Mirror’s Edge: Catalyst
Или история про вагон неправильных решений и маленькую тележку правильных.
Мне всегда сложно начать писать текст. Каждый раз приходят вопросы «С чего именно мне начать?», «Как открыть текст таким образом, чтобы единая идея прослеживалась от начала и до конца?», «Как заинтересовать читающего?» и т.д.
Но конкретно этот текст я не могу не начать с предыстории моего знакомства с оригинальной Mirror’s Edge 2008-го года выхода. Потому что не зная отношение к ней, вам будет сложно понять, почему именно такое мнение у меня сложилось о Catalyst.
Поэтому, without a further ado, давайте начнем. Мы с вами здесь надолго — принесите перекус, налейте чаёк, включите музыку.
music.yandex.ru
https://music.yandex.ru
https://music.yandex.ru/album/7473181
Предыстория
Когда я впервые увидел материалы про первую МЕ — я сразу же в нее влюбился. Увидев и посмотрев первый трейлер на диске Игромании (да да, это именно те времена), я получил просто невероятные ощущения о того, как выглядела игра. В трейлере не было абсолютно ничего лишнего: ни закадрового голоса, ни какой-то эпической музыки. Просто город и героиня, которая грациозно передвигается по нему под божественную музыку Solar Fields на фоне. Мурашки от трейлера до сих пор появляются при просмотре.
Я был восхищен идеей, дизайном, окружением, абсолютно всем. В тот момент Mirror’s Edge стала самой ожидаемой мною игрой и я пустился в фанатичный поиск вообще всего, что смогу найти по ней: статьи, интервью и т.д.
На тот момент интернета в моем захолустье еще не было, поэтому довольствовался я только уже упомянутой Игроманией. Но ее было достаточно. Я и без того фанатично скупал каждый новый выпуск уже несколько месяцев подряд, а после того, как узнал что есть такая игра, в день появления нового журнала в продаже первым делом после школы бежал его покупать. И вот так, на протяжении нескольких месяцев, перечитывая материалы по игре и пересматривая трейлер, я ждал ее выхода.
С приближением дня релиза был только один страх — что на моем четырехлетнем компьютере она не запустится, не вывезет. Потому что тогда Nvidia активно начинала продвигать и экспериментировать с PhysX и Mirror’s Edge была одной из первых игр, с помощью которой эту технологию пиарили. Не ручаюсь, что это было именно так, но помню, что особый акцент делали на этом — были даже отдельные трейлеры про то, как разлетаются стекла, а ткань или пластик рвутся «по физону». Да и сама игра для своего времени выглядела достаточно красиво и продвинуто.
Но мне было наплевать. Я с упованием ждал ее «выхода» — ее появления в продаже на рынке в лотке с дисками, в котором я был частым клиентом. Я заглядывал в него каждый день с момента релиза.
И вот, спустя неделю, заплатив 150 рублей, сэкономленных на обедах, пиратский диск был у меня в руках. С трепетом запустив диск в дисковод, игра встала на установку. Я считал каждую минуту, сердце барабанило о того, что это действительно происходит, а нервы предательски тратились от мыслей, что мой компьютер игру не потянет. Но вот установка закончилась. Я кликнул на ярлык и пути назад не было. Она запустилась. Она работала.
Я нажал на кнопку «Новая игра» и растворился в Mirror’s Edge. Она была еще более прекрасной, чем я себе ее представлял. И то путешествие, в которое она меня отправила, я запомню на долгие годы.
Именно так я познакомился с этой игрой.
Что она подарила
Сколько раз за эти 13 лет я ее перепроходил уже не сосчитать. И, годы спустя, продолжаю наслаждаться ей как в первый раз.
Конечно же, она не так идеальна, как раньше мне казалось. Со временем, взрослея, начинаешь подмечать огрехи и не слишком неудачные решения, которые приняли разработчики.
Да, там откровенно куцая и совершенно ненужная стрельба.
Да, мне хочется спросить у Рианны Пратчетт, насколько, по ее мнению, хороший сценарий у нее получился.
Да, мне хочется посмотреть в глаза и послушать того человека, который придумал, что останавливаться и закручивать вентили на полном ходу во время бега — это удачное решение.
Но это, в общем то, все претензии которые мне хочется предъявить игре. Все остальные элементы в ней работают на ура, а сам игровой процесс с лихвой перекрывает все недостатки. Да и потом, если смотреть на те элементы, которые я выделил выше, их можно сгладить.
Возвращаясь к стрельбе — к ней ведь не принуждают. Ну как, не всегда принуждают. Часть перестрелок в игре все же можно пропустить/пробежать. А те сражения, которых избежать не удастся, не слишком сильно тяготят — их не так много и встречаются они не так уж и часто. Да и отбирать оружие у противников, поймав нужный тайминг, никогда не надоедает.
Да, сценарий мог быть лучше, намного лучше. Но если воспринимать его как крепкий аналог сюжета для B-movie — он вполне работает. Да и сам мир получился достаточно интересный и интригующий (хотя может быть это попросту потому, что в него сильно не углубляются и не стремятся раскрывать нам бэкраунд этого мира, что и к лучшему).
Вентили защищать не буду — они по-прежнему ужасны и напрочь ломают весь темп и ключевую задумку игры.
Что же касается самой игры в целом — с подачей своей основной геймплейной фишки она справляется на все сто. Знакомо чувство, когда вы, например, играете в какой-нибудь авто-симулятор или в тот же NFS и, соперничая за первое место, вы давите сильнее на клавиши, а при вхождении в поворот поворачиваете своим телом вместе с машиной?
Mirror’s Edge проворачивает что-то подобное, но в немного ином масштабе, потому что в игровой процесс погружаешься сразу из-за вида от первого лица. Буквально через 5-10 минут игры весь остальной мир растворяется. Есть только бег и препятствия, которые нужно преодолеть. При очередном невозможном прыжке невольно вжимаешься в кресло, замираешь и ждешь приземления, пока адреналин поднимается в крови.
И вот это ощущение, вкупе с линейным геймплеем, дизайном, атмосферой и музыкой, захватывают с головой и до самого конца уже не отпускают.
И я все никак не могу понять почему и зачем почти от всего этого решили избавиться в сиквеле/приквеле/ребуте в виде Каталиста.
Cataclysm
Когда новую часть анонсировали в 2013-м я по-настоящему ликовал. После завершения кампании в оригинальной игре мне очень хотелось увидеть продолжение и вот, спустя 5 лет молчания, мир озарил новый, поистине интригующий трейлер, который я временами даже пересматриваю.
Но чем больше было новостей и материалов по игре, тем становилось тревожнее.
Куцая стрельба заменилась не менее куцей боевкой, которая не внушала особого энтузиазма.
Мир теперь открыт как в каком-нибудь Бэтмене и наполнен кучей коллекционных активностей, сайд-квестами и прочим.
Непонятно, что стало с сюжетом, потому что толком не было понятно что из себя представляет игра: это приквел? Это софт-ребут? Это все вместе?
В общем, Каталист я ждал с опасением.
Выйдя в 2016-м, он прошел мимо меня. В первую очередь, железо не позволяло. А во-вторых, если быть откровенным, в Origin мне покупать ее не захотелось. Так игра и ушла на времена «ну может быть когда-нибудь», потому что после выхода я почитал отзывы и понял, что игра получилась совсем неоднозначной. Она получила сдержанные похвалы, толком не окупилась и залегла на дно, забрав все возможные новости о будущих продолжениях с собой.
Но в 2020-м EA договорилась с Valve и «перевезла» все свои игры в Steam. Каталист же сразу полетел в список желаемого, потому что потрогать его все же хотелось.
Что ж, потрогал. И, наверное, стоило так и оставить его когда-нибудь «на потом».
Потому что настолько загубить потенциал самой игры и серии в целом — нужно было постараться. Игра проваливается почти по всем фронтам, уступая оригиналу 2008-го года. И, как мне кажется, происходит это из-за того, что создатели фундаментально промахнулись в двух составляющих игры, из-за чего игра попросту не работает: открытый мир для галочки и абсолютно бездарный сюжет.
И чтобы понять, что именно с ними не так, найти корень проблемы, нужно глубоко в эти составляющие копнуть.
Открытый мир
Несомненно, самый главный недостаток игры для меня — решение отойти от линейной структуры первой игры в пользу не шибко большого, но все же открытого мира.
Я могу понять это решение. Все же игра про бег, паркур, преодоление препятствий и открытый мир будет это подстегивать: следовать из точки А в точку Б всеми доступными путями, постепенно открывая для себя новые маршруты. Идея хорошая, исполнение отвратительное.
Самая главная проблема открытого мира Каталиста — его нагромождение коллекционными предметами. Они попросту рушат чувство потока, которое было отлично выдержано в первой игре.
Представьте себе ситуацию, когда вам нужно добежать из одной точки в другую. Добежать как можно быстрее и эффективнее. Вы должны быть максимально сконцентрированы на беге, чтобы планировать несколько своих движений наперед, видеть балки, на которые прыгнете, и стены, по которым пробежите. А теперь добавьте к маршруту 10 коллекционных предметов, которые висят на стене и при приближении к ним светят ярким красным экраном с посылом «Подними меня». Концентрация нарушена, чувство потока убито, потому что в большинстве своем игрок вряд ли станет пробегать мимо: почему бы не взять конфету, которой так настойчиво манят?
И ладно бы эта конфета хотя бы чего-то стоила. Но нет. Большинство коллекционных предметов не дают ровным счетом ничего, кроме капельки опыта. А раскидана этих конфет такая уйма, что просто с ума сойти можно. И все из них рушат чувство потока, потому что заставляют тебя отвлекаться от маршрута, остановиться, нажать кнопку, посмотреть анимацию и уже после двигаться дальше.
Как правильно отметил автор канала «Game Makers Toolkit» в своем видео, если игра про движение, то и коллекционные предметы должны быть тоже про движение и собирать их нужно не отвлекаясь на паузы для того, чтобы открыть условный трансформатор.
What Mirror’s Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise
Да, в игре есть и такие — грид-линки — но и с ними есть проблемы. Если часть из них раскидана по маршрутам и ничего не мешает спокойно бежать себе, параллельно их собирая, то другая часть нарочно запрятана по углам. И когда ты бежишь себе в сторону миссии, но краем глазом замечаешь грид-линк где-то около здания, которое тебе не по пути, хочется все равно сбиться с курса и собрать назойливый желтый шар, от которого особого толку не будет.
Вот и получается, что коллекционные предметы в игре есть просто потому, что в опенворлде так нужно. Какой-либо практической ценности они в себе не несут. Они не дают ровным счетом ничего и нужны просто по той причине, что в открытом мире «так надо». Большую часть из них можно спокойно выкинуть, так как ничего, кроме крупиц опыта, они не дают. Есть, конечно, документы и аудио-логи, которые вроде как раскрывают местный лор, но это малая часть той огромной кучи коллекционных предметов, которыми переполнен открытый мир.
У вас может возникнуть закономерный вопрос: ну раз так сильно они тебе не нравятся и мешают — зачем собирать? Пропусти мимо.
Я бы и рад, но не могу. Есть тип игроков, который не может не «пылесосить» открытый мир, чтобы собрать все коллекционки, не может не зачистить все точки интереса на игровой карте, не может не выполнить все второстепенные задания. У меня как раз такая болезнь. Если я не затру карту до дыр — мне некомфортно. Но в ситуации с Каталистом пришлось переступать через себя и игнорировать все точки интереса, но и то получалось это с переменным успехом.
На помощь пришел фаст тревел. С его помощью я перемещался к ближайшему убежищу, рядом с которым было задание либо основной ветки, либо второстепенный квест, и уже от убежища я делал небольшую перебежку до миссии. И это в игре, основная фишка которой — это паркур и преодоление препятствий. Никогда бы не подумал, что в Mirror’s Edge я буду пользоваться фаст тревелом, но игра попросту вынудила.
И самое смешное — в сюжетных миссиях ничего такого нет. Они как раз таки максимально сконцентрированы на линейном беге с преодолением препятствий. Да, там есть коллекционные предметы в виде тех же самых аудио-логов и сумок бегущих. Но они спрятаны с целью эксплоринга уровня. Они не манят тебя к себе красными надписями и их можно спокойно пропустить, даже не задумываясь об их существовании. Поэтому я предпочел именно сюжетные миссии всему остальному, что предлагала мне игра. Именно таким образом начинаешь получать игровой опыт, близкий к ME 2008-го года.
Прокачка
Наравне с коллекционными предметами, не забыли добавить в игру и прокачку. Ну, открытый мир же, как без нее. Вот только в большинстве опенворлд игр у вас есть начальные скиллы, самого базового уровня, которые в будущем вы уже прокачиваете. Здесь же экран прокачки после пролога выглядит вот так:
И нет, это не шутка
Из 50 доступных навыков игра дает сразу же 15, даже 16, считая скиллпоинт, который дают почти что в самом начале. И давайте будем честными — большая часть из этих навыков бесполезны, либо не имеют за собой абсолютно никакого логического объяснения.
Выкинем отсюда стандартные улучшения здоровья и фокуса. Возьмем улучшения движения и схваток. Вы правда хотите мне с полной уверенностью заявить, что Фейт, будучи одним из лучших бегущих в городе, о чем мне неоднократно заявляют на протяжении всей игры, не знает, что после прыжка с большой высоты нужно делать кувырок? Или она забыла это за пару лет, когда сидела в тюрьме?
Я паркуром не занимался от слова совсем, но не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что этот кувырок после приземления — одно из ключевых движений для паркурщика. И не потому, что это как-то круто выглядит, а потому, что это позволяет снизить нагрузку от падения или прыжка, распределив ее по площади кувырка и всему своему телу. Иначе вся нагрузка будет распределена на ноги, а каждый раз так приземляясь паркурщиком долго не побыть. И это далеко не единственное нелогичное улучшение из древа прокачки.
Почему Фейт наносит больше урона определенному типу врагов, если это прокачать? У нее растет сила или появляются новые девайсы для этого? Нет, просто потому что.
И такая ситуация со всеми остальными навыками. Если условный Бэтмен прокачивается потому, что он улучшает тот или иной свой гаджет (хотя и тут есть вопросы почему нельзя сразу взять с собой все самое лучшее, но оставим эти разговоры до лучших времен), то Фейт прокачивается просто потому что. По причине того, что в игре есть опыт. Его надо куда-то девать — вот вам скиллпоинты. А заодно вот еще опыт получайте за сбор коллекционок и сайд-активности. Круг замкнулся. Только вот к концу игры, выполнив задания основной сюжетки и все второстепенные квесты, собрав от силы 30% от всех коллекционных предметов, доступных для прокачки навыков у меня оставалось всего 3 штуки из общей массы.
Вот и получается, что и коллекционки, и прокачка тут совсем ни к месту. Опыта игра предоставит достаточно, чтобы прокачаться и без сбора всех предметов, только вот реально полезных улучшений по пальцам пересчитать.
Как говорится критикуешь — предлагай.
Какой выход из этой ситуации вижу я: объединение коллекционок и прокачки в одно целое.
Нужно это банально для того, чтобы охотиться за предметами было интересно и полезно. И чтобы эти предметы были не какими-то чипами из трансформаторов, а теми же самыми улучшениями для Фейт. Перчатки, которые позволят наносить больше урона. Обувь, которая дает больше сцепления с трубами. Легкий кевлар, который повышает здоровье. Заменить 300 коллекционных предметов, которые не стоят ничего, на 30 трудно достигаемых предметов, которые существенно влияют на геймплей и стоят того, чтобы гоняться за ними, и это кардинально бы поменяло картину в целом. Из Каталиста можно было сделать своего рода метроидванию, закрыть новые улучшения, пока ты не получишь какой-то определенный навык. Это добавило бы как реиграбельности, так и интереса для игрока.
Но имеем, что имеем. Открытый мир, наполненный бессмысленными коллекционными предметами, которые, в свою очередь, отвлекают на себя внимание от основной фишки игры. И персонажа, который улучшается условно, потому что есть скиллпоинты, а не потому, что сюжет это как-то обосновывает.
Сюжет, атмосфера и дизайн
Как вы могли понять ранее, сюжет в первой игре был тоже не самой удавшейся составляющей. Он был прост, как палка, «неожиданные повороты» угадывались с трех нот, а сам центральный конфликт оставлял желать лучшего. Но все же он работал по той простой причине, что построен он был линейно, как и сама игра. Вы получали миссию, выполняли ее, получали кусок истории, направляющий вас на следующую миссию, в ходе которой вы узнавали что-то новое, и так до самого конца игры.
И если быть откровенным, кажется, что и не ради какого-то толкового сюжета игра затевалась. В первую очередь оригинальный Mirror’s Edge был рожден идеей воплотить паркур от первого лица в геймплей (с чем, по итогу, игра справилась великолепно). А сюжет был нужен для того, чтобы сделать связную игру, а не набор уровней. И в этом плане он (сюжет) вполне работает. Хоть и персонажи карикатурные, а сам конфликт пустячковый, но ни сами персонажи, ни центральный конфликт не успевают как-то надоесть, в силу того, что игра проходится за пять часов.
Сам же мир игры идеально вписывался в геймплей. Мир бегущих — это пустые лабиринты крыш, в которых они отлично ориентируются. Из-за их рода деятельности крыши — самое безопасное место для доставки разного рода оппозиционных и не слишком легальных посылок в антиутопичном мире, где большой брат забрался достаточно глубоко в жизни людей. Да и копам здесь не угнаться за тобой — в экипировке попросту не попрыгаешь между пролетами домов, да и страшно все же.
Сюжет и выстроенный в нем мир играют на общую атмосферу игры и его внутреннюю согласованность.
А теперь поглядим на Каталист
Вот давайте честно, вы помните хоть одного из персонажей в этой игре? Нет? Вот я и тоже. Не поймите превратно, в оригинальной МЕ они тоже не толком не запоминались. Но я их помню хотя бы из-за стилистики кат-сцен между миссиями. Здесь же самих персонажей раза в два больше, а индивидуальности стало наоборот меньше. Кто они такие? Почему помогают/не помогают Фейт? Игра постоянно закидывает крючки о том, что у неё с ними есть какое-то прошлое. И было бы интересно, если бы о нем рассказали. Но и этого тоже не делают.
Возможно здесь мог бы помочь какой-то уникальный дизайн, стиль игры и персонажей. Но и этого здесь нет. Кроме фактурного красного подсвечивания стиль игры словно теряется где-то на фоне. Да, у разных районов в игре есть все таки хоть какая-то индивидуальность, этого не отнять. Но, как вы помните, фаст тревел был моим спасением, из-за чего стиль районов попросту терялся на фоне и быстро вылетал из головы, т.к. я в них проводил крайне мало времени.
Та же самая беда и с персонажами. Они слишком перегружены, слишком edgy, слишком «не такие как все», слишком с протестом. Временами возникало ощущение, что это просто дети собрались в песочнице поиграть и нарядились как можно круче. Опять же, вспоминая первый МЕ, у каждого персонажа был броский, простой стиль, который состоял из нескольких простых цветов. И он запоминался. Здесь же такого нет.
Кто все эти люди?
Но самым главным фактором, который убил все погружение в мир игры, как ни странно, для меня стали крыши. Да да, именно наша основная игровая площадка, по которой мы перемещаемся. В оригинальном МЕ крыши были чем-то недоступным для обывателей. Пустыми, светлыми, закрытыми. Они были своего рода отдельным городом для бегущих внутри мегаполиса под контролем большого брата, который не мог совладать с тем, что происходит выше его глаз.
И это чувство очень сильно играло на атмосферу. Крыши твои и только твои. Каждое новое задание — пазл из них, который нужно собирать на ходу. А когда за тобой начинают охотиться, складывается ощущение, что кто-то вторгся на твою территорию, отчего становится тревожно и неприятно. Дополняют эти ощущения копы-бегущие, которые появляются к ближе к концу игры и совсем уже не дают успокоиться.
Что же произошло в Каталисте, когда я попал в открытый мир: я вышел из убежища, поднялся по лестнице и встретил обычного NPC, который спокойно себе стоял и занимался своими делами. Я бы понял, если бы это был бегущий. И побежал бы себе дальше. Но чем дальше я бежал, тем больше видел обычных людей, расслабляющихся на свежем воздухе. Простые гражданские, ученые, охранники. Кого там только нет.
И вот это моментально убило все погружение и всю атмосферу для меня. То чувство опасности крыш, их недосягаемости, своего рода «закрытого клуба» — все это в одночасье улетучилось. Если в оригинальном МЕ за мной летал вертолет и мне было не по себе, то здесь они как надоедливые мухи. И по итогу, вся та атмосфера из первой игры попросту пропала. А вместе с ней и идентичность, которую оставила после себя оригинальная МЕ.
Стоит ли добавлять, что сам сюжет ничего толком не делает, чтобы хоть как-то заинтересовать игрока в прохождении самой игры? Он до жути банален, крайне предсказуем и сделан, кажется, для галочки. Единственное, с чем он хорошо справляется — с тем, что предлагает игроку отличные уровни, которые действительно интересно проходить. Они драйвовые и запоминающиеся, этого не отнять.
Но это очень маленькая ложка меда, чтобы разбавить ту огромную бочку дёгтя, которую представляет собой Каталист.
За сколько проходится mirrors edge catalyst
Здесь рассчитывается средняя сложность и средняя продолжительность трофеев игры, на основе голосования игроков. Проголосовать может любой пользователь, получивший больше половины трофеев, однако учитываются голоса только тех, кто собрал все трофеи. Подробнее
Подождите, идёт загрузка.
Оценка основных трофеев
(342 голоса)
(340 голосов)
Распределение голосов (Сложность)
Подождите, идёт загрузка.
68 комментариев, 40 994 просмотра
vovanden — 12.06.2016 в 00:34
Пластмассовый охотник за трофеями
Поставил 4 сложности основных трофеев.
Поставил 10+ продолжительности основных трофеев.
По сравнению с первой частью, а особенно забегами, платина в игре просто детская) главна сложность это сбор кууууучи предметов, а в остальном бегайте и наслаждайтесь пейзажами города зеркал)
bot720 — 15.06.2016 в 19:44
Начинающий охотник за трофеями
Поставил 3 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
vovanden, сбор кууууучи предметов влияет не на сложность, а на продолжительность!
Spirit-ford — 12.06.2016 в 01:13
Металлический охотник за трофеями
Поставил 3 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
Сложность 3 из 10, только забеги могут поднапрячь, главное знать куда бежать. Ну и для новичков трофеи за трюки могут быть проблематичные.
А вот по времени может не мало уйти, т.к. собирать всего в этой игре ого-го, даже не смотря на то, что сюжетка проходится за 6-8 часов, на все остальное уйдет еще уйма времени.
ZzdNk — 12.06.2016 в 04:50
Бумажный охотник за трофеями
Поставил 4 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
4 из 10, ни спидрана сюжетных миссий, ни сложных миссий на 3 звезды.
temp-381229 — 13.06.2016 в 22:54
Каша из шимшина
Поставил 5 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
Средняя сложность (5), время 25+. Сложностей вообще не возникло, но сказать, что все рывки в игре простые язык не поворачивается! Ждем лютейших допов!
casper13 — 14.06.2016 в 02:31
Пластмассовый охотник за трофеями
Поставил 4 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
4 из 10 по сложности, 9 из 10 сама игра
Hlebopashecc — 27.06.2016 в 17:46
Пластмассовый охотник за трофеями
Пользователь не голосовал за сложность или продолжительность игры.
1 за сам факт прохождения.
+1 за забеги на время.
+1 за сумки в труднодоступных местах.
Итого: 3.
Личная оценка самой игры 6 из 10 (всё как-то уныленько).
Skelarium — 01.07.2016 в 07:15
Пластмассовы? ? охотник за трофеями
Поставил 4 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
Сложность 4/10 при 25+ продолжительности. Игра в целом понравилась, но собирательные предметы и некоторые трюки просто напрягли
ErikHeller47 — 04.07.2016 в 09:32
Пользователь не голосовал за сложность или продолжительность игры.
Игра безумно легкая и быстрая. Больше половина собирательных предметов не составит труда собрать самому, при прохождении в свое удовольствие. Забеги на время абсолютно не сложные. Собирать сумки, кристалики, записи и т.д. оказалось не таким нудным занятием, да и не долгим. Сама игра безумно понравилась.
Kyler — 10.07.2016 в 18:43
Деревянный охотник за трофеями
Пользователь не голосовал за сложность или продолжительность игры.
Поставлю 4/10
Неподготовленного игрока забеги на время могут напрячь, даже если их делать с гайдом. Плюс мне очень не понравилось, что если берешь коллектибл в сюжетном задании, его надо обязательно пройти до конца, чтобы он был засчитан.
SOMEONE001 — 13.07.2016 в 21:08
Бумажный охотник за трофеями
Поставил 4 сложности основных трофеев.
Поставил 25+ продолжительности основных трофеев.
Платина не сложная, но нужно собирать очень много хлама, а это не быстро.
MrAlex — 30.07.2016 в 10:03
Бумажный охотник за трофеями
Пользователь не голосовал за сложность или продолжительность игры.
Долгая и в некотором роде сложная платина,из-за забегов на 3 звезды. Один из забегов более часа не мог одолеть.
Плейлист который я использовал для собирательств: https://www.youtube.com/playlist?lis. dbmKGNT8QT-CmU
(Очень удобный плейлист т.к. в описании указано время предмета. Да и видео добротные,автор с толком подошел к делу.)
Для забегов 3 звезды использовал видео:
https://www.youtube.com/watch?v=ykpafjFzvJo
(В некоторых забегах не успевал,даже после 20-30 попыток и приходилось сокращать маршрут)
Все остальное проходил сам.(Само выпало,пока проходил игру)
Что касательно игры. Игра стандартная песочница, с гавеной музыкой и унылой боевой системой.
Видно что разработчики старались,вложили много усилий и времени что бы создать зеркальный город. Город большой,но изучать его не хочется и проходить игру повторно тоже нет желания.
Музыка в «Mirror’s Edge Catalyst» убогая,по сравнению с первой частью. Я не знаю, тот ли композитор писал музыку,что и для первой части. Такое чувство,что человеку оторвали руки,ноги и он попытался что-то накалякать из готовых сЭмплов.
Первая часть была простой и порой неуклюжей,но в ней был драйв,экшен,интересные уровни и БОЖЕСТВЕННАЯ МУЗЫКА.
Чего только стоит голос Lisa Miskovsky
Я до сих пор чувствую мурашей по своей коже,когда смотрю этот клип или слышу эту песню. Вспоминая то время,когда проходил игру на своем ПК, в разрешении 1280×1024 и был безумно счастлив.
Продолжаю закрывать свой список. «Сронг» про Mirror’s Edge Catalyst
Я пишу мною придуманные «сронги» если что))) Это что-то среднее (да, первую букву в слове «лонг» спиздил с этого слова) между краткими щит-постами и супер-мега-дупер-пупер лонгами.
Кому не интересна моя предыстория, или, если кто-то уже видел мои первые посты, пропускайте этот абзац. С 2014 года мой старый «родительский» комп перестал тянуть новые игры. Последнее, во что я играл уже на «низких» настройках в 720р, был ассасинский Black Flag. После этого я, как наркоман без деняк, просто облизывался на новые релизы, смотрел обзоры, читал статьи и т.д. Летсплеи не смотрел практически никогда, это была моя «фишка», так как я знал, что моя маленькая мечта когда-нибудь осуществится. Эта «ломка» продолжалась до 30 декабря 2022 года. В этот день я собрал свой новый комп. Огромное спасибо жене. Жену люблю. Живу в ПМР, есть
Теперь «сронг». Для начала повыебываюсь своим ахуенным комментарием в стиме.
ахуенный комментарий в стиме
Хотелось бы конечно просто взять и дропнуть на этом моменте написание поста, но. Есть что сказать.
Я, честно, ожидал от этой игры больше. Но, все же игра выглядит, как крепкий среднячок.
Как только эту игру не называли на релизе. Я точно помню, что это был и приквел, и сиквел, и что-то параллельное. Но когда это оказался «перезапуск». )))
Даже после того, как на релизе я начитался и насмотрелся обзоров про открытый мир, который, по большей части декоративен, и как надоедает многим местность, которая при забегах все больше и больше в глазах начинает рябить при повторении одних и тех же ступенек/коробок/тросов/стен/вентиляционных шахт, я все равно надеялся, что меня надолго увлечёт паркур в открытом мире. Ведь ты при прохождении одних и тех же маршрутов набираешься опыта, запоминаешь местность, и, в конце концов, становишься «ямакаси» в «городе зеркал». Но, когда я понял, что я подхожу к концу сюжета, открыв карту, я просто ахуел. Я никогда не видел, чтобы вся игра размещалась только в центре города, тогда как сам город на карте очень большой. То есть я играл на 30-40% всего города. Да, есть подземная часть города (душное место). Реальное ощущение того, что в DICE были проблемы с разработкой этой игры. Потенциал был просто огромен.
Сюжет проходится без допов где-то за 7 часов. Ну ребят. За 8 лет перезапуск игры оказался на сколько длиннее оригинала? Часа на два? Три?
При всем при этом я не могу сказать, что мне не понравилось. Фишки с тросом прикольные. Ощущение высоты немало раз чуть выше живота ощущалось. Потенциал был, большой. Каждый раз я такой: «Ну вот-вот ща-ща будет такой эпик. » И. как будто тебя взяли и шлепнули по щеке, типа: «Очнись Ержан, на работу пора». Я просто слегка разочарован.
Графика збс. Стилистика ахуенная. Боевка недокручена. Ничего нового с паркура 2008 года кроме троса я не заметил (снобы, может быть, оспорят этот пункт). Сюжета мало. Дополнительных активностей с пробежками «туда-сюда-принеси-пробеги быстрее» напихано тупо для удлинения времяпровождения в игре, они вообще не обязательны. По скриншоту со стима тем, кто в эту игру играл, должно быть понятно, что я попытался в доп. квесты, но быстро допер, что они значат для игры и для чего они сделаны.
Напоследок хочу кое-что прикрепить. Я вдруг сейчас, при написании этого текста, заметил, что по полученным достижениям можно просто и спокойно понять, насколько сильно понравилась игра другим. Поправьте меня в комментах, пожалуйста, если я не правильно понял эти цифры.
Время прохождения Mirror’s Edge Catalyst: примерное время геймплея

Узнайте, сколько время займёт прохождение Mirror’s Edge Catalyst. Среднее время прохождения Mirror’s Edge Catalyst. Сколько часов геймплея?
Основной сюжет
Сюжет и доп. миссии
Полное исследование
Среднее время
| Время прохождения | Среднее | Медиана | Быстрое | Размеренное |
| Основной сюжет | 8ч. 26мин. | 8ч. 15мин. | 5ч. 28мин. | 11ч. 10мин. |
| Сюжет и доп. миссии | 14ч. 02мин. | 12ч. 11мин. | 9ч. 26мин. | 27ч. 33мин. |
| Полное исследование | 34ч. 10мин. | 33ч. 27мин. | 24ч. 46мин. | 53ч. 17мин. |
| Все стили игры | 12ч. 43мин. | 10ч. | 6ч. 58мин. | 42ч. 03мин. |
| Спидран | Среднее | Медиана | Самое быстрое | Медленное |
| Любой% | 3ч. 20мин. 06s | 3ч. 20мин. 06s | 1ч. 37мин. 11s | 5ч. 03мин. |
Напишите сколько вам потребовалось часов чтобы пройти игру в комментариях.

- Жанр: Аркада
- Разработчик: Digital Illusions Creative Entertainment
- Издатель: EA Russia
- Платформы:
PC PS 4 XBOX One
07 июня 2016 — PC PS 4 XBOX One
- CoreMission в:
- Telegram
- YouTube
- Календарь: даты выхода игр
- Календарь: игровые ивенты
- Крутые игры на ПК
- Пойдет ли игра на ПК?
- Игры для слабого ноутбука
- Как стать киберспортсменом?
- Коды на The Sims 4
- Все дополнения Sims 4
- Разработчики инди-игр
- Всё про “читы” в играх
- Читы для CS: GO
- Как создать игру самому?
- Как стать разработчиком игр?
- Референсы для художников
- Символы для ников
- Время прохождения игр
- Похожие игры
- Карта сайта