Перейти к содержимому

Как экспортировать модель из blender

  • автор:

Импортирование объектов из Blender

Unity natively imports Blender files. This works under the hood by using the Blender FBX exporter.

Для того, чтобы начать, сохраните ваш .blend файл в папку Assets вашего проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, файл автоматически импортируется и отобразится в окне Project .

Для просмотра вашей модели в Unity, перетащите её из окна Project в окно Scene .

Если вы измените ваш .blend файл, Unity автоматически “подхватит” изменения после сохранения.

Unity умеет импортировать

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинами, полигонами, треугольниками, UV и нормалями.
  3. Кости.
  4. Skinned меши (меши с привязкой к костям).
  5. Анимации.

См. раздел Использование Blender и Rigify для дополнительной информации о том, как импортировать анимированные персонажи с костями в Unity для использования в Mecanim.

Требования

  • Вам потребуется Blender версии 2.60 и новее (в некоторых более ранних версиях Blender экспорт FBX был сломан).
  • Текстуры и diffuse цвет не назначаются автоматически. Вручную назначьте их перетаскивая текстуру на меш в окне Scene в Unity.

Baya — экспорт моделей из Blender в Maya.

Baya — дополнение для Blender, благодаря которому появляется возможность пользователям совершать экспорт моделей в родном для Maya формате .ma.
Помимо того, что это упрощает работу в студиях, которые используют Blender и Maya в своих пайплайнах для обмена ресурсами, плагин предназначен для оптимизации рабочего процесса при использовании ориентированных на Maya экспортёров игрового движка. Вместо того, чтобы использовать промежуточный формат FBX, теперь можно использовать сразу .ma (Maya ASCII), импортируя ресурсы из Blender в Maya. Плагин также создаёт мост между приложениями. Это не «живая» ссылка, для того, чтобы увидеть изменения, необходимо обновить сцену Maya, но это делается в один клик.
На данный момент Baya будет полезен для hard-surface моделей, поскольку он поддерживает многоугольную геометрию, а также информацию о затенении, такую как мягкие края и настраиваемые нормали вершин.
В процессе экспорта также сохраняются трансформации, видимость объектов и их иерархия, а коллекции Blender преобразуются в ноды Maya.
Baya совместим с Blender 2.80 и выше. Стоимость дополнения для Blender составляет 14.85$.

628 0 850 4
Только один вопрос — зачем?

И я тоже хочу спросить — зачем? Нужнее наоборот, из макса в блендор, а то fbx с анимацией туда очень коряво залетает, иногда вся сцена рушится.

Виктор Киселев Только один вопрос — зачем?

Например, мне. Я работаю в блендер и финальную модель надо экспортировать в Майя. Либо мне в Майке надо что-то сделать и перенести обратно. Для себя пользуюсь вот этим аддоном. Он бесплатный, но с установкой надо повозится.
У Baya функционал побольше будет. Как вариант рендерить в сторонних рендерах, которые не поддерживает Blender.

Чекмейт Лайтович И я тоже хочу спросить — зачем? Нужнее наоборот, из макса в блендор, а то fbx с анимацией туда очень коряво залетает, иногда вся сцена рушится.

Есть такой аддон, но вы что-то не так делаете. fbx спокойно должен переносится. Не знаю, если такое в Максе, но в майке при эксорте fbx надо выбрать стандартный пресет Fbx, а не Autodesk. Точно знаю, что в Максе есть пресет Blender.

Characterhero Например, мне. Я работаю в блендер и финальную модель надо экспортировать в Майя. Либо мне в Майке надо что-то сделать и перенести обратно. Для себя пользуюсь вот этим аддоном. Он бесплатный, но с установкой надо повозится.
У Baya функционал побольше будет. Как вариант рендерить в сторонних рендерах, которые не поддерживает Blender.

что такое можно сделать в майке, чего нельзя сделать в блендере?

Виктор Киселев
что такое можно сделать в майке, чего нельзя сделать в блендере?

UV развертка в некоторых моментах, soft selection работает лучше. В Блендере так и не ввели градиентную разбивку, хотя должны. Кисть Relax. Только сейчас не надо доказывать обратное. Мне так удобно.

Виктор Киселев
что такое можно сделать в майке, чего нельзя сделать в блендере?

Работать в студийном пайплайне, например.

Иван Литвишко
Работать в студийном пайплайне, например.

а что в вашей студии меш который сделан в майке качественнее меша который сделан в блендере? Или он текстурится лучше? Или такой меш разворачивается лучше? Или качественнее выглядит на рендере?

Иван Литвишко
Работать в студийном пайплайне, например.

Нисколько. Моделить, скульптить и делать UV можно и в Blender. Я сам так работаю.

Виктор Киселев
а что в вашей студии меш который сделан в майке качественнее меша который сделан в блендере? Или он текстурится лучше? Или такой меш разворачивается лучше? Или качественнее выглядит на рендере?

Не нужно быть настолько фанатичным и ограничивать себя одним ПО и ногой никуда.
MAYA — интуитивное моделирование

Blender, объективно, уже недосягаемо далеко в плане моделинга от Maya и Max. Впрочем, учитывая политику Autodesk это было лишь вопросом времени. Подбрасывая в общую свалку приобретаемые время от времени плагины, оба комбайна превращены в стрёмных Франкенштейнов. По иронии, все приоретенные и интегрированные плагины — остановлены в развитии с момента интеграции. Стандартом студийного пайплайна рано или поздно Maya быть прекратит. Туда Autodesk-у и дорога, как минимум за Softimage.

жаль что в блендере делит это не делит(
хотя наверное так даже удобнее)

Круто. Будем юзать. Может и в студии будут чаще брать блендерщиков при облегчении интеграции в пайплайн

Чекмейт Лайтович И я тоже хочу спросить — зачем?

Чтобы было в студийном формате, по человечески.

Characterhero Не нужно быть настолько фанатичным и ограничивать себя одним ПО и ногой никуда.

Почему никуда? Когда не дотягивает — можно и другой софт использовать, никаких проблем. Вот только зачем «плодить сущностей»? Ну да, одним топориком работать и за пилу и за фуганок — это уметь надо, но когда научишься — есть ли смысл таскать за собой целую мастерскую?

Работаем в Blender

Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Мы будем демонстрировать работу программы на примере Blender 2.69

Для начала мы опишем, как русифицировать программу: для этого проходим File – User Preferences.

В открывшемся окне ставим галочку напротив International Fonts.

Выбираем Russian (Русский язык).

Нажимаем кнопку «Сохранить настройки». И закрываем окно. Если язык интерфейса не сменился – перезапустите программу.

В инструкции мы не будем описывать работу в программе, на эту тему существует достаточно много уроков и рекомендаций в интернете. Мы затронем вопрос правильного конвертирования в рабочие форматы для 3D-печати.

Как уже было сказано нас интересует два формата сохранения файлов STL и VRML2/97. Если вы хотите напечатать не цветное изделие или окрашенное после то, смело пользуйтесь STL форматом. Делается это следующим образом:

Во-первых, модель должна быть полностью подготовлена к печати, в соответствии с рекомендациями описанными здесь.

Затем в верхнем меню во вкладке «Файл» переходим в раздел «Экспортировать» и выбираем формат Stl (.stl).

После этого появится окно, где необходимо указать место и имя сохраняемого файла, после чего нажать кнопку «Экспортировать STL»

Если вы хотите напечатать полноцветную модель, то для этого можно использовать формат VRML. Данный формат поддерживается очень давно, и проблем с ним практически никогда не возникает. Для того чтобы в строке активировать возможность конвертации в VRML достаточно пройти в настройки в Файл / Параметры / Дополнения / Импорт-Экспорт:

В списке выбрать первую снизу строку «Import-Export: Web3D X3D/WRML2 format» и третью снизу — «Import-Export: VRML2 (Virtual Reality Modeling Language) format». Советуем подключить обе настройки.

Кроме этого, Blender поддерживает формат 3DS и OBJ, которые также передают параметры цвета. Экспортирование модели происходит аналогично STL формату. Но при открытии модель получается цветной. 3DS и OBJ файлы несут геометрию, а текстуры расположены в сопутствующих файлах «картинках». В данный момент наш сайт не поддерживает загрузку папок и архивов. Поэтому при загрузке файла OBJ и 3DS на сайт, отображаться будет только геометрия модели без цвета. (Архив с файлами можно выслать по почте, и мы его обработаем).

Урок 20. Экспорт мешей из Блендера

Э тот урок не относится непосредственно к программированию, но если вы и правда взялись использовать DDD в своём проекте, то, чтобы использовать свои собственные модели, разобраться с этим понадобится.

В этом месте может возникнуть вопрос «А почему именно Блендер ? А как же 3ds Max , Maya , Cinema 4D и т. д.?». Ответ здесь довольно прост: чем умею, тем и пользуюсь. Да и стóят они все, мягко говоря, дороговато. Кроме того, не скажу, что я никогда не скачивал пиратских версий этих пакетов, но с ними обычно дальше «потыкать непонятные кнопочки 10 минут и навсегда надолго закрыть» дело никогда не доходило. Исключением является Maya, которую я честно пытался изучать в течении 2-3 месяцев. Оказалось, что возможности сплайнового моделирования там не так уж велики (а изначально я возлагал на него некоторые надежды), да и падала она с этими сплайновыми моделями довольно часто. А полигональное моделирование в Maya по моему субъективному мнению вчистую проигрывает тем возможностям, что есть в Блендере. Так что никому не запрещается создать экспортёр для своего любимого 3D-пакета, но у меня такой есть только для Блендера.

Этот урок по экспортированию не является уроком работы в Блендере, таковых в Интернете сейчас достаточно (в том числе и на моём сайте). Если вы раньше Блендером никогда не пользовались, то лучше сначала почитать/посмотреть что-нибудь для понимания хотя бы на самом базовом уровне.

Блендер является программным обеспечением с открытым исходным кодом, с лицензией GNU GPL. Вы можете бесплатно скачать его с официального сайта www.blender.org. Все примеры здесь показаны для версии 2.81, которая является последней на момент написания урока. Итак, скачайте и установите Блендер. Урок будет вестись для русскоязычного варианта интерфейса.

Сначала нужно установить в Блендер скрипт (или, как это теперь называется, аддон) экспорта в формат DDD. В составе архива с библиотекой DDD есть каталог blender_export, в котором представлены 2 варианта (на момент написания урока) аддонов экспорта: для Блендера 2.7 x и для Блендера 2.8 x ( к сожалению, с переходом на версии 2.8 x поломали совместимость ). Выберите вариант для вашей версии Блендера и скопируйте оттуда весь каталог export_ddd в каталог расположения аддонов Блендера. Если Блендер у вас расположен в каталоге d:\blender\ blender-2.81a-windows64 \ (как у меня сейчас) , то каталог export_ddd нужно скопировать внутрь каталога d:\blender\ blender-2.81a-windows64 \2.81\scripts\addons\ . Теперь запускайте Блендер.

Нам надо включить наш аддон экспорта. Для этого выберите в общем меню Правка – Настройки , в появившемся окне выберите Аддоны (для Блендера 2.7 x надо выбрать Файл – Параметры , затем вкладка Дополнения). Вверху есть поле для поиска, наберите в нём DDD , и нужный аддон будет выбран. Осталось поставить у него галочку Включить аддон . Если хотите, чтобы этот аддон работал при каждом запуске Блендера, то в версии 2.8x это, скорее всего, уже будет так, а для версии 2.7x надо нажать кнопку Сохранить настройки . Закрывайте окно настроек.

Создадим простой меш — кубик.

Вполне возможно, что после запуска Блендера у вас в сцене уже будет кубик по-умолчанию. Если это так, то пропустите этот пункт. Если же у вас пустая сцена, то нажмите Shift-A, в появившемся меню выберите МешКуб. В окне 3D-вида, отображающем текущую сцену должен появиться куб. Его центр будет совпадать с положением 3D-курсора.

У экспортируемого объекта обязательно должна быть создана UV- карта, даже если вы не собираетесь использовать текстуры. Для её создания войдите в Режим редактирования (нажмите Tab ), затем убедитесь, что у вас выделены все вершины/грани (возможно, понадобится один или несколько раз нажать клавишу A ). В той цветовой теме Блендера, которая настроена у меня, выделенные грани выглядят оранжевыми, невыделенные – серыми. Нажмите клавишу U , и в выпадающем меню выберите Умное UV- проецирование. На дополнительный вопрос ответьте Да .

Если сейчас перейти в раскладку UV Editing ( одна из вкладок вверху, рядом с общим меню ), то можно посмотреть на полученную UV- карту:

Именно для такой карты у меня заготовлена отдельная простенькая текстура кубик. png . Выходите из Режима редактирования ( Tab ).

Теперь наш объект готов к экспорту в DDD. Убедитесь, что у вас выбран кубик, затем нажмите в общем меню Файл – Экспортировать – DDD-mesh (.me) . В появившемся окне нужно выбрать каталог, куда вы будете экспортировать свой кубик, и ввести имя файла. Если вы уже успели сохранить blend- файл с кубиком под каким-то именем, то именно оно и появится в поле имени файл по-умолчанию, в противном случае там будет что-то вроде Untitled.me . Введите имя кубик .me:

Настройки экспорта сейчас трогать не будем, там всё должно быть нормально (но убедитесь, что они совпадают с теми, что на иллюстрации). Тем не менее, требуется их разъяснить:

Поля Вперёд и Вверх определяют преобразование координатных осей при экспорте. В Блендере принята система, в которой ось Z направлена вверх, а ось Y – вперёд (на виде спереди). В графических движках, основанных на OpenGL ( в том числе и в DDD) ось Y направлена вверх, а ось Z – вглубь экрана. Вот эти два поля и определяют требуемые преобразования между этими различными системами координат, и лучше их не трогать, если точно не знаешь, что делаешь.

Скелетная анимация добавляет экспорт скелета с анимациями совместно с мешем, опция пока отключена, но далее в этом уроке мы её задействуем.

Применить модификаторы говорит экспортёру, что экспортировать надо модель, у которой все её модификаторы уже применены (здесь есть оговорка, связанная со скелетной анимацией, см. ниже), в большинстве случаев это именно то, что нужно. Если убрать эту галочку, то будет проэкспортирован объект в таком виде, как будто у него нет никаких модификаторов. У нашего кубика сейчас ничего такого нет, но, обычно, на реальные сложные модели навешивается множество разных модификаторов, и хорошо, если их количество не превышает десяток.

Остальные опции, хоть и присутствуют в интерфейсе, но пока не задействованы и никак на экспорт не влияют.

Полученный файл кубик .me нужно поместить в каталог с ресурсами своей программы. Туда же добавьте простой файл описания объекта кубик. ob :

< "имя": "кубик", "меш": < "имя": "кубик" >, "материал": < "диффузная_текстура": "кубик" >>

Саму программу я здесь приводить не буду (возьмите её в материалах к 20-му уроку) , в ней просто выводится на экран один объект к убик , и предоставляется возможность «полетать» по сцене .

Вот что у вас должно получиться в результате:

Осталось попробовать проэкспортировать объект со скелетной анимацией. Мы не будем сейчас создавать такой объект с нуля (это бесполезно делать даже, как мне кажется, в рамках десятка небольших уроков). Возьмите готовый blend- файл с моделью девушки Кленовый лист. blend из каталога файлы/ заготовк и в материалах к урокам по DDD. Именно эта модель использовалась в уроках 16-18. Наверное, опытный моделлер-аниматор, сделает гораздо лучше анимированную модель человека за пару дней, но мне даже для такого откровенно халтурного слабого результата понадобилось несколько месяцев.

Файл сохранён в раскладке Animation , именно здесь в Блендере принято работать с анимацией. Слева вверху отображено окно Экспозиционный лист , но оно переведено в режим Редактор действий (он удобнее для редактирования отдельных анимаций, которые будут экспортироваться в DDD ). В заголовке этого окна есть поле-выпадающий список Выбор связываемых действий , нажав на него, вы можете посмотреть список всех созданных анимаций в этом файле. Чтобы попробовать различные доступные анимации, сначала в окне 3D- вида выберите вместо меша девушки объект скелета Armature , затем в этом выпадающем списке нужную анимацию. Если у вас Блендер 2.8x с настройками по-умолчанию, то нажмите Пробел (с моими настройками нужно нажимать Shift- Пробел , в Блендере 2. 7x нужно нажать Alt-A ), и выбранная анимация должна воспроизвестись. Остановить анимацию – клавиша Esc .

Обычно при создании анимаций так и происходит, но всё-таки я обязан тут добавить указание , что все анимации, которые должны быть проэкспортированы, должны иметь свою ленту в Редакторе нелинейной анимации ( Редактор NLA в терминах Блендера 2. 7x ).

Выполним теперь сам экспорт анимированной модели. Снова выберите объект меша девушки Кленовый лист (если будет выбран скелет, то экспорт завершится с ошибкой), и, также, как в п. 4., выберите Файл – Экспортировать – DDD-mesh (.me) . В данном случае, кроме выбора каталога и ввода имени, отметьте галочку Скелетная анимация :

Е сли у экспортируемого меша среди стека модификаторов отсутствует модификатор типа Armature , то независимо от установки этой опции меш будет выгружен без скелета как простой статический меш. В нашем же случае должно получиться два файла: файл с анимированным мешем Кленовый лист. me и файл со скелетом Кленовый лист. sk . Это должны быть те же самые файлы, которые использовались в уроках 16-18. Чтобы убедиться в этом, перезапишите их в каталоге с ресурсами к урокам, и выполните программы, создаваемые в тех уроках.

Дополнительное замечание по поводу опции Применить модификаторы : в данном случае применяются все модификаторы, кроме самого модификатора типа Armature . Если (но лучше так не делать) в сте ке модификаторов больше одного модификатора такого типа , то файл скелета строится по первому из них, а остальные считаются «просто модификаторами», и применяются наряду со всеми.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *