Перейти к содержимому

Как сделать викторину в скретче

  • автор:

Как сделать викторину в Скретч | Создаем в Scratch викторину | Онлайн-игра на Скретч

Иконка канала Пиксель - школа программирования для детей

Предлагаем создать викторину на Скретч! Мы покажем, как сделать викторину с вариантами ответов в редакторе Scratch 3.0. Наш герой будет задавать вопросы с вариантами ответов, а участники викторины — отвечать на них. Давайте скорее начинать! 00:00 Вступление 00:31 Правила викторины в Скретч 01:00 Создание переменных в Скретч, написание скрипта в Скретч 05:00 Создание цикла в Скретч 08:04 Создание скрипта для фона в Скретч 09:22 Проверка игры в Скретч �� Понравилось видео – ставьте лайк и подписывайтесь на наш канал! Нужен наставник? Записывайтесь на онлайн-уроки программирования в школе «Пиксель»: �� Наш сайт: https://clck.ru/32E87e �� Курс по Scratch: https://clck.ru/32E87F �� Вконтакте: https://vk.com/clubpixel_ru �� ТикТок: https://www.tiktok.com/@clubpixel.ru �� Телеграм: https://t.me/pixelstudy �� Дзен: https://zen.yandex.ru/clubpixel Подписывайтесь на канал, пишите в комментариях, какое еще видео по Scratch нам стоит снять! Возрастное ограничение видео 6+

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Урок 19. Списки и массивы

Творческое программирование для всех

Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.

Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.

Часть 1. Оптимизируем с использованием списков диалог персонажей

В первой части урока изучаем понятия списков и массивов в программировании, учимся использовать списки в Scratch, оптимизируем проект «Диалог» (см. урок 12) с использованием списков (в результате получим что-то вроде этого, но лучше) и узнаем, что такое оптимизация и красивый код.

Часть 2. Оптимизируем с помощью списков игру «Викторина»

Задание: подумай и постарайся реализовать викторину так, чтобы на один вопрос пользователь мог отвечать по-разному. Например, на вопрос «В каких единицах измеряется мера угла?» можно ответить «градус», «в градусах», «градусы». Но, конечно, тут важно не переусердствовать и постараться формулировать вопросы так, чтобы вариантов записи ответов было как можно меньше (в идеале — один).

Сколько и какие списки при таком подходе потребуется создавать?

Как сделать викторину в Скретч Создаем в Scratch викторину Онлайн-игра на Скретч

В ходе этого видеоурока мы расскажем, как создать викторину на Скретч. Наш герой будет задавать вопросы с вариантами ответов, а участники викторины — отвечать на них. В видео — подробная и понятная пошаговая инструкция по созданию такой интересной опции.

  • Автор: Школа программирования Pixel
  • Длительность: 11:58
  • Рейтинг: 5.0/1

Если у Вас есть качественные видео уроки, которых нет на нашем сайте, то Вы можете добавить их в нашу коллекцию. Для этого Вам необходимо загрузить их на видеохостинг (например, YouTube) и добавить код видео в форму добавления уроков. Возможность добавлять свои материалы доступна только для зарегистрированных пользователей.

1. Списки в Scratch

Списки — особый вид данных в программе. Это переменные, сгруппированные под одним именем, различающиеся порядковым номером. В современных языках программирования есть такая разновидность данных, есть списки и в Scratch. Список можно сравнить с блокнотом, в котором есть записи словами, числами, есть списки дел и покупок. Перебирать эти записи удобно, изменяя порядковый номер элемента списка с помощью циклических конструкций, а отбирать — по условиям, заданным в конструкциях ветвления.
Нам нужно научиться создавать списки, редактировать их, выбирать элементы списка по порядку и случайным образом.

Создание и заполнение списка

По команде «Создать список» открывается окно для записи названия списка. Когда список создан, открываются команды работы со списком. На рисунке показаны этапы организации списка «Плейлист».

организация_списка.png

Рис. \(1\). Создание списка «Плейлист»

После создания списка его необходимо заполнить. Это можно сделать непосредственно в самом списке, добавляя элементы нажатием на кнопку «\(+\)» и вводя значения элементов.

заполнение.png

Рис. \(2\). Список «Плейлист»
Заполнение списка с помощью программы.

заполнение_программно.png

Рис. \(3\). Создание списка с помощью программы

Список можно создать в текстовом файле, а затем импортировать в Scratch. Обратным действием из Scratch также можно экспортировать список в текстовый файл.

Изменение элементов списка

Непосредственное изменение элементов в списке интуитивно понятно, но случается, что изменить элемент нужно программно.
Проанализируй следующий код. Здесь наглядно показано, как происходит изменение списка, и при этом используются условия, заданные в конструкции ветвления, и сенсор, проверяющий, входит ли элемент в список.

добавление_в_список.png

Рис. \(4\). Изменение списка
Выбор элементов из списка и использование их в программе

Элементы в списке пронумерованы — именно номер элемента является своеобразным «адресом», по которому можно найти нужный элемент.
Перебирать номера элементов можно в цикле по порядку, установленному переменной-счётчиком.

Например, мы проводим историческую викторину.
Создадим два списка: даты и события.
В этих списках дата и описание исторического события совпадают по номерам.

таблица.png

Рис. \(5\). Списки для исторической викторины

Одну переменную (счётчик) назначим перебирать номера элементов списка, вторую переменную (баллы) назначим подсчитывать правильные ответы.

Ист_викторина_инициализация.png

Рис. \(6\). Назначение переменных
Количество вопросов равно длине списка, номера событий перечисляем по порядку.
Будем показывать название события и спрашивать, когда оно произошло.

Ист_викторина_вопросы.png

Рис. \(7\). Программа для исторической викторины

В конце покажем баллы, которые набрал участник. Списки «События» и «Даты», а также переменные «Счётчик» и «Баллы», конечно, на поле не отображаются.

Ист_викторина_окончание.png

Рис. \(8\). Итог викторины

Собери программу, укрась поле, на котором действует спрайт, создай свои вопросы. Посоветуйся с учителем истории, литературы, математики: твоя викторина может быть полезной для урока или внеклассного мероприятия.

Если передвигаться по списку случайным образом, как в проекте «Разговор», можно, например, добиться эффекта «беседы». Здесь многое зависит от списка «Ответы», который ты подготовишь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *