App Inventor — создание Android-приложений для каждого: Урок 1
Для начала я расскажу вам немного про App Inventor, а потом мы напишем первое приложение, где будем кормить кота.
App Inventor может использовать человек, не владеющий языками программирования. По принципу действия мне он напоминает WYSIWYG-редактор. Пока регистрация доступна только с разрешения Google. App Inventor освобождает вас от написания кода, вместо этого вы используете подобие блок-схем.

Для лучшего понимания давайте разберем создание приложения HelloPurr. В данном приложении будет показываться изображение с кошкой и кнопка для её кормления, после нажатия которой кошка будет мяукать. Мы создадим приложение с нуля, рассмотрев все шаги разработки представленные ниже:
- Создать новое приложение на сайте App Inventor
- Добавить компоненты, а также метку, содержащую «Pet the Kitty»
- Добавить кнопку с изображением кошки
- Добавить звуковой компонент для воспроизведения мяуканья
- Обработчик событий, запускающий звук при нажатии на кнопку
Приступаем к работе
Вначале настройте ваш компьютер и телефон для работы с App Inventor. Затем создайте новый проект, назовите его «HelloPurr», откроете редактор блоков и присоедините телефон. Затем перейдите обратно в окно браузера.
Сейчас в вашем браузере должен быть открыт appinventor.googlelabs.com, а на вашем телефоне должен быть запущен App Inventor Phone Application. Браузер должен быть открыт на странице конструктора, которая выглядит так:

Обзор процесса разработки
В App Inventor приложения строятся объединением стандартных компонентов. Компоненты являются основным элементом разработки Android-приложений, как ингредиенты в рецепте. Некоторые компоненты очень просты, например Label(метка), который просто показывает текст на экране, или Button, который реализует кнопку. Другие же компоненты более сложны: Canvas, в котором можино располагать изображения или анимацию; accelerometer (motion) sensor, который работает как контроллер от Wii, и определяет когда вы трясете или переворачиваете телефон; компоненты, отправляющие сообщения, проигрывающие видео, получающие данные с сайтов, и много других.
Окно конструктора
- В центре — белая область называемая Viewer(просмотрщик). Это место где вы работаете с компонентами. Эта область показывает как ваше приложение будет выглядеть на вашем телефоне.
- Слева находится Palette(палитра), где показаны доступные компоненты. Palette разделена на секции.
- Справа от Viewer — список компонентов, где показываются используемые компоненты.
- Под компонентами — Media, где показаны используемые картинки и аудио.
- Еще правее — Настройки компонентов: цвет, размер текста, шрифт, и прочее.
Создаем метку
- Перейдите в палитру и нажмите на Label, и перетащите его в окно просмотрщика. Далее введите текст метки.
- Посмотрите в окно настроек, там показаны настройки метки. В параметре «Text» вы можете указать текст метки, напишите там «Pet the Kitty» и нажмите Enter. Текст изменится как в окне просмотрщика, так и на телефоне.
- Измените BackgroundColor метки, который сейчас не задан. Также можете изменить цвет текста в параметре TextColor, в конце измените FontSize на 20.

Добавляем кнопку

Перейдите в палитру и перетащите Button в окно просмотрщика под метку. После этого вы увидите там прямоугольную кнопку. Вы можете нажать на неё, но ничего не произойдет, поэтому нам нужно определить действие при нажатии на кнопку.
- В окне Настройки показаны все параметры кнопки, если это не так, то нажмите на кнопку в окне просмотрщика. Нажмите на область под Image.
- Нажмите Add. потом выберите файл и намите ОК.
- После загрузки изображения, в окне просмотра вы можете увидеть кнопку с изображением кошки.
- Если внимательно < посмотреть на кнопку, вы увидите «Text for button 1» на ней, можно написать там «Pet Me» («покорми меня») или оставить пустым.
Чтобы добавить звук перетащите с палитры компонент Sound, после этого он появится внизу, как невидимый компонент. Нажмите на Sound1, и выберите источником файл с мяуканьем в параметре Source.
Воспроизводим звук при нажатии
Теперь сделаем так, чтобы кошка мяукала при нажатии.
- Посмотрите на окно Редактора блоков. Сейчас мы должны сделать так, чтобы при нажатии на кнопку проигрывался звук.
- Вверху вы видите кнопки Built-in и My Blocks, нажмите на My Blocks, ниже вы увидите колонку, которая содержит вкладки для каждого компонента: Button1, Label1, Screen1, и Sound1.

- Нажмите на Button1, далее выберите блок when Button1.Click сверху.
- Перетащите блок when Button1.Click на рабочее пространство

- Нажмите на Sound1 в My Blocks и переместите блок call Sound1.Play внутрь блока when Button1.Click.

- Теперь нажмите на кошечку, и вы услышите мяуканье, поздравляю!
Теперь ваше приложение работает, но только пока вы не отключите телефон.
В следующем уроке мы разберем как сохранить приложение и научим кошку новым трюкам.
- android
- разработка для новичков
- Android inventor
App Inventor
![]()
Программирование андроидов для школьников (с рисунками, видео и упражнениями) — это курс, обучающий программированию в визуальной среде «App Inventor for Android». Каждая глава курса раскрывает какую-либо тему, снабжена иллюстрациями и обучающим видео. Интерактивный опросник в конце главы позволяет проверить усвоение материала.
Автором курса является Крижановский Андрей и студенты Петрозаводского государственного университета (предмет «Интернет-математика»). Студентам предложен алгоритм и ряд требований к написанию глав курса.
Курс предназначен для школьников и учителей, преподающих информатику. Если у вас есть вопросы и пожелания, то пишите, пожалуйста, на странице обсуждения курса.
В курсе изложены основы работы в среде «App Inventor for Android». Вы научитесь создавать увлекательные игры, делать анимацию, проигрывать мелодии. При этом познакомитесь с базовыми идеями программирования.
Результаты [ править ]
В результате работы студенты курса создадут следующие произведения искусства.
Будет написана глава (подстраница этой страницы) с рассказом об одной из сторон визуального языка программирования и о работе в среде «App Inventor for Android». В этом поможет знание вики-разметки. На одном из занятий студенты выступают с докладом и рассказывают сокурсникам содержание своей главы.
Эта подстраница Викиверситета (за исключением интерактивной части) превращается в часть книги и копируется на GitHub в проект student_paper/app_inventor/. Здесь пригодятся знания LaTeX’а и GitHub. См. учебники LaTeX и Version Control/Git.
Полученные навыки разработки визуальных программ применяете для создания образовательной игры, при этом в игре будут использоваться результаты запросов к Викиданным. Для извлечения данных с сайта Викиданных пригодится курс Программирование Викиданных.
Алгоритм работы [ править ]
- Выберите математическую задачу (из этих книг: Б. А. Кордемского или М. Гарднера), напишите (ниже на этой странице в разделе «Задачи») название этой задачи, из какой книги взять (+ номер страницы), допишите справа ФИО и ник (задачи не должны повторяться). Весь этот текст идёт в одну строчку.
- Зарегистрируйтесь на сайте ai2.appinventor.mit.edu.
- Сообщите преподавателю на его странице обсуждения название своей главы на этой странице в Викиверситете. Для этого предварительно зарегистрируйтесь в Википедии или в Викиверситете (логин единый).
Этапы работ, связанных с созданием кода на сайте ai2.appinventor.mit.edu, отмечены в этой таблице значком .
- Зарегистрируйтесь на сайте GitHub. Сообщите преподавателю свой логин. Затем вы получите приглашение к редактированию проекта student_paper. После каждого выполненного этапа работы (со значком ) скопируйте текст и иллюстрации из Викиверситета на GitHub. Проверьте, что после добавления текста в LaTeX — этот текст компилируется в PDF-файл без ошибок. Текст в LaTeX является копией вашей статьи в Викиверситете, за исключением видео и интерактивных опросников.
- Нужно успеть за 24 часа до следующего занятия добавить свою фамилию и имя (после имени преподавателя и других студентов, кто успел раньше) на третью страницу книги. Для этого нужно скачать себе на компьютер файлы проекта student_paper, отредактировать файл ai1book.tex и залить его обратно на GitHub. Будьте внимательны и учтите, что с этим проектом работает сразу несколько студентов.
Напишите приложение, которое будет содержать всего две кнопки: «Описание» и «Автор».
- По нажатию на кнопку «Описание»:
- всплывает текст с описанием задачи и сути игры,
- указан источник задачи (название книги, автор, год издания, страница) или ничего, если вы ‒ автор идеи.
- По нажатию на кнопку «Автор»:
- играет музыкальная композиция с открытой лицензией (в поисковике soundcloud.com выберите музыкальное направление, например, jazz и укажите фильтр по трекам «To listen to» = «To modify commercially»),
- указан текст с вашими именем и фамилией,
- указано название музыкальной композиции, её автор и лицензия мелодии,
- появляется фоновая картинка, соответствующая задаче, имеющая открытую лицензию, также текст с указанием автора картины, названия и её лицензии.
- Пришлите по почте преподавателю исходный код в виде файла с .aia расширением. Решение будет зачтено при отправке более чем за 24 часа до начала занятия.
Музыкальный довесок : загрузить фрагмент любимого музыкального произведения по правилам w:ВП:КДИ для оформления статьи в Википедии о певце, группе или музыкальной композиции, если о них есть соответствующая статья. Пример работы наших студентов у них и у нас.
- На занятии рассказать преподавателю и студентам исходную задачу, взятую из книги.
- Дать пять минут на размышление. Выслушать предлагаемые решения задачи. Обсудить эти решения.
- Рассказать коллегам, какое решение есть у вас или предложено в книге.
- Предложить альтернативную задачу, либо основанную на идее задачи из книги, либо совершенно новую задачу, но свою.
- Дать пять минут на размышление. Выслушать предлагаемые решения задачи. Обсудить эти решения. Рассказать своё решение.
- Описание своей свежепридуманной оригинальной задачи (без ответа) изложите на вашей подстранице курса.
- Это же описание внесите в свою главу в LaTeX’е в проекте student_paper. Ваш латеховский файл создан преподавателем и находится в папке chapter. Проверьте, что файл ai1book.tex продолжает компилироваться без ошибок. После этого «залейте» свой файл на GitHub.
- Дополнительного задания не будет при загрузке латеховского файла более чем за 24 часа до начала занятия.
Для написания математических формул используйте разметку TeX. См. примеры и подсказки в учебнике Википедия:Формулы.
Минизадачи : написать решение одной минизадачи в виде подстраницы этого курса. Решение должно содержать скриншот, загруженный на Викисклад. Преобразовать полученный викитекст в формат LaTeX и добавить в проект student_paper в папку cookbook. Предварительно согласовать с преподавателем, какую минизадачу будете решать.
Напишите программу в среде «App Inventor», идею котороый вы изложили в своей статье ранее.
- Опубликуйте свою программу, см. /Галерея.
- Поставьте ссылку в своей статье в разделе «Ссылки» на эту программу.
Постарайтесь максимально использовать возможности комментирования кода, но только на чистом английском языке.
Дополнительное задание. Поработайте на славу Петрозаводского государственного университета, см. ПетрГУ .
При написании программы вам пришлось решать различные технические задачи и преодолевать ограничения визуального языка программирования. Возможно, вы написали нетривиальную процедуру, которой было бы интересно поделиться с читателями. Сделайте скриншот экрана с тем фрагментом кода, который в дальнейшем вы хотите пояснить в статье.
В своей статье после иллюстрации, снабжённой полноценной развёрнутой подписью на русском языке, напишите ‒ что изображено на рисунке. Какие выводы может сделать читатель из этой иллюстрации? Если иллюстраций несколько, то напишите свои пояснения к каждой иллюстрации. И попытайтесь обобщить свой опыт, переходя от своей конкретной задачи к обсуждению особенностей и тонкостей, связанных с работой в среде «App Inventor».
- загрузите иллюстрации на Викисклад (файл с рисунком или анимацией называйте длинно (3-7 слов) и только по-английски). Для загрузки новых версий рисунков не создавайте новых страниц на Викискладе, а жмите кнопку «Загрузить новую версию файла» / «Upload a new version of this file»;
- у загруженного на Викисклад файла укажите категорию Category:App Inventor at Wikiversity, см. примеры работы других студентов в этой категории. Прочитайте брошюру об основах иллюстрирования статей в Википедии и работе на Викискладе, которую перевела на русский язык группа студентов ПетрГУ в 2014 году;
- если вы случайно загрузили файл с иллюстрацией локально, то есть в Викиверситет, а не на Викисклад, то поставьте на этот файл-страницу помету к удалению, см. ВВ:КБУ. И загрузите этот файл на Викисклад.
Тот же рисунок загрузите в LaTeX на GitHub, см. папку ./graphics/programs. Если ваш файл в папке ./chapter называется guess_the_number_Oksanche.tex, то папка для ваших скриншотов будет ./graphics/programs/guess_the_number.
Довесок: God — удалить или спасти одну статью .
В предыдущем задании вы сделали скриншот своей программы, загрузили на Викисклад, чтобы добавить этот рисунок в свою страницу. Затем сделали развёрнутую подпись к рисунку и написали до рисунка текст, поясняющий, что интересного здесь изображено.
В этом задании продолжаем писать о своей программе на красивом и понятном русском языке:
- Выберите наиболее интересную процедуру в своей программе. Если процедур нет, то напишите её. Сделайте скриншот процедуры и добавьте (с помощью Викисклада) в свою главу.
- Опишите работу с экранами в своём приложении, см. /Экран. Для этого ответьте на вопросы:
- Сколько экранов используете?
- Как выполняется переключение между экранами? Есть ли менеджер экранов?
- Закрываете ли вы экраны?
Этот же текст и иллюстрации должны появиться в нашем LaTeX-проекте. Не случайно в номере этого задания кроме игровой консоли (обозначает визуальное программирование) есть ещё и буква L.
Довесок: n:User:AKA_MBG/newstask — написать новость по научной тематике в Русских Викиновостях .
Для оформления ссылок в LaTeX редактируйте файл ai1references.bib. Всё хорошо, если файл LaTeX продолжает компилироваться без ошибок.
См. пример оформления ссылки на книгу в разделе «Литература» в статье App Inventor/База данных#Литература (в шаблоне > указаны номера страниц книги, эти номера видно в разделе «Примечания»).
\index Какой-то текст про ListView.
В качестве тематических разделов (то есть параметров команды index в LaTeX) используйте названия разделов и пунктов меню на сайте «App Inventor».
Ссылки на учебный материал по работе с индексом в LaTeX:
- Indian TEX Users Group. Index // On-line Tutorial on LaTeX. 2000. с. 9-13.
- b:en:LaTeX/Indexing ‒ глава об индексировании.
Довесок: wordlist — написать несколько словарных статей в Русском Викисловаре .
Вопросы и ответы на них должны (1) иметь образовательный характер, (2) сообщать новые нетривиальные сведения, (3) быть настолько яркими и интересными, чтобы их можно было отправить в телепередачу Что? Где? Когда?
Также как и всю статью, не забывайте викифицировать вопросы, если в них упоминаются какие-либо термины, и варианты ответов на них.
В LaTeX напишите вопросы к тексту и темам, обсуждаемым в вашей главе. См. примеры в главе Превращение флагов. К вопросам прилагаются развёрнутые ответы с иллюстрациями, размещайте их в главе Ответы. В этих двух главах посмотрите то, каким образом связаны между собой вопросы и ответы гиперссылками в итоговом PDF-файле.
Довесок: WRN — написать рецензию на научную статью для m:Research:Newsletter .
Требования к видео:
- Видео не должно быть беззвучным. Голос диктора рассказывает о разработанной программе.
- Добавить видео на Викисклад. Вставить в свою статью в Викиверситете.
- Поставить ссылку на это викискладовское видео на странице своей программы в Галерее App Inventor.
Приложения для записи видео:
- расширение для Google Chrome Screencastify. Недостатки: ограничение в 10 минут, логотип на видео, 50 записей в месяц.
- OBS Studio, см. документацию.
Довесок: РГАФД — работа с коллекцией фонограмм в Википедии (знакомимся с электронными архивами).
- Когда задание будет выполнено, отчитайтесь о проделанной работе на странице обсуждения своей главы. Не забывайте подписывать свои сообщения на страницах обсуждений с помощью четырёх тильд ~~~~.
- ⧖ Чтобы у студентов был спортивный интерес ‒ делать задания вовремя, к некоторым заданиям прилагаются довески , дополнительные задания.
Задачи [ править ]
Выберите из этих книг: Б. А. Кордемского или М. Гарднера математическую задачу. Напишите название этой задачи, из какой книги взята задача (автор книги, название книги, год издания, укажите номер страницы), свои данные следующим образом:
- [[/Название задачи в виде ссылки на подстраницу]] (Автор книги. Название. Год издания, страница), [[User:имя пользователя|Фамилия Имя Отчество]]
Ссылка с вашего имени должна вести на вашу страницу в Викиверситете, оформите её, см. w:ВП:Личная страница. Задачу выбирайте такую, которую:
- сможете представить в виде компьютерной игры на телефоне,
- а игра будет иметь образовательное значение. Например, игра Освоение космоса знакомит школьников в ходе игры с характеристиками планет Солнечной системы.
Подстраницы и авторы:
- /Превращение флагов (Кордемский Б.А. Математическая смекалка. 1956, с. 12), Крижановский Андрей Анатольевич
- /Угадыватель чисел (Галанин Д. Д. Леонтий Филиппович Магницкий и его арифметика. Вып. 2—3. — 1914, с.109), Панфилова Оксана Сергеевна
- /От 1 до 31, Захаров Алексей Михайлович
Лекции [ править ]
- /Введение, установка, настройка
- /Переменные и процедуры
- /Списки ‒ List Blocks On App Inventor
- /База данных
- /Экран
- /Галерея ‒ о публикации приложений
- /Комментарии ‒ о возможности комментировании кода, последовательность скриншотов: добавить комментарий, отобразить его, изменить размер окна с комментарием.
- Building Apps with many screens — версии, именование проектов и безопасная разработка
- Display “Warning” and “Alert” box messages in App Inventor apps — отладка приложений или Notifier
Минизадачи [ править ]
Требования и пожелания:
- Ссылки, которые помогли решить задачу, должны войти в список литературы в конце подстраницы с решением задачи.
- Вначале идёт описание проблемы, что нужно сделать.
- Последовательное и подробное описание — как решить проблему.
- Скриншот загружаете на Викисклад (интерфейс среды программирования только на русском языке). Имя файла должно подробно пояснять ‒ что изображено на рисунке, только на английском.
- Копию текста и скриншот добавляете на GitHub в проект student_paper/app_inventor/. LaTeX-файл должен компилироваться на ура.
- /Переключение языка интерфейса в App Inventor, + добавить замечание в «Алгоритм» заданий, чтобы скриншоты делали только с английским интерфейсом.
- /Переключение между экранами (см. link и пример, полезный пример)
- /HTML в поле Label — об использовании курсива, жирного шрифта и разбиении строк с помощью
в поле Label и других элементах (см. link, см. WebView Javascript Processor) - /Публикация приложения ‒ подготовка и публикация приложения в галерее приложений с примером (link)
- /Переименование проекта + скриншот (link).
См. также [ править ]
- c:Category:MIT App Inventor
- c:User:AKA MBG#App Inventor (book) ‒ идеи иллюстраций для книги
- Wikipedia:App Inventor for Android
Примечания [ править ]
Материалы на сайте ai2.appinventor.mit.edu доступны по лицензии CC BY 4.0, см. MIT App Inventor Privacy Policy and Terms of Use,
Литература [ править ]
- Kamriani F., Roy K. App Inventor 2 Essentials. — Packt, 2016. — 246 с. — ISBN 978-1785281105
- Paula Beer, Carl Simmons Hello App Inventor!. — USA: Hello App Inventor!, 2015. — 242 с. — ISBN 9781617291432
- М. А. Ливенец, Б. Б. ЯрмаховПрограммирование мобильных приложений в MIT App Inventor: Практикум. — 2016. — 100 с.
- Б. А. Кордемский Математическая смекалка. — М .: ГИТТЛ, 1956. — 576 с.
Ссылки [ править ]
- Mike James. Getting started with MIT App Inventor 2. 2018
- Canvas // Рисование
- Introduction to Software Application Development with App Inventor and Python
- A Computing Science Course in Mobile App Development: I Love My Smartphone — (updated 2016 using App Inventor 2) (похужее)
- Inventing Mobile Apps, Taught by Lyn Turbak at Wellesley College, в частности: Lecture 06: Procedures and Conditionals
- Среда разработки andriod приложений App Inventor 2 и ее применение в сообществе Arduino
- PaintPot Slides
- Программирование
- Страницы, использующие волшебные ссылки ISBN
Мобильная разработка для самых маленьких: разбираем инструменты
Что нужно для того, чтобы разработать свое мобильное приложение? Прежде всего, нужно определиться с тем, под какую мобильную операционную систему мы хотим писать свое приложение. Казанский техникум связи разбирает каждый шаг — попробуйте и вы со своим ребёнком.
С чего начать
Сейчас наиболее популярны две системы — это Android от Google и iOS от Apple. Если мы выбираем писать под Android, нужно знать язык программирования Kotlin или/и Java, если под iOS — Swift. Также существуют кроссплатформенные инструменты, например Flutter, в которых используется язык программирования Dart.
Можно ли обучать детей делать мобильные приложения? Можно. Но с какого возраста?
Так как во всех вышеперечисленных инструментах используются текстовые языки программирования, то, как показывает практика, примерно с 14 лет. Но можно ли начать учить детей разработке в более раннем возрасте? Понятно, что вышеперечисленные инструменты для этого не подходят.
Но выход есть.
В статье рассказываем об инструменте для разработки мобильных приложений с графическим языком программирования, который будет понятен даже детям, обучающимся в начальной школе
AppInventor
Инструмент, о котором я бы хотел рассказать называется AppInventor. Это web приложение, разработанное в MIT, с помощью которого можно создавать приложения под Android.
Для начала нужно перейти на сайт https://appinventor. mit. edu/ и нажать кнопку Create Apps, после чего вас попросят зарегистрироваться (это можно сделать через Google аккаунт). После регистрации мы попадаем на страницу проектов, где можно создать новый проект.
Процесс создания приложения состоит из двух частей:
- Создание дизайна (кнопки, текстовые поля и т. д.)
- Написание программы на графическом языке.
На окне дизайнера слева направо: палитра компонентов, рабочая область для размещения компонентов из палитры, дерево компонентов, используемых в проекте, окно свойств компонента.
Для того, чтобы добавить новый компонент, его нужно перетащить мышью в рабочую область.
Окно блоков кода. Слева находятся все доступные блоки команд, справа — область, на которой строится программа путем перетаскивания блоков.
Для того, чтобы протестировать программу на мобильном телефоне необходимо установить приложение MIT AI2 Companion, оно доступно в Play Market. Также необходимо, чтобы и телефон, и компьютер, на котором открыт AppInventer, были подключены к одной сети Wi-Fi.
Нажимаем кнопку Connect, выбираем AI Companion, появляется QR код, и код в текстовом формате, далее либо сканируем qr-код через приложение, либо также в приложении вводим текстовый код.
После этого приложение запустится на телефоне.
Пример создания приложения
Чтобы продемонстрировать возможности AppInventor, создадим небольшое приложение.
Воспользуемся открытым API Nasa: Astronomy Picture of the Day. Сначала необходимо перейти на сайт https://api. nasa. gov/ и получить Api Key, вас попросят ввести email и фамилию, после чего на почту придет ключ. Далее нужно создать новый проект AppInventor.
Дизайн приложения
Добавим несколько компонентов: Button, Image, Label, Web.
Также поменяем свойство Text у Button на “Получить изображение”.
Label находится под картинкой, но на макете его не видно из-за того, что у него пустое свойство Text.
Свойства остальных компонентов оставим по умолчанию.
App Inventor — среда визуальной разработки приложений
MIT App Inventor (http://appinventor.mit.edu/) – это бесплатная среда разработки мобильных приложений, созданная Массачусетским технологическим институтом (MIT). Она позволяет создавать приложения для операционных систем Android и iOS без необходимости знания программирования на Java, Swift или других языках программирования.
Сайт поддерживает несколько языков, включая русский.
Среда разработки MIT App Inventor состоит из двух этапов: проектирование интерфейса пользователя и программирование компонентов приложения. Для создания приложений используются блоки, которые можно перетаскивать и соединять между собой, чтобы создавать логику приложения.
Среда разработки MIT App Inventor имеет обширную библиотеку компонентов, которые можно использовать для создания приложений. Среди них есть компоненты для работы с базами данных, геолокацией, камерой, мультимедиа, сетью и многими другими.
Среди компонентов, которые можно использовать в MIT App Inventor, можно выделить следующие:
- Button (кнопка)
- Label (метка)
- Image (изображение)
- TextBox (поле для ввода текста)
- DatePicker (выбор даты)
- TimePicker (выбор времени)
- ListView (список)
- WebViewer (веб-браузер)
- Camera (камера)
- Sound (звук)
- VideoPlayer (видеоплеер)
- TinyDB (база данных)
- LocationSensor (датчик геолокации)
- AccelerometerSensor (датчик акселерометра)
- OrientationSensor (датчик ориентации)
- BluetoothClient (Bluetooth-клиент)
- BluetoothServer (Bluetooth-сервер)
- FirebaseDB (Firebase база данных)
MIT App Inventor поддерживает визуальный язык программирования, который очень похож на язык Scratch и StarLogo TNG. MIT App Inventor также предоставляет документацию и поддержку для разработчиков.
Дополнительно:
- Мобильные приложения своими руками
- Среда разработки andriod приложений App Inventor 2 и ее применение в сообществе Arduino
- BYOD
- мобильные приложения
- программирование