Цель урока Познакомится с языком программирования Scratch, научится составлять программу и создать игру. Что нового
Добавляем рекорды
Можно еще добавить рекорды – создаем переменную. Мы будем задавать такое же значение рекорда, как и в счете, если тот станет больше, чем значение рекорда:
Добавляем скорость
Сначала руками меняем скорость в команде “идти 10 шагов”. Затем добавляем переменную “скорость” — задаем ей в начале программы значение 10, вставляем её в блок “счет” ‘>»идти . шагов» .
Теперь скорость мяча зависит от значения этой переменной.
Затем когда “счет” увеличиваем до 5, то увеличиваем скорость до 12. Затем когда “счет” увеличиваем до 10, то увеличиваем скорость до 14 шагов.
Окончание урока
1. Спрашиваем, как урок?
2. Что понравилось/что не понравилось?
3. Хочешь ли продолжать заниматься?
Красивый счётчик
Во многих наших играх мы научились считать очки. Это и число спасённых зверушек, и собранные предметы! Счётчик может быть полезен в игре «Гонки» при подсчёте кругов по треку. Однако, до сих пор, он представлял собой переменную, которую с помощью «галочки» мы делали видимой:

Чтобы наше приложение выглядело лучше, предлагается способ создания красивого счётчика с помощью клонов. Разумеется, переменная для подсчётов очков остаётся, но подсчёт теперь представим отдельным спрайтом с набором цифр. В числе готовых спрайтов есть красивые цифры:

Разумеется, их можно использовать. Для этого в новом проекте в качестве счётчика выберем спрайт Glow-1 (т.е. единицу):

Пока удалим кота, переименуем Glow-1 в «Счётчик» и перейдём в Костюмы:

Теперь добавим спрайт Glow-2 (т.е. двойку) и снова перейдём в Костюмы, но уже «двойки». Далее выберем костюм «Glow-2» и перетащим его на спрайт «Счётчик»:
В результате перетаскивания у спрайта «Счётчик», у которого пока был один единственный костюм с единицей, появится и спрайт с двойкой:

Аналогично добавляем спрайт Glow-3 (т.е. тройку), таким же способом перетянем её в качестве костюма для «Счётчика». Далее, всё так же, перетянем и «четвёрку», «пятерку»… и так — до «девятки». Последним костюмом должен быть Glow-0 (т.е. ноль). Готовый спрайт счётчика можно скачать, нажав кнопку «Спрайт» ниже:
Для скачивания спрайта «Счётчик.zip» нажмите кнопку «Спрайт«:
Теперь пора к спрайту счётчика добавить код. В первую очередь нужен подсчёт клонов. Для этого в нашем единственном пока спрайте «Счётчик» создадим локальную переменную «Клоны«:

Первая часть кода будет создавать число спрайтов, отражающих разрядность счётчика:

Что будем считать?
Счётчик бесполезен, если нет предметов, очков или событий для подсчёта. В нашем случае будет подсчёт кругов. Поэтому нам понадобится переменная «Круги» (для всех спрайтов). Уже известным способом переименуем «Моя переменная» в «Круги»:


Теперь можно доработать код и посмотреть: где и как будет выглядеть наш трехзначный счётчик:

После того, как оптимальные координаты подобраны, код «Счётчика» будет выглядеть так:

И теперь, при нажатии «Флажка» мы будем видеть только ноль — значение переменной «Круги».
Создадим трек, по которому будет бегать жук (добавим этот спрайт — Beetle):

Для создания трека нужно будет перейти в фоны и проверить, что находимся в режиме векторной графики. Следующим шагом необходимо выбрать тёмно-желтый цвет:

и нарисовать прямоугольник толщиной 5 пикселей, не забыв его отцентровать (примерно так):

Перейдя в режим «Изменение формы«, необходимо поставить восемь дополнительных точек. Ставим их приблизительно, как показано на рисунке ниже:

Далее необходимо выделить и удалить четыре угловые точки:

В результате получится прямоугольник с скруглёнными краями:

Чтобы получился трек, с помощью инструмента «Выбрать«, необходимо выделить и скопировать полученный скруглённый прямоугольник:

Нажав «Вставить» необходимо поменять цвет на светло-коричневый, увеличить толщину до 45 пикселей, перейти на задний план и отцентровать:



Подберите размер жука и поставьте его в начало трека. Должно получиться примерно так:

Управление жуком
Научим жука ходить вдоль жёлтой линии. Перейдём в его костюмы. Как известно, у жука два передних «уса» служат своего рода датчиками. Используем их по назначению. Для этого удалим существующие усы и добавим собственные, двух разных цветов (красный и синий усы):


Усы должны располагаться так, чтобы жёлтая линия трека проходила между ними, хотя и близко, но не задевала их:

Если красный ус коснётся желтой линии трека, то жук начнёт плавно поворачивать влево, если же синий, то — вправо. Напишем код для жука:

Если всё выполнено верно, то жук будет ходить по треку, вдоль желтой линии. Осталось посчитать круги и задействовать, наконец, наш счётчик.
Старт и финиш
Нарисуем ещё один спрайт, в костюме которого нарисуем финишную прямую (размер 15 х 30 пикселей):
Рисуем в режиме растровой графики, используя линии и заливку:

Получится примерно так (стартовые координату по Y необходимо подобрать):

Код для финишной прямой будет таким:

Ну вот и всё! Можно посмотреть в действии не только, как работает счётчик, но и на жука, который сам ходит по треку, не отклоняясь от жёлтой линии. Позже мы научимся, как можно двигаться по линии, не изменяя костюм спрайта.
Проверь себя в готовом проекте здесь?
ПРОТЕСТИРУЙ. РАЗБЕРИСЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО, ЧТО ДОБАВЛЕНО.
Переменные в Scratch
Создание переменной в Scratch, изменение переменной, удаление переменной. Использование переменных на примере счёта в игре.
Создание переменной в Scratch
- В левом боковом меню выбираем оранжевый пункт Переменные.

- В начале меню нажимаем на пункт Создать переменную.

- В диалоговом окне вводим название переменной (желательно, чтобы название было описательным, то есть было понятно, что переменная означает). Также нужно выбрать область действия переменной: или для одного спрайта, или для всех.

Изменение переменной в Scratch
Выбор значения переменной
Используется для выбора значения для переменной.
- Выбираем в меню переменных пункт Задать значение.

- В выпадающем списке нам нужно выбрать необходимую переменную и установить её значение.

3. Добавляем блок переменной в проект.

Изменение значения переменной
Используется для изменения переменной на указанное число; чтобы уменьшить — надо указать отрицательное число.
- В меню переменных выбираем пункт Изменить.

- В выпадающем списке находим нужную переменную и устанавливаем необходимое изменение.

- Добавляем блок переменной в проект.

Показ или скрытие переменной
Используется, если в проекте нужно то показывать переменную на сцене, то скрывать её.
- Находим в меню переменных пункт Показать переменную или Скрыть переменную.

- В выпадающем списке указываем необходимую переменную.

- Добавляем блок переменной в проект.

Удаление переменной

- Для удаления переменной в Scratch необходимо зайти в меню переменных, правой кнопкой мыши нажать на переменную, выбрать в появившемся меню кнопку Удалить переменную.
Пример использования переменной в Scratch
Переменная очков в игре
Переменные часто используются для подсчета очков в игре. В нашем примере очки начисляются при касании мячом другого спрайта. По пунктам:

- Для начала нам необходимо создать переменную и дать ей имя Очки.
- При срабатывании определенного условия переменная будем меняться. Например, если наш мяч коснется другого спрайта.
- Далее добавляем блок Изменить переменную, выбираем в списке переменную под названием Очки.
- Вставляем блок в нашу программу.
Переменная обнуления счёта
Если игра закончилась, например мяч упал на пол, нужно обнулить счет, то есть придать переменной значение ноль.

- Во вкладке переменных находим и выбираем пункт Задать значение.
- Теперь выбираем из списка переменную Очки.
- Создаем новую команду.
Имитируем движение персонажа за счет перемещения спрайтов окружения (способ 3)

Как создать такой проект и сделать его ещё более разнообразным, смотри в уроке:
Ольга Елисеева
Вам также понравится
Как создать галерею картинок в Scratch
Опубликовано автором
Рисование звезды в векторном редакторе
Опубликовано автором
Добавить комментарий Отменить ответ
© Творческое программирование для всех 2016 — 2024 | Использование материалов сайта разрешается с обязательными прямыми ссылками на соответствующие страницы | АЭЛИТ