Что такое Scratch
Scratch – это не только среда для программирования, это еще большое сообщество. Во многих странах мира дети и взрослые, учителя и школьники используют Scratch, чтобы учиться программированию, развивать творческие способности, создавать игры и интерактивные анимации, а также общаться между собой, изучать и использовать проекты друг друга.
Сайт сообщества и среды программирования находится по адресу https://scratch.mit.edu. Поскольку это общемировая социальная сеть, язык интерфейса сайта может оказаться английским. Чтобы поменять его на русский, надо прокрутить страницу вниз и в выпадающем списке выбрать русский язык.

Чтобы зарегистрироваться на сайте, надо нажать кнопку «Присоединяйся», которая находится вверху сайта.

После этого на экране появится диалоговое окно, где будет предложено придумать себе псевдоним, пароль, заполнить другие поля. Также у вас должен быть адрес электронной почты. После регистрации на него придет письмо, кликнув по ссылке в котором, вы подтвердите свою учетную запись на сайте Scratch.
В заголовке сайта после логотипа Scratch есть четыре кнопки – «Создавай», «Исследуй», «Идеи», «О проекте».

Если кликнуть по «Создавай», откроется среда программирования Scratch. Как в ней работать, рассмотрим чуть позже. Если вы зашли сюда и не знаете как выйти, просто кликните по логотипу Scratch в верхнем левом углу. Это вернет вас на главную страницу сайта.
Если кликнуть по «Исследуй», вы перейдете на страницу, где можете посмотреть чужие проекты. Часть из них доступна также с главной страницы.
Чтобы посмотреть чужой проект, надо кликнуть по нему. Откроется страница, где слева будет сам проект, справа – его описание, внизу – комментарии. Проект будет в режиме исполнения, то есть вы смотрите готовую работу, а не то, как она запрограммирована и из каких блоков собрана.

Чтобы запустить игру, надо нажать на зеленый флажок. Чтобы остановить – на красный кружок. Значок с четырьмя стрелками разворачивает игру на большую площадь экрана.
Если вы кликните по кнопке «Войти внутрь проекта», то окажетесь в среде программирования Scratch и сможете посмотреть внутреннее устройство проекта, его логику. На основе чужого проекта можно создать свой, то есть ремикс. Однако сначала надо научиться работать в среде программирования и создавать собственные простые проекты.
Вернемся к шапке сайта и рассмотрим меню справа:

В первую очередь нас интересует ссылка «Мои работы». Она открывает страницу, с которой вам доступны собственные проекты. На эту страницу также можно перейти, кликнув по изображению папки в меню.

На будущее заметим, что проекты можно делать как общедоступными, так и личными (закрытыми). В первом случае их сможет посмотреть любой человек. Личный проект доступен только вам и скрыт от остальных.
Чтобы начать новый проект, надо нажать кнопку «+ Новый проект». Откроется та же среда программирования, что при клике по ссылке «Создавай» вверху. Если вы хотите править ранее созданный проект, нажимайте на кнопку «Войти внутрь проекта». А вот клик по названию проекта откроет его в режиме исполнения, то есть просмотра.
Что же, создадим новый проект и изучим интерфейс Скретча:

Если редактор открылся не на русском языке, нажмите на пункт «Settings» в меню. Далее в подменю «Language» найдите и выберите русский язык.
По умолчанию проект назван Untitled (Неозаглавленный). В поле, где написано это слово, можно задать более осмысленное имя. Оно сохранится автоматически.
Если нажать на кнопку «Поделиться», ваш проект станет доступен всем для просмотра. Обычно сырые проекты не публикуют, и они остаются доступными только своим создателям.
В основной области экрана слева на вкладке «Код» расположены строительные блоки. Они задают поведение объектов, которые вы видите в области справа на игровом холсте, или сцене. Сейчас там только кот.
Большое пустое поле посередине – это самая важная область – редактор кода. Здесь вы «пишите» код, а точнее, конструируете его из блоков, которые перетаскиваете из левой части.
Строительные блоки слева разделены по секциям-разделам «Движение», «Внешний вид», «Звук» и так далее. Нажимая на соответствующий цветной кружок, вы быстро перейдете к блокам необходимой секции.
В этом уроке не будем рассматривать весь интерфейс среды программирования Scratch. Постепенно, изучая курс, мы познакомимся и с другими возможностями. А сейчас для создания первой программы достаточно уже полученных сведений.
Возьмите блок «идти 10 шагов» и киньте его в редактор кода. Теперь пощелкайте по нему мышью. Вы увидите, как от каждого клика кот на сцене будет смещаться на небольшое расстояние.
Если кот на холсте далеко ушел от середины, его можно взять здесь мышью и перетащить в новое место холста.
По идее программа должна запускаться, когда кликают по расположенному над холстом зеленому флажку, а не по блоку команды, как это делали мы. Если мы сейчас кликнем на флажок, то ничего не произойдет.
Чтобы исправить это, нам нужна команда «когда флажок нажат» (в команде вместо слова «флажок» будет изображение зеленого флажка). Эта команда находится в желтом разделе «События». Переключимся сюда и бросим в редактор кода «когда флажок нажат».
После этого два блока – «когда флажок нажат» и «идти 10 шагов» – надо соединить подобно элементам конструктора Лего.
Последовательность блоков важна. Команда, которая расположена выше, будет выполняться раньше, чем команда, которая расположена ниже. Часто конфигурация самих блоков подсказывает, как их надо соединять. Например, мы никогда не сможем сделать команду «когда флажок нажат» второй, третьей или какой угодно, кроме как первой. У этого блока нет выемки сверху, куда можно было бы вставить другой блок. Программа всегда начинается с команды «когда флажок нажат».
Теперь кот будет перемещаться при клике по зеленому флажку над холстом.
Однако от каждого клика кот по прежнему шагает всего где-то на 10 пикселей, и никакой нормальной анимации перемещения мы не видим.
Обратите внимание, что в команде «идти 10 шагов» поле с числом редактируемое. Туда можно записать любое число. То есть команда может выглядеть так: «идти 100 шагов». Или так: «идти -25 шагов». Поэтому правильно упоминать эту команду так: «идти … шагов», где вместо троеточия подразумевается произвольное число.
Мы могли бы предположить, что если вместо числа 10 в команде «идти 10 шагов» вписать число больше, то кот будет перемещаться на большее расстояние. Правильно. Кот будет перемещаться. Однако анимации все-равно не будет. Кот будет делать гигантский прыжок от каждого клика по флажку.
Поэтому вернем наше заветное число 10, а может быть даже 5 или 1.
Давайте вернемся к реальности и подумаем, как мы на самом деле ходим. По-сути мы много раз делаем одно и тоже: шаг левой, шаг правой, шаг левой, шаг правой. Мы зацикливаем шаг, повторяем его много раз. Правильнее сказать: «мы шагаем в цикле».
Аналогично делается в Scratch. Следует поместить команду «идти … шагов» в какой-нибудь цикл. Циклы – это тоже строительные блоки и одно из важнейших понятий программирования. Циклам стоит посвятить отдельный урок. Однако сейчас просто зайдем в оранжевый раздел «Управление» и перекинем в редактор кода блок «повторить 10 раз».
Теперь надо понять, куда его присоединять? Если мы подставим блок цикла снизу к команде «идти … шагов», это будет неправильно. В программировании логика важна. Получится, что кот сначала сделает шаги, а потом будет 10 раз повторять непонятно что. На самом деле ничего, так как тело цикла пусто, то есть блок «повторить … раз» ничего не обрамляет, ничего в себя не включает.
Программу надо пересобрать. Для этого сначала надо отсоединить блок «идти … шагов» от «когда флажок нажат». Чтобы разорвать связь между блоками, надо потянуть за нижний блок.
Теперь поместим команду «идти 10 шагов» внутрь цикла «повторить 10 раз», а цикл присоединим к блоку «когда флажок нажат».

В данном случае кот сделает в общей сложности 100 шагов, так как 10 раз умножить на 10 шагов будет 100 шагов. Однако эта программа отличается, если бы мы просто дали команду «идти 100 шагов». В случае цикла перед каждым его повторением будет небольшая невидимая на глаз задержка, в результате чего будет наблюдаться относительно плавная анимация.
Анимацию можно сделать более плавной, если установить меньшее число шагов и большее число повторений. Например, 1 шаг и 200 повторений. Но в этом случае кот будет двигаться медленно. Таким образом можно регулировать скорость перемещения объекта: чем больше шагов он делает за один повтор цикла, тем больше его скорость.
Заменим в нашей программе цикл «повторить … раз» на «повторять всегда». Эта команда также находится в оранжевой секции «Управление». Запустим программу. Что произойдет, когда кот дойдет до края экрана? Он остановится. Программа продолжает работать, но кот уже никуда не идет.
Чтобы принудительно остановить программу, надо нажать на красный кружок над холстом.
Если мы хотим, чтобы кот действительно двигался всегда, как минимум до тех пор, пока мы сами не остановим программу, следует добавить еще одну команду – «если касается края, оттолкнуться». Этот блок находится в синем разделе «Движение».
Команду «если касается края, оттолкнуться» следует поместить в цикл. А вот до команды «идти 10 шагов» или после, не столь важно. Кот сначала может сделать 10 шагов, а потом, если коснулся края холста, то перевернуться. Или же он сначала проверит, не касается ли края холста, после чего перевернется.

Когда вы запустите такую программу, кот будет ходить от левого края к правому без конца, до тех пор, пока вы сами не остановите программу. Однако скорее всего ваш кот будет ходить немного странно: влево идет ногами, а как направо – становится на голову.
Дело все в том, что в Scratch по умолчанию объекты при перевороте вращаются по кругу. Что это значит? Вы должны знать, что полная окружность составляет 360 градусов. Когда же мы переворачиваемся в обратную сторону, то делаем разворот на половину окружности, то есть на 180 градусов.
А вот от того, как мы делаем разворот, то есть как осуществляем сам процесс поворота, результат может быть различным. Представьте, что вы смотрите влево. Потом резко поворачиваете вправо вокруг своей вертикальной оси, которая проходит от макушки до пяток. Это естественный разворот для человека, так что все нормально. Вы продолжаете стоять на ногах, просто смотрите в другую сторону.
Теперь представьте, что вы подтянулись на перекладине так, что ваши руки и перекладина находятся на уровне пояса. И вы решили перевернуться на 180 градусов вокруг этой перекладины, играющей роль горизонтальной оси. После этого ваша голова окажется внизу. Смотреть же вы будете туда, куда и хотели: если смотрели влево, будете смотреть вправо.
Примерно тоже самое происходит с нашим виртуальным котом. Однако мы можем поменять это поведение по умолчанию с помощью команды «установить способ вращения влево-вправо». Она находится в разделе «Движение». Команду достаточно выполнить один раз, так что место ей до цикла.
Эта команда многовариантная. Вместо влево-вправо можно выбрать «кругом» или «не вращать». Кругом мы уже видели, так ведут себя объекты по умолчанию. Если выбрать «не вращать», объект при отталкивании никак не будет вращаться. Он будет двигаться задом, когда натолкнется на край холста передом, и будет двигаться передом, когда натолкнется на край задом.

На этом закончим наш первый урок, целью которого было познакомиться со Скретч, понять основные принципы работы в среде программирования. В следующих уроках мы будем изучать другие команды языка и особенности программирования.
Один из главных моментов, которые вы должны понять на этом этапе, – команд существует много, а уж их комбинаций – бессчетное количество. Поэтому программирование – это не только наука, а также искусство и творчество.
В уроке мы не обсудили часть интерфейса среды Scratch, которая находится под холстом и в которой задаются свойства объекта.

Изучите представленные здесь поля самостоятельно. Что определяют их значения? Подумайте, почему важно задавать объектам, которые в Scratch по умолчанию называются Спрайтами, осмысленные имена.
Составьте программу, согласно которой кот ходит туда-сюда, но через каждые 300 шагов останавливается на 1 секунду и говорит «Мяу». Подсказка: среди прочего вам понадобятся две команды, которые не рассматривались в этом уроке. Одна из них находится в разделе «Управление», а вторая – в разделе «Звук».
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс
Как переводить scratch на другой язык?
Здравствуйте, можно ли перевести scratch на другой язык, то есть сделать свой язык, к примеру в scratch нету казахского языка, но недавно они сами сделали казахскую версию scratch. Заранее благодарю за ответ!
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 90 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 1

Скретч по заверению одного из профессоров массачусетского университета это имя кота.
Перевести можно как «царапка», «царапычь» и т.п. импровизируйте, потому что в американском английском языке только недавно начали завозить уменшительные ласкательные мигранты. Например roommate никогда небыл roomie до сегодня. Хотя могли назвать именно Scratch потому что The Simpsons заняли Scratchy
Если адаптировано то «Царап» самый оптимальный перевод если не спрягать этот глагол. А лучше не выдумывать клон, а придумать чтото своё. I.M.H.O. не на пазлах а чтото на кубиках и в 3D потому что Scratch это уже клон Блокли от Google: https://developers.google.com/blockly?hl=ru и какой смысл городить эту армию клонов. Лучше цветные какието кубики в 3D будет топ.
Если дело касается перевода всего UI, то форкать гдето тут https://github.com/scratchfoundation/scratch-gui или тут https://github.com/scratchfoundation/scratch-gui/w. короче на гитхабе. Сейчас всё через гитхаб делается. Если локализировать под себя, то лицензию почитать что у них там MIT или что хз.
Ответ написан 17 мая 2023
Комментировать
Нравится Комментировать
Ваш ответ на вопрос
Войдите, чтобы написать ответ

- Linux
- +2 ещё
Как сделать так, чтобы в утилитах командной строки Linux дата отображалась в формате 31.XII.23?
- 2 подписчика
- 07 дек. 2023
- 162 просмотра
Scratch @ MIT
At the bottom of every page there is an option to change the language (see image below). Scroll through this menu to find the language you desire.


There is also an option to change the language within the Scratch Project Editor. Click the globe icon (shown below) to change the language.
Была ли эта статья полезной? Да Нет
К сожалению, мы не смогли помочь вам в разрешении проблемы. Ваш отзыв позволит нам улучшить эту статью.
ScratchJr

ScratchJr («Скретч Джуниор») — мобильное приложение, выпущенное 30 июля 2014 для Apple iPad. Оно разработано университетом Тафтса c грантами Национального научного фонда для того, чтобы дети от 5 до 7 лет могли легко учить программирование с системой, за основой которого берётся сам Скретч. Цель ScratchJr — «разработка и изучение следующего поколения инновационных технологий и учебных материалов для поддержки интегрированного STEM обучения в дошкольном образовании.» [1] В настоящее время доступна версия для iPad и планшетов на Android.
- 1 Внешняя информация
- 1.1 Финансирование
- 1.2 Команда разработчиков
- 3.1 Кот Скретч младший
- 3.2 Тик, Так, Ток
- 4.1 Блоки
- 4.2 Сетевая система
- 4.3 Страницы
- 4.4 Редактор красок
- 4.5 Звуки
Внешняя информация
Финансирование
Для поддержания достаточного баланса и выпуска проекта ScratchJr, необходимо было достичь минимальной суммы в 25000 американских долларов. ScratchJr даже превзошёл эту цель, получив 64332 долларов по состоянию на 19 апреля 2014 года. Благодаря щедрости, которую получила программа, они решили учредить две растягивающиеся награды. Первое вознаграждение — $60 000, и если оно будет достигнуто, то планируется выпуск версии ScratchJr для Android. Вторая премия — $80 000, и если она будет достигнута, команда ScratchJr разработает ресурсы как для родителей, так и для учителей.
Команда разработчиков
ScratchJr под руководством:
- Проф. Марина Умаски Берс (Университет Тафтса)
- Проф. Митч Резник (Lifelong Kindergarten Group в МТИ(Массочусетский технологический институт)
- DevTech Research Group (Университет Тафтса)
Программа также спроектирована:
- Lifelong Kindergarten Group в МТИ;
- Playful Invention Company;
- Луиза Фланнери;
- Элизабет Казакофф;
- Паула Бонта;
- Брайан Сильверман.
Языки
Язык ScratchJr по умолчанию — английский, однако это можно сменить в меню настроек. Поддерживается 12 языков:
- каталонский;
- немецкий;
- английский;
- испанский;
- французский;
- итальянский;
- голландский;
- японский;
- португальский;
- шведский;
- тайский;
- упрощённый китайский.
Персонажи
Как и в обычном Скретче, в Скретч Джуниор есть свой набор персонажей.
Кот Скретч младший

Кот Скретч младший.
Кот Скретч младший — модификация кота Скретч и был сделан так, чтобы он выглядел привлекательным для детей младшего возраста. У кота Скретч младшего более гладкая кожа и менее коренастая поза.
Тик, Так, Ток
Тик, Так и Ток — это набор персонажей, похожих на идею друзей Гобо.
Тик — человекоподобное синее существо с желтым пятном на животе и маленькой зеленой шляпой. Так — «кавайное» («милое») шестиногое фиолетовое существо с розовой пачкой и радужной кремовой каплей на голове. Ток — осьминогоподобное красноватое существо с пружиной на голове.
Применение
ScratchJr имеет много заметных сходств со Скретчем, но в то же время и множество различных функций. Программа оптимизирована для мобильных устройств в отличие от Скретча, которая создана для компьютеров. Одним из примеров мобильной оптимизации является встроенная клавиатура ввода чисел при вводе числового параметра в блок. Программа предназначена для детей, поэтому она проще, чем Скретч.
Блоки
Блоки, вместо того чтобы укладываться сверху вниз, укладываются слева направо в Scratch Jr. Они имеют более схожие размеры по ширине и высоте, в отличие от блоков Скретча. Зацикливание блоков, таких как цикл «повторить», выше и поверх блоков, размещенных внутри цикла. Всего существует шесть категорий блоков, большинство из которых присутствуют в Скретче. Скретч содержит большее разнообразие блоков, а также лучший поток управления и использование переменных и математики. Вполне вероятно, что новые блоки будут выпущены с дальнейшими версиями ScratchJr.
Сетевая система
Сцена ScratchJr разбита на сетку размером 20 x 15 квадратов, в отличие от сцены Скретча, которая использует обычные пиксели, которые не разбиты на сетку, и имеет разрешение 480 x 360. Следовательно, перемещение вправо на значение «1» перемещает спрайт на один квадрат сетки вправо вместо одного пикселя.
Страницы
Страницы — это «сцены», которые содержат свои собственные спрайты, фон и трансляции. В каждом проекте может быть до 4 страниц. Страницы должны представлять проект как «книгу» для детей.
Редактор красок

ScratchJr действительно содержит модифицированный векторный редактор Paint Editor, где дети могут изменять уже существующие спрайты/фоны или рисовать свои собственные. Функции упрощены для удобства пользователей, так как, например, линии автоматически сближаются, если оба их конца находятся близко друг к другу. Одна из уникальных функций заключается в том, что пользователь может сделать снимок с помощью камеры и заполнить этим снимком определенную область.
Звуки
В качестве звука доступен звуковой эффект «поп». Однако пользователь может записывать звук для использования в проекте. Ограничение на запись составляет около минуты, и каждый спрайт может содержать до 5 записанных звуков.
Источники
Cookie-файлы помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши сервисы, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Вики работает в тёмной теме, и она включена! Есть советы? Отправьте их сюда: Тема форума о Скретч Вики
- Эта страница в последний раз была отредактирована 10 апреля 2023 в 18:01.
- К этой странице обращались 515 раз.
- Политика конфиденциальности
- О Скретч Вики
- Отказ от ответственности