Перейти к содержимому

Как установить аддон в blender

  • автор:

Blender: Как установить аддон?

Иконка канала Silentip Дизайн

В этом видео я расскажу вам как в программу Blender устанавливаются аддоны. ======================= Программа Blender: https://www.blender.org/download/ ======================= Моя группа Вконтакте: https://vk.com/silentip_design Моя группа в Одноклассниках: https://ok.ru/group/55102813962240 Telegram: https://t.me/silentip_design ======================= Календарь выхода новых видео на моём канале: http://teamup.com/ksc2d618d5f92a16c1 ======================= Если есть желание поддержать канал, то можно сделать небольшое, денежное пожертвование: https://sites.google.com/view/silentip/home/donat

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Настройка каталогов¶

Blender может использовать три различных каталога, чьё точное местоположение зависит от вашей операционной системы.

ЛОКАЛЬНЫЙ Место расположения данных конфигурации и работы программы (для автономного пакета). ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ Место расположения файлов настроек программы (обычно в каталоге пользователя). СИСТЕМНЫЙ Расположение данных работы программы для общесистемной установки (могут быть доступны только для чтения).

Для установки Blender необходимо наличие как СИСТЕМНОГО, так и ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО каталогов.

Для локально используемых дистрибутивов Blender, пользовательские настройки и данные работы программы хранятся в одном и том же подкаталоге, что позволяет работать без конфликтов сразу с несколькими копиями Blender, игнорируя файлы в ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОМ и СИСТЕМНОМ каталогах.

Пути файлов, в зависимости от ОС¶

Здесь перечислены пути, определённые по умолчанию для каждой операционной системы:

Путь вида ./2.79/ указывается относительно исполняемого файла Blender’а и используется автономными пакетами, распространяемыми с официальными сборками с веб сайта blender.org.

MS-Windows¶

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ

%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\
%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\

macOS¶

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ

/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/2.79/
/Library/Application Support/Blender/2.79/

macOS хранит набор двоичных файлов Blender’а в каталоге ./blender.app/Contents/MacOS/blender , таким образом, локальный путь для данных и файлов конфигурации выглядит так:

./blender.app/Contents/MacOS/2.79/

Linux¶

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ

$HOME/.config/blender/2.79/
/usr/share/blender/2.79/

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ путь будет использовать $XDG_CONFIG_HOME , если установлено:

$XDG_CONFIG_HOME/blender/2.79/

Расположение путей¶

Это расположение путей, которые определяются относительно каталогов, упомянутых выше.

Например, путь ./config/startup.blend откроется в ~/.blender/2.79/config/startup.blend.

Расположение автоматически сохраняемых .blend -файлов. Используется только на Windows, в других ОС используется временный каталог.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ .

Установки по умолчанию и информация о сессии.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ .

./config/startup.blend Файл, загружаемый по умолчанию при запуске программы. ./config/userpref.blend Параметры, загружаемые по умолчанию при запуске программы. ./config/bookmarks.txt Закладки в обозревателе файлов. ./config/recent-files.txt Список недавно открытых файлов. ./datafiles/ .

Файлы работы программы.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ, СИСТЕМНЫЙ .

./datafiles/locale// Статически скомпилированные языковые файлы для перевода интерфейса программы. ./scripts/ .

Скрипты на Python’е для инструментов и пользовательского интерфейса.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ, СИСТЕМНЫЙ .

./scripts/addons/*.py Дополнения на Python’е, которые могут быть включены в пользовательских настройках. Включают в себя поддержку импорта/экспорта в различные форматы, интеграцию движков визуализации и множество других полезных утилит. ./scripts/addons/modules/*.py Модули для использования в дополнениях (добавляются к sys.path Python’а). ./scripts/addons_contrib/*.py Ещё один каталог с дополнениями, который используется для дополнений, поддерживаемых сообществом (должен быть создан вручную). ./scripts/addons_contrib/modules/*.py Модули для использования в дополнениях из addons_contrib (добавляются к sys.path Python’а). ./scripts/modules/*.py Модули Python’а, содержащие наши основные функции API, а также вспомогательные функции для других скриптов, предназначенных для импорта (добавляются к sys.path Python’а). ./scripts/startup/*.py Скрипты, которые автоматически импортируются при запуске. ./scripts/presets//*.py Пресеты, используемые для хранения пользовательских параметров ткани, форматов визуализации и т.д. ./scripts/templates_py/*.py Примеры скриптов, к которым можно получить доступ из меню Редактор текста ‣ Шаблоны ‣ Python ( Text Editor ‣ Templates ‣ Python ). ./scripts/templates_osl/*.py Примеры скриптов, к которым можно получить доступ из меню Редактор текста ‣ Шаблоны ‣ Open Shading Language ( Text Editor ‣ Templates ‣ Open Shading Language ). ./python/ .

Пакетный дистрибутив Python.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, СИСТЕМНЫЙ .

Каталог для временных файлов¶

Каталог временных файлов используется для хранения различных временных файлов во время работы Blender’а (включая: слои визуализации, кэш физики, буфер копирования-вставки и журналы аварийного завершения программы).

Временный каталог выбирается исходя из следующего приоритета:

  • Установленный в пользовательских настройках (смотрите раздел File Paths ).
  • Из переменных окружения ( TEMP на MS-Windows, TMP и TMP_DIR на других платформах).
  • Каталог /tmp/ .

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Аддон¶

Настройки локального сервера разработки находятся в меню File > User Preferences. (горячие клавиши Ctrl-Alt-U ). Здесь можно изменить номер порта, используемый при создании локального сервера разработки (6687 по умолчанию), или включить автоматический запуск сервера при запуске Blender’a: для этого достаточно включить опцию Run on Startup в настройках аддона.

_images/addon_server_setup.png

После изменения настроек локального сервера разработчика требуется перезапуск Blender’a.

Имеется возможность сделать локальный сервер доступным из внешней сети. Для этого достаточно включить свойство Enable External Requests .

Если не был настроен автоматический запуск сервера, то его можно стартовать вручную по кнопке Start Server во вкладке Render , на панели Developement Tools :

_images/addon_development_server_start.png

Если запуск локального сервера невозможен, вместо кнопки Start Server будет выведено соответствующее сообщение.

В случае ошибки запуска сервера будет показано окно с описанием причины:

_images/error.png

Чаще всего ошибка возникает из-за того, что указанный серверу адрес уже используется другим приложением.

Нажмите кнопку SDK Index для запуска в браузере обзорной веб-страницы Blend4Web SDK, доступной по адресу http://localhost:6687.

_images/addon_dev_tools.png

При этом будет автоматически запущен браузер, используемой в операционной системе по умолчанию.

Кнопка Project Manager открывает менеджер проектов .

Кнопка Fast Preview вызывает просмотрщик сцен и загружает в него сцену, открытую в Blender на данный момент.

Эта кнопка также присутствует на панели Info окна 3D View .

_images/addon_fast_preview.png

Кнопка Fast Preview на панели Info

Кнопка справа от неё усправляет синхронизацией данных между Blender и Просмотрщиком сцен . Если эта опция включена, то при повторном экспорте сцены Просмотрщик (если он открыт) перезагрузит запущенную сцену. Таким образом устраняется необходимость запускать изменённую вручную, чтобы увидеть изменения. Эта опция включена по умолчанию.

Кнопка Fast Preview также присутствует на панели Info в режиме рендеринга Cycles .

Сервер может быть остановлен по нажатию на кнопку Stop Server . Сервер также прекращает работу при закрытии программы Blender.

Запуск просмотрщика сцен и демо-приложений¶

_images/addon_sdk_index.png

Обзорная страница содержит следующие ссылки:

  • Менеджер проектов ;
  • Примеры кода : список демонстрационных приложений. Для их запуска необходим браузер с поддержкой WebGL .
  • Страница WebGL Report, с помощью которой вы можете проверить степень поддержки WebGL вашим браузером;
  • Документация на трёх разных языках, доступная как в HTML-, так и в PDF-формате;
  • Документация API, содержащая описания всех модулей и методов API, доступных в движке Blend4Web;
  • Уроки
  • Страница “Вопрос-Ответ”, на которой вы можете найти ответы на некоторые общие вопросы, связанные с использованием движка;
  • Форумы сообщества;
  • Адрес электронной почты поддержки (доступен только для PRO-версии).

Если приложения SDK не отображаются корректно, или появляются сообщения об ошибках, необходимо предпринять действия, описанные в разделе Проблемы при запуске движка .

Форматы экспорта¶

После того, как сцена закончена, её нужно преобразовать в формат, понятный движку Blend4Web.

На сегодняшний день поддерживаются два формата экспорта: JSON и HTML.

JSON¶

При экспорте в этот формат создаётся файл .json (JavaScript Object Notation), в котором хранятся экспортируемые структуры данных и ссылки на внешние ресурсы (изображения, звуки и пр.), а также файл .bin , хранящий массивы данных моделей в бинарном формате.

Если медиаресурсы запакованы в blend-файл, при экспорте они будут извлечены и размещены в каталоге проекта (внутри каталога SDK). При этом таким файлам будут автоматически присвоены имена (отличные от исходных), что может затруднить дальнейшую работу с ними.

Ресурсы рекомендуется размещать в отдельной директории внутри каталога SDK, например projects/project_name/имя_проекта .

В соответствии с требованиями безопасности, сервер разработки имеет доступ только к каталогу SDK. Если медиаданные расположены в другом каталоге, сервер не сможет подключить их при экспорте (даже если в самом Blender они работают нормально).

Пути к внешним ресурсам должны быть относительными. Если это не так, следует выполнить команду File > External Data > Make All Paths Relative , иначе могут возникнуть проблемы с открытием файлов на других компьютерах.

Это основной формат для сложных проектов, которые могут включать несколько сцен и требуют написание программного кода на JavaScript. Работа с проектом описана в соответствующем разделе .

HTML¶

При экспорте в этот формат все ресурсы сцены упаковываются в один файл, имеющий расширение HTML. HTML-файл включает не только сцену, но и текстуры, звуки, сам движок Blend4Web и стандартный веб-плеер . Такой файл может быть воспроизведен на любом компьютере или мобильном устройстве, имеющем браузер с поддержкой WebGL.

HTML-файлы не могут применяться для дальнейшей разработки, но и не требуют никаких дополнительных действий для запуска. Этот формат рекомендуется применять для относительно простых проектов небольшого размера.

Однако следует заметить, что HTML-приложения не поддерживают следующие возможности:

  • Физику
  • текстуры формата DDS
  • текстуры min50

Опции экспорта¶

Autosave blend File

Автосохранение файла, из которого осуществляется экспорт. Включено по умолчанию. Осуществляется непосредственно после экспорта с целью поддержки соответствия между текущим содержимым blend-файла и экспортного файла. Кроме того, для удобства в blend-файле сохраняется относительный путь к экспортному файлу.

_images/addon_save_mode.png

Strict Mode

Данный режим блокирует экспорт при наличии ошибок и сообщений, требующих внимания пользователя. Режим включается при выставлении опции Strict Mode в меню экспорта:

_images/addon_strict_mode.png

При наличии некритических ошибок экспорта или сообщений, требующих внимания пользователя, вашему вниманию будет представлено диалоговое окно вида:

_images/addon_messages.png

Export Converted Media

Опция доступна при html-экспорте. Включение данного режима экспорта позволяет записать в HTML файл конвертированные медиафайлы разных форматов. Это необходимо использовать при создании кроссбраузерных и кроссплатформенных приложений при html-экспорте. При этом в html-файл будут записываться файлы, созданные с использованием нашего конвертера .

_images/addon_media_data.png

Run in Viewer

Автоматически запустить просмотрщик сцен и добавить в него экспортируемую сцену.

При использовании локального сервера разработки , имеется возможность открыть сцену, экспортированную в формате .json , в просмотрщике сцен. Для этого при экспорте необходимо выбрать любой путь, лежащий внутри файловой структуры Blend4Web SDK.

В качестве директории для экспорта может использоваться созданная пользователем директория внутри Blend4Web SDK. При несоблюдении этого условия опция не будет отображаться в меню экспорта. Также опция не будет отображаться если локальный web-сервер не запущен.

_images/addon_run_in_viewer.png

Ошибки инициализации¶

Ошибки инициализации могут проявляться при инициализации аддона, либо при загрузке сцены в Blender. При возникновении появится диалоговое окно с описанием ошибки.

_images/addon_init_error_message.png

Сообщение об ошибке

Ошибка загрузки аддона. Аддон не совместим с платформой PLATFORM.

Предупреждение о возможной несовместимости с текущей версией Blender. Для работы рекомендуется версия Blender’а VER_REQUIRED. Текущая версия — VER_CURRENT.

Некорректное имя директории аддона. Структура аддона в архиве была повреждена, либо была нарушена целостность архива.

Ошибки совместимости¶

Ошибки совместимости версий могут проявиться при просмотре сцены в браузере, если версия аддона, которым был произведен экспорт сцены, не соответствует версии движка Blend4Web, который пытается эту сцену загрузить, а также если .bin-файл не соответствует .json-файлу.

Версия движка сильно устарела по сравнению с версией аддона, которым был произведен экспорт сцены. Сцена не будет загружена. Рекомендуется использовать последнюю версию движка и аддона.

Сообщение об ошибке

Версия аддона, которым была экспортирована сцена, сильно устарела: VER_OLD, движком требуется — VER_NEW. Сцена не будет загружена. Рекомендуется переэкспортировать сцену аддоном последней версии, а также использовать последнюю версию движка.

Версия аддона, которым была экспортирована сцена, немного устарела: VER_OLD, движком требуется — VER_NEW. Сцена будет загружена, однако возможны различные ошибки. Рекомендуется переэкспортировать сцену аддоном последней версии, а также использовать последнюю версию движка.

Версия движка сильно устарела по сравнению с версией аддона, которым был произведен экспорт сцены. Сцена не будет загружена. Рекомендуется использовать последнюю версию движка и аддона.

Версия движка немного устарела по сравнению с версией аддона, которым был произведен экспорт сцены. Сцена будет загружена, однако возможны различные ошибки. Рекомендуется использовать последнюю версию движка и аддона.

Версия загружаемого .bin-файла сильно устарела по сравнению с .json-файлом: VER_BIN, версия .json-файла: VER_JSON. Сцена не будет загружена. Рекомендуется переэкспортировать сцену.

Версия загружаемого .bin-файла немного устарела по сравнению с .json-файлом: VER_BIN, версия .json-файла: VER_JSON. Могут возникнуть ошибки несовместимости. Рекомендуется переэкспортировать сцену.

Критические ошибки экспорта¶

При возникновении ошибок во время экспорта появляется диалоговое окно BLEND4WEB EXPORT ERROR с описанием проблемы:

COMPONENT — тип компонента (объект, меш, материал, текстура и т.д.), при экспорте которого произошла ошибка.

NAME — имя компонента.

ERROR — краткое описание возникшей проблемы на англ. языке.

_images/addon_error_message.png

Сообщение об ошибке

Не разрешен экспорт в директорию, находящуюся на другом диске

Несовместимые объекты с общим мешем. Не допускается экспорт объекта с общим мешем и вертексными группами. Исключения: экспорт возможен, если на объекте включены опции Apply Modifiers , Export Vertex Animation , Export Edited Normals , Apply Scale and Modifiers (т.к. в этом случае при экспорте происходит полное копирование мешей).

Поврежденный файл: некорректное значение вертексного цвета.

Не разрешен экспорт ресурсов из директории, находящейся на другом диске.

Нодовый материал использует Normal Mapping , но не имеет ноды Material .

Меш имеет текстурную развертку, но не имеет материала, который бы экспортировался.

Меш имеет слой вертексного цвета, но не имеет материала, который бы экспортировался.

Данная директория не существует.

Нет прав доступа к текущей директории.

Число редактируемых нормалей не совпадает с числом вершин меша. Требуется сделать Clean Up либо Save в панели B4W Vertex Normals Editor .

Указаны неверные размеры при переопределении BoundingBox для меша: минимальное значение больше максимального для хотя бы одного из измерений.

Некритические ошибки экспорта¶

В отличие от критических ошибок экспорта, рассмотренных ранее, данные ошибки не препятствуют экспорту, однако могут приводить к некорректному отображению сцен. Сообщения выводятся в консоли браузера (горячая клавиша F12 ) при загрузке сцены. Сообщение имеет вид:

B4W EXPORT ERROR: Сообщение об ошибке

_images/addon_export_error_message.png

Сообщение об ошибке

Данный идентификатор для объекта типа Canvas уже существует.

Ни один из объектов группы GROUP_NAME, выбранной для дублирования на объекте OBJECT_NAME, не экспортируется. Требуется разрешить экспорт хотя бы одного из объектов группы, либо убрать дублирование группой.

Пустое поле идентификатора для объекта типа Canvas .

Не задан материал в ноде: “NAME”

Карта окружения не может быть видео.

Все LOD-объекты, следующие за пустым слотом, были проигнорированы.

Неполный меш: специальный материал для ландшафта использует опции Dynamic grass size и/или Dynamic grass color , но у меша нет слоев вертексного цвета с такими именами.

Неполный меш: материал меша имеет включенную опцию вертексного цвета ( Vertex Color Paint ), но у меша нет слоя вертексного цвета.

Некорректный NLA-скрипт. Вместо него будет использоваться стандартная NLA-анимация.

Включен экспорт вертексной анимации для объекта, но ни одной анимации не имеется.

Включен экспорт вертексной анимации для меша, но анимация ANIM_NAME не содержит ни одного кадра.

Меш содержит вершины, привязанные к несуществующей группе.

Поврежденный файл: некорректное значение координаты вертекса.

Поврежденный файл: некорректное значение нормали.

Поврежденный файл: некорректное значение тангенты.

Поврежденный файл: некорректное значение текстурной координаты.

Поврежденный файл: некорректное значение веса вертекса в вертексной группе.

Моделируемое средство передвижения NAME является незавершенным: оно должно содержать один элемент Chassis или Hull .

Моделируемое средство передвижения NAME является незавершенным: оно должно содержать хотя бы один элемент Bob .

Моделируемое средство передвижения NAME является незавершенным: оно должно содержать хотя бы один элемент wheel .

Нодовый материал с именем “NAME” содержит некорректные связи между нодами.

У текстуры отсутствует изображение.

В текстурном слоте системы частиц отсутствует текстура.

В текстурном слоте мира NAME отсутствует текстура.

В текстурном слоте материала отсутствует текстура.

Ошибка нодового материала. Типы входа и выхода связи между нодами FROM_NODE и TO_NODE не соответствуют друг другу.

Объект с именем “NAME” является вырожденным, например, не имеет полигонов, поэтому его тип изменён на EMPTY.

Ограничитель типа “CONSTRAINT_TYPE”, назначенный объекту “NAME”, не настроен должным образом.

Объект с именем “NAME” имеет меш с опорными фигурами. На меше было включено свойство “Relative”.

Объект с именем “NAME” не имеет меша, либо меш повреждён. Тип объекта изменён на EMPTY.

Запакованный медиа файл “FILE_NAME” не может быть конвертирован в “CONVERTED_FILE_PATH”. Требуется распаковать файл и произвести конвертацию.

Ошибка системы частиц. Вертексный цвет NAME указанный в поле from , отсутствует в эмиттере OBJECT_NAME.

Ошибка системы частиц. Вертексный цвет NAME указанный в поле to , отсутствует в объекте OBJECT_NAME, выбранном в качестве частицы.

Ошибка системы частиц. Вертексный цвет NAME указанный в поле to , не присутствует в объекте OBJECT_NAME группы GROUP_NAME, выбранной в качестве частицы.

Ошибка системы частиц для объекта NAME. Неверный дупли объект OBJECT_NAME.

Ошибка системы частиц. Неподдерживаемый тип рендера TYPE для EMITTER/HAIR системы частиц с именем PSYS_NAME, находящейся на объекте NAME. Система частиц удалена.

Ошибка системы частиц. Неподдерживаемый тип рендера TYPE для EMITTER/HAIR системы частиц с именем PSYS_NAME, находящейся на объекте NAME. Система частиц удалена.

Ошибка системы частиц. Не выбран объект, используемый в качестве частицы.

Ошибка системы частиц: не указана группа, использующаяся для генерации частиц.

Ошибка системы частиц. В качестве частицы выбран объект неподходящего типа. Поддерживаемые типы: MESH .

Объект NAME, выбранный в качестве частицы, не экспортируется (на нем выбрана опция Do not export ).

Ошибка системы частиц. Ни один подходящий объект из группы GROUP_NAME, выбранной в качестве частицы, не экспортируется. Либо на таких объектах выбрана опция Do not export , либо объекты имеют неподходящий тип. Поддерживаемые типы: MESH .

У объекта типа SPEAKER отсутствует звуковой файл. Тип объекта изменён на EMPTY.

Источник света “NAME” имеет неподдерживаемый тип AREA. Тип источника изменён на SUN.

Основная сцена NAME не может отображаться другой сценой. Материал NAME был удален.

Анимация NAME содержит дробные значения кадров, что не поддерживается. Округлено до целых.

Модификатор арматуры имеет прокси объект в качестве арматуры.

В модификаторе NAME типа Armature не указан объект, либо объект не экспортируется. Модификатор удален.

В модификаторе NAME типа Curve не указан объект. Модификатор удален.

В модификаторе NAME типа Curve указан неподходящий объект. Модификатор удален.

Объект NAME имеет вертексную анимацию и арматурный модификатор. Модификатор удален.

В модификаторе NAME типа Armature не указан объект, либо объект не экспортируется. Модификатор удален.

В ноде NAME типа LAMP не указан подходящий объект.

Нода с данным именем не поддерживается движком, поэтому нодовый материал будет отключён. Чаще всего проблемы подобного рода возникают при использовании нод Cycles.

Объект должен находиться в той же группе, что и арматура или оба объекта должны явно присутствовать на сцене.

TEXTURE_TYPE тип текстуры не поддерживается для мира, WORLD_NAME

Используется нодовый материал с неправильно заданным свойством Alpha Blend. Допускается значение Alpha sort , Alpha blend и Add при использовании ноды “REFRACTION”.

Настройки процедурной анимации деревьев: должны существовать все указанные слои вертексных цветов.

Настройки процедурной анимации деревьев; должны быть указаны названия всех слоев вертексных цветов ( Main stiffness (A) , Leaves stiffness (R) , Leaves phase (G) , Overall stiffness (B) ), либо только главного ( Main stiffness (A) ), либо ни одного из них.

На вход “Height Map” ноды NAME типа B4W_PARALLAX подаются некорректные данные. Разрешено подавать только выход из ноды типа TEXTURE с непустой текстурой.

Для текстур с изображением (image) поддерживаются следующие типы координат: UV , Normal и Generated .

Для режима интерполяции действий поддерживаются следующие типы: BEZIER , LINEAR и CONSTANT .

Включен экспорт вертексной анимации, но число вершин покадрово в анимации ANIM_NAME не совпадает с числом вершин меша. Возможное решение — “перезапекание” анимации.

Прочие сообщения¶

Сообщения выводятся в консоли браузера (горячая клавиша F12 ) при загрузке сцены. Сообщение имеет вид:

B4W EXPORT WARNING: Сообщение экспорта, требующее внимания пользователя

_images/addon_export_warning_message.png

Сообщение об ошибке

Для материала выставлена опция “Tangent Shading”, которая требует наличия UV-развёртки.

На сцене отсутствует активная камера (свойство Camera на вкладке Scene ).

На сцене должен быть хотя бы один мир.

Объекту NAME назначено несколько ограничителей, в то время как поддерживается только один. Остальные ограничители не будут использоваться (на данный момент движок поддерживает только один ограничитель на объекте).

NAME система частиц имеет NAME текстуру, которая отображает сцену. Эта текстура была заменена на стандартную.

В анимации с именем “NAME” нет ни одного канала.

Панорамная камера не поддерживается. Будет использована перспективная камера.

Текстура для материала Lens Flare с именем “NAME” отсутствует или имеет неподдерживаемый формат.

Текстура типа ENVIRONMENT MAP не может быть использована как источник диффузного цвета. Чтобы использовать текстуру в качестве карты зеркального отражения (mirror map), отключите настройку Diffuse > Color и включите Shading > Mirror на панели Textures > Influence.

Перевод аддона¶

Имеется возможность перевести аддон на язык, доступный в Blender’e. Для этого необходимо переименовать файл “empty.po”, находящийся в директории: SDK/blender_scripts/addons/blend4web/locales, на одно из имен, соответствующих таблице:

Установка на macOS¶

Если вы ещё не сделали этого, проверьте страницу установки Blender’а и найдите минимальные требования и где можно получить Blender.

После скачивания Blender’а для macOS, разархивируйте файл и переместите blender.app в каталог Applications.

Поскольку Blender не использует стандартную систему меню macOS, вероятнее всего, наверху у вас будет избыточная строка меню.

Чтобы удалить её, смотрите эту запись на Macworld, но учтите, что это может оказаться несколько сложнее, чем вы думаете. В качестве альтернативного варианта можно использовать простой способ: развернуть Blender на весь экран по комбинации Alt-F11 или из меню Информация ‣ Окно ‣ Переключить полноэкранный режим ( Info ‣ Window ‣ Toggle Window Fullscreen ).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *