Эволюция операционных систем или как это было и как будет
Здравствуйте, Хабралюди!
Не многие знают и не многие помнят, с чего началась история компьютерного софта — операционные системы. Именно эту тему и выбрал школьник для своей МАН-овской работы (МАН — малая академия наук). Звучит оно так — эволюция операционных систем. Сразу скажу, что более 90% из Тырнета, но откопано далеко не в первых 2-х страницах поиска в Гугле.
Вступление
Компьютерные технологии в последнее время сделали значительный скачок вперед, и скоро невозможно будет представить наши жизни без помощи компьютера. Но без операционной системы компьютер — лишь набор микросхем. Именно на базе операционной системы работают все программы, которые мы используем, именно от ОС в первую очередь будет зависеть скорость и производительность нашего труда на компьютере.
Современный компьютер состоит из одного или нескольких процессоров, оперативной памяти, дисков, принтера, клавиатуры, мыши, монитора, сетевых интерфейсов и других различных устройств ввода-вывода. В итоге получается довольно сложная система. Если каждому программисту, который создает приложение, нужно будет разбираться во всех тонкостях работы всех этих устройств, то он не напишет ни строки кода. Более того, управление всеми этими компонентами и их оптимальное использование представляет собой очень непростую задачу. По этой причине компьютеры оснащены специальным уровнем программного обеспечения, который называется операционной системой, в задачу которого входит управление пользовательскими программами, а также управление всеми ресурсами железа.
Первая ОС
GM-НАА была первой операционной системой для компьютеров. Она была создана в 1955 году Робертом Патриком с General Motors и Оуэном Моком с North American Aviation. Она была основана на системном мониторе и работала на больших машинах. Основная функция GM-НАА — автоматическое выполнение новой программы, когда старая программа завершилась.
Возникновение Плато
В 1972 году была разработана система PLATO, которая имела ряд инноваций, таких как оранжевая плазменная панель. Она включала в себя память и функции растровой графики. Плазменный дисплей PLATO поддерживал возможность быстрой отрисовки векторных линий.Многие инноваций, ввела ОС PLATO, стали в дальнейшем фундаментом для разработки других компьютерных систем. Например, некоторые технологии были заимствованы и усовершенствованные компанией Apple.
Возникновение UNIX
Первая система UNIX была разработана в 1969 году в подразделении Bell Labs компании AT & T. С тех пор было создано большое количество различных UNIX-систем.Некоторые отличительные признаки UNIX-систем включают в себя:
1) Использование текстовых файлов для настройки и управления системой;
2) Широкое применение утилит, запускаемых в командной строке;
3) Взаимодействие с пользователем посредством виртуального устройства — терминала;
4) Представление физических и виртуальных устройств как файлов.
Идеи, заложенные в основу UNIX, оказали огромное влияние на развитие компьютерных операционных систем. В настоящее время UNIX-системы признаны одними из самых исторически важных ОС. Эта операционная система популяризирует идею иерархической файловой системы с произвольной глубиной вложенности.
Linux
Linux была создана в 1991 году Линусом Торвальдсом, финским студентом. Тот факт, что Линус сразу после создания ОС выложил исходный код своей ОС в Интернет, был решающим в дальнейшей судьбе Linux. Хотя в 1991 году Интернет еще не был так широко распространен, как в наши дни, зато пользовались им в основном люди, которые имеют достаточную техническую подготовку. И уже с самого начала Торвальдс получил несколько заинтересованных отзывов с предложением помочь в разработке, на что Линус ответил согласием, и уже через полгода к разработке присоединились сотни, потом сотни тысяч добровольных помощников.В силу того, что исходные коды Linux распространяются свободно и общедоступно, к развитию системы с самого начала подключилось большое число независимых разработчиков.
MS-DOS
MS-DOS — коммерческая операционная система фирмы Microsoft для IBM PC-совместимых персональных компьютеров. MS-DOS работает в режиме реального времени процессора x86. Обеспечивается единовременное выполнение только одной программы. MS-DOS была спроектирована так, чтобы пользователи могли легко заменить встроенный интерпретатор посторонними интерпретаторами командной строки, например 4DOS.
Windows, куда ж без нее
В 1985 году появляется первая версия Windows, которая не была оценена пользователями и ее проигнорировали. Возможно потому, что она всего лишь дополняла возможности DOS, будучи фактически графической оболочкой и надстройкой над комплектом MS-DOS.
Со временем, система Windows все более совершенствовалась, появилась полноценная графика, лишила пользователей от видения системных файлов, был преодолен барьер многозадачности, что позволяет запустить 2-3 программы.В 1992 году с момента возникновения Windows 3.1, по мнению многих пользователей и профессионалов, новые возможности ОС были оценены по достоинству. С версии Windos3.1 ОС получила начало 32-разрядная доступность к жесткому диску.
В 1998 году, 25 июня, новая OC Windows 98 вышла на рынок потребителей. Преимуществом, по сравнению с предыдущими образцами, были: полная интеграция с Интернетом, более совершенное управление интерфейсом, новый процессор Pentium II, графический портал AGP, шина USB.
Параллельно с предыдущими, началась разработка системы Windows XP, где окончательно решено отказаться от 16-разрядности в ядре системы, и перейти на 32-разрядную, с новой архитектурой и строением. Из преимуществ новой системы необходимо отметить следующее: это первая из систем с полностью настраиваемым интерфейсом, внедрением интеллектуального меню «Пуск». Также оптимально переработана панель — управляющая ПК.
Появление после Widows XP новой системы Windows Vista считают самым неудачным вариантом после всех предыдущих выпусков ОС. Ее представляют, как «генеральную репетицию» перед Windows 7. Казалось бы, неплохие качества новой системы должны были заинтересовать пользователей. Такие новшевства как встроенный поиск, трехмерность интерфейса Aero с красивыми заставками, хорошую защиту — ничего не помогло, все выполнено крайне неудачно, по мнению пользователей.
Windows 7 мало чем кроме нового интерфейса отменялась от Vista. Вариантов Windows 7 выпущено 5: Starter Edition, домашняя базовая, домашняя расширенная, профессиональная, максимальная.
Windows 8 в отличие от своих предшественников — Windows 7 и Windows XP использует новый интерфейс под названием Modern(Metro). Также в системе присутствует и рабочий стол, но уже в виде отдельного приложения.
Мобильные ОС
Сейчас все больший интерес пользователей привлекают смартфоны на различных операционных системах: Windows Phone, Boda, IOS. Самыми популярными из них являются IOS и AndroidOS.
IOS
IOS — мобильная операционная система, созданная на ядре Linux и разрабатываемой и выпускаемой американской компанией Apple. Была выпущена в 2007 году изначально — для iPhone и iPod Touch. Сейчас же она установлена на всех устройствах Apple. Такие нововведения как мобильный браузер Safari, визуальная голосовая почта, виртуальная клавиатура сделали IOS одной из наиболее популярных систем для смартфонов.
Андроид
Андроид — система, которая наиболее динамично развивается, разработанна для смартфонов(изначально для коммунникаторов(Айфон и его тачскрин изменили мнение Гугла)). Она является упрощенным вариантом аналогичных систем Windows и Linux, используемых на стационарных ПК и ноутбуках, ориентированной для тачскрина. Платформа Андроид состоит из операционной системы, интерфейса, связывающего ПО и мощных приложений.
Google Chrome OS (облачная ОС)
Chrome OS позиционируется как операционная система для различных устройств — от маленьких нетбуков до полноразмерных настольных систем и поддерживает x86-и ARM-архитектуры процессоров.
Новая ОС Google Chrome имеет открытый исходный код, основанный на оптимизированном Linux-ядре и управляется браузером Chrome.Главной особенностью будет доминирование веб-приложений над обычными функциями ОС. Ключевая роль при этом отводится браузеру.
Стратегия создания нового продукта подразумевает архитектуру, нетребовательную к аппаратным ресурсам персонального компьютера, используемого для выхода в сеть Интернет.
Все приложения, которые запускает система — веб-сервисы. Фактически, все действия, проходящих в на компьютере, выполняются в Интернете — нет необходимости устанавливать никаких офлайновых приложений. В связи с этим работа в Chrome OS не требует наличия у компьютера мощных ресурсов, ведь все процессы запускаются не на самом компьютере, а на серверах соответствующих служб.
Предсказания ворожеи
Операционная система пользователя становится чем-то похожим на веб-браузер, установленной на голое железо. Современный классический интерфейс (разработанный в Xerox PARC и впервые внедрен Apple почти 30 лет назад) отойдет в прошлое. Многие современные составных частей ОС станут просто не нужны, другие уйдут от пользователя и превратятся в сервисы API для программистов. Основным задачей ОС станет предоставление возможности запуска клиентской части облачных сервисов. И преимущества, которыми Microsoft в современном мире ОС, будет значительно уменьшены. Им придется придумывать новые способы привязки к себе пользователей и программистов в новом среде, более конкурентной, в сравнению с нынешней.
Многое зависит от решений, успехов и неудач крупных софтверных компаний, таких как Microsoft, Google. В отличие от той эволюции софта, которую мы наблюдали в девяностых и двухтысячных, новая эволюция все меньше зависет от производителей железа, и все больше — от производителей конечного ПО для пользователей.
За криворукость не ругать, если что — поправлять, автора не матюкать.
- операционные системы
- история ит
Переосмысление дизайн-систем Spotify
В ноябре мы представили Encore, новый подход Spotify к дизайн-системам. Encore – это на самом деле семейство дизайн-систем, управляемых удаленными командами. В этой статье мы расскажем, что побудило нас создать Encore, опишем его структуру, и чем он отличается от того, что мы пробовали раньше.
Как мы к этому пришли
Как мы должны создавать дизайн-системы в Spotify? На этот вопрос мы пытались ответить несколько раз, используя разные подходы: от одноразового проекта до полностью укомплектованной команды дизайнеров и множества промежуточных вещей. Вначале у Spotify не было дизайн-системы – мы создавали все с нуля. Когда мы запустили мобильное приложение в 2009 году, существовало не так много стандартов или общих паттернов, и опыт Spotify начал становиться все более . непоследовательным. Этот дрейф продолжался до 2013 года, когда мы предприняли первую настоящую попытку согласовать визуальный дизайн на всех платформах. Это потребовало огромных усилий, и оказало большое влияние: мы представили фирменную темную тему, и Spotify начал выглядеть примерно так, каким мы его знаем сегодня. Редизайн с темной темой 2013-14 годов Затем в 2014–2015 годах команда бренда и креатива значительно обновила фирменный стиль Spotify. У нас была новая цветовая палитра, новая гарнитура (Circular) и множество визуальных обновлений, которые нужно было интегрировать в наши приложения. Для этого мы создали полностью укомплектованную команду для создания дизайн-системы Spotify, а не рассматривали ее как одноразовый проект. Мы назвали эту дизайн-систему GLUE, также известную как Global Language Unified Experience (возможно, вы слышали о ней). GLUE – наша первая дизайн-система, которую обслуживала специально выделенная команда Дизайна-система GLUE имела успех во многих отношениях. Команда обновила внешний вид Spotify, стандартизировала многие компоненты для мобильных устройств и настольных компьютеров, и выросла от нескольких человек до более 30 разработчиков и дизайнеров, работающих полный рабочий день. Но тут был подвох: GLUE была единой, централизованной командой. Это было здорово для последовательности, и многие компании считают, что централизованная команда им подходит. Однако, для нас это стало проблемой. Почему? Все сводится к тому, как организована компания. Ценности Spotify в «согласованной автономии» и в возможности команд (отрядов) самостоятельно принимать решения. Через некоторое время мы увидели, что наличие команды централизованных дизайн-систем не подходит для такого способа работы. В 2018 году Spotify продолжал быстро расти. У нас было 200 дизайнеров. 2000 разработчиков. 45 разных платформ. Дни проектирования для мобильных устройств и настольных компьютеров давно прошли. Теперь мы также занимались проектированием для автомобилей, умных часов, колонок и даже умных холодильников. Отчасти это было связано с новой стратегией компании: повсеместность. Мы хотели, чтобы слушатели везде имели доступ к Spotify. Сколько дизайн-систем вы можете себе представить, включая телефоны и холодильники? Это много вещей С появлением Spotify на новых платформах мы увидели острую потребность в новых компонентах, паттернах, наборах инструментов и прочих ресурсах, позволяющих сэкономить время и повысить эффективность. Ресурсов, которыми располагает дизайн-система. Проблема заключалась в том, что к этому моменту команда GLUE была расформирована, и никто активно не продвигал дизайн-систему GLUE. Именно тогда мы вступили в «массовую» фазу дизайн-систем Spotify. Дизайнеры и разработчики компании взяли на себя задачу создания собственных дизайн-систем. Например, команда в Нью-Йорке начала работать над Tape, дизайн-системой для веб-сайтов. Команда в Стокгольме запустила другую систему Design tokens; и так далее. Примеры наших дизайн-систем в 2018 году На этом этапе была проделана огромная работа, и мы до сих пор используем отдельные части этих систем. Но этот крайне децентрализованный подход «каждый делает свою часть» не был устойчивым. В какой-то момент мы насчитали 22 различных дизайн-системы. Представьте, что вы новый дизайнер или разработчик и спрашиваете: «Эй, у нас есть дизайн-система?» И ответ: «Да, у нас их на самом деле 22»? Довольно запутанно.
Давайте попробуем еще раз
Spotify действительно нужна полезная унифицированная дизайн-система, но мы знали, что такая централизованная команда, как GLUE, вероятно, не сработает. Итак, в 2018 году мы начали новую попытку по созданию дизайн-системы для компании. На этот раз мы хотели спроектировать нашу дизайн-систему, точно так же, как мы проектировали один из наших продуктов. Мы не начинали с чистого листа. Мы хотели объединить имеющиеся у нас ресурсы и создать систему, которая была бы унифицированной, доступной, совместной и основывалась на последовательном видении. Самое главное, мы хотели систему, которая соответствовала бы культуре автономии Spotify, которая могла бы масштабироваться на несколько платформ и вариантов использования. Это привело нас к Encore.
Представляем Encore
Encore – это семейство дизайн-систем, в котором есть все, что нужно командам для создания красивых и масштабируемых приложений Spotify. Главное отличие Encore заключается в том, что это не единая монолитная вещь. Это фреймворк, который объединяет существующие дизайн-системы Spotify под одним брендом – «система систем». Внутри Encore есть несколько дизайн-систем, каждая из которых управляется отдельной командой компании. И хотя эти команды поддерживают разные системы, любой, кто создает продукты в Spotify, может внести свой вклад. Так является ли Encore «новой дизайн-системой»? Не совсем. Это новый фреймворк, но на самом деле Encore использует много замечательного, что было в наших предыдущих дизайн-системах. Мы либо просто обновили их, либо используем их части для создания новых систем Encore. Различные системы остаются связанными, потому что все они построены с использованием дизайн-токенов, и размещаются на одном веб-сайте, следуя аналогичной структуре, определенной в среде Encore. Раньше у нас было 22 несвязанных дизайн-системы. Теперь у нас все еще несколько систем, но все они связаны и находятся под одним зонтиком.
Дизайн-системы внутри Encore
Вот как выглядит Encore под капотом.
Encore Foundation
В центре у нас есть Encore Foundation. Здесь мы храним такие вещи, как цвет, стили шрифта, движение, интервалы, а также рекомендации по копирайтингу и доступности. Также здесь расположены наши дизайн-токены. Это то, что каждый должен использовать – это то, что делает Spotify похожим на Spotify. Использование Encore Foundation – минимальная планка для каждого продукта Spotify.
Encore Web
Далее у нас идет Encore Web. Он предлагает все, что можно найти в типичных системах веб-дизайна: кнопки, диалоговые окна, элементы управления формами и многое другое. Эти компоненты могут использоваться во всем, что построено с использованием веб-технологий – от веб-приложений до веб-сайтов, нашего десктопного клиента и, даже, приложения для холодильников. Encore Web содержит общие ресурсы для наших веб-платформ, но также включает в себя все содержимое Foundation. Компоненты создаются с использованием токенов, и они следуют шаблонам и рекомендациям, определенным в Foundation. Таким образом, эти системы – это не отдельные вещи: они связаны между собой.
Encore Mobile
Мы все еще работаем над этой системой – подобно Encore Web, мы предполагаем, что это место для общих компонентов, которые совместно используются несколькими мобильными приложениями.
Локальные дизайн-системы
- Предоставляет исходники дизайна, код и документацию
- Построена на других системах
- Активно поддерживается специальной командой
- Имеет определенный интерфейс для удобства работы разработчиков
Эта базовая структура важна для успеха всей программы Encore, но это не то, о чем каждый должен знать. Если вы являетесь дизайнером, разработчиком или копирайтером Spotify, вы просто выбираете подходящую для вас дизайн-систему Encore, а затем погружаетесь в общие ресурсы.
Так выглядит внутренний сайт Encore
Мысли в заключение
Мы увидели, что по мере развития визуального языка и стратегии продукта Spotify наши дизайн-системы тоже должны были измениться. Мы увидели, что текущая дизайн-система не является универсальной, и должна быть адаптирована к потребностям компании.
Возможно, самым большим уроком для нас было то, как важно понимать культуру компании и адаптироваться к ней. Для того, чтобы дизайн-система работала, она должна учитывать особенности и характеристики компании. Для нас это означало признание огромного ассортимента продуктов, в котором мы живем, и автономных способов работы наших команд. Вместо того, чтобы иметь единую систему или команду, мы считаем, что для Spotify лучше иметь семейство дизайн-систем, за которыми следят несколько удаленных команд.
Это только начало, и нам еще многое предстоит выяснить, поскольку мы продвигаемся вперед в построении нашей системы систем. Хотя, в данный момент, Encore не является общедоступным, мы будем продолжать делиться тем, что узнаем, так что следите за будущими публикациями!
P.S. Хотите присоединиться к нам и поработать над Encore? Ознакомьтесь со списком открытых вакансий.
Большое спасибо всем, кто работал над дизайн-системами Spotify на протяжении многих лет! Дизайн-системы – командный вид спорта, и у нас было много игроков. слишком много, чтобы назвать всех поименно, но вы знаете, кто вы.
Эволюция визуальных коммуникаций в процессе проектирования Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»
Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Прудовская Ольга Юрьевна
Статья раскрывает понятие «визуальные коммуникации» с точки зрения своего эволюционного развития. Визуальная коммуникация рассматривается как процесс передачи визуальной информации и его влияние на процесс проектирования в графическом дизайне.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Прудовская Ольга Юрьевна
Особенности художественных решений скульптурного и лепного декора санаториев Юга России «Сочи» и «Руссия» периода 1940-1950-х гг
Дизайн визуальной навигации в инфраструктуре современного города как фактор социализации личности
Графический дизайн в контексте визуальной культуры и новых технологий
Анализ дизайна визуальной коммуникации в комплексном процессе проектирования бренда
Особенности восприятия визуального контента в молодежном медиапроекте
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Текст научной работы на тему «Эволюция визуальных коммуникаций в процессе проектирования»
«Теория и история искусства» ^
УДК 7.067; 7.012.23 О.Ю. ПРУДОВСКАЯ
ЭВОЛЮЦИЯ ВИЗУАЛЬНЫХ КОММУНИКАЦИЙ В ПРОЦЕССЕ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
Прудовская Ольга Юрьевна, кандидат педагогических наук, доцент, завкафедрой дизайна Краснодарского государственного института культуры (Краснодар, ул. 40 лет Победы, 33), olga.prudovskaya@yandex.ru
Аннотация. Статья раскрывает понятие «визуальные коммуникации» с точки зрения своего эволюционного развития. Визуальная коммуникация рассматривается как процесс передачи визуальной информации и его влияние на процесс проектирования в графическом дизайне. Ключевые слова: визуальные коммуникации, визуальный язык, бренд.
UDC 7.067; 7.012.23 O.Yu. PRUDOVSKAYA
EVOLUTION OF VISUAL COMMUNICATIONS IN A DESIGNING PROCESS
Prudovskaya Olga Yurjevna, PhD (pedagogical sciences), associate professor of Krasnodar state institute of culture (Krasnodar, 40 let Pobedy str., 33), olga.prudovskaya@yandex.ru
Abstract. Article opens the concept «visual communications» from the point of view of the evolutionary development. Visual communication is considered as a process of transfer of visual information and his influence on a designing process in graphic design. Keywords: visual communications, visual language, brand.
Современные системы визуальных коммуникаций — важная задача проектирования в дизайне, обусловленная координирующими процессами связи человека со средой с помощью специальных визуальных знаков и знаковых систем [1].
В классическом представлении визуальная коммуникация — общение с помощью изобразительного языка, которое представляет собой передачу материала в виде информации, основывающейся на процессе прочтения или просмотра: «Визуальная коммуникация частично или полностью полагается на зрение и выражена, прежде всего, с помощью двухмерных изображений; она включает в себя и объединяет между собой знаки, шрифты, рисунки, объекты графического дизайна, иллюстрации, объекты промышленного дизайна, рекламу, анимацию, цветовые и световые объекты, а также электронные устройства» [2]. Визуальная передача информации в существующих подходах ее изучения характеризуется двумя направлениями, условно названными гуманитарным и естественно-научным. Гуманитарное направление рассматривает визуальную передачу информации с точки зрения визуального аспекта: изменения человеческого восприятия предметов новых зрительных и виртуальных практик исследуются с точки зрения познавательной роли визуального объекта действительности. Естественно-научное направление изучает восприятие зрительной информации с точки зрения биологической и физической. Для более полного представления о зрительной коммуникации необходимо синтезировать знания из двух научных направлений [3].
В первой половине ХХ века на развитие многих наук огромное влияние оказала линейная модель коммуникации, предложенная американским математиком К. Шенноном и доработанная У. Уивером. Она базировалась на пяти элементах — источнике, кодирующем устройстве, сообщении, декодирующем устройстве и приемнике. Однако историк дизайна Ф. Меггс опроверг данную теорию применительно к графическому
дизайну. По его мнению, данная разработка не может являться моделью «графической коммуникации», так как она не поддерживает определения «содержание» и «цель» коммуникации [4]. Кроме того, в данной модели коммуникации не учтены такие аспекты визуальной коммуникации, как социальный класс, пол и культурное самовосприятие людей.
В постиндустриальном обществе визуальные коммуникации приобретают зависимость от времени, необходимого на обработку визуального сообщения реципиентом. Постоянно возрастающее количество информации потребовало поиска продуктивных методов ее графического решения, что способствовало поиску точных и понятных текстовых составляющих и зрительных образов, а также изменению процесса проектирования в графическом дизайне. Немаловажным в визуальном сообщении стало эмоциональное воздействие на реципиента [5, с. 236].
Новый этап развития в сфере визуальных коммуникаций связан с появлением интернета. Возникает новая модель процесса коммуникации, предполагающая смену ролей источника, носителя информации и адресата. Интернет сегодня является базой для большей части медиакоммуникационных процессов и признан наиболее подходящим местом для визуальной коммуникации. Эволюционные трансформации, происходящие в медиасфере, изменили не только и не столько коммуникационные процессы, а средства коммуникационной реализации. Именно благодаря развитию мультимедиа зрительная коммуникация оказалась на передовых позициях.
Сегодня зрительные коммуникации из пассивного посредника все больше превращаются в мощных манипуляторов. Научные исследования в области особенностей восприятия человека доказали, что в среднем на глаза приходится 70% информации, а остальные органы чувств воспринимают только 30%. Из этого следует, что зрительный аспект преобладает в контакте между людьми, а также между визуальными системами и человеком. Дополнение звуковой информацией усиливает эффект визуального воздействия, а подмена снижает влияние. Таким образом, современные исследователи условно выделяют три вида коммуникации: визуальную, аудиовизуальную (изображение сопровождается звуковым контентом) и анимированную (статичное изображение становится динамическим, сопровождаемым звуком).
Визуальная коммуникация с позиции процесса передачи информации «. посредством визуального языка (изображений, знаков, образов, типографики, инфографики). » [6] преследует цель создания образа, а образ — базовая составляющая влияния на сознание конкретной аудитории. Следовательно, зрительная коммуникация является механизмом психологического воздействия на аудиторию посредством восприятия, программирующего нужные эмоции и желания. Благодаря продуктивному совершенствованию визуального творчества и информационных технологий зрительная коммуникация стала довольно развитой на различных уровнях.
Современные подходы определения визуальных коммуникаций трактуются с позиции объединения композиционных элементов с помощью коммуникативных связей, что отражается на процессе их проектирования. Следует заметить, что конечным продуктом проектирования является не только (и не столько) знак или знаковая система, присущая для продукта графического дизайна, сколько качество визуального сообщения, владение графическим языком и контекстуальное ощущение сообщения. Таким образом, пластические сообщения графического дизайна из «точки, линии, пятна», т. е. его визуальный язык, являются и объектом проектирования, и каналом коммуникации. Так, важнейшей задачей графического дизайна является поиск оптимального решения визуального и текстового материала для различного вида визуальной коммуникации. Анализируя влияние дизайна на визуальную коммуникацию в процессе проектирования бренда, Е.Ю. Кузнецова рассматривает визуальные составляющие бренда как информацию о его параметрах и целях, определяющих торговую марку на рынке посредством графических элементов. Создатели визуальных коммуникаций бренда проектируют
«Теория и история искусства»
художественное выражение концепции и ценностей бренда, создавая визуализацию образов, которые способствуют запоминанию бренда. Правильно спроектированный образ ассоциируется у реципиента в соответствии со стратегией бренда.
Визуальные коммуникации бренда можно подразделить на две категории. В первую категорию входят базовые элементы визуальной передачи информации бренда: логотип, цвет, шрифт, форма. Ко второй категории относятся производные элементы первой: стиль бренда, рекламный герой, реклама, навигационная система. В первую очередь разрабатывают логотип, который является базой для проектирования остальных элементов, образов.
У потребителя должны возникать ассоциации с брендом при отсутствии логотипа. Для этого дизайнер проектирует брендовый цвет, рекламный образ, систему навигации, которые должны направлять потребителя на выбор определенного бренда. Поэтому они также являются необходимым звеном в проектировании визуальных коммуникаций бренда [3].
Если раньше понятие «визуализация» означало «процесс создания визуального образа в сознании человека», то сегодня под этим термином понимается «изобразительное представление данных или идей». Следовательно, зрительное воспроизведение является не столько внутренним инструментом человеческого разума, сколько внешним механизмом, который поддерживает процессы принятия решений мозгом и помогает реализовать процессы коммуникации. Американский ученый К. Веар выделил следующие возможности визуализации:
— визуальное представление информации упрощает процесс считывания больших объемов данных. Важная информация, состоящая из огромного множества деталей, становится легкодоступной для прочтения;
— зрительное отображение помогает увидеть такие свойства определенного объекта, о существовании которых не было известно;
— визуализация обычно дает возможность увидеть возможные недочеты с данными, полученными в ходе исследования;
— визуализация облегчает считывание и понимание различных данных: видимых для исследователя и мелких, неочевидных;
— визуализация облегчает формирование гипотез [2].
Современные дизайнеры используют множество приемов для визуализации образов из многих видов изобразительного творчества, технологий, киноискусства, современной полиграфии, фотографики; компьютерных технологий.
Таким образом, визуализированное представление образов — необходимый инструмент для работы с массовой аудиторией, а визуальные коммуникации, представляющие собой сочетание содержания и формы сообщения, наполняют визуальный контент предприятия. Визуальные коммуникации помогают дизайнеру выразить стратегию и идею компании, сформировать положительный имидж, целостный и гармоничный образ предприятия у целевой аудитории.
1. Гаврюшкин А.В. Информационно-ориентационные аспекты дизайна городской среды: автореф. дис. . канд. архитектуры. М., 2010. 27 с.
2. Sless D. Learning and visual communication. NY, 1981.
3. Бузинова А.А. Визуальный PR-текст в управлении публичными коммуникациями: дис. . канд. филолог. наук: 10.01.10. Санкт-Петербург, 2014. 225 с.
4. Meggs P.B. Type and Image. NY: Van Nostrand Reinhold Inc., 1992.
5. Белько Т.В., Длясин Д.Г. Шрифт и изображение в истории визуальных коммуникаций: статья // Известия Самарского научного центра Российской академии наук. 2010. № 3 (12).
6. Родькин П. Визуальные коммуникации — это? // PR Design Павел Родькин. URL: http://www.prdesign.ru/text/2010/visualcommunications.html
1. Gavrjushkin A.V. Information and orientation aspects of design of the urban environment: avtoref. sinopsis of thesis . PhD (architecture). Moscow, 2010.
2. Sless D. Learning and visual communication. NY, 1981.
3. Buzinova A.A. The visual PR-text in management of public communications: sinopsis of thesis . PhD (filolog.): 10.01.10. Saint Petersburg, 2014.
4. Meggs P.B. Type and Image / P.B. Meggs. NY: Van Nostrand Reinhold Inc., 1992.
5. Belko T.V., Dljasin D.G. Font and the image in the history of visual communications // Izvestija Samarskogo nauchnogo centra Rossijskoj akademii nauk. 2010. № 3 (12).
6. Rodkin P. Vizual’nye kommunikacii — eto? [Visual communications are?] URL: http ://www.prdesign.ru/text/2010/visualcommunications
УДК 72.04:711.455(470-13) Е.С. ШИНТЯПИНА
ОСОБЕННОСТИ ХУДОЖЕСТВЕННЫХ РЕШЕНИЙ СКУЛЬПТУРНОГО И ЛЕПНОГО ДЕКОРА САНАТОРИЕВ ЮГА РОССИИ «СОЧИ» И «РУССИЯ» ПЕРИОДА 1940-1950-Х ГГ.
Шинтяпина Евгения Сергеевна, аспирант Санкт-Петербургского государственного университета промышленных технологий и дизайна (Санкт-Петербург, ул. Б. Морская, 18), shyntyapina@gmail.com
Аннотация. В статье впервые рассматриваются стилевые особенности архитектурного декора санаториев «Сочи» г. Сочи и «Руссия» г. Ялта как ярких образцов здравниц Юга России периода 19401950-х годов. Излагается авторский взгляд на особенности использования художественно-декоративных элементов фасадов, представленных в данных санаторных комплексах (внешние экстерьерные формы, скульптурные и лепные декоративные элементы), а также проводится их сравнительный анализ. Автор выявляет наиболее значимые атрибуты, формы, символы декора, скульптуры, представленные в архитектуре санаторных ансамблей, дает характеристику художественно-смысловой и эпохальной нагрузки архитектурной композиции исследуемых санаториев. Установлены стилевые принадлежности как симбиоз классицистического и советского архитектурного наследия в постройках рекреационного назначения.
Ключевые слова: санатории Юга России, рекреационный комплекс, советская архитектура, архитектурный декор, художественно-декоративные элементы.
UDC 72.04:711.455(470-13) Е^. SHYNTYAPINA
FEATURES OF ART SOLUTIONS OF A SCULPTURAL AND PLASTIC DÉCOR IN THE SANATORIUM OF THE SOUTH OF RUSSIA — «SOCHI» AND «RUSSIYA» OF THE PERIOD of 1940-1950-TH.
Shyntyapina Evgenia Sergeevna, graduate of the Saint Petersburg state university of industrial technologies and design (Saint Petersburg, B. Morskaia, 18), shyntyapina@gmail.com
Abstract. In the article are first examined the stylish features of architectural decor of sanatoriums «Sochi» in the city Sochi and «Russiya» in the city Yalta, as bright content standards of health-resorts in the South of Russia of the period 1940-1950th. An authorial look is expounded to the features of the use of artistically-decorative elements of the facades, presented in these sanatory complexes: external exterior forms, sculptural and sculptured decorative elements, and also their comparative analysis are conducted. An author exposes the most meaningful attributes, forms, symbols of decor, sculptures presented in architecture of sanatory ensembles, gives description of the artistically-semantic and epochal loading of architectural composition of the investigated sanatoriums. Stylish belonging is set, as symbiosis of classical and soviet architectural heritage is in building of the recreational setting. Keywords: sanatoriums of South of Russia, recreational complex, soviet architectures, architectural decor, artistically-decorative elements.
Эпоха дизайн-систем ушла
Мечты создать универсальный инструмент дизайнера, который бы позволял за пару кликов и строк кода собирать готовые решения оказались недостижимы. Как когда-то идеи архитекторов-модернистов расселить людей по жилым ячейкам и рационализировать их быт. Людям оказался нужен хаос, а дизайну — пространство для экспрессии, драматизма и продуктового роста.
История отечественных дизай-систем
Рост интереса к дизайн-системам на нашем рынке начался где-то с середины десятых. Точкой отсчета, наверное, можно считать выступление Антона Виноградова на PiterCSS с рассказом об архитектуре дизайн-системы Альфа-Банка в марте 2016. Хотя корни, конечно, стоит искать раньше. В 2013 Бред Фрост презентует Atomic Design (книга будет опубликована в 2016) и впервые целостно описывает концепцию построения дизайн-системы. В это же время у дизайнеров набирает популярность Sketch как более быстрая, удобная и заточенная под интерфейсы альтернатива фотошопу. И в этот же году на конференции JSConf US Facebook раскрывает исходны код React, который популяризирует компонентный подход. В 2014 выходит iOS 7 и приносит миру Flat Design, а заодно и идею того, что дизайн будущего — это интерфейсы без излишеств, а дизайнеры будущего — это инженеры, которые будут кодить, прототипировать и станут независимыми от разработчиков. За Apple крупные компании одна за другой публикуют свои дизайн системы: Material design, UWP, IBM Design Language, Lightning, MailChimp, BBC GEL. На волне успеха Sketch, React и концепции «дизайнер = инженер» рождается идея, что у графических редакторов нет будущего, что это артефакт, и единым источником правды будут компоненты в коде. После чего случается бум инструментов, которые пытаются совместить в себе и визуальный дизайн, и программирование. Самые известные из них — Framer и Origami. С этого момента в дайджесте у Юры Ветрова появляется раздел «Визуальное программирование» со всеми новостями по теме и подразделом «Живые гайдлайны и компонентные системы», который после выступления Антона Виноградова из Альфа-Банка переедет в раздел «Гайдлайны платформ и компаний». А спустя год, в апреле 2017, «Гайдлайны платформ и компаний» переименуются в «Дизайн-системы и гайдлайны». И первым делом сообщит нам о том, чтоАнтон Шейн из Яндекса записал скринкасты по использованию Depo, среду прототипирования для дизайнеров на базе БЭМ. Рост спроса на дизайнеров-инженеров и на технические решения, ускоряющие релизный цикл, пришелся на период возобновления экономического роста в России после падения рубля (с 2015 по 2018) и, возможно, был ответом на нехватку квалифицированных кадров. (По крайней мере, так было в Авито. Когда еще не существовало кросс-функциональных команд, аджайла, стендапов, синков и некому было проводить A/B тесты. Всё делалось вслепую, а хотелось по-серьезному.) В это время происходит бум отечественных дизайн-систем, и уже наши крупные компании одна за другой начинают демонстрировать свои достижения: Дизайн система России, Парадигм, Дизайн-система Rambler & Co, Дизайн-система МегаФона, БЭМ Дизайн, Дизайн Альфа-Банка, Дизайн-система Студии Олега Чулакова, Барс Груп, VKUI Styleguide Параллельно с этим появляется сайт-агрегатор отечественных дизайн-систем DESIGN SYSTEMS CLUB и на всех конференциях и митапах только и говорят, что о дизайн-системах и о их проблематике. Продолжается это вплоть до 2019 года. А потом все затихает.
Что сейчас с дизайн-системами у нас
Если сегодня зайти на DESIGN SYSTEMS CLUB, то мы увидим всего 8 ссылок на дизайн-системы компаний отечественного рынка (Яндекс можно вычеркнуть, так как проекты БЭМ Дизайн, DEPO, BEAST не взлетели, а ссылка ведет просто на методологию БЭМ). Все они, по большому счету, копируют друг друга и представляют собой имиджевые страницы с наборами базовых элементов и принципов. А все различия сводятся к тому, кто какую гарнитуру и палитру для себя выбрал. Ни о каком мощном инструменте прототипирования для дизайнеров речи не идет. Нет ничего и о принципах конструирования из этих компонентов сложных блоков и страниц, которые позволили бы дизайнеру не задумываться о композиции, визуальном весе, оптических компенсациях и контрастах. Да, некоторые можно скачать себе в виде кита (Rambler, Alfa-Bank), установить и поиграться, если умеете кодить. Но все это — не более чем перекрашенный бутстрап, с помощью которого можно решить только простые задачи — собрать админку, например. Подозреваю, что эти системы имеют очень отдаленное сходство с реальным продом. И из последних новостей о дизайн-системах: на прошлой неделе ВКонтакте опубликовал свои мобильные библиотеки базовых компонентов VKUI в Figma. Изучив ее, можно сделать несколько выводов: 1. Графические редакторы (во многом благодаря Figma) выстояли в войне с кодом и остаются основными инструментами дизайнера. 2. По прежнему только мобильный дизайн поддаётся какой-то систематизации. Во многом — благодаря стандартным платформенным элементам интерфейса и паттернам в iOS и Android. И еще благодаря простой однопоточной вертикальной структуре, которая позволяет использовать простую систему контейнеров и отступов между ними, что упрощает процесс конструирования страницы. Другое дело — Веб, где есть колонки, а значит, и потоков, между которыми нужно поддерживать согласованность, сразу несколько. 3. Это не дизайн–система, а библиотека базовых компонентов. Чуть сложнее, чуть навороченее, дополненная шаблонами, но все ещё библиотека — устоявшиеся знания, которые зарегистрировали, оформили и положили на полочку. 4. Основная задача этой библиотеки, о чем говорят и сами ребята, — экономия времени на поиске или перерисовке стандартных экранов или состояний, что позволяет больше сфокусироваться на задаче. Другими словам — дизайнеру не нужно начинать с чистого фрейма, а можно взять за основу готовую страницу (либо быстро собрать ее самому) и уже в ней начинать решать свою задачу.
Проблемы дизайн-систем
Почему дизайн-системы так и не ушли дальше UI-библиотек с базовыми компонентами? Причин несколько: Дизайнер ≠ инженер По своим наблюдениям могу сказать, что, когда дизайнер начинает увлекаться чем-то кроме дизайна — прожект-менеджментом, исследованиями, прототипированием в коде, — это сразу сказывается на визуальном качестве его решений. Дизайн, по сути — это перебор вариантов. Чем больше вариантов попробовал и покрутил, тем более стильное выйдет решение. Работа в графическом редакторе для этого дешевле всего — скопировал, изменил, скопировал, изменил.. Код — более трудозатраоный инструмент. В него очень высокий порог входа. И из-за возни с ним у дизайнера будет меньше времени, сил и желания на проработку решения. (К слову, усложнение компонентов в Фигме тоже ведет к этой проблеме). Но необходимость в дизайнерах-инженерах пропала скорее не из-за этого, а с появлением кросс-функциональных команд и ресурсов на то, чтобы инженеры — инженерили, а дизайнеры — дизайнили, и каждый занимался только одним делом. Продуктовый рост Рынок постоянно растет и ускоряется. Чтобы конкурировать, продукт вынужден учиться быстрее реагировать на изменения вокруг и постоянно предлагать что-то новое и что-то лучшее. А новому компоненту, чтобы попасть в библиотеку, а уж тем более в дизайн-систему, нужно пройти долгий путь: от обоснования перед всеми до реализации. На это может уйти несколько недель. А таких компонентов не один. Сходу не вспомню ни одной задачи ( ни из своих, ни из задач других ребят из команды), которую можно было решить только на готовых компонентах. Очередная страница-форма с инпутами и кнопками? К частью, таких задач очень мало. А бизнесу все равно — по системе сделано или нет, если вы проигрываете конкурентам. Илья Михайлов хорошо про это рассказал: academy.yandex.ru/posts/kak-ustroeny-i-zachem-nuzhny-dizayn-sistemy Потребность в сильных дизайнерах Ну и, конечно, одной из основных задумок этого всего было создание инструмента, который можно будет дать даже слабому дизайнеру и ждать в ответ если не сильные, то, как минимум, уверенные решения. Но на практике слабый дизайнер имея даже самый продуманный инструмент все равно сделает слабо. А что еще хуже, когда у дизайнера появляется ощущение, что за него всё уже продумали, он перестает анализировать и критически мыслить. Это останавливает его развитие. Тут может помочь только сильное арт-руководство. Без сильных дизайнеров все равно не обойтись, а им часто достаточно иметь под рукой просто гайды, чтобы работатьбыстро и качественно. И все эти усложнения компонентов в попытке все предусмотреть опытным дизайнерам ни к чему, а иногда даже во вред. Например, когда тебе каждый раз нужно разбирать все эти автолейауты и детачить символы, потому что Фигма не дает нормально подвигать объекты.
Будущее дизайн-систем
Тема дизайн-систем постепенно покидает информационное пространство. И это хороший знак, который говорит о том, что эпоха гонки за эффектной картинкой для конференций ушла и компании, которые все это начинали у нас пять лет назад, перешли к осмыслению проделанной работы: а что из того, что мы за это время сделали, действенно работает? И вот мы видим, как постепенно мир отказывается от идеи, что дизайнер должен уметь кодить. Дальше — что нельзя инструментами решить проблему неграмотности дизайнера и что дизайнер, даже продуктовый, должен быть носителем дизайн-культуры: вкус, образное мышление и чувство композиции. Потому что без этого, имея даже самую совершенную систему-компонентов, дизайнер не сможет предложить лучшее решение. Как и программист, который не знает математику. Об этом косвенно может свидетельствовать и возвращение Димы Барбанеля с его designworkout, появление проекта W1D1, рост интереса к проекту «Камчатка» и к другим институциям, нацеленным на развитие творческого мышления. А также увеличивающийся интерес к шрифтам, типографике и 3D. И растущий запрос обществе на умеренную дичь типа type.tommorow, Андрея Шугальского, ну и на того же Антона Шнайдера, который в принципе и не уходил с арены. Конечно, гайды, библиотеки, базовые принципы будут нужны всегда — это, как правильно сказал Илья Михайлов, визуальное ДНК компании. Тут можно только предположить, что скоро они перестанут подражать коду с их токенами, автолейаутами и символами и станут чуть проще и легче. И диктатура компонентов примет рекомендательный характер: Each team should be empowered to diverge from our recommendations, acknowledging that one solution may not work for everyone. spotify.design Но все же дизайн — это не инструменты. В первую очередь — это сильная команда, сильная коммуникация внутри команды и сильное арт-руководство. И постепенно за крупными ребятами в это начнут инвестировать все. ↑ 15 июля 1972 года, в 15 часов 32 минуты, когда была взорвана первая многоэтажка модернистского жилого микрорайона Прютт-Айгоу в американском городе Сент-Луис, американский зодчий и критик Чарльз Дженкс констатировал «смерть новой архитектуры». Сегодня, 24 мая 2020 года, с выходом этого поста, я, дизайнер Сережа Плащинский, констатирую «смерть нового дизайна дизайн-систем». Arzamas: 5 ошибок архитектуры модернизма На этом все. Подписывайтесь на мой канал в Телеграме. Буду рад ответить на вопросы и помочь. Серёжа Плащинский, ведущий дизайнер Авито