Перейти к содержимому

Что делать если моделька в блендере внутрь

  • автор:

Blender на 3ddd

Меня до сих пор удивляет тот факт, что 3ddd не поддерживает blender и рендер cycles, что кажется невозможным, в виду самого популярного 3d стока России.

Уважаемые разработчики и модераторы сайта, я надеюсь что вы уже думаете или думали о добавление Blender в список поддерживаемого 3d ПО 3ddd.

Также хочу упомянуть что большинство пользователей Blender обновляют его до последней стабильной версии, так что не надо как с 3ds max поддерживать только старые версии 2018 годов.

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 953
Какая-то пассивно-агрессивная просьба.
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13069
Уфа
и много вас таких?
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14735
Москва
Да, дайте ссылку на самое большое сообщество?
На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1495

В целом достаточно разрешить добавлять модели в блендер формате, но проприетарный макс оставить на месте, просто желающие бы добавляли версию для блендера и всё. Я понимаю что в макс блендер артисты не хотят соваться, возможно, но, всё таки нельзя лишать покупателей гарантированного контента в виде макс файла, но блендер артисты получат приоритет при выборе его модели от пользователей работающих в блендере и не желающих тратить время на переделку материалов внутри блена. Это больше гемора, естественно, но с точки зрения продаж сайта это более выигрышная стратегия.

ЗЫ я бы с удовольствием свои модели докрутил и выложил бы версию для блена.

На сайте c 27.11.2021
Сообщений: 2
Москва
Цитата Nightt:
и много вас таких?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
Цитата Nightt:
и много вас таких?

блендернутых-то? может и много, но все боятся в этом сознаться )))

На сайте c 03.11.2008
Сообщений: 102
Berlin
тоже думал про это, очень хорошая идея добавить blender формат
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2144
Москва

А что со проектами Блендера потом делать, после покупки? Переводить их Макс?

ИМХО — неконструктивный вопрос. Нужно либо разрешать добавлять в архив файлы любого формата, либо оставить всё как есть. А если разрешить .blend, тогда непонятно почему нельзя .hip, .с4d .ma .sbsar и т.д

На сайте c 22.03.2022
Сообщений: 23
Цитата dontpiter:

А что со проектами Блендера потом делать, после покупки? Переводить их Макс?

Проблема даже не в самом blender, я делаю игровые модели, покупатель все равно будет использовать FBX или UE файл.

Дело в рендери, у меня старый ПК, Blender даже не поддерживаем мою видеокарту, я рендерю на 2-core AMD процессоре, Corona и v-ray наверное даже незапуститься, а на 3ddd нет выбора рендера cycles, а на нём модель не проходит модерацию.

На сайте c 08.08.2009
Сообщений: 402
Новосибирск

Как по мне, можно было бы к максовским файлам добавлять блендеровский по желанию. Ну и пункт добавить при загрузке, как дополнительный формат.

На сайте c 13.08.2013
Сообщений: 28
Цитата Siviwai:
Цитата dontpiter:

А что со проектами Блендера потом делать, после покупки? Переводить их Макс?

Проблема даже не в самом blender, я делаю игровые модели, покупатель все равно будет использовать FBX или UE файл.

Дело в рендери, у меня старый ПК, Blender даже не поддерживаем мою видеокарту, я рендерю на 2-core AMD процессоре, Corona и v-ray наверное даже незапуститься, а на 3ddd нет выбора рендера cycles, а на нём модель не проходит модерацию.

на 3ддд не игровое направление, тут архвиз, даже если вы будете выкладывать модельки под геймдев тут и их каким то чудом не будут заворачивать модераторы, продаж все равно не будет или будет мало. Такая себе идея, на турбике и на спец. стоках анреала и юнити выкладывайте, например. Ну и так как тут не игровая направленость смыла добавлять блендер нет вообще^^

Модель пустая внутри, не получается обрезать модель

На MyMiniFactory, есть проект называется «Scan The World» они сканируют для печати различные каменные и не только фигурки, барельефы и не только из разных музеев мира. Стал я последнее время качать у них и печатать разнообразные барельефы. Поскольку это сканы с реальных объектов, для адгезии я обрезаю низ, чтобы он был ровным, а так же толщину сокращаю при помощи обрезания, для экономии. Со многими моделями проблем не возникает. Но последнее время, стали появляться модели, которые невозможно обрезать.

Скажу сразу, я в 3D моделировании особо не разбираюсь, владею только 2 навыками, по упомянутому выше обрезанию, которое осуществляю при помощи модификатора Логический-Разница и разделению несвязанных между собой объектов, осуществляю подобные манипуляции в программе blender. Я это сейчас пишу для того, если будете советовать, это должно быть для программы blender и максимально подробно.

К некоторым проблемным барельефам, данный модификатор (Логический-Разница) применяется, но никакого эффекта в реальности не происходит, модель остается не обрезанной, ошибок тоже нет.

Я обратил внимание, что проблемные модели, полые внутри. Мне казалось, что проблема в этом таится, из-за кривого создания модели после отсканирования. Но когда я проверил модели которые обрезались без проблем, они тоже оказались полыми внутри. Для наглядности я приведу скриншоты с описанием того, что я имею ввиду.

1 ,2 и 3 скриншот: модель полая внутри, при этом она нормально обрезается

4 и 5 скриншот: модель тоже полая и во время обрезания, у нас просто убирается задняя стенка и вся полось обнажается, тоесть вместе с обрезанием убирается вся задняя стенка

Модель пустая внутри, не получается обрезать модель

Модель пустая внутри, не получается обрезать модельМодель пустая внутри, не получается обрезать модельМодель пустая внутри, не получается обрезать модельМодель пустая внутри, не получается обрезать модель

Так же повторю, что некоторые модели, никак не реагируют на обрезание, тоесть ничего не происходит. Собственно вопрос, можно ли как-то подобные модели исправить, чтобы они нормально обрезались?

Работа с материалами в Blender

Это первая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться работать с материалами в Blender. Ты узнаешь, как правильно настраивать материалы и какие дополнительные расширения использовать, чтобы облегчить работу. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Дополнительные программы для удобства

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender. Но помимо Blender, тебе понадобятся дополнительные программы. Они помогут облегчить процесс работы.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей и создания текстурных карт для них. Отсюда будем импортировать текстуры.

Node Wrangler — аддон с инструментами, который улучшает и ускоряет воркфлоу основанный на нодах (node-based workflow).

Активируем его так:

Во вкладке Edit заходим в настройки Preferences и ставим галочку в Addons. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как моделировать модель в blender

Вопрос такой: я достаточно давно моделю, но делаю это почти всегда по урокам, всего пару легких моделей делал без них, и то руки не дошли их до работать до рендера, в общем как же мне начать моделить я так и не понял, знаю о разных видах моделинга и т.п. о том что некоторые делают сначала наброски их примитивов а потом уже по тихоньку добавляют деталей, но вот я решил за моделить оружие из игры apex, скрин кину ниже, если делать его из точки, методом( сначала все обвести, сделать короче плоский набросок где будут выделены все нужные места для последующего вдавливания и т.п.) показать не могу, т.к. все удалил, но сделаю примерную картину как это все выглядит. Или методом(набросать примитивов из кубов, цилиндров ) что в принципе я не понимаю, т.к. почти всегда когда я что то пытаюсь за моделить есть места где примитивы использовать нереально.
опишу проблемы с которыми сталкиваюсь:

способ 1) — в принципе мне он подходит, мне не составит труда нарезать четырехугольников по всей модели, но проблема жуткая с тем, что в некоторых местах просто нереально сделать геометрию, которая не будет создавать артефактов и нормально смотреться, так же при добавлении доп геометрии она добавляется не только на определенный участок, а сразу на пол модели из за топологии, которая ведет ножик до другого края модели. Еще проблемы начинаются при выдавливании, когда уже применен миррор, ты начинаешь давить внутрь небольшое количество геометрии из за проблемы выше, когда создаются доп. грани, вершины и т.п. она может выдавиться не везде, или где то появится артефакт из за кучи точек почти в одном месте.

способ 2)- там я в принципе не понимаю как можно создавать это оружие через примитивы если без буля или редактирования сетки у тебя ничего не выйдет, непонятно как делать отверстия с вдавленной геометрией(в моем случае место под палец перед спусковым крючком) которую без доп. геометрии сделать нельзя.

И в одном и в другом способах есть свои минусы, вопрос как их совместить на примере модели прикрепленной ниже, может я что то упускаю? первый способ намного удобнее, но как минимум есть проблемы около спускового крючка (скоба), там видно, что это одна модель, а не 2 меша скрепленные друг с другом, но слева, она заужена, я вообще даже не представляю как они это сделали, т.к. пробовал так же делать, пробовал с доп. еджами выдавливать плоскость назад, что бы модель не искажалась, но выходит постоянно какая то за**па. Прошу подсказать как же люди делают модели если там есть сложные детали, которые нельзя сделать примитивами.

P.S. вроде как получилось сделать тот сложный момент на который жаловался в 1 способе, но все равно оставлю пост т.к. хочу узнать как именно строят модели люди, если добавляют по деталям из примитивов, то как их запекают? суют все в 1 меш через ctr+j и режут или как.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *