Импортирование 3D-моделей
В настоящее время Defold поддерживает модели, скелеты и анимацию только в формате .dae (Collada). С помощью таких инструментов, как Maya, 3D Max, Sketchup и Blender, можно создавать и/или конвертировать 3D-модели в формат Collada. Blender — это мощная и популярная программа для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Она работает под Windows, macOS и Linux и доступна для свободного скачивания на сайте http://www.blender.org.

Экспортирование в формат Collada
При экспорте модели в формат Collada создается файл с расширением .dae. Этот файл содержит все вершины, ребра и грани, составляющие модель, а также UV координаты (информация о том, какая часть текстуры сопоставляется с определенной частью сетки), если они определены, а также кости скелета и данные анимации.
- Подробное описание полигональных сеток можно найти на http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh.
- UV-координаты и UV-мапинг описаны на http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping.
Defold накладывает некоторые ограничения на экспортируемые данные анимации:
- В настоящее время Defold поддерживает только запеченную анимацию. Это означает, что анимация должна иметь матрицы трансформации (уже вычисленные координаты) для каждой анимированной кости в каждом ключевом кадре, а не положение, вращение и масштаб как в отдельных ключах.
- Анимация интерполируется линейно. Если требуется более сложная интерполяция кривых, анимацию необходимо предварительно запечь в программе-экспортере.
- Формат Collada не поддерживает анимационные клипы. Чтобы использовать несколько анимаций в одной модели, необходимо экспортировать их в отдельные .dae-файлы и собрать их в единый .animationset-файл в Defold.
Требования
При экспорте модели в формат Collada необходимо убедиться, что она соответствует следующим требованиям:
- Модель должна представлять собой единую сетку
- Модель должна использовать лишь один материал
Объединение нескольких полигональных сеток
Для объединения нескольких сеток можно использовать Blender. Выделите все сетки и нажмите CTRL / CMD + J чтобы объединить их.

Удаление материалов
Для удаления лишних материалов из модели также подойдет Blender. Выберите материал для удаления и нажмите кнопку — .

Экспортирование текстуры
Если для модели еще не существует текстуры, ее можно сгенерировать с помощью Blender. Это следует сделать перед удалением лишних материалов с модели. Начните с выделения сетки и всех ее вершин:

Как только все вершины выделены, необходимо развернуть сетку, чтобы получить UV-макет:

Затем можно приступать к экспорту UV-макета в изображение для использования его в качестве текстуры:



Экспортирование с помощью Blender
Экспорт модели в формат Collada выполняется с помощью пункта меню “Export”. Следует выделить модель перед выбором пункта меню File > Export > Collada. В открывшемся диалоге установите флажок “Selection Only”, чтобы экспортировать только выделенную модель.

Импортирование в Defold
Чтобы импортировать модель, просто перетащите .dae-файл и соответствующую текстуру в панель Assets.

Использование модели
После импорта модели в Defold ее можно использовать в компоненте Model.
- English
- 中文 (Chinese)
- Español (Spanish)
- Français (French)
- Νεοελληνική γλώσσα (Greek)
- Język polski (Polish)
- Português (Portuguese)
- Русский (Russian)
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max
![]()
В этом уроке будут рассмотрены некоторые очень важные нюансы при экспорте 3D моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max.
Следует отметить, что рекомендуемые параметры для экспорта в 3Ds Max, которые будут здесь представлены, также являются рекомендуемыми для экспорта в большинство других программ, работающих с 3D моделями формата .obj. Но, есть программы, у которых при импорте модели при данных параметрах, результат будет совершенно противоположным. О некоторых из них так же будет упомянуто в этой статье.
1. Экспорт простой модели
При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.
Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.
![]()
Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.
![]()
Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.
![]()
Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.
2. Экспорт сложной модели
Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.
![]()
Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.
![]()
Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?
Чтобы найти решение для данной задачи, рассмотрим настройки экспорта формата .OBJ 3D редактора Blender.
3. Настройки экспорта формата .OBJ в Blender
3.1 Оси координат
Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.
В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).
![]()
Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления. Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина). Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.
Что касается 3Ds Max, то в этой программе глобальные оси координат совпадают с аналогичными осями в Blender. Поэтому, данные значения при экспорте в выпадающих меню «Forward» – «-Z Forward» и «Up» – «Y Up» можно оставить без изменений. Если, например, значение в «Forward» с «-Z Forward» поменять на «Z Forward», то при экспорте в 3Ds Max на виде спереди («Front») модель будет обращена тыльной стороной (затылком), а если поменять значение «Up» на «-Y Up» — будет перевернута «вверх ногами».
3.2 Функция «Selection Only»
Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.
3.3 Функция «Animation» (Анимация)
Казалось бы, причем тут анимация? Ведь формат .obj – это формат файлов описания геометрии и не поддерживает анимацию 3D объектов. Да, действительно, в данном случае об экспорте самой анимации речь и не идет.
Данная функция предназначена на тот случай, когда, у объекта имеется анимация, например в пять кадров. Тогда, активировав данную функцию, Blender произведет экспорт в формат .obj не одной 3D модели, а пяти с сохранением геометрии в каждом кадре. То есть в папке, в которую был произведён экспорт, появятся пять файлов формата .obj, с моделями соответствующими каждому кадру анимации.
3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)
Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.
3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)
Допустим, что у модели есть голые ребра, которые созданы не намеренно, а их местоположение неизвестно. Тогда при импорте 3Ds Max выдаст ошибку «error in file: meshName = shapeName» и модель не откроется.
![]()
В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.
3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)
Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.
3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)
Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.
3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)
Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.
3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)
Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.
3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)
Данная функция позволяет экспортировать 3D модель вместе с данными о применённых к ней материалах и текстурах. После экспорта вместе с файлом модели с расширением .obj, так же появится файл с расширением .mtl.
Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.
3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)
Функция «Triangulate Faces» преобразует все грани модели в треугольные. Некоторые 3D программы поддерживают формат .obj только с гранями такого типа, в таких случаях данная функция будет весьма полезна. Но, обычно, со временем эти программы совершенствуются и начинают поддерживать формат .obj не только с треугольными гранями, либо при импорте автоматически преобразует в треугольники, как, например, Unity 3D. Что касается 3Ds Max, то он поддерживает формат .obj как с треугольными гранями, так и многоугольными, поэтому экспорт в эту программу с активированной функцией «Triangulate Faces» используют в исключительных случаях.
3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)
NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».
3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)
Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.
3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)
Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».
3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)
Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.
В начале статьи упоминалось, что есть некоторые 3D программы, в которых импорт моделей формата .obj с заданными выше параметрами происходит совершенно противоположно, чем в 3Ds Max. В данном случае, в качестве примера можно привести программу трехмерного моделирования и рендеринга Luxology MODO. После экспорта с активированной функцией «Objects as OBJ Objects» 3D модель импортируется отдельными объектами, а с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», напротив, единым объектом (при стандартных настройках импорта в Luxology MODO).
![]()
3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)
Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.
![]()
Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.
3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)
У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.
3.18 «Scale» (Масштаб)
При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.
3.19 «Path Mode» (Режим Пути)
По умолчанию стоит режим «Auto» (Авто). После экспорта 3D модели в данном режиме, если текстура не будет лежать в одной папке с файлом .obj, то при импорте 3Ds Max попросит указать к ней путь. Поэтому, если необходимо экспортировать модель с текстурами в отдельную папку, то нужно выставить режим «Copy» (Копия). Тогда все текстуры будут скопированы при экспорте автоматически вместе с файлами .obj и .mtl.
4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max
Таким образом, при экспорте модели из Blender в 3Ds Max в формате .obj, рекомендуется установить следующие параметры:
- Направления осей координат в меню «Forward» и «Up» оставить по умолчанию;
- Активировать следующие функции:
- «Selection Only» для экспорта только выделенных объектов;
- «Apply Modifiers» для автоматического применения модификаторов;
- «Write Normals» для корректного отображения направлений нормали;
- «Include UVs» для экспорта координат развертки;
- «Write Materials» для экспорта информации по материалам и текстурам;
- «Objects as OBJ Groups» для возможности экспорта 3D модели, состоящей из нескольких отдельных объектов;
- «Keep Vertex Order» для соблюдения координат и порядковых номеров вершин модели;
- в выпадающем меню «Path Mode» выставить режим «Copy», если нужен экспорт модели вместе с текстурами в отдельную папку.
![]()
5. Сохранение настроек
Если приходится часто экспортировать 3D модели формата .obj из Blender в 3Ds Max или какую-нибудь другую программу, то чтобы постоянно не устанавливать вышеприведенные параметры их удобно сохранить во вкладке «Operator Presets». Для этого достаточно установить их один раз, затем нажать на знак «+» напротив этой вкладки («Operator Presets»), дать название, например «3Ds Max» и сохранить, нажав кнопу «Ok».
![]()
Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».
Заключение
В заключение следует сказать, что 3D программы регулярно обновляются, порой сами разработчики допускают ошибки, что может отразиться на качестве экспортируемой модели даже при логически правильных параметрах. Поэтому, иногда бывает полезным поэкспериментировать с настройками, как экспорта, так и импорта.
Напоминаем всем пользователям Blender, что на сайте есть другие уроки по этой замечательной программе, например: точное построение 3d модели по заданным параметрам в Blender.
В следующем уроке вы узнаете, как моделировать объект покебол в Blender (подробная статья, рассчитанная на новичков).
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Как правильно выгрузить модель с текстурами (Материалами)

- В этой теме 4 ответа, 2 участника, последнее обновление 6 лет, 4 месяца назад сделано kjlblk .
Просмотр 5 сообщений — с 1 по 5 (из 5 всего)
28.08.2017 в 18:26 #15699
Здравствуйте! Ребят подскажите что я делаю не так и как правильно сделать что бы получилось… 4-й день мучаюсь и не могу найти информацию по этому направлению… Вопрос: Как правильно выгрузить (Экспортировать) модель с текстурами (Материалами) в FBX формат? Что именно не так?: Когда открываешь файл через 3D-Просмотр, видна голая (чистая) модель, на модели не отображается текстура 🙁 Теперь без паники, спокойно, и по порядку, что именно я делаю?! 0. У меня Windows 10.
1. Нашёл урок по созданию фрукта.
2. Смоделировал банан.
3. Наложил материал, используя текстуру, через UV-Развёртку.
4. Поигрался с «Влиянием» в текстуре, сделал настройки на свой вкус, отрегулировав блик, нормали и т.е…. Всё согласно уроку… Делаю Выгрузку (Экспорт) Модели, через FBX формат. Нажимаю на выгруженный файл, он открывается в программе 3D-Просмотр, появляется модель банана, крутиться там, вертится, но без текстуры 🙁 Как сделать что бы текстура тоже отображалась в этой программе 3D-Просмотр?
28.08.2017 в 18:40 #15700
28.08.2017 в 19:53 #15702
Уважаемый Артем Слаква, если я правильно понял, то получается что ответ на мой вопрос, никак? %) Мысли вслух! Если я правильно понимаю устройство этих шайтан машин и программ, то получается что текстура или материал, а так же их настройки через разные фильтры, накладываются и делаются на модели отдельно, непосредственно в той программе в которой эта модель используется… И так для каждой программы… Можно перенести текстурную разметку модели и собственно саму модель, но нельзя перенести настроенную текстуру из 3D-Блендера в другую программу… В другой программе, куда переноситься модель, в неё нужно отдельно загружать и настраивать текстуру… Но если на модели существует текстурная развёртка, то после загрузки нужной текстуры, в другой программе на данную модель, текстура ляжет так, как это было предусмотрено по текстурной развёртке из 3D-Блендера… А что касается программы 3D-Просмотра, так как данная программа не поддерживает возможность загрузки текстур, то собственно и наложить текстуру на модель не предоставляется возможным… Через данную программу, можно просматривать только голый образ модели. Я правильно понимаю происходящее? И ещё такой вопрос, а есть-ли такие программы, которые позволяют делать 3D-Просмотр модели с подзагрузкой текстуры? Кроме игровых движков… Хотелось бы, что бы помимо самого сохранённого файла из 3D-Блендера, была возможность отдельно открыть модельку и просмотреть её во всей красе…
28.08.2017 в 21:02 #15704
Я правильно понимаю происходящее?
В принципе все расписано верно. Единственная поправка, в том же 3D-Просмотрщике можно открывать цветные модели, но в таком случае цвет назначается, скорее всего, вершинам (точно не знаю, никогда не интерисовался). А так да, в другой софт переносят текстуры и развертки моделей. Исключение наличие аддонов, но это очень индивидуально и не всегда работает как положено.
И ещё такой вопрос, а есть-ли такие программы, которые позволяют делать 3D-Просмотр модели с подзагрузкой текстуры?
- P3d.in
- Sketchfab
- Verold Studio
В общем подойдет все, кроме 3D-Просмотр. Это игрушка для детей до 7 лет. Не более 🙂
28.08.2017 в 21:24 #15705
Ясненько… Я-то не знал, сижу тут мучаюсь, думал, может что не так в 3D-Блендере делаю, может какую галочку пропустил, а тут вон оно что… Я-то думал это только по игровым движкам текстуру нужно переносить отдельно, так как у них своя настройка материалов, а оказывается это касается любой другой программы… Ясненько, БлагоДарю за информацию.
Импортирование объектов из Blender
Unity natively imports Blender files. This works under the hood by using the Blender FBX exporter.
Для того, чтобы начать, сохраните ваш .blend файл в папку Assets вашего проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, файл автоматически импортируется и отобразится в окне Project .
Для просмотра вашей модели в Unity, перетащите её из окна Project в окно Scene .
Если вы измените ваш .blend файл, Unity автоматически “подхватит” изменения после сохранения.
Unity умеет импортировать
- Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
- Меши с вершинами, полигонами, треугольниками, UV и нормалями.
- Кости.
- Skinned меши (меши с привязкой к костям).
- Анимации.
См. раздел Использование Blender и Rigify для дополнительной информации о том, как импортировать анимированные персонажи с костями в Unity для использования в Mecanim.
Требования
- Вам потребуется Blender версии 2.60 и новее (в некоторых более ранних версиях Blender экспорт FBX был сломан).
- Текстуры и diffuse цвет не назначаются автоматически. Вручную назначьте их перетаскивая текстуру на меш в окне Scene в Unity.