Как сделать викторину в Скретч | Создаем в Scratch викторину | Онлайн-игра на Скретч

Предлагаем создать викторину на Скретч! Мы покажем, как сделать викторину с вариантами ответов в редакторе Scratch 3.0. Наш герой будет задавать вопросы с вариантами ответов, а участники викторины — отвечать на них. Давайте скорее начинать! 00:00 Вступление 00:31 Правила викторины в Скретч 01:00 Создание переменных в Скретч, написание скрипта в Скретч 05:00 Создание цикла в Скретч 08:04 Создание скрипта для фона в Скретч 09:22 Проверка игры в Скретч Понравилось видео – ставьте лайк и подписывайтесь на наш канал! Нужен наставник? Записывайтесь на онлайн-уроки программирования в школе «Пиксель»: Наш сайт: https://clck.ru/32E87e Курс по Scratch: https://clck.ru/32E87F Вконтакте: https://vk.com/clubpixel_ru ТикТок: https://www.tiktok.com/@clubpixel.ru Телеграм: https://t.me/pixelstudy Дзен: https://zen.yandex.ru/clubpixel Подписывайтесь на канал, пишите в комментариях, какое еще видео по Scratch нам стоит снять! Возрастное ограничение видео 6+
Показать больше
Войдите , чтобы оставлять комментарии
Урок 19. Списки и массивы

Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.
Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.
Часть 1. Оптимизируем с использованием списков диалог персонажей
В первой части урока изучаем понятия списков и массивов в программировании, учимся использовать списки в Scratch, оптимизируем проект «Диалог» (см. урок 12) с использованием списков (в результате получим что-то вроде этого, но лучше) и узнаем, что такое оптимизация и красивый код.
Часть 2. Оптимизируем с помощью списков игру «Викторина»
Задание: подумай и постарайся реализовать викторину так, чтобы на один вопрос пользователь мог отвечать по-разному. Например, на вопрос «В каких единицах измеряется мера угла?» можно ответить «градус», «в градусах», «градусы». Но, конечно, тут важно не переусердствовать и постараться формулировать вопросы так, чтобы вариантов записи ответов было как можно меньше (в идеале — один).
Сколько и какие списки при таком подходе потребуется создавать?
Как сделать викторину в Скретч Создаем в Scratch викторину Онлайн-игра на Скретч
В ходе этого видеоурока мы расскажем, как создать викторину на Скретч. Наш герой будет задавать вопросы с вариантами ответов, а участники викторины — отвечать на них. В видео — подробная и понятная пошаговая инструкция по созданию такой интересной опции.
- Автор: Школа программирования Pixel
- Длительность: 11:58
- Рейтинг: 5.0/1
Если у Вас есть качественные видео уроки, которых нет на нашем сайте, то Вы можете добавить их в нашу коллекцию. Для этого Вам необходимо загрузить их на видеохостинг (например, YouTube) и добавить код видео в форму добавления уроков. Возможность добавлять свои материалы доступна только для зарегистрированных пользователей.
1. Списки в Scratch
Списки — особый вид данных в программе. Это переменные, сгруппированные под одним именем, различающиеся порядковым номером. В современных языках программирования есть такая разновидность данных, есть списки и в Scratch. Список можно сравнить с блокнотом, в котором есть записи словами, числами, есть списки дел и покупок. Перебирать эти записи удобно, изменяя порядковый номер элемента списка с помощью циклических конструкций, а отбирать — по условиям, заданным в конструкциях ветвления.
Нам нужно научиться создавать списки, редактировать их, выбирать элементы списка по порядку и случайным образом.
Создание и заполнение списка
По команде «Создать список» открывается окно для записи названия списка. Когда список создан, открываются команды работы со списком. На рисунке показаны этапы организации списка «Плейлист».

Рис. \(1\). Создание списка «Плейлист»
После создания списка его необходимо заполнить. Это можно сделать непосредственно в самом списке, добавляя элементы нажатием на кнопку «\(+\)» и вводя значения элементов.

Рис. \(2\). Список «Плейлист»
Заполнение списка с помощью программы.

Рис. \(3\). Создание списка с помощью программы
Список можно создать в текстовом файле, а затем импортировать в Scratch. Обратным действием из Scratch также можно экспортировать список в текстовый файл.
Изменение элементов списка
Непосредственное изменение элементов в списке интуитивно понятно, но случается, что изменить элемент нужно программно.
Проанализируй следующий код. Здесь наглядно показано, как происходит изменение списка, и при этом используются условия, заданные в конструкции ветвления, и сенсор, проверяющий, входит ли элемент в список.

Рис. \(4\). Изменение списка
Выбор элементов из списка и использование их в программе
Элементы в списке пронумерованы — именно номер элемента является своеобразным «адресом», по которому можно найти нужный элемент.
Перебирать номера элементов можно в цикле по порядку, установленному переменной-счётчиком.
Например, мы проводим историческую викторину.
Создадим два списка: даты и события.
В этих списках дата и описание исторического события совпадают по номерам.

Рис. \(5\). Списки для исторической викторины
Одну переменную (счётчик) назначим перебирать номера элементов списка, вторую переменную (баллы) назначим подсчитывать правильные ответы.

Рис. \(6\). Назначение переменных
Количество вопросов равно длине списка, номера событий перечисляем по порядку.
Будем показывать название события и спрашивать, когда оно произошло.

Рис. \(7\). Программа для исторической викторины
В конце покажем баллы, которые набрал участник. Списки «События» и «Даты», а также переменные «Счётчик» и «Баллы», конечно, на поле не отображаются.

Рис. \(8\). Итог викторины
Собери программу, укрась поле, на котором действует спрайт, создай свои вопросы. Посоветуйся с учителем истории, литературы, математики: твоя викторина может быть полезной для урока или внеклассного мероприятия.
Если передвигаться по списку случайным образом, как в проекте «Разговор», можно, например, добиться эффекта «беседы». Здесь многое зависит от списка «Ответы», который ты подготовишь.