Перейти к содержимому

Как создать игру на html

  • автор:

Как создать игру на html

Скачай курс
в приложении

Перейти в приложение
Открыть мобильную версию сайта

© 2013 — 2023. Stepik

Наши условия использования и конфиденциальности

Get it on Google Play

Public user contributions licensed under cc-wiki license with attribution required

Создание игры «Змейка» на чистом JavaScript и HTML5

Создание игры

Змейка — классическая игра, которую мы знаем еще с давних времен. Мы представляем вам статью, в ходе которой мы создадим полноценную игру «Змейка» на чистом JavaScript и HTML5.

Для создания веб игр на языке JavaScript используется технология Canvas , которая позволяет выполнять JavaScript код в HTML5 документе. Вы можете более детально ознакомиться с этой технологией посмотрев видео ниже:

HTML страница может содержать классическую разметку, в которую необходимо вписать canvas для отображения игры внутри него. Пример кода:

      Игра на JavaScript    

Внутри этого файла мы подключаем скрипт «game.js«, который будет описывать весь функционал нашей игры.

JavaScript файл

Внутри JavaScript файла добавьте выборку канваса, а также укажите контекст игры.

var cvs = document.getElementById("canvas"); var ctx = cvs.getContext("2d");

Добавление изображений и аудио

Далее необходимо загрузить все основные изображения, которые будут использоваться в игре. Для этого используйте класс Image . Ниже вы можете скачать все необходимые картинки к игре.

Код добавления изображений и аудио в игру:

const ground = new Image(); // Создание объекта ground.src = "img/ground.png"; // Указываем нужное изображение const foodImg = new Image(); // Создание объекта foodImg.src = "img/food.png"; // Указываем нужное изображение

Рисование объектов

Чтобы нарисовать объекты, а также добавить функционал к игре необходимо прописать функцию, которая будет постоянно вызываться. Такую функцию вы можете назвать как вам будет угодно. Чтобы функция работала постоянно, вы можете запустите её выполнение через setInterval() .

function draw() < // Какой-либо код >let game = setInterval(draw, 100); // Вызов функции из вне

Весь код игры стоит помещать в этот метод, ведь в нем он будет постоянно обрабатываться и игра будет выглядеть живой и анимированной.

Чтобы отследить нажатие игрока на какую-либо клавишу, необходимо использовать отслеживание событий — addEventListener . К примеру, чтобы отследить нажатие на любую клавишу на клавиатуре надо прописать следующий код:

// При нажатии на какую-либо кнопку document.addEventListener("keydown", someMethod); // Вызывается метод someMethod function someMethod() < // Изменяем что-то в коде >

Видео урок

Это были лишь небольшие азы перед созданием самой игры. Предлагаем вам ознакомиться с большим видео уроком, в ходе которого вы создадите 2D игру «Змейка» на чистом JavaScript’е.

Полезные ссылки из видео:

  • Текстовый редактор Atom.io ;
  • Подбор иконок IconFinder ;
  • Хостинг компания Reg.ru .

Весь JS код игры

Ниже вы можете посмотреть на полностью весь код JavaScript файла, который был создан в ходе видео урока выше:

const canvas = document.getElementById("game"); const ctx = canvas.getContext("2d"); const ground = new Image(); ground.src = "img/ground.png"; const foodImg = new Image(); foodImg.src = "img/food.png"; let box = 32; let score = 0; let food = < x: Math.floor((Math.random() * 17 + 1)) * box, y: Math.floor((Math.random() * 15 + 3)) * box, >; let snake = []; snake[0] = < x: 9 * box, y: 10 * box >; document.addEventListener("keydown", direction); let dir; function direction(event) < if(event.keyCode == 37 && dir != "right") dir = "left"; else if(event.keyCode == 38 && dir != "down") dir = "up"; else if(event.keyCode == 39 && dir != "left") dir = "right"; else if(event.keyCode == 40 && dir != "up") dir = "down"; >function eatTail(head, arr) < for(let i = 0; i < arr.length; i++) < if(head.x == arr[i].x && head.y == arr[i].y) clearInterval(game); >> function drawGame() < ctx.drawImage(ground, 0, 0); ctx.drawImage(foodImg, food.x, food.y); for(let i = 0; i < snake.length; i++) < ctx.fillStyle = i == 0 ? "green" : "red"; ctx.fillRect(snake[i].x, snake[i].y, box, box); >ctx.fillStyle = "white"; ctx.font = "50px Arial"; ctx.fillText(score, box * 2.5, box * 1.7); let snakeX = snake[0].x; let snakeY = snake[0].y; if(snakeX == food.x && snakeY == food.y) < score++; food = < x: Math.floor((Math.random() * 17 + 1)) * box, y: Math.floor((Math.random() * 15 + 3)) * box, >; > else snake.pop(); if(snakeX < box || snakeX >box * 17 || snakeY < 3 * box || snakeY >box * 17) clearInterval(game); if(dir == "left") snakeX -= box; if(dir == "right") snakeX += box; if(dir == "up") snakeY -= box; if(dir == "down") snakeY += box; let newHead = < x: snakeX, y: snakeY >; eatTail(newHead, snake); snake.unshift(newHead); > let game = setInterval(drawGame, 100);

Также вы можете скачать весь проект целиком по этой ссылке .

Больше интересных новостей

7 профессиональных советов программисту

7 профессиональных советов программисту

MVP: определение и правила создания

MVP: определение и правила создания

ТОП-10: GitHub оценил популярность языков программирования

ТОП-10: GitHub оценил популярность языков программирования

На каком языке пишут искусственный интеллект? Введение в ИИ

На каком языке пишут искусственный интеллект? Введение в ИИ

Комментарии (4)

Саня 20 ноября 2023 в 09:47

А как сделать так, чтобы игра начиналась заново после проигрыша?

Михаил 27 марта 2023 в 11:53

а где файл со стилями

миша 05 мая 2023 в 18:18

зажми контрл и нажми на этот текст

Елена 03 августа 2022 в 13:28

Кирилл Михайлович 17 мая 2022 в 20:33

Создание браузерных 3d-игр с нуля на чистом html, css и js. Часть 2/2

В данной статье мы продолжим создавать трехмерную браузерную игру лабиринт на чистом html, css и javascript. В предыдущей части мы сделали простой 3-мерный мир, реализовали движение, управление, столкновения игрока со статическими объектами. В этой части мы будем добавлять гравитацию, статическое солнечное освещение (без теней), загружать звуки и делать меню. Увы, как и в первой части, демок здесь не будет.

Вспомним код, который мы сделали в предыдущей части. У нас имеются 3 файла:

index.html

   Игра 

style.css

#container < position:absolute; width:1200px; height:800px; border:2px solid #000000; perspective:600px; overflow:hidden; >#world < position:absolute; width:inherit; height:inherit; transform-style:preserve-3d; >.square < position:absolute; >#pawn

script.js

// Мировые константы var pi = 3.141592; var deg = pi/180; // Конструктор player function player(x,y,z,rx,ry) < this.x = x; this.y = y; this.z = z; this.rx = rx; this.ry = ry; >// Массив прямоугольников var map = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; // Нажата ли клавиша и двигается ли мышь? var PressBack = 0; var PressForward = 0; var PressLeft = 0; var PressRight = 0; var PressUp = 0; var MouseX = 0; var MouseY = 0; // Введен ли захват мыши? var lock = false; // На земле ли игрок? var onGround = true; // Привяжем новую переменную к container var container = document.getElementById("container"); // Обработчик изменения состояния захвата курсора document.addEventListener("pointerlockchange", (event)=>< lock = !lock; >); // Обработчик захвата курсора мыши container.onclick = function()< if (!lock) container.requestPointerLock(); >; // Обработчик нажатия клавиш document.addEventListener("keydown", (event) => < if (event.key == "a")< PressLeft = 1; >if (event.key == "w") < PressForward = 1; >if (event.key == "d") < PressRight = 1; >if (event.key == "s") < PressBack = 1; >if (event.keyCode == 32 && onGround) < PressUp = 1; >>); // Обработчик отжатия клавиш document.addEventListener("keyup", (event) => < if (event.key == "a")< PressLeft = 0; >if (event.key == "w") < PressForward = 0; >if (event.key == "d") < PressRight = 0; >if (event.key == "s") < PressBack = 0; >if (event.keyCode == 32) < PressUp = 0; >>); // Обработчик движения мыши document.addEventListener("mousemove", (event)=>< MouseX = event.movementX; MouseY = event.movementY; >); // Создаем новый объект var pawn = new player(-900,0,-900,0,0); // Привяжем новую переменную к world var world = document.getElementById("world"); function update()< // Задаем локальные переменные смещения dx = (PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg); dz = - (PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg); dy = - PressUp; drx = MouseY; dry = - MouseX; // Обнулим смещения мыши: MouseX = MouseY = 0; // Проверяем коллизию с прямоугольниками collision(); // Прибавляем смещения к координатам pawn.x = pawn.x + dx; pawn.y = pawn.y + dy; pawn.z = pawn.z + dz; console.log(pawn.x + ":" + pawn.y + ":" + pawn.z); // Если курсор захвачен, разрешаем вращение if (lock)< pawn.rx = pawn.rx + drx; pawn.ry = pawn.ry + dry; >; // Изменяем координаты мира (для отображения) world.style.transform = "translateZ(" + (600 - 0) + "px)" + "rotateX(" + (-pawn.rx) + "deg)" + "rotateY(" + (-pawn.ry) + "deg)" + "translate3d(" + (-pawn.x) + "px," + (-pawn.y) + "px," + (-pawn.z) + "px)"; >; function CreateNewWorld() < for (let i = 0; i < map.length; i++)< // Создание прямоугольника и придание ему стилей let newElement = document.createElement("div"); newElement.className = "square"; newElement.id = "square" + i; newElement.style.width = map[i][6] + "px"; newElement.style.height = map[i][7] + "px"; newElement.style.background = map[i][8]; newElement.style.transform = "translate3d(" + (600 - map[i][6]/2 + map[i][0]) + "px," + (400 - map[i][7]/2 + map[i][1]) + "px," + (map[i][2]) + "px)" + "rotateX(" + map[i][3] + "deg)" + "rotateY(" + map[i][4] + "deg)" + "rotateZ(" + map[i][5] + "deg)"; // Вставка прямоугольника в world world.append(newElement); >> function collision() < for(let i = 0; i < map.length; i++)< // рассчитываем координаты игрока в системе координат прямоугольника let x0 = (pawn.x - map[i][0]); let y0 = (pawn.y - map[i][1]); let z0 = (pawn.z - map[i][2]); if ((x0**2 + y0**2 + z0**2 + dx**2 + dy**2 + dz**2) < (map[i][6]**2 + map[i][7]**2))< let x1 = x0 + dx; let y1 = y0 + dy; let z1 = z0 + dz; let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point2 = new Array(); // Условие коллизии и действия при нем if (Math.abs(point1[0])> >; > function coorTransform(x0,y0,z0,rxc,ryc,rzc) < let x1 = x0; let y1 = y0*Math.cos(rxc*deg) + z0*Math.sin(rxc*deg); let z1 = -y0*Math.sin(rxc*deg) + z0*Math.cos(rxc*deg); let x2 = x1*Math.cos(ryc*deg) - z1*Math.sin(ryc*deg); let y2 = y1; let z2 = x1*Math.sin(ryc*deg) + z1*Math.cos(ryc*deg); let x3 = x2*Math.cos(rzc*deg) + y2*Math.sin(rzc*deg); let y3 = -x2*Math.sin(rzc*deg) + y2*Math.cos(rzc*deg); let z3 = z2; return [x3,y3,z3]; >function coorReTransform(x3,y3,z3,rxc,ryc,rzc) < let x2 = x3*Math.cos(rzc*deg) - y3*Math.sin(rzc*deg); let y2 = x3*Math.sin(rzc*deg) + y3*Math.cos(rzc*deg); let z2 = z3 let x1 = x2*Math.cos(ryc*deg) + z2*Math.sin(ryc*deg); let y1 = y2; let z1 = -x2*Math.sin(ryc*deg) + z2*Math.cos(ryc*deg); let x0 = x1; let y0 = y1*Math.cos(rxc*deg) - z1*Math.sin(rxc*deg); let z0 = y1*Math.sin(rxc*deg) + z1*Math.cos(rxc*deg); return [x0,y0,z0]; >CreateNewWorld(); TimerGame = setInterval(update,10); 

1. Реализация гравитации и физики прыжка

У нас есть несколько переменных, которые создаются в разных частях файла javascript. Будет лучше, если мы перенесем их в одно место:

// Создадим переменные var lock = false; var onGround = true; var container = document.getElementById("container"); var world = document.getElementById("world"); 

Добавим ускорение свободного падения к ним:

var g = 0.1;

В конструктор player добавим 3 переменные — vx, vy и vz:

function player(x,y,z,rx,ry)

Это переменные скорости движения. Меняя их, мы можем изменять скорость бега и начальную скорость прыжка игрока. Пока применим новые переменные в update():

 dx = ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx; dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz; dy = PressUp*pawn.vy; drx = MouseY; dry = - MouseX; 

Теперь игрок движется быстрее. Но он не падает и не прыгает. Нужно разрешить прыжок тогда, когда он на чем-то стоит. А стоять он будет тогда, когда столкнется с горизонтальной (или почти) поверхностью. Как определить горизонтальность? Нужно найти нормаль плоскости прямоугольника. Делается это просто. Относительно координат прямоугольника нормаль направлена вдоль оси z. Тогда в мировых координатах нормаль имеет преобразованные координаты. Найдем нормаль (добавим локальную переменную normal):

let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point2 = new Array(); let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); 

Чтобы поверхность была горизонтальной, скалярное произведение нормали на ось y в мировых координатах должно равняться 1 или -1, а почти горизонтальная плоскость – близко к 1 или -1. Зададим условие почти горизонтальной плоскости:

if (Math.abs(normal[1]) > 0.8)

Не забудем, что при отсутствии столкновений игрок точно не будет на земле, поэтому по умолчанию в начале функции collision() зададим onGround = false:

function collision()< onGround = false; for(let i = 0; i < map.length; i++) 

Однако, если игрок столкнется с поверхностью снизу, то он тоже окажется как бы на земле. Чтобы предотвратить это, проверим игрока на нахождение сверху плоскости (point3[1] должна быть меньше point2[1]):

let point3 = coorReTransform(point1[0],point1[1],0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); dx = point2[0] - x0; dy = point2[1] - y0; dz = point2[2] - z0; if (Math.abs(normal[1]) > 0.8) < if (point3[1] >point2[1]) onGround = true; > else dy = y1 - y0; 

Что мы делаем? взгляните на картинку:

Красный крест должен находиться ниже оранжевого в мировой системе координат (или y-координата должна быть больше). Это мы и проверяем в point3[1] > point2[1]. А point3 – есть как раз координаты красной точки. Перенесем инициализацию point2 внутрь условии коллизии:

let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); // Условие коллизии и действия при нем if (Math.abs(point1[0]) 0.8) < if (point3[1] >point2[1]) onGround = true; > > 

Перенесемся в update(). Здесь мы тоже сделаем изменения. Во первых, добавим гравитацию и уберем смещение по y при нажатии на пробел:

// Задаем локальные переменные смещения dx = ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx; dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz; dy = dy + g; drx = MouseY; dry = - MouseX; 

Во вторых, если игрок находится на земле, запрещаем гравитацию, запрещаем смещения по y (иначе после хождения по наклонной поверхности игрок будет взлетать) и добавляем возможность прыжка (условие if (onGround)):

// Задаем локальные переменные смещения dx = ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx; dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz; dy = dy + g; if (onGround) < dy = 0; if (PressUp)< dy = - PressUp*pawn.vy; onGround = false; >>; drx = MouseY; dry = - MouseX; 

Естественно, сразу после произведения прыжка запрещаем повторный прыжок, переведя параметр onGround в false. В условии нажатия пробела правдивость этого параметра больше не нужна:

if (event.keyCode == 32)

Для проверки изменений изменим мир:

var map = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"], [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"], [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; 

Если мы запустим игру, то увидим, что игрок может взбираться по почти вертикальной зеленой стене. Запретим это, добавив else dy = y1 — y0:

if (Math.abs(point1[0]) 0.8) < if (point3[1] >point2[1]) onGround = true; > else dy = y1 - y0; > 

Итак, столкновения с сильно вертикальными стенками не изменяют смещения по y. Поэтому разгон на таких стенках теперь полностью исключается. Попробуем взобраться на зеленую стену. У нас это теперь не получится. Итак, мы разобрались с гравитацией и прыжками и теперь мы можем достаточно реалистично взбираться по слабо наклоненным поверхностям. Проверим код:

index.html

   Игра 

style.css

#container < position:absolute; width:1200px; height:800px; border:2px solid #000000; perspective:600px; overflow:hidden; >#world < position:absolute; width:inherit; height:inherit; transform-style:preserve-3d; >.square < position:absolute; >#pawn

script.js

// Мировые константы var pi = 3.141592; var deg = pi/180; // Конструктор player function player(x,y,z,rx,ry) < this.x = x; this.y = y; this.z = z; this.rx = rx; this.ry = ry; this.vx = 3; this.vy = 5; this.vz = 3; >// Массив прямоугольников var map = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"], [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"], [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"], [0,-800,0,90,0,0,500,500,"#00FF00"], [0,-400,700,60,0,0,500,900,"#FFFF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; // Нажата ли клавиша и двигается ли мышь? var PressBack = 0; var PressForward = 0; var PressLeft = 0; var PressRight = 0; var PressUp = 0; var MouseX = 0; var MouseY = 0; // Создадим переменные var lock = false; var onGround = false; var container = document.getElementById("container"); var world = document.getElementById("world"); var g = 0.1; var dx = dy = dz = 0; // Обработчик изменения состояния захвата курсора document.addEventListener("pointerlockchange", (event)=>< lock = !lock; >); // Обработчик захвата курсора мыши container.onclick = function()< if (!lock) container.requestPointerLock(); >; // Обработчик нажатия клавиш document.addEventListener("keydown", (event) => < if (event.key == "a")< PressLeft = 1; >if (event.key == "w") < PressForward = 1; >if (event.key == "d") < PressRight = 1; >if (event.key == "s") < PressBack = 1; >if (event.keyCode == 32) < PressUp = 1; >>); // Обработчик отжатия клавиш document.addEventListener("keyup", (event) => < if (event.key == "a")< PressLeft = 0; >if (event.key == "w") < PressForward = 0; >if (event.key == "d") < PressRight = 0; >if (event.key == "s") < PressBack = 0; >if (event.keyCode == 32) < PressUp = 0; >>); // Обработчик движения мыши document.addEventListener("mousemove", (event)=>< MouseX = event.movementX; MouseY = event.movementY; >); // Создаем новый объект var pawn = new player(0,-900,0,0,0); function update() < // Задаем локальные переменные смещения dx = ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx; dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz; dy = dy + g; if (onGround)< dy = 0; if (PressUp)< dy = - PressUp*pawn.vy; onGround = false; >>; drx = MouseY; dry = - MouseX; // Обнулим смещения мыши: MouseX = MouseY = 0; // Проверяем коллизию с прямоугольниками collision(); // Прибавляем смещения к координатам pawn.x = pawn.x + dx; pawn.y = pawn.y + dy; pawn.z = pawn.z + dz; // Если курсор захвачен, разрешаем вращение if (lock)< pawn.rx = pawn.rx + drx; pawn.ry = pawn.ry + dry; >; // Изменяем координаты мира (для отображения) world.style.transform = "translateZ(" + (600 - 0) + "px)" + "rotateX(" + (-pawn.rx) + "deg)" + "rotateY(" + (-pawn.ry) + "deg)" + "translate3d(" + (-pawn.x) + "px," + (-pawn.y) + "px," + (-pawn.z) + "px)"; >; function CreateNewWorld() < for (let i = 0; i < map.length; i++)< // Создание прямоугольника и придание ему стилей let newElement = document.createElement("div"); newElement.className = "square"; newElement.id = "square" + i; newElement.style.width = map[i][6] + "px"; newElement.style.height = map[i][7] + "px"; newElement.style.background = map[i][8]; newElement.style.transform = "translate3d(" + (600 - map[i][6]/2 + map[i][0]) + "px," + (400 - map[i][7]/2 + map[i][1]) + "px," + (map[i][2]) + "px)" + "rotateX(" + map[i][3] + "deg)" + "rotateY(" + map[i][4] + "deg)" + "rotateZ(" + map[i][5] + "deg)"; // Вставка прямоугольника в world world.append(newElement); >> function collision() < onGround = false; for(let i = 0; i < map.length; i++)< // рассчитываем координаты игрока в системе координат прямоугольника let x0 = (pawn.x - map[i][0]); let y0 = (pawn.y - map[i][1]); let z0 = (pawn.z - map[i][2]); if ((x0**2 + y0**2 + z0**2 + dx**2 + dy**2 + dz**2) < (map[i][6]**2 + map[i][7]**2))< let x1 = x0 + dx; let y1 = y0 + dy; let z1 = z0 + dz; let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); // Условие коллизии и действия при нем if (Math.abs(point1[0])0.8) < if (point3[1] >point2[1]) onGround = true; > else dy = y1 - y0; > > >; > function coorTransform(x0,y0,z0,rxc,ryc,rzc) < let x1 = x0; let y1 = y0*Math.cos(rxc*deg) + z0*Math.sin(rxc*deg); let z1 = -y0*Math.sin(rxc*deg) + z0*Math.cos(rxc*deg); let x2 = x1*Math.cos(ryc*deg) - z1*Math.sin(ryc*deg); let y2 = y1; let z2 = x1*Math.sin(ryc*deg) + z1*Math.cos(ryc*deg); let x3 = x2*Math.cos(rzc*deg) + y2*Math.sin(rzc*deg); let y3 = -x2*Math.sin(rzc*deg) + y2*Math.cos(rzc*deg); let z3 = z2; return [x3,y3,z3]; >function coorReTransform(x3,y3,z3,rxc,ryc,rzc) < let x2 = x3*Math.cos(rzc*deg) - y3*Math.sin(rzc*deg); let y2 = x3*Math.sin(rzc*deg) + y3*Math.cos(rzc*deg); let z2 = z3 let x1 = x2*Math.cos(ryc*deg) + z2*Math.sin(ryc*deg); let y1 = y2; let z1 = -x2*Math.sin(ryc*deg) + z2*Math.cos(ryc*deg); let x0 = x1; let y0 = y1*Math.cos(rxc*deg) - z1*Math.sin(rxc*deg); let z0 = y1*Math.sin(rxc*deg) + z1*Math.cos(rxc*deg); return [x0,y0,z0]; >CreateNewWorld(); TimerGame = setInterval(update,10); 

2. Создадим меню

Меню создадим в виде html-панелей и html-блоков. Оформление у всего меню будет примерно одинаковым: фон и стиль кнопок можно задать общими для всех. Итак, зададим три панели меню: главное меню, инструкция и вывод результатов по завершению игры. Переходы между меню, переход в мир и обратно будет выполняться скриптами javascript. Чтобы не нагромождать файл script.js, для переходов меню создадим новый файл menu.js, а в index.html подключим его:

В контейнере создадим 3 элемента, которые будут панелями меню:

Оформим их, добавив в style.css свойства для класса “menu”:

.menu

В меню (в файле index.html) добавим кнопки с соответствующими надписями:

  

Начать игру

Инструкция

Управление:
w - вперед
s - назад
d - вправо
a - влево
пробел - прыжок
. Включите английскую раскладку .
Задача:
Взять красный квадрат и найти голубой квадрат

Назад

Вернуться назад

Для кнопок тоже зададим стили в style.css:

.button < margin:0px; position:absolute; width:900px; height:250px; background-color:#FFF; cursor:pointer; >.button:hover < background-color:#DDD; >#button1 < top:100px; left:150px; >#button2 < top:450px; left:150px; >#button3 < top:450px; left:150px; >#button4

Но мы не видим меню, так как у них задан стиль display:none, При запуске же игры один из пунктов меню должен быть виден, поэтому в html для 1-го меню добавим запись style = “display:block;”, а выглядеть это будет следующим образом:

Меню стало выглядеть вот так:

Отлично. Но если мы нажмем на кнопку, то курсор у нас захватится. Значит нам нужно разрешить захват мыши только в случае игры. Для этого введем в script.js переменную canlock и добавим ее в пункт создадим переменные:

// Создадим переменные var lock = false; var onGround = false; var container = document.getElementById("container"); var world = document.getElementById("world"); var g = 0.1; var dx = dy = dz = 0; var canlock = false; А в обработчик захвата мыши изменим условие: // Обработчик захвата курсора мыши container.onclick = function()< if (!lock && canlock) container.requestPointerLock(); >; 

Теперь мы можем щелкать меню. Настроим переходы с помощью скриптов в файле menu.js:

// Создаем переменные var menu1 = document.getElementById("menu1"); var menu2 = document.getElementById("menu2"); var menu3 = document.getElementById("menu3"); var button1 = document.getElementById("button1"); var button2 = document.getElementById("button2"); var button3 = document.getElementById("button3"); var button4 = document.getElementById("button4"); // Настроим переходы button2.onclick = function() < menu1.style.display = "none"; menu2.style.display = "block"; >button3.onclick = function() < menu1.style.display = "block"; menu2.style.display = "none"; >button4.onclick = function()

Теперь все кнопки меню, за исключением “начать игру”, работают. Настроим теперь кнопку button1. Если вы помните, в файле script.js функции CreateNewWorld() и setInterval() запускаются при загрузке веб-страницы. Удалим их оттуда. Вызывать их будем только при нажатии кнопки button1. Сделаем это:

button1.onclick = function()

Меню мы создали. Да, оно еще некрасивое, но это легко поправляется.

3. Создадим предметы и переход уровней.

Для начала определимся с правилами игры. У нас есть три типа предметов: монеты (желтые квадраты), ключи (красные квадраты) и финиш (голубой квадрат). Монеты приносят очки. Игроку необходимо найти ключ, и только потом прийти к финишу. Если он придет к финишу без ключа, то получит сообщение о необходимости сначала найти ключ. Предметы у нас будут создаваться также, как и карта. Записывать их мы будем с помощью массивов. Но делать для них отдельную функцию мы не будем. Мы просто напишем новую функцию, которая расставляет и элементы карты, и прямоугольника и перенесем команды из CreateNewWorld(). Назовем ее CreateSquares(). Итак, добавим в конец файла script.js следующую запись:

function CreateSquares(squares,string) < for (let i = 0; i < squares.length; i++)< // Создание прямоугольника и придание ему стилей let newElement = document.createElement("div"); newElement.className = string + " square"; newElement.id = string + i; newElement.style.width = squares[i][6] + "px"; newElement.style.height = squares[i][7] + "px"; newElement.style.background = squares[i][8]; newElement.style.transform = "translate3d(" + (600 - squares[i][6]/2 + squares[i][0]) + "px," + (400 - squares[i][7]/2 + squares[i][1]) + "px," + (squares[i][2]) + "px)" + "rotateX(" + squares[i][3] + "deg)" + "rotateY(" + squares[i][4] + "deg)" + "rotateZ(" + squares[i][5] + "deg)"; // Вставка прямоугольника в world world.append(newElement); >> 

А содержимое createNewWorld() изменим:

function CreateNewWorld()

Строка нужна для того, чтобы задавать имя id. Игра пока ничуть не изменилась. Теперь добавим 3 массива: монеты (things), ключи (keys) и финиш (finish). Вставим их сразу после массива карты:

var things = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]]; var keys = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; var start = [[-900,0,-900,0,0]]; var finish = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; 

А в menu.js применим функцию CreateSquares() внутри обработчика нажатия кнопки “button1”:

button1.onclick = function()

Теперь настроим исчезновение предметов. В menu.js создадим функцию проверки расстояний от игрока до предметов:

function interact(objects,string)< for (i = 0; i < objects.length; i++)< let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2; if(r < (objects[i][7]**2)/4)< document.getElementById(string + i).style.display = "none"; document.getElementById(string + i).style.transform = "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)"; >; >; > 

Также в этом же файле создадим функцию repeatFunction() и добавим в нее команды:

function repeatFunction()

А ее циклический вызов запустим в setInterval внутри button1:

TimerGame = setInterval(repeatFunction,10); 

Теперь предметы исчезают, когда мы к ним подходим. Однако они ровно ничего не делают. А мы хотим, чтобы при взятии желтых квадратов нам добавлялись очки, при взятии красных – появлялась возможность взять синий и закончить игру. Модифицируем функцию interact():

function interact(objects,string,num)< for (i = 0; i < objects.length; i++)< let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2; if(r < (objects[i][7]**2))< document.getElementById(string + i).style.display = "none"; objects[i][0] = 1000000; objects[i][1] = 1000000; objects[i][2] = 1000000; document.getElementById(string + i).style.transform = "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)"; num[0]++; >; >; > 

Изменим входные параметры для вызовов этой функции:

function repeatFunction()

А в начале файла добавим четыре новые переменные:

var m = [0]; var k = [0]; var f = [0]; var score = 0; 

Вы спросите, почему мы создали массивы из одного элемента а не просто переменные? Дело в том, что мы хотели передать эти переменные в interact() по ссылке, а не по значению. В javascript обычные переменные передаются только по значению, а массивы по ссылке. Если мы передадим в interact() просто переменную, то num будет копией переменной. Изменение num не приведет к изменению k или m. А если мы передаем массив, то num будет ссылкой на массив k или m, и когда мы будем менять num[0], то будет меняться k[0] и m[0]. Можно было, конечно, создать 2 почти одинаковые функции, но лучше обойтись одной, чуть более универсальной.

Для финиша все-таки придется создать отдельную функцию:

function finishInteract() < let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2; if(r < (finish[0][7]**2))< if (k[0] == 0)< console.log("найдите ключ"); >else< clearWorld(); clearInterval(TimerGame); document.exitPointerLock(); score = score + m[0]; k[0] = 0; m[0] = 0; menu1.style.display = "block"; >; >; >; 

А clearWorld() настроим в script.js:

function clearWorld()

Как видите, очистка мира проводится довольно просто. В repeatFunction() добавим finishInteract():

function repeatFunction()

Что происходит в finishInteract()? Если мы не взяли ключ (k[0] == 0), то пока ничего не происходит. Если взяли, то игра заканчивается, а происходит следующее: очищается мир, останавливается функция repeatFunction(), курсор перестает быть захваченным, счетчик ключей обнуляется, а мы переходим в главное меню. Проверим, запустив игру. Все работает. Однако после нажатия снова на игру, мы оказываемся сразу на финише, а некоторые предметы исчезают. Все потому что мы не ввели место первоначального спауна игрока, а массивы изменяются в течение игры. Давайте добавим в button1 точку спауна для игрока, а именно, приравняем его координаты к элементам массива start[0]:

button1.onclick = function()

Теперь игрок появляется в начале координат. Но вот вопрос: а если уровней в игре будет несколько? Добавим переменную уровней в menu.js:

// Создаем переменные var menu1 = document.getElementById("menu1"); var menu2 = document.getElementById("menu2"); var menu3 = document.getElementById("menu3"); var button1 = document.getElementById("button1"); var button2 = document.getElementById("button2"); var button3 = document.getElementById("button3"); var button4 = document.getElementById("button4"); var m = [0]; var k = [0]; var f = [0]; var score = 0; var level = 0; 

Переделаем переменные map, things, keys, start, finish внутри script.js в массивы, слегка изменив их название:

// 1 уровень mapArray[0] = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"], [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"], [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; thingsArray [0] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]]; keysArray [0] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; startArray[0] = [[-900,0,-900,0,0]]; finishArray [0] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; 

Добавим 2-й уровень:

// 2 уровень mapArray [1] = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"], [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"], [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; thingsArray [1] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]]; keysArray [1] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; startArray[1] = [[0,0,0,0,0]]; finishArray [1] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; 

А сами массивы инициализируем перед уровнями:

// Инициализация массива уровней var mapArray = new Array(); var thingsArray = new Array(); var keysArray = new Array(); var startArray = new Array(); var finishArray = new Array(); 

функцию CreateNewWorld() придется изменить, добавив туда аргумент:

function CreateNewWorld(map)

Изменим вызов CreateNewWorld() в файле menu.js:

button1.onclick = function()

Теперь при запуске консоль выдаст ошибку. Верно, ведь мы переименовали переменные map, things, keys и finish, теперь javascript не может понять, что это за переменные. Заново их инициализируем в script.js:

// Инициализация переменных уровней var map; var things; var keys; var start; var finish; 

А в button1 (в menu.js) этим переменным присвоим копии элементов массивов mapArray, thingsArray, keysArray и finishArray (для лучшей читабельности поставим комментарии):

button1.onclick = function() < // Присвоение копий массивов map = userSlice(mapArray[level]); things = userSlice(thingsArray[level]); keys = userSlice(keysArray[level]); start = userSlice(startArray[level]); finish = userSlice(finishArray[level]); // Создание мира и расстановка предметов menu1.style.display = "none"; CreateNewWorld(map); pawn.x = start[0][0]; pawn.y = start[0][1]; pawn.z = start[0][2]; pawn.rx = start[0][3]; pawn.rx = start[0][4]; CreateSquares(things,"thing"); CreateSquares(keys,"key"); CreateSquares(finish,"finish"); // Запуск игры TimerGame = setInterval(repeatFunction,10); canlock = true; >

Где userSlice() – функция, которая копирует массив:

function userSlice(array) < let NewArray = new Array(); for (let i = 0; i < array.length; i++)< NewArray[i] = new Array(); for (let j = 0; j < array[i].length; j++)< NewArray[i][j] = array[i][j]; >> return NewArray; > 

Если бы мы просто написали, к примеру, keys = keysArray[level], то в переменные были бы переданы не копии массивов, а указатели на них, а значит, они изменялись бы в процессе игры, что недопустимо, ибо при повторном запуске ключа на исходном месте уже не было бы. Вероятно, вы спросите, почему я не применил просто keysArray[level].slice(), а изобрел свои функции? Ведь slice() тоже копирует массивы. Я пробовал так сделать, однако он копировал именно ссылку на массив, а не сам массив, в результате чего изменение keys приводило к изменению keysArray[level], что означало пропадание ключа при повторном запуске. Дело в том, что в документации написано, что в одних случаях он воспринимает массивы как массивы и копирует их, в других же он воспринимает массивы как объекты и копирует лишь указатели на них. Как он это определяет, для меня загадка, поэтому если мне кто-нибудь подскажет, почему slice() не работает как планировалось, то я буду ему сильно благодарен.

Сделаем переход уровней. Это довольно просто. Изменим finishInteract(), добавив внутрь else следующие строки:

level++; if(level >= 2)< level = 0; score = 0; >; 

То есть, значение уровня прибавляется на 1, а если все уровни пройдены (у нас их 2), то уровни сбрасываются и очки score сбрасываются. Проверить это трудно, так как наши уровни сейчас ничем не отличаются. Изменим тогда mapArray[1]:

mapArray[1] = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#00FF00"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#00FF00"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#00FF00"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#00FF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; 

Мы поменяли цвет стен. Поиграем в игру. Видим, что после прохождения первого уровня (с фиолетовыми стенками и несколькими прямоугольниками) мы переходим ко второму (с зелеными стенками), а когда проходим второй, то возвращаемся обратно к первому. Итак, переход уровней мы закончили. Осталось только оформить игру, изменив шрифты, подкрасив мир, да и уровни сделать просто чуть посложнее. файлы index.html и style.css мы не изменяли, поэтому проверьте скрипты:

script.js

// Мировые константы var pi = 3.141592; var deg = pi/180; // Конструктор player function player(x,y,z,rx,ry) < this.x = x; this.y = y; this.z = z; this.rx = rx; this.ry = ry; this.vx = 3; this.vy = 5; this.vz = 3; >// Инициализация массива уровней var mapArray = new Array(); var thingsArray = new Array(); var keysArray = new Array(); var startArray = new Array(); var finishArray = new Array(); // 1 уровень mapArray[0] = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"], [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"], [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; thingsArray[0] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]]; keysArray[0] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; startArray[0] = [[-900,0,-900,0,0]]; finishArray[0] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; // 2 уровень mapArray[1] = [ [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#00FF00"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#00FF00"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#00FF00"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#00FF00"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"] ]; thingsArray[1] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]]; keysArray[1] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; startArray[1] = [[0,0,0,0,0]]; finishArray[1] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; // Инициализация переменных уровней var map = new Array(); var things = new Array(); var keys = new Array(); var start = new Array(); var finish = new Array(); // Нажата ли клавиша и двигается ли мышь? var PressBack = 0; var PressForward = 0; var PressLeft = 0; var PressRight = 0; var PressUp = 0; var MouseX = 0; var MouseY = 0; // Создадим переменные var lock = false; var onGround = false; var container = document.getElementById("container"); var world = document.getElementById("world"); var g = 0.1; var dx = dy = dz = 0; var canlock = false; // Обработчик проверки изменения состояния захвата курсора document.addEventListener("pointerlockchange", (event)=>< lock = !lock; >); // Обработчик захвата курсора мыши container.onclick = function()< if (!lock && canlock) container.requestPointerLock(); >; // Обработчик нажатия клавиш document.addEventListener("keydown", (event) => < if (event.key == "a")< PressLeft = 1; >if (event.key == "w") < PressForward = 1; >if (event.key == "d") < PressRight = 1; >if (event.key == "s") < PressBack = 1; >if (event.keyCode == 32) < PressUp = 1; >>); // Обработчик отжатия клавиш document.addEventListener("keyup", (event) => < if (event.key == "a")< PressLeft = 0; >if (event.key == "w") < PressForward = 0; >if (event.key == "d") < PressRight = 0; >if (event.key == "s") < PressBack = 0; >if (event.keyCode == 32) < PressUp = 0; >>); // Обработчик движения мыши document.addEventListener("mousemove", (event)=>< MouseX = event.movementX; MouseY = event.movementY; >); // Создаем новый объект var pawn = new player(0,0,0,0,0); function update() < // Задаем локальные переменные смещения dx = ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx; dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz; dy = dy + g; if (onGround)< dy = 0; if (PressUp)< dy = - PressUp*pawn.vy; onGround = false; >>; drx = MouseY; dry = - MouseX; // Обнулим смещения мыши: MouseX = MouseY = 0; // Проверяем коллизию с прямоугольниками collision(); // Прибавляем смещения к координатам pawn.x = pawn.x + dx; pawn.y = pawn.y + dy; pawn.z = pawn.z + dz; // Если курсор захвачен, разрешаем вращение if (lock)< pawn.rx = pawn.rx + drx; pawn.ry = pawn.ry + dry; >; // Изменяем координаты мира (для отображения) world.style.transform = "translateZ(" + (600 - 0) + "px)" + "rotateX(" + (-pawn.rx) + "deg)" + "rotateY(" + (-pawn.ry) + "deg)" + "translate3d(" + (-pawn.x) + "px," + (-pawn.y) + "px," + (-pawn.z) + "px)"; >; function CreateNewWorld(map) < CreateSquares(map,"map"); >function clearWorld() < world.innerHTML = ""; >function collision() < onGround = false; for(let i = 0; i < map.length; i++)< // рассчитываем координаты игрока в системе координат прямоугольника let x0 = (pawn.x - map[i][0]); let y0 = (pawn.y - map[i][1]); let z0 = (pawn.z - map[i][2]); if ((x0**2 + y0**2 + z0**2 + dx**2 + dy**2 + dz**2) < (map[i][6]**2 + map[i][7]**2))< let x1 = x0 + dx; let y1 = y0 + dy; let z1 = z0 + dz; let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]); // Условие коллизии и действия при нем if (Math.abs(point1[0])0.8) < if (point3[1] >point2[1]) onGround = true; > else dy = y1 - y0; > > >; > function coorTransform(x0,y0,z0,rxc,ryc,rzc) < let x1 = x0; let y1 = y0*Math.cos(rxc*deg) + z0*Math.sin(rxc*deg); let z1 = -y0*Math.sin(rxc*deg) + z0*Math.cos(rxc*deg); let x2 = x1*Math.cos(ryc*deg) - z1*Math.sin(ryc*deg); let y2 = y1; let z2 = x1*Math.sin(ryc*deg) + z1*Math.cos(ryc*deg); let x3 = x2*Math.cos(rzc*deg) + y2*Math.sin(rzc*deg); let y3 = -x2*Math.sin(rzc*deg) + y2*Math.cos(rzc*deg); let z3 = z2; return [x3,y3,z3]; >function coorReTransform(x3,y3,z3,rxc,ryc,rzc)< let x2 = x3*Math.cos(rzc*deg) - y3*Math.sin(rzc*deg); let y2 = x3*Math.sin(rzc*deg) + y3*Math.cos(rzc*deg); let z2 = z3 let x1 = x2*Math.cos(ryc*deg) + z2*Math.sin(ryc*deg); let y1 = y2; let z1 = -x2*Math.sin(ryc*deg) + z2*Math.cos(ryc*deg); let x0 = x1; let y0 = y1*Math.cos(rxc*deg) - z1*Math.sin(rxc*deg); let z0 = y1*Math.sin(rxc*deg) + z1*Math.cos(rxc*deg); return [x0,y0,z0]; >; function CreateSquares(squares,string) < for (let i = 0; i < squares.length; i++)< // Создание прямоугольника и придание ему стилей let newElement = document.createElement("div"); newElement.className = string + " square"; newElement.id = string + i; newElement.style.width = squares[i][6] + "px"; newElement.style.height = squares[i][7] + "px"; newElement.style.background = squares[i][8]; newElement.style.transform = "translate3d(" + (600 - squares[i][6]/2 + squares[i][0]) + "px," + (400 - squares[i][7]/2 + squares[i][1]) + "px," + (squares[i][2]) + "px)" + "rotateX(" + squares[i][3] + "deg)" + "rotateY(" + squares[i][4] + "deg)" + "rotateZ(" + squares[i][5] + "deg)"; // Вставка прямоугольника в world world.append(newElement); >> 

menu.js

// Создаем переменные var menu1 = document.getElementById("menu1"); var menu2 = document.getElementById("menu2"); var menu3 = document.getElementById("menu3"); var button1 = document.getElementById("button1"); var button2 = document.getElementById("button2"); var button3 = document.getElementById("button3"); var button4 = document.getElementById("button4"); var m = [0]; var k = [0]; var f = [0]; var level = 0; // Настроим переходы button1.onclick = function() < // Присвоение копий массивов map = userSlice(mapArray[level]); things = userSlice(thingsArray[level]); keys = userSlice(keysArray[level]); start = userSlice(startArray[level]); finish = userSlice(finishArray[level]); // Создание мира и расстановка предметов menu1.style.display = "none"; CreateNewWorld(map); pawn.x = start[0][0]; pawn.y = start[0][1]; pawn.z = start[0][2]; pawn.rx = start[0][3]; pawn.rx = start[0][4]; CreateSquares(things,"thing"); CreateSquares(keys,"key"); CreateSquares(finish,"finish"); // Запуск игры TimerGame = setInterval(repeatFunction,10); canlock = true; >button2.onclick = function() < menu1.style.display = "none"; menu2.style.display = "block"; >button3.onclick = function() < menu1.style.display = "block"; menu2.style.display = "none"; >button4.onclick = function() < menu1.style.display = "block"; menu3.style.display = "none"; >// Функция проверки взаимодействия function interact(objects,string,num)< for (i = 0; i < objects.length; i++)< let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2; if(r < (objects[i][7]**2))< document.getElementById(string + i).style.display = "none"; objects[i][0] = 1000000; objects[i][1] = 1000000; objects[i][2] = 1000000; document.getElementById(string + i).style.transform = "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)"; num[0]++; >; >; > // Функция проверки взаимодействия с финишом function finishInteract() < let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2; if(r < (finish[0][7]**2))< if (k[0] == 0)< console.log("найдите ключ"); >else< clearWorld(); clearInterval(TimerGame); document.exitPointerLock(); score = score + m[0]; k[0] = 0; m[0] = 0; menu1.style.display = "block"; level++; if(level >= 2)< level = 0; score = 0; >; >; >; >; // Функция, повторяющаяся в игре function repeatFunction() < update(); interact(things,"thing",m); interact(keys,"key",k); finishInteract(); >// Пользовательский slice function userSlice(array) < let NewArray = new Array(); for (let i = 0; i < array.length; i++)< NewArray[i] = new Array(); for (let j = 0; j < array[i].length; j++)< NewArray[i][j] = array[i][j]; >> return NewArray; > 

4. Оформим игру.

4.1 Изменим уровни

Создание уровней – очень интересное занятие. Как правило, этим занимаются отдельные люди, которых называют дизайнерами уровней. У нас уровень представляет из себя массивы чисел, которые скриптами из script.js преобразуются в трехмерный мир. Можно написать отдельную программу, упрощающую создание миров, но сейчас мы это делать не будем. Откроем файл script.js и загрузим туда массивы готовых лабиринтов:

Массивы уровней

// 1 уровень mapArray[0] = [ //основание [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"], [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"], [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#EEEEEE"], //1 [-700,0,-800,0,180,0,600,200,"#F0C0FF"], [-700,0,-700,0,0,0,600,200,"#F0C0FF"], [-400,0,-750,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"], //2 [100,0,-800,0,180,0,600,200,"#F0C0FF"], [50,0,-700,0,0,0,500,200,"#F0C0FF"], [400,0,-550,0,90,0,500,200,"#F0C0FF"], [-200,0,-750,0,-90,0,100,200,"#F0C0FF"], [300,0,-500,0,-90,0,400,200,"#F0C0FF"], [350,0,-300,0,0,0,100,200,"#F0C0FF"], //3 [700,0,-800,0,180,0,200,200,"#F0C0FF"], [700,0,500,0,0,0,200,200,"#F0C0FF"], [700,0,-150,0,90,0,1100,200,"#F0C0FF"], [600,0,-150,0,-90,0,1300,200,"#F0C0FF"], [800,0,-750,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"], [800,0,450,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"], [750,0,400,0,180,0,100,200,"#F0C0FF"], [750,0,-700,0,0,0,100,200,"#F0C0FF"], //4 [850,0,-100,0,180,0,300,200,"#F0C0FF"], [850,0,0,0,0,0,300,200,"#F0C0FF"], //5 [400,0,300,0,90,0,800,200,"#F0C0FF"], [300,0,300,0,-90,0,800,200,"#F0C0FF"], [350,0,-100,0,180,0,100,200,"#F0C0FF"], //6 [400,0,800,0,0,0,800,200,"#F0C0FF"], [450,0,700,0,180,0,700,200,"#F0C0FF"], [800,0,750,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"], [100,0,550,0,90,0,300,200,"#F0C0FF"], [0,0,650,0,-90,0,300,200,"#F0C0FF"], [-100,0,500,0,0,0,200,200,"#F0C0FF"], [-100,0,400,0,180,0,400,200,"#F0C0FF"], [-200,0,750,0,90,0,500,200,"#F0C0FF"], [-300,0,700,0,-90,0,600,200,"#F0C0FF"], //7 [100,0,-250,0,90,0,900,200,"#F0C0FF"], [0,0,-300,0,-90,0,800,200,"#F0C0FF"], [-350,0,200,0,0,0,900,200,"#F0C0FF"], [-350,0,100,0,180,0,700,200,"#F0C0FF"], [-700,0,-50,0,90,0,300,200,"#F0C0FF"], [-800,0,0,0,-90,0,400,200,"#F0C0FF"], [-750,0,-200,0,180,0,100,200,"#F0C0FF"], //8 [-500,0,600,0,90,0,800,200,"#F0C0FF"], [-600,0,600,0,-90,0,800,200,"#F0C0FF"], //9 [-600,0,-500,0,180,0,800,200,"#F0C0FF"], [-650,0,-400,0,0,0,700,200,"#F0C0FF"], [-200,0,-300,0,90,0,400,200,"#F0C0FF"], [-300,0,-300,0,-90,0,200,200,"#F0C0FF"], [-350,0,-100,0,0,0,300,200,"#F0C0FF"], [-400,0,-200,0,180,0,200,200,"#F0C0FF"], [-500,0,-150,0,-90,0,100,200,"#F0C0FF"], //10 [-900,0,500,0,0,0,200,200,"#F0C0FF"], [-900,0,400,0,180,0,200,200,"#F0C0FF"], [-800,0,450,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"] ]; thingsArray[0] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]]; keysArray[0] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; startArray[0] = [[-900,0,-900,0,0]]; finishArray[0] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; // 2 уровень mapArray[1] = [ //основание [0,0,1200,0,180,0,2400,200,"#C0FFE0"], [0,0,-1200,0,0,0,2400,200,"#C0FFE0"], [1200,0,0,0,-90,0,2400,200,"#C0FFE0"], [-1200,0,0,0,90,0,2400,200,"#C0FFE0"], [0,100,0,90,0,0,2400,2400,"#EEEEEE"], //1 [1100,0,-800,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"], [1000,0,-900,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"], [850,0,-1000,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [700,0,-950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"], [800,0,-900,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], [900,0,-700,0,-90,0,400,200,"#C0FFE0"], [750,0,-500,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [600,0,-450,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"], [800,0,-400,0,0,0,400,200,"#C0FFE0"], [1000,0,-550,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"], [1100,0,-700,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], //2 [800,0,-200,0,180,0,800,200,"#C0FFE0"], [400,0,-300,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"], [300,0,-400,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"], [200,0,-700,0,90,0,600,200,"#C0FFE0"], [50,0,-1000,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [-100,0,-950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"], [0,0,-900,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], [100,0,-600,0,-90,0,600,200,"#C0FFE0"], [200,0,-300,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], [300,0,-200,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"], [750,0,-100,0,0,0,900,200,"#C0FFE0"], //3 [500,0,-950,0,90,0,500,200,"#C0FFE0"], [450,0,-700,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"], [400,0,-950,0,-90,0,500,200,"#C0FFE0"], //4 [-700,0,-600,0,0,0,1000,200,"#C0FFE0"], [-200,0,-500,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"], [-300,0,-400,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"], [-400,0,-250,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"], [-350,0,-100,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"], [-300,0,-200,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"], [-200,0,-300,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], [-100,0,-500,0,90,0,400,200,"#C0FFE0"], [-650,0,-700,0,180,0,1100,200,"#C0FFE0"], //5 [-300,0,-850,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"], [-350,0,-1000,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"], [-400,0,-850,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"], //6 [-600,0,-1050,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"], [-650,0,-900,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"], [-700,0,-1050,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"], //7 [-900,0,-850,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"], [-950,0,-1000,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"], [-1000,0,-850,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"], //8 [-600,0,-250,0,90,0,700,200,"#C0FFE0"], [-650,0,100,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"], [-700,0,-250,0,-90,0,700,200,"#C0FFE0"], //9 [-900,0,-150,0,90,0,900,200,"#C0FFE0"], [-500,0,300,0,180,0,800,200,"#C0FFE0"], [-100,0,650,0,90,0,700,200,"#C0FFE0"], [-300,0,1000,0,0,0,400,200,"#C0FFE0"], [-500,0,950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"], [-350,0,900,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [-200,0,650,0,-90,0,500,200,"#C0FFE0"], [-600,0,400,0,0,0,800,200,"#C0FFE0"], [-1000,0,-100,0,-90,0,1000,200,"#C0FFE0"], //10 [-300,0,200,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"], [-350,0,100,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"], [-400,0,200,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"], //11 [-800,0,600,0,180,0,800,200,"#C0FFE0"], [-400,0,650,0,90,0,100,200,"#C0FFE0"], [-800,0,700,0,0,0,800,200,"#C0FFE0"], //12 [-700,0,1050,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"], [-850,0,900,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [-1000,0,950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"], [-900,0,1000,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], [-800,0,1100,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"], //13 [1050,0,700,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [900,0,800,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"], [550,0,900,0,180,0,700,200,"#C0FFE0"], [200,0,650,0,90,0,500,200,"#C0FFE0"], [300,0,400,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], [400,0,300,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"], [550,0,200,0,0,0,300,200,"#C0FFE0"], [700,0,150,0,90,0,100,200,"#C0FFE0"], [500,0,100,0,180,0,400,200,"#C0FFE0"], [300,0,200,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"], [200,0,300,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"], [100,0,650,0,-90,0,700,200,"#C0FFE0"], [550,0,1000,0,0,0,900,200,"#C0FFE0"], [1000,0,900,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"], [1100,0,800,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"], //14 [700,0,700,0,90,0,400,200,"#C0FFE0"], [850,0,500,0,0,0,300,200,"#C0FFE0"], [1000,0,300,0,90,0,400,200,"#C0FFE0"], [950,0,100,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"], [900,0,250,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"], [750,0,400,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"], [600,0,650,0,-90,0,500,200,"#C0FFE0"], //15 [500,0,600,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"], [400,0,650,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"], [500,0,700,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"] ]; thingsArray[1] = [[1100,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [500,50,800,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-800,50,-500,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-900,50,1100,0,0,0,50,50,"#FFFF00"], [-1100,50,-800,0,0,0,50,50,"#FFFF00"] ]; keysArray[1] = [[1100,50,-900,0,0,0,50,50,"#FF0000"]]; startArray[1] = [[0,0,0,0,0]]; finishArray[1] = [[-1100,50,-500,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]]; 

Теперь мы можем поиграть в игру. В результате уровни выглядят вот так:

Ориентироваться в таком мире крайне сложно. Плюс передвижение вдоль стенок содержит баги, так как на углах стенок игрок может застрять. Исправим это в collision(), заменив числа 98 на 90:

// Условие коллизии и действия при нем if (Math.abs(point1[0]) 
4.2 Добавим статическое освещение

Чтобы ориентироваться стало проще, реализуем статическое солнечное освещение (без теней). Добавим вектор солнечного света:

var sun = [0.48,0.8,0.36]; 

Как создать освещенность? Посмотрите на рисунок:

Если вектор sun точно противонаправлен вектору n, то освещение максимально. Интенсивность освещенности зависит от угла падения света на поверхность. Если же луч света падает параллельно плоскости или падает с противоположной его стороны, то плоскость не освещается. Посчитать угол падения можно с помощью скалярного произведения n*sun: если оно отрицательно, то освещенность зависит от модуля скалярного произведения, а если положительно, то освещенность отсутствует. Освещенность поверхностей создадим при генерации мира, то есть, в CreateNewWorld(). А так как там есть только функция CreateSquare(), то и освещенность будем применять там. Но овещенность мы применим, пожалуй, только к миру, но не к вещам, так что добавим туда аргумент освещенности, да и сам CreateSquare() изменим:

function CreateSquares(squares,string,havelight)< for (let i = 0; i < squares.length; i++)< // Создание прямоугольника и придание ему стилей let newElement = document.createElement("div"); newElement.className = string + " square"; newElement.id = string + i; newElement.style.width = squares[i][6] + "px"; newElement.style.height = squares[i][7] + "px"; if (havelight)< let normal = coorReTransform(0,0,1,squares[i][3],squares[i][4],squares[i][5]); let light = -(normal[0]*sun[0] + normal[1]*sun[1] + normal[2]*sun[2]); if (light < 0)< light = 0; >; newElement.style.background = "linear-gradient(rgba(0,0,0," + (0.2 - light*0.2) + "),rgba(0,0,0," + (0.2 - light*0.2) + ")), " + squares[i][8]; > else < newElement.style.background = squares[i][8]; >newElement.style.transform = "translate3d(" + (600 - squares[i][6]/2 + squares[i][0]) + "px," + (400 - squares[i][7]/2 + squares[i][1]) + "px," + (squares[i][2]) + "px)" + "rotateX(" + squares[i][3] + "deg)" + "rotateY(" + squares[i][4] + "deg)" + "rotateZ(" + squares[i][5] + "deg)"; // Вставка прямоугольника в world world.append(newElement); > > 

Включим освещенность при генерации мира в CreateNewWorld():

function CreateNewWorld(map)

И добавим отключение освещенности для предметов в button1.onclick (в CreateSquares последний параметр для них — false):

// Создание мира и расстановка предметов menu1.style.display = "none"; CreateNewWorld(map); pawn.x = start[0][0]; pawn.y = start[0][1]; pawn.z = start[0][2]; pawn.rx = start[0][3]; pawn.rx = start[0][4]; CreateSquares(things,"thing",false); CreateSquares(keys,"key",false); CreateSquares(finish,"finish",false); 

Запустим игру и заметим, что освещение стало более реалистичным, а ориентироваться в пространстве намного проще:

Добавим голубое небо. Зададим фон для #container в style.css:

background-color:#C0FFFF; 

Небо стало голубым:

Мы оформили уровни. Но искать предметы все равно сложно, так как они статичны, а игроку интуитивно сложно понять, что их можно собирать.

4.3 Добавим вращение и свет предметам

В menu.js создадим отельную функцию вращения:

function rotate(objects,string,wy)< for (i = 0; i < objects.length; i++)< objects[i][4] = objects[i][4] + wy; document.getElementById(string + i).style.transform = "translate3d(" + (600 - objects[i][6]/2 + objects[i][0]) + "px," + (400 - objects[i][7]/2 + objects[i][1]) + "px," + (objects[i][2]) + "px)" + "rotateX(" + objects[i][3] + "deg)" + "rotateY(" + objects[i][4] + "deg)" + "rotateZ(" + objects[i][5] + "deg)"; >; > 

А вызывать ее будем из repeatFunction():

function repeatFunction()

Правда функцию rotate можно использовать не только для вращения предметов, но и их передвижения. Итак, предметы вращаются. Но если мы сделаем эти предметы светящимися, то будет вообще супер. Зададим для них цветные тени в style.css:

.thing < box-shadow: 0 0 10px #FFFF00; >.key < box-shadow: 0 0 10px #FF0000; >.finish

Теперь игрок точно понимает, что с этими предметами можно взаимодействовать.

4.4 Добавим виджеты

Обычно виджеты показывают количество очков, здоровье и другие необходимые числовые данные. У нас они будут показывать количество собранных монет (желтых квадратов) и ключей (красных квадратов), а изменять их можно из javascript. Сначала добавим в html новые элементы:

В menu.js привяжем к ним переменные:

var widget1 = document.getElementById("widget1"); var widget2 = document.getElementById("widget2"); var widget3 = document.getElementById("widget3"); 

А внутри button1.onclick() к ним добавим текст:

widget1.innerHTML

"; widget2.innerHTML ; widget3.innerHTML ;

Зададим стили для них в style.css():

/* Оформление виджетов */ .widget < display:none; position:absolute; background-color:#FFF; opacity:0.8; z-index:300; >#widget1 < top:0px; left:0px; width:300px; height:100px; >#widget2 < top:0px; right:0px; width:300px; height:100px; >#widget3

Изначально они невидимы. Сделаем видимыми первые 2 виджета при запуске уровня внутри button1.onclick:

 // Вывод виджетов на экран и их настройка widget1.style.display = "block"; widget2.style.display = "block"; widget1.innerHTML + things.length + "

"; widget2.innerHTML ; widget3.innerHTML ;

Виджеты есть, но при взаимодействии с предметами еще ничего не происходит. Будем менять надписи виджетов при взаимодействии из функций interact (внутри if(r < (objects[i][7]**2))):

 widget1.innerHTML + m[0] + " из " + things.length + "

"; widget2.innerHTML + k[0] + "

";

Теперь при взятии монет и ключа информация в виджетах меняется. Но при завершении игры виджеты не скрываются. Скроим их по окончании игры, добавив в finishInteract() внутрь else следующие строки:

widget1.style.display = «none»;
widget2.style.display = «none»;
widget3.style.display = «none»;

Виджеты скрыты. Осталось настроить виджет, который просит взять ключ в случае прихода к финишу без него. В finishInteract() вместо console.log(«найдите ключ») вставим следующие строки:

widget3.style.display = "block"; setTimeout(() => widget3.style.display = "none",5000); 

При неудачной попытки окончания игры мы, получаем сообщение, которое скрывается через 5 секунд. Наша игра сейчас выглядит вот так:

4.5 Оформим текст.

Создадим в папке с файлами папку Fonts. Скачаем отсюда файл font1.woff и вставим его в Fonts. В style.css добавим стили текста:

/* Оформление текста */ p < margin:0px; font-size:60px; position:absolute; display:block; top:50%; left:50%; transform:translate(-50%,-50%); user-select:none; font-family:fontlab; >@font-face < font-family:fontlab; src:url("Fonts/font1.woff"); >

Меню и игра преобразились:

4.6 Добавим звуки.

Скачаем отсюда архив со звуками Sounds.zip. Создадим в папке с проектом папку Sounds и вставьте туда звуки (они находятся в формате mp3). Сделаем переменные-ссылки на эти звуки:

// Загрузка звуков var clickSound = new Audio; clickSound.src = "Sounds/click.mp3"; var keySound = new Audio; keySound.src = "Sounds/key.mp3"; var mistakeSound = new Audio; mistakeSound.src = "Sounds/mistake.mp3"; var thingSound = new Audio; thingSound.src = "Sounds/thing.mp3"; var winSound = new Audio; winSound.src = "Sounds/win.mp3"; 

В функции interact добавим аргумент звукового файла и проигрывание звука (soundObject.play()):

function interact(objects,string,num,soundObject)< for (i = 0; i < objects.length; i++)< let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2; if(r < (objects[i][7]**2))< soundObject.play(); document.getElementById(string + i).style.display = "none"; objects[i][0] = 1000000; objects[i][1] = 1000000; objects[i][2] = 1000000; document.getElementById(string + i).style.transform = "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)"; num[0]++; widget1.innerHTML + m[0] + " из " + things.length + "

"; widget2.innerHTML + k[0] + "

"; >; >; >

В repeatFunction() изменим, соответственно, вызовы этой функции:

interact(things,"thing",m,thingSound); interact(keys,"key",k,keySound); 

А в finishInteract() добавим звуки mistakeSound и winSound:

function finishInteract() < let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2; if(r < (finish[0][7]**2))< if (k[0] == 0)< widget3.style.display = "block"; setTimeout(() =>widget3.style.display = "none",5000); mistakeSound.play(); > else< clearWorld(); clearInterval(TimerGame); document.exitPointerLock(); score = score + m[0]; k[0] = 0; m[0] = 0; level++; menu1.style.display = "block"; widget1.style.display = "none"; widget2.style.display = "none"; widget3.style.display = "none"; winSound.play(); if(level >= 2)< level = 0; score = 0; >; >; >; >; 

При клике любой кнопки меню проиграем звук clickSound:

button1.onclick = function() < clickSound.play(); . >button2.onclick = function() < clickSound.play(); menu1.style.display = "none"; menu2.style.display = "block"; >button3.onclick = function() < clickSound.play(); menu1.style.display = "block"; menu2.style.display = "none"; >button4.onclick = function()

Игра заиграла ярче. Осталось настроить вывод результатов после прохождения всех уровней:

4.7 Вывод результатов.

В menu.js в finishInteract() внутрь if(level >= 2) добавим строки:

if(level >= 2)< menu1.style.display = "none"; menu3.style.display = "block"; document.getElementById("result").innerHTML = "Вы набрали " + score + " очков"; level = 0; score = 0; >; 

Мы видим количество набранных очков по прохождении всех уровней.
Кстати, не забудем добавить в эту же функцию строку:

canlock = false; 
button1.innerHTML ; 
button1.innerHTML ; 
function finishInteract() < let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2; if(r < (finish[0][7]**2))< if (k[0] == 0)< … >else< … canlock = false; button1.innerHTML ; if(level >= 2)< menu1.style.display = "none"; menu3.style.display = "block"; document.getElementById("result").innerHTML = "Вы набрали " + score + " очков"; level = 0; score = 0; button1.innerHTML ; >; >; >; >; 

Теперь кнопка запуска игры меняется в зависимости от прохождения уровней. Также передвинем “container” в центр окна, добавив в стили для него следующие строки:

top:50%; left:50%; transform: translate(-50%,-50%); 

А в body уберем отступы:

body

Итак, мы полностью написали браузерную трехмерную игру лабиринт. Благодаря ей мы обратили внимание на некоторые аспекты языка javascript, узнали о функциях, о которых вы раньше может быть и не слышали. А главное, мы показали, что делать простые игрушки для браузера даже на чистом коде не так уж и сложно. Полный исходный код вы можете скачать отсюда (исходники.zip). Сами скрипты можно существенно улучшить, добавив туда разные библиотеки, написать новые конструкторы или сделать что-нибудь еще.

Как создать игру на html

Если вы не большой любитель JavaScript, но вам нравится широта распространения HTML5-игр и не хочется ни за что платить, присмотритесь к Defold . Игры в Defold пишутся на Lua, но готовый проект можно портировать на любую интересующую вас платформу, в том числе создать сборку для HTML5.

Выбирая движок самостоятельно, используйте таблицу из репозитория bebraw . В таблице указаны лицензия распространения, тип отрисовки (2D, 3D), занимаемый объем, а также ссылки на проекты и документацию.

Библиотеки. Движки заточены под разработку игр. Для тонкой настройки анимации, звуков и предзагрузки элементов есть отдельные библиотеки и пакеты модулей, такие как CreateJS . Для трехмерного геймплея – Babylon.js . Если решили заморочиться на физике взаимодействия объектов – изучите PhysicsJS .

Ассеты. Игры – это не только код, но ещё множество разных файлов: звуков, картинок моделей и текстур — их еще называют ассетами. На kenny.nl собрано 20 тыс. векторных 2D- и 3D-ассетов, звуков и элементов интерфейса. Тонны пиксель-арта есть на itch.io . Открытая библиотека звуков — freesound . 3D-модели ищите на turbosquid и sketchfab .

Распространение

Есть несколько подходов к распространению: разместить игру на собственном сайте, игровом портале, опубликовать как отдельное мобильное приложение или в магазине других мобильных приложений.

  • Галереи игр в мобильных приложениях. Telegram, Facebook, VK, Яндекс и другие компании развивают собственные платформы для распространения HTML5-игр. Так, в Telegram можно опубликовать игру через @BotFather, а VK принимает игры на платформе Direct Games. Реальные заработки небольшой игровой студии в VK можно оценить по DTF-статье Mewton Games.
  • Специализированные платформы. Есть множество площадок, работающих преимущественно с HTML5-играми: html5games, kongregate, newgrounds.com и другие.
  • Экспорт в нативное приложение. Можно преобразовывать HTML5-игры в нативные аппы и размещать в магазинах приложений для iOS и Android. Делается это с помощью приложений-оберток, например, PhoneGap-сборок.

Актуальный турнир

Один из примеров актуальности темы: недавно Сбер открыл регистрацию на турнир SmartMarket Cup: HTML5 Games. В рамках соревнования независимые разработчики и студии могут портировать новые или уже существующие игры. Конкурс проходит на SmartMarket – платформе Сбера, на которой можно создавать, продвигать и монетизировать приложения для семейства виртуальных ассистентов Салют.

�� HTML5-игры за 5 минут

Если хотите поучаствовать, зарегистрируйтесь на странице турнира и платформе SmartMarket Studio , загрузите игру до 26 ноября и пройдите модерацию. Все HTML5-игры, опубликованные на SmartMarket до 30 ноября, автоматически примут участие в турнире.

Общий призовой фонд – 1,5 млн рублей, по 750 тысяч рублей в двух категориях: 1 место – 350 тысяч рублей, 2 место – 250 тысяч рублей, 3 место – 150 тысяч рублей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *