Надуваем шарик в Blender

Для начала следует создать объект, который мы планируем надувать. В нашем случае это будет наступающий год (2019).
Как вы могли заметить, надпись создана из одинаковых плоскостей проэкструдированных вверх по оси Z. Благодаря этому топология меша равномерная, что очень хорошо для симуляций (да и в целом, всегда хорошо).
Но этого нам не достаточно и поэтому мы применим модификатор Remesh. Он немного исказит нашу изначальную форму, но нам это только на руку и при этом топология все также будет равномерной. Даже если бы у вас изначально топология была плохой, модификатор сделал бы ее такой, на на изображении ниже.
После всех настроек модификатора обязательно примените его.
Чтобы получившийся меш был похож на шарик, соедините все цифры между собой, а также создайте отверстие, через которое мы в последствии будем накачивать его. Инструмент Bridge edge loops подходит для этой цели, как нельзя кстати.
На данном этапе добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1, чтобы создать немного больше полигонов для симуляции и на вкладке физики активируйте симуляцию ткани для цифр. Отметьте параметр Self Collision, чтобы ткань самопересекалась как можно реже.

Также добавьте плоскость в качестве пола и отметьте для нее на вкладке физики пункт Collision, чтобы ткани было на что падать, и проиграйте анимацию (Alt + A).
Как вы уже могли догадаться, надувать шарик мы будем воспроизведением симуляции ткани в обратном направлении. Вот только если сейчас проиграть анимацию в обратном направлении, то результат будет совсем не тот, какой ожидаешь от шарика.
Для того, чтобы все было как положено, нужно придать дополнительную жесткость мешу в определенных местах и в определенное время. Идеальным решением для этого будет Dynamic Paint.

Выделите цифры и укажите их в качестве холста.
Затем добавьте в сцену объект куб, измените его масштаб так, чтобы он полностью покрывал цифры и расположите его ниже, как показано на изображении.

Этот объект куб укажите в качестве кисти.
Укажите группу вершин созданную с помощью Dynamic Paint в меню Cloth Siffness Scaling. Помимо этого измените указанные параметр ткани, для достижения большей жесткости.
Модификатор Dynamic Paint расположен в самом низу стэка модификаторов. Подымите его на самый верх списка.

Теперь при проигрывании анимации меш уже не будет полностью падать на плоскость, а по возможности будет сохранять свою жесткость (особенно в местах, определенных с помощью динамического рисования веса).
У нас теперь получается две крайности. То весь меш растекается на плоскости, то настолько хорошо сохраняет свою форму, что даже под конец симуляции не может полностью на нее упасть.
Чтобы это исправить, мы создадим вторую кисть, которая с течением времени будет удалять все те веса, которые для нас создает первая.
Продублируйте объект куб, подымите его выше и отметьте для него пункт Erase Paint. Привяжите один куб к другому и для родительского создайте анимацию, в которой он будет опускаться вниз на протяжении 50 кадров, тем самым вытирая все веса на меше за этот промежуток времени.

Благодаря этому в начале симуляции у ткани будет повышенная плотность в нижней ее части, и затем она постепенно будет сходить на нет, позволив объекту полностью упасть на плоскость.
Чтобы все не было настолько легко, постараемся сохранить максимальную жесткость для отверстия, через которое мы собираемся надувать наш шарик.
Для этого выделите эту часть в режиме редактирования и создайте для нее новую группу вершин с весом равным 1.
Теперь смешаем только что созданную группу вершин, с уже существующей (созданной с помощью Dynamic Paint). Сделать это легко с помощью модификатора Vertex Weight Mix. Его располагаем сразу, после модификатора Dynamic Paint.
С стимуляциями и физикой мы закончили и теперь нам необходимо сохранить как можно больше состояний этой симуляции в статичных мешах для последующего их объединения в ключевую форму.
Для этого продублируйте меш (Shift + D), затем выберите тот, что на земле, примените сначала модификатор Subdivision Surface, а затем модификатор симуляции ткани. Остальные модификаторы (Vertex Weight Mix и Dynamic Paint) просто удалите и перенесите получившийся меш на второй слой.

Теперь повторите эту процедуру еще 8-10 раз и каждый последующий сокращайте время симуляции.
Как итог, у вас на втором слое будет 8-10 статичных мешей вашей симуляции.
Все что находится на первом слое перенесите на 20-й, а все эти меши верните на 1-й и мы продолжим с ними работать.
Выделите все меши и последним самый верхний (сделайте его активным). После этого объедините их в ключевую форму, как показано ниже.
Теперь вы можете удалить все меши, за исключением самого верхнего. Он содержит в себе все состояния других объектов.
Кроме того, что мы конвертировали симуляцию в ключевую форму, мы также можем их теперь редактировать и добавлять новые ключевые формы.

Выделите ключевую форму Basis и скопируйте ее (New shape from mix). Расположите ее на самом верху списка и в режиме редактирования сделайте цифры более толстыми (как-будто их немного перекачали (Alt + S)).
И теперь наступает время магии… Выделив самую верхнюю ключевую форму (ту, что сами только что создали) и сняв галочку с пункта Relative мы получим доступ к параметру Evaluation Time, с помощью которого можно анимировать все ключевые формы одновременно.
Как вы могли заметить, справа от названий форм есть значения, указывающие на то, какое значение параметра Evaluation Time соответствует данной ключевой форме.
Создаем анимацию надувания шарика. Изменяем параметр Evaluation Time от большего к меньшему через каждые 20 кадров, а также немного его увеличиваем между ними, чтобы придать больше реализма процессу.
Теперь, когда основная анимация готова, осталось заняться дополнительными ее элементами. Например, указать путь, по которому должен улететь шарик, когда его перекачают.

Для этого добавим в сцену кривую Безье. Ее центр должен совпадать с центром цифр. Создав из кривой путь, по которому улетит шарик, добавьте модификатор Curve.
Перемещая цифры по оси X, мы будем перемещать их вдоль кривой. Установите ключевой кадр для цифр в начале кривой и ее конце. В моем случае это заняло 20 кадров (на скрине легкая очепятка, таймлайн в этом плане точнее будет).

Да, говорить о том, что на протяжении этих 20 кадров мы изменяем параметр Evaluation Time от 0 до 80, чтобы сдуть шарик думаю не стоит 🙂
Чтобы снова все не казалось слишком простым, добавим немного реализма улетающему шарику с помощью модификатора Wave.

На всем пути кривой анимируйте указанные параметры модификатора, чтобы создать волнистость движений для объекта.
Материал же нужно еще настроить… Ну, здесь полная свобода действий. Урок не о материалах, поэтому создавайте здесь что угодно.

Как вы еще могли заметить, помимо материала появился свет. Здесь все не принципиально. Делайте так, как нравится / нужно.
И последним штрихом будет создания кабеля, через который объект будет накачиваться.
Создавать его будем с помощью другой кривой Безье. Для одного из ее концов назначим пустышку-крючок (Ctrl + H) и привяжем эту самую пустышку к трем вершинам целевого объекта (Ctrl + P, предварительно перейдя в режим редактирования и выделив эти самые 3 вершины).

Итого получится, что конец кривой следует за пустышкой, а пустышка за отверстием нашего шарика.
И так как, у нас появился модификатор Hook, нам будет очень легко «отцепить» кабель от шарика, когда нам это понадобится.

В момент отрыва установите параметр силы для модификатора в 0 и установите для него ключевой кадр. В моем случае на 196 кадре сила равна 1, а к 198 становится равной 0.
Вот собственно и все! Рендерим и собираем анимашку.
Рекомендую для тех кадров, на которых шарик летит, активировать Motion Blur на вкладке рендера. Это тоже придаст реализм вашему рендеру, ведь быстродвижущиеся объекты не могут быть четкими.
Также, можно настроить глубину резкости для камеры, но это также на ваше усмотрение.
И не забудьте поделится в комментариях вашими результатами!
Blender: фигура с объёмной текстурой
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.


Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.
3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как cделать объёмную текстуру для фигуры.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах для 3D‑моделирования, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них.
Шар и текстура
Шар
1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S и увеличьте её для удобства.
3. Чтобы сделать сферу более круглой, в настройках модификаторов добавьте Edge Split и Subdivision Surface. В Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите 4.
Подготовка сцены
1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 2.
3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на композицию под углом. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 6000 W. По желанию добавьте второй Spot Light с той же мощностью в Power.
4. Выделите куб сцены, перейдите в настройки материала и нажмите + Add. В появившемся меню поменяйте цвет на чёрный и укажите Metallic — 0,3.
5. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
6. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.
Композиция и рендер
Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и укажите нужные вам значения — или оставьте те, что вы указали, когда настраивали материал. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.
Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.
Если объёмные части текстуры выглядят квадратно, то в настройках модификаторов в Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите значение побольше — но не выше 9, иначе Blender может зависнуть.
По желанию — добавьте больше шариков с той же текстурой. Менять материал можно с помощью Mapping («Расположение колец») и ColorRamp («Цвета»).
Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Другие инструкции по Blender для дизайнеров
- Фигуры из бетона с круглыми отверстиями
- Стеклянное мороженое на палочке
- Объёмные фигуры из SVG-иконок
Посмотрите, как дизайнеры используют 3D
- Объёмный шоколад, летающая собака и виртуальный музей: 5 красивых сайтов для вдохновения
- Тренды в UX/UI: чем запомнился 2022-й
- Российская анимация: 5 мультсериалов, покоривших мир
- Выход в город. Как студия Tetraform создавала дизайн интерактивного атласа профессий
В поисках идеальной сферы
С моделированием сферических поверхностей мы сталкиваемся достаточно часто. Казалось бы, сфера – самый простой объект для моделирования и любой графический редактор, и в том числе и Blender, предоставляет по умолчанию сферу в наборе основных примитивов – остается лишь добавить ее в сцену. Однако, действительно ли так просто создать на самом деле красивую сферу?

Для начала сформулируем требования к той сфере, которую нужно получить:
- Общая форма должна быть максимально приближена к идеально сферичной.
- Ровная поверхность, без бликовых артефактов.
Кажется достаточным, но это если нам не нужно моделировать ничего сложнее бильярдного шара. Если же сфера окажется составной частью любой чуть более сложной модели, требования повышаются:
- Достаточно низкая полигональность исходного меша – чтобы можно было удобно работать с моделью.
- Как следствие требования 3 – финальное подразбиение и сглаживание достигается применением модификатора Subdivision Surface.
Рассмотрим возможности получения такой сферы, которые предоставляет нам Blender:
Самый простой и самый, наверное, часто используемый вариант. UV-сфера включена в набор примитивов и легко вставляется из набора в сцену: Shift+a – Mesh – UV Sphere.
Однако такая сфера далеко не идеальна. После накладывания модификатора Subdivision Surface сразу становятся заметны две проблемы. Первая – достаточно выраженная яйцеобразность. Если наложить поверх сферы круг, видно, что в верхней точке он прилегает к поверхности сферы, а в точке экватора заметно отклоняется от нее.

Вторая проблема – звездообразные артефакты на вершине сферы, возникающие из-за того, что Subdivision Surface не очень корректно работает с треугольниками, из которых формируется вершина сферы.

С артефактами можно бороться, перестраивая топологию в месте вершин сферы:
- Превратить треугольники в квады
- Заполнить проблемную область через Grid Fill и придать сферичность через пропорциональное редактирование или alt+shift+s
- Сделать проблемную область как можно меньше
Но ни один из методов не дает хорошего быстрого результата, все они требуют тонкой ручной доводки.

- Ico Sphere
Этот вариант сферы так же представлен в наборе примитивов Blender: shift+a – Mesh – Ico Sphere.
Такая сфера используется в моделировании гораздо реже. Главным образом из-за того, что состоит из треугольников. Моделировать на низком уровне полигонажа с последующим наложением Subdivision Surface очень сложно. Такая простая задача, как отделение половины сферы, для Ico Sphere становится достаточно нетривиальной.
По той же самой причине итоговый вид Ico Sphere после наложения модификатора Subdivision Surface не идеально сферичен. Если наложить на такую сферу круг – видна выраженная угловатость.

- Сфера из куба
Создать сферу можно не только взяв готовую заготовку из набора примитивов. Тот же самый модификатор Subdivision Surface можно использовать для создания основной формы сферы. Для этого достаточно добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube), наложить на него модификатор Subdivision Surface и, увеличивая количество подразбиений Subdivisions, можно легко добиться сферической формы.
Для того, чтобы с полученной сферой можно было удобно работать в дальнейшем, можно поставить Subdivisions = 1 и применить модификатор. Получится достаточно сферичная заготовка, форму которой можно еще улучшить через инструмент To Sphere (alt+shift+s) с фактором Factor = 1. После этих операций на заготовку снова накладывается модификатор Subdivistion Surface для окончательного сглаживания.
Итоговая форма сферы получается лучше, чем в двух предыдущих вариантах, но все равно, не идеальна.

- Сфера из куба + модификатор Cast
Сфера, созданная из куба, удовлетворяет почти всем пунктам сформулированных в начале требований. Кроме формы. Но форму можно довести до идеала, добавив полученной сфере модификатор Cast с типом Cast Type = Sphere и фактором Factor = 1.
- Добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube)
- Сделать небольшое подразбиение для удобства дальнейшего моделирования (tab – w – Subdivide, Number Of Cuts = 2)
- Добавить на него модификатор Subdivision Surface (View = 2)
- Добавить на него модификатор Cast (Cast Type = Sphere, Factor = 1)
В итоге получается сфера, идеальная по форме, которая в тоже время дает возможность работать с геометрией на низком уровне:

Однако, если попытаться, например, экструдировать один из сегментов куба, результата не будет. Ведь модификатор Cast приводит к сфере абсолютно все, в том числе и любые изменения изначальной геометрии меша.

Для решения этой проблемы можно ограничить воздействие модификатора Cast группой вершин.
Выделить у куба все вертексы, кроме тех, которые будут участвовать в изменении геометрии. Добавить кубу группу вершин (в панели Data – Vertex Group – + ), назвать ее ToSphere и назначить все выделенные точки этой группе нажатием Assign.

В панели модификаторов для модификатора Cast нужно указать группу ToSphere. Теперь модификатор действует только на эту группу точек, что позволяет изменять исходный меш в точках, не входящих в группу.
Полигон в основании куба можно теперь экструдировать без потери результата.

Если продолжать экструдирование, сразу становится заметен неприятный побочный эффект: при увеличении общего размера объекта, диаметр сферы тоже увеличивается:

Происходит это скорее всего потому, что модификатор Cast расчитывает преобразование исходя из общего размера всего меша.
Справится с этой проблемой можно с помощью параметра Radius модификатора Cast. Нужно немного уменьшить масштаб исходного куба, т.к. параметр Radius работает только в сторону увеличения значений, и установить значение Radius, визуально подогнав размер сферы к требуемому.

Еще один момент, на который нужно обратить внимание – модификатор Cast при работе берет за точку отсчета центр меша Origin. Как только точка Origin смещается из центра формируемой сферы, весь достигнутый эффект пропадает. Чтобы не терять формирование сферы при перемещении Origin можно воспользоваться параметром Control Object модификатора Cast.
Добавить в сцену пустышку Empty (shift+a – Empty – Sphere). Разместить ее в точке центра сферы меша (там где в настоящий момент находится Origin). В Control Object модификатора Cast выбрать эту пустышку. Теперь модификатор берет за точку отсчета указанную пустышку, а центр Origin меша можно переместить в его основание.

В итоге получена сфера, которая соответствует всем сформулированным требованиям: точная геометрическая форма, низкий полигонаж изначального объекта с возможностью удобной правки, отсутствие бликовых и геометрических артефактов.
blender. Как создать полусферу?
Обрезаю обычную сферу пополам, потом делаю ей внутреннюю сторону, (дублирую полусферу и выворачиваю наизнанку)
Все получается как и хотел (первый скрин), но когда дело доходит до оббъединения всех этих частей, то внутренняя чторона исчезает (второй скрин ).
Что я делаю не так и как сделать, что бы при объединении объекты были такими как на первом скрине.

Голосование за лучший ответ
>> Обрезаю обычную сферу пополам, потом делаю ей внутреннюю сторону, (дублирую полусферу и выворачиваю наизнанку)
Мне показалось, что описание проделанных операций не соответствует предъявленной картинке. Но не важно. Наверное цель этих манипуляций — сделать объёмную или закрытую фигуру и суть в том, что для этих нужд используются более простые приёмы -экструдирование или использование модификатора solidify.
Но лучше посмотреть на саму модель, выложи .blend файл.
НЕ легче обрезать полусферу, и либо сделать многоугловой полигон клавишей f, либо нажав клавишу е в edit mode, нажать сразу же правую кнопку мыши, а потом просто увеличить во внутрь клавишей s и объединить точки в центре alt+m : at center
Похожие вопросы