Вы отправили слишком много запросов, поэтому ваш компьютер был заблокирован.
Для того, чтобы предотвратить автоматическое считывание информации с нашего сервиса, на Linguee допустимо лишь ограниченное количество запросов на каждого пользователя.
Пользователям, браузер которых поддерживает Javascript, доступно большее количество запросов, в отличие от пользователей, чей браузер не поддерживает Javascript. Попробуйте активировать Javascript в настройках вашего браузера, подождать несколько часов и снова воспользоваться нашим сервером.
Если же ваш компьютер является частью сети компьютеров, в которой большое количество пользователей одновременно пользуется Linguee,сообщитеоб этом нам.
Зачем нужен оверрайд дамаг в легите
Override mindamage — это взломщик, что давно сделан олдфагами и для олдфагов. Если ты говоришь про него в дворовом стиле, то это как раз тот крутой чит, который дает персонажу возможность нанести больше урона другим игрокам или мобам, чем установленный минимальный порог урона. По простому, это как наночит на урон, но покруче. Ещё позволяет игроку настроить минимальный урон, который он может нанести сопернику, даже если его точность при стрельбе недостаточна. Это особенно полезно в PvP (игрок против игрока), где важно нанести как можно больше урона своему противнику. Так что, «override mindamage» может быть переведено как «ЖМИ МОСТИК» или «ДАВИ ЕМУ ДИВАН».
Последнее редактирование: 1 Апрель 2023
Daich
Daich
Customer
Override mindamage — это взломщик, что давно сделан олдфагами и для олдфагов. Если ты говоришь про него в дворовом стиле, то это как раз тот крутой чит, который дает персонажу возможность нанести больше урона другим игрокам или мобам, чем установленный минимальный порог урона. По простому, это как наночит на урон, но покруче. Ещё позволяет игроку настроить минимальный урон, который он может нанести сопернику, даже если его точность при стрельбе недостаточна. Это особенно полезно в PvP (игрок против игрока), где важно нанести как можно больше урона своему противнику. Так что, «override mindamage» может быть переведено как «ЖМИ МОСТИК» или «ДАВИ ЕМУ ДИВАН».

Ничё не понял. Но очень интересно
zakarka2006
zakarka2006
Registered
Override mindamage — это взломщик, что давно сделан олдфагами и для олдфагов. Если ты говоришь про него в дворовом стиле, то это как раз тот крутой чит, который дает персонажу возможность нанести больше урона другим игрокам или мобам, чем установленный минимальный порог урона. По простому, это как наночит на урон, но покруче. Ещё позволяет игроку настроить минимальный урон, который он может нанести сопернику, даже если его точность при стрельбе недостаточна. Это особенно полезно в PvP (игрок против игрока), где важно нанести как можно больше урона своему противнику. Так что, «override mindamage» может быть переведено как «ЖМИ МОСТИК» или «ДАВИ ЕМУ ДИВАН».
Переопределение методов классов в странной ситуации
Я видел как один человек после наследования функциональности одного класса другим переопределял методы, не добавляя никакой логики в них. То есть приведу пример:
class A < . public virtual void Calc() // здесь есть уже логика >class B: A < public void override Calc()< base.Calc(); >>
То есть казалось бы по умолчанию и так уже есть этот функционал в виде метода Calc() и можно было бы не переопределять его, чтобы использовать для своих задач, но здесь как то странно. Имеет ли смысл так переопределять методы в какой-то ситуации или нет?
Отслеживать
kitov.256stack
задан 22 мая 2022 в 11:11
kitov.256stack kitov.256stack
35 5 5 бронзовых знаков
у тебя функция Calc не может быть с override , потому что это не виртуальная и не абстрактная функция
22 мая 2022 в 11:15
Возможно, тому человеку платят за количество строк кода. Вот он и имитирует бурную деятельность.
22 мая 2022 в 11:24
Переопределять без добавления кода — бессмысленное занятие.
22 мая 2022 в 23:28
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Представьте, у вас есть 1 класс, у которого есть некоторая логика по нанесению урона. У данного класса идеально всё протестировано и всё прекрасно работает. От него наследуются множество классов: ёжики, феи, ведьмы и прочее.
internal abstract class BaseEntity < public int HP < get; protected set; >public virtual void Damage(int damage) < HP -= damage; >>
Но тут вы захотели добавить змею себе в игру, по которой проходит двойной урон, в случае, если после основного урона у неё остаётся меньше 50 здоровья. Очевидно, что вы не будете переписывать логику базового класса, а просто добавите переопределение основного.
internal class Snake : BaseEntity < public override void Damage(int damage) < base.Damage(damage); if (HP < 50) HP -= damage * 2; >>
А теперь представьте, что вы добавили обычного персонажа Player, по которому не проходит какой-то дополнительный урон и т.д, но у него так же есть какие-то свои характеристики (показатели брони и т.д.)
internal class Player : BaseEntity < public int Armor < get; private set; >>
В таком случае, переопределять метод Damage не имеет смысла, т.к. это будет не больше, чем бесполезное увеличение количества строк кода. Необходимо лишь вызвать метод Damage у базового класса (BaseEntity)
BaseEntity player = new Player(); player.Damage(20);
JS Js mindamage с изменением дамага
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кто не понял — эта джс позволяет менять миндамаг в чите не выключая джс
Как по мне полезная штука
JavaScript:
UI.AddCheckbox("Enable mind"); UI.AddCheckbox("Show currently mindamage"); UI.AddHotkey("Minimum Damage Override"); UI.AddSliderInt("General Mindmg", 0, 130); UI.AddSliderInt("Pistol Mindmg", 0, 130); UI.AddSliderInt("Heavy Pistol Mindmg", 0, 130); UI.AddSliderInt("Scout Mindmg", 0, 130); UI.AddSliderInt("AWP Mindmg", 0, 130); UI.AddSliderInt("Auto Mindmg", 0, 130); setDMG_auto = false setDMG_auto_return = true setDMG_awp = false setDMG_awp_return = true setDMG_scout = false setDMG_scout_return = true setDMG_HVpistol = false setDMG_HVpistol_return = true setDMG_pistol = false setDMG_pistol_return = true setDMG_general = false setDMG_general_return = true function SetEnabled() < if (UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Enable mind")) < UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Show currently mindamage", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Minimum Damage Override", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "General Mindmg", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Pistol Mindmg", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Heavy Pistol Mindmg", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Scout Mindmg", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "AWP Mindmg", 1); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Auto Mindmg", 1); >else < UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Show currently mindamage", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Minimum Damage Override", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "General Mindmg", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Pistol Mindmg", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Heavy Pistol Mindmg", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Scout Mindmg", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "AWP Mindmg", 0); UI.SetEnabled("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Auto Mindmg", 0); >> function isActive(a) < return UI.IsHotkeyActive("Script items", a) >function setValue(cat, value) < UI.SetValue("Rage", cat.toUpperCase(), "Targeting", "Minimum damage", value) >function isHeavyPistol(name) < if (name == "r8 revolver" || name == "desert eagle") < return true >> function isPistol(name) < if (name == "glock 18" || name == "five seven" || name == "dual berettas" || name == "p250" || name == "tec 9" || name == "usp s" || name == "cz75 auto" || name == "p2000") < return true >> function isAutoSniper(name) < if(name == "scar 20" || name == "g3sg1") < return true >> function onCM() < var general_value = UI.GetValue("Script items", "General Mindmg") var pistol_value = UI.GetValue("Script items", "Pistol Mindmg") var heavy_value = UI.GetValue("Script items", "Heavy Pistol Mindmg") var scout_value = UI.GetValue("Script items", "Scout Mindmg") var awp_value = UI.GetValue("Script items", "AWP Mindmg") var auto_value = UI.GetValue("Script items", "Auto Mindmg") local_weapon_name = Entity.GetName(Entity.GetWeapon(Entity.GetLocalPlayer())) if (isActive("Minimum Damage Override")) < if (!setDMG_general) < general_cache = UI.GetValue("Rage", "GENERAL", "Targeting", "Minimum damage") setValue("GENERAL", general_value) setDMG_general = true setDMG_general_return = false >> else < if (!setDMG_general_return) < setValue("GENERAL", general_cache) setDMG_general = false setDMG_general_return = true >> if (isPistol(local_weapon_name)) < if (isActive("Minimum Damage Override")) < if (!setDMG_pistol) < pistol_cache = UI.GetValue("Rage", "PISTOL", "Targeting", "Minimum damage") setValue("PISTOL", pistol_value) setDMG_pistol = true setDMG_pistol_return = false >> else < if (!setDMG_pistol_return) < setValue("PISTOL", pistol_cache) setDMG_pistol = false setDMG_pistol_return = true >> > if (isHeavyPistol(local_weapon_name)) < if (isActive("Minimum Damage Override")) < if (!setDMG_HVpistol) < HVpistol_cache = UI.GetValue("Rage", "HEAVY PISTOL", "Targeting", "Minimum damage") setValue("HEAVY PISTOL", heavy_value) setDMG_HVpistol = true setDMG_HVpistol_return = false >> else < if (!setDMG_HVpistol_return) < setValue("HEAVY PISTOL", HVpistol_cache) setDMG_HVpistol = false setDMG_HVpistol_return = true >> > // SCOUT if (local_weapon_name == "ssg 08") < if (isActive("Minimum Damage Override")) < if (!setDMG_scout) < scout_cache = UI.GetValue("Rage", "SCOUT", "Targeting", "Minimum damage") setValue("SCOUT", scout_value) setDMG_scout = true setDMG_scout_return = false >> else < if (!setDMG_scout_return) < setValue("SCOUT", scout_cache) setDMG_scout = false setDMG_scout_return = true >> > if (local_weapon_name == "awp") < if (isActive("Minimum Damage Override")) < if (!setDMG_awp) < awp_cache = UI.GetValue("Rage", "AWP", "Targeting", "Minimum damage") setValue("AWP", awp_value) setDMG_awp = true setDMG_awp_return = false >> else < if (!setDMG_awp_return) < setValue("AWP", awp_cache) setDMG_awp = false setDMG_awp_return = true >> > if (isAutoSniper(local_weapon_name)) < if (isActive("Minimum Damage Override")) < if (!setDMG_auto) < auto_cache = UI.GetValue("Rage", "AUTOSNIPER", "Targeting", "Minimum damage") setValue("AUTOSNIPER", auto_value) setDMG_auto = true setDMG_auto_return = false >> else < if (!setDMG_auto_return) < setValue("AUTOSNIPER", auto_cache) setDMG_auto = false setDMG_auto_return = true >> > > function indicator() < render_get_screen_size = Render.GetScreenSize const y = render_get_screen_size()[1]; wep = Entity.GetName(Entity.GetWeapon(Entity.GetLocalPlayer())) general = UI.GetValue("Rage", "GENERAL", "Targeting", "Minimum damage") pistol = UI.GetValue("Rage", "PISTOL", "Targeting", "Minimum damage") heavy = UI.GetValue("Rage", "HEAVY PISTOL", "Targeting", "Minimum damage") scout = UI.GetValue("Rage", "SCOUT", "Targeting", "Minimum damage") awp = UI.GetValue("Rage", "AWP", "Targeting", "Minimum damage") auto = UI.GetValue("Rage", "AUTOSNIPER", "Targeting", "Minimum damage") font = Render.AddFont("Verdana", 18, 700); var str = "" if (UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Enable mind") && UI.GetValue("Misc", "JAVASCRIPT", "Script items", "Show currently mindamage") && Entity.IsValid(Entity.GetLocalPlayer()) && Entity.IsAlive(Entity.GetLocalPlayer())) < if (isPistol(wep)) < str = pistol >else if (isHeavyPistol(wep)) < str = heavy >else if(wep == "ssg 08") < str = scout >else if(wep == "awp") < str = awp >else if (isAutoSniper(wep)) < str = auto >else < str = general >> Render.StringCustom(18, y - 312, 0, str+"", [ 100, 149, 237, 255 ], font); Render.StringCustom(17, y - 312, 0, str+"", [100, 149, 237, 255], font) > Global.RegisterCallback("Draw", "SetEnabled"); Cheat.RegisterCallback("CreateMove", "onCM"); Cheat.RegisterCallback("Draw", "indicator");
Извиняюсь за эпилепсию в конце