам
Есть веревка сделанная из NurbsPath, у нее включена физика SoftBody.
Никак не могу концы веревки прикрепить к другим объектам, нужно чтобы веревка провисала или натягивалась при перемещении объектов. Пробовал концы через Hook сцепить — не держит при включении анимации, хотя в превьюшке при перемещении объектов веревка цепляется. Или веревку как то иначе надо сделать?
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
у нее включена физика SoftBody. ли веревку как то иначе надо сделать?
У кривой нет групп вертексов, поэтому физике мягких тел не за что цепляться. Нужно сделать две кривых, одну конвертировать в меш. Затем добавить хуков к каждому вертексу (Ctrl+H), и каждый Empty приперентить к вертексу той кривой, которую мы конвертировали в меш.
Таким образом вертексы на кривой будут точно повторять анимацию меша. И уже ему надо назначать SoftBody/Cloth физику.
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
Или можно сделать проще (смотря какая задача стоит) с помощью Animation Nodes:

Здесь, так же, как и в примере выше, используется меш и кривая. Только кривая рисуется динамический, на основе вертексов меша, к которому и применён модификатор SoftBody/Cloth. Таким образом мы минуем весь геморой с хуками и Empty объектами на каждый вертекс.
Последнее редактирование: 19 фев 2017
alexnzak
Пользователь сайта
У кривой нет групп вертексов, поэтому физике мягких тел не за что цепляться. Нужно сделать две кривых, одну конвертировать в меш. Затем добавить хуков к каждому вертексу (Ctrl+H), и каждый Empty приперентить к вертексу той кривой, которую мы конвертировали в меш.
Таким образом вертексы на кривой будут точно повторять анимацию меша. И уже ему надо назначать SoftBody/Cloth физику.
я смотрел уже это видео, делал по этому методу, но «концы веревки» не прикрепить к объектам, на видео это тоже не описано, только припинить один конец в точке пространтсва.
ну и в добавок такая веревка не взаимодействует с другими объектами, то есть коллизии не воспринимаются, проходит сквозь объекты.
саму веревку то создать нет проблем, а вот концы прикрепить к объектам не могу.
прикрепил пример как делаю
Вложения
125,3 КБ Просмотров: 277
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
но «концы веревки» не прикрепить к объектам
Видео я приложил просто, чтобы было понятно как связать меш с кривой через Empty. В Вашем случае SoftBody не меняет этот момент. Я думал, что раз Вы юзаете SoftBody, со всем остальным Вы уже разобрались)
Последнее редактирование: 19 фев 2017
alexnzak
Пользователь сайта
Видео я приложил просто, чтобы было понятно как связать меш с кривой через Empty. В Вашем случае SoftBody не меняет этот момент. Я думал, что раз Вы юзаете SoftBody, со всем остальным Вы уже разобрались)
да пример то что надо, но его секрета я не понял
я только изучать пытаюсь блендер, много чего не понятно пока, все по примерам делаю.
пытаюсь повторить — выходит лажа.
я так гляжу у вас softbody как то хитро сделан, параметры его не доступны для редактирования. в чем секрет?
Вложения
237,6 КБ Просмотров: 293
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
но его секрета я не понял
«Секрет» в том, у там три группу Вертексов: Pins, PinE, PinS (извиняюсь за тупой нейминг).
Pins — это две конечные точки который прописаны в Soft Body Goal, по сути просто точки привязки.
PinS — Первый вертекс, который хуком привязан к одной изосфере.
PinE — Последний вертекс, который хуком привязан к другой изосфере.
На конус накинут физический модификатор Collision, который указывает на то, что все ткани, твёрдые и мягкие тела об него будут ударятся.
На меш верёвки накунут модификатор Skin, для придания ей объёма. Но это опционально уже. Как привязать к нему кривую я показывал в сообщениях выше. Bicubic Spline можно аналогичным (как и Animation Nodes) спобом сделать через Curve Draw Preview в Сверчке.
пытаюсь повторить — выходит лажа.
Да, посмотрел сцену сейчас.
Два момента:
1. У Вас группа Pins — пустая. Забыли ассоциировать вертексы с ней.
2. Она не назначена в Soft Body Goals.
В остальном есть странные косяки с масштабом верёвки, не разбирался где что-то пошло не так, просто пересоздайте. И с настройками самой физики, из-за чего верёвка дико тянется, но это исправляется настройками Soft Body Edge. В основном вся проблема в тех двух пунктах, о которых я написал.
Blender. Симуляция веревок с помощью Geometry Nodes
Geometry nodes — новая фича блендера, появившееся в 3 версиях. Эти ноды позволяют работать с моделями процедурно: создавать, удалять, модифицировать. Но помимо этого они хорошо работают в связке с другими фичами блендера, например, физическими симуляциями.
Рассмотрим на примере.
Создадим плоскость, и добавим ей свойство коллизии.
Collision
Далее создадим кривую безье и преобразуем её в меш (ПКМ).
Добавим этому новому мешу симуляцию мягкого тела. Уберем галочку с Goal.
Еще подключаем галочку Self Collision
Слева вытягиваем новое окно с нодами геометрии (Правый угол вьюпорта ЛКМ / тянуть влево). Добавляем новые ноды (Сверху +). Между связкой добавляем ноду под названием Subdivision Surface (Shift A / Search). И подразделяем меш на 3 или более раз, но не больше 10 (. ).
Нажатием на пробел проигрываем симуляцию. Можно менять положение меша, угол, размер, добавлять новые объекты коллизии.
Добавим объем веревке. Между нодой подразделения и выхода вставим ноды Mesh to Curve и Curve to Mesh. К отделению Profile Curve подключим ноду Curve Circle, поставим нужный радиус. Если нужно жмем галочку Fill Caps, которая «закроет» кривую.
Как сделать веревку в блендер
- Главная
- ВидеоВидео
- Browse Categories
- Новые видео
- Топ видео
- Topology
- Add-ons blender
- Grid modeler
- Quad remesher
- Kit ops 2
- Hardops & Boxcutter & Decalmachine
- Edge Flow
- Retopoflow Retopologi
- Blender Measureit Addon
- Botaniq 6.0 Blender Addon
- Repair mesh 3D Print Toolbox
- Circular rray
- Buildng Tools
- Mesh Tools
- Loop Tools
- Extra Objects
- Mesh Machine
- Cablerator
- Fluent: Power Trip
- MACHIN3tools 0.9
- Addon UV
- Snap to
- Link Curve
- Surviving Subdivision
- Shrinkwrap
- Remesh
- Skin
- Screw
- Boolean
- Array
- Lattice
- SimpleDeform
- Bevel
- inset Faces
- Extrude Region
- Curves in Blender
- Grid Fill
- Grease Pencil
- Add Cube
- Knife Project
- Weighted Normal
- Easy Propeller
- Ornamental Curves
- Cloth Simulations
- Corrugated Pipes
- Grant Abbitt
- 3D Animations Blender Tutorial
- Sculpting Blender 3D
- Prodvinutyj-Rigging
- Baking normals
- Baking procedural textures Blender marmoset
- Blender Secrets
- Scripting
- Последние статьи
- Популярные
- Полезные советы
- Solidify Modifer
Как правильно наложить текстуру веревки на тетиву?
добавил текстуру веревки на тетиву, а она растянута. Как исправить, чтобы было чётко видно веревку? Растянутая текстура тетивы
Текстура 
Отслеживать
13.7k 12 12 золотых знаков 43 43 серебряных знака 75 75 бронзовых знаков
задан 5 фев 2019 в 22:08
25 3 3 бронзовых знака1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Нужно сделать текстурную развертку модели тетевы и корректно спроецировать изображение на получившуюся развертку.
Если кратко: 1) зайти в Edit Mode [Tab]
2) поскольку форма тетивы — по сути, аналог цилиндра, нужно развернуть ее подобно цилиндру. Выделить вертикальное ребро и выполнить команду Select -> Edge loops
3) отметить их швами с помощью операции Mark Seam.

4) выделить сегменты для развертки (все) [A], развернуть геометрию и выполнить команду [U] -> Unwrap

5) корректировка получившейся развертки в окне UV/Image Editor
Это очень грубый пример. Лучше, конечно, чтобы текстурная развертка не выходила за пределы рабочей области и «красить» развертку текстурами лучше в 2д-редакторе.