Перейти к содержимому

Что такое объект в java

  • автор:

Объекты — Java: Введение в ООП

Так в чем же состоит настоящая цель классов? Упрощенно, с помощью классов описываются категории объектов, например, «кошки» или «адреса» или даже «строки». На базе классов создаются объекты, из которых потом строится логика работы кода.

Возьмем для примера студента Хекслета. В коде он описан классом User , у которого есть свойства и методы. Свойства — это любая информация о пользователе: дата рождения, дата создания, имя, наличие доступов и т.п. Методы – действия которые может выполнять пользователь.

Такой стиль работы предполагает, что класс используется как «шаблон» для создания объектов этого класса (или как говорят «экземпляров класса»). Например, для класса User объектами будут конкретные пользователи:

// Создание объекта пользователя (или просто пользователя) // из класса User // первый параметр - имя // второй параметр - фамилия var user = new User("Danil", "Miloshin"); // метод возвращает имя user.getFirstName(); // "Danil" // метод возвращает фамилию user.getLastName(); // "Miloshin" // метод возвращает полное имя user.getFullName(); // "Danil Miloshin" 

В коде мы создаем объект «пользователь» с указанными именем и фамилией. Делается это с помощью ключевого слова new , после которого идет имя класса со скобками, как при вызове обычной функции. Этот объект записывается в переменную и становится доступен для работы. Дальше, в зависимости от того как был написан класс, мы можем выполнять разные действия с ним — менять свойства и вызывать методы. Это похоже на работу со строками, только в таких объектах как выше, хранится не одно значение, а какой-то набор разнородных данных. Причем они могут быть разных типов. Вот пример другого класса User , который мы могли бы написать:

// первый параметр - email // второй параметр - возраст var user = new User("admin@hexlet.io", 25); // Это не статический метод // он взаимодействует с конкретным объектом и имеет доступ к его данным user.getEmail(); // "admin@hexlet.io" 

При таком подходе, программа превращается в набор объектов, которые взаимодействуют друг с другом. Через эти объекты выражаются процессы, происходящие в проекте. Например, создание курса, добавление туда уроков, прохождение курса студентом и так далее. Все это в коде выглядит как объекты, жонглирующие объектами:

// Гипотетический пример – Создание курса // Даже даты это объекты var course = new Course("java", "тут описание", new Date()); var lesson1 = new Lesson("строки", "тут текст"); course.addLesson(lesson1); // добавляем урок в курс var lesson2 = new Lesson("числа", "тут текст"); course.addLesson(lesson2); // и еще один repository.save(course); // сохранение в базу данных course.getLessons(); // вернет два урока 

В программировании такой стиль программирования называется объектно-ориентированным (ООП). Чтобы научиться писать такой код, нужно время. В начале, для создания объектов, мы будем использовать или дописывать готовые классы. Затем, постепенно, вы начнете создавать свои, пока это не станет обыденным делом.

Связь с реальным миром

Открыть доступ

Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно

Объекты, классы и типы в Java

Java – это объектно-ориентированный язык программирования. Java состоит из основополагающих компонентов:

  • Полиморфизм
  • Наследование
  • Инкапсуляция
  • Абстракция
  • Классы
  • Объекты
  • Пример
  • Метод

Рассмотрим компоненты – классы и объекты Java.

  • Объект – имеет состояние и поведение. Например: у кошки есть такие состояния: раскраска, возраст, порода, и поведение – прыгать, мяукать, спать. Объект является экземпляром класса.
  • Класс – можно определить как шаблон/план, описывающий поведение/состояние, поддерживаемое объектом его типа.

Объекты в Java

Разберём детально, что представляет собой объект в Java. Если оглянуться вокруг, мы найдём много объектов вокруг нас: автомобили, собаки, люди. Все они имеют состояние и поведение.
Если мы рассмотрим автомобиль, то его состояние – марка, цвет, стоимость и поведение – передвигается по дорогам, требует ремонта.

Если вы сравниваете виртуальный объект с настоящим объектом, они имеют очень похожие характеристики.
Виртуальные объекты также имеют состояние и поведение. Состояние виртуального объекта сохраняется в полях, а поведение отображается с помощью методов.

создание объектов Java

Получается, при разработке программного обеспечения методы работают с внутренним состоянием объекта, а связь между объектами осуществляется с помощью методов.

Описание классов в Java

Класс – это компонент языка Java, из которого создаются отдельные объекты.
Ниже приведен образец класса.

public class Dog < String breed; int age; String color; void barking() < >void hungry() < >void sleeping() < >>

Класс может содержать в себе типы переменных:

  • Локальные – переменные, определенные внутри методов, конструкторов или блоков, называются локальными переменными. Переменная будет объявлена ​​и инициализирована в методе, а переменная будет уничтожена после завершения метода.
  • Переменные экземпляра – это переменные внутри класса, но вне какого-либо метода. Эти переменные инициализируются, когда создается экземпляр класса. К переменным экземпляра можно получить доступ из любого метода, конструктора или блоков этого конкретного класса.
  • Переменные класса – это переменные, объявленные внутри класса, вне любого метода, с ключевым словом static.

описание класса

Класс может иметь бесконечно много методов для доступа к значению различных видов методов. В приведенном выше примере barking(), hungry() и sleep() являются методами.
Ниже приведены некоторые важные темы, которые необходимо знать при изучении классов.

Описание конструкторов

У каждого класса есть конструктор. Если мы явно не пишем конструктор для класса, компилятор Java создает конструктор по умолчанию для этого класса.

Каждый раз, когда создается новый объект, будет вызываться как минимум один конструктор. Основное правило конструкторов заключается в том, что они должны иметь то же имя, что и класс. Класс может иметь более одного конструктора.
Ниже приведен пример конструктора:

public class Puppy < public Puppy() < >public Puppy(String name) < // This constructor has one parameter, name. >>

Java также поддерживает Singleton Classes(Одноэлементные), где вы сможете создать только один экземпляр класса.

Построение объекта

В основном, объект создается из класса.
Есть три шага при создании объекта из класса:

  • Объявление – объявление переменной с именем переменной с типом объекта.
  • Instantiation – ключевое слово «new» используется для создания объекта.
  • Инициализация. За ключевым словом «new» следует вызов конструктора. Этот вызов инициализирует новый объект.

Ниже приведен пример создания объекта

public class Puppy < public Puppy(String name) < // This constructor has one parameter, name. System.out.println("Passed Name is :" + name ); >public static void main(String []args) < // Following statement would create an object myPuppy Puppy myPuppy = new Puppy( "tommy" ); >>

Если мы скомпилируем и запустим вышеуказанную программу, то она даст следующий результат:

Введенное имя: Томми

Доступ к переменным и методам экземпляра

Переменные и методы экземпляра доступны через созданные объекты. Чтобы получить доступ к переменной экземпляра, следующий полный путь:

/* First create an object */ ObjectReference = new Constructor(); /* Now call a variable as follows */ ObjectReference.variableName; /* Now you can call a class method as follows */ ObjectReference.MethodName();

В этом примере объясняется, как получить доступ к переменным экземпляра и методам класса.

public class Puppy < int puppyAge; public Puppy(String name) < // This constructor has one parameter, name. System.out.println("Name chosen is :" + name ); >public void setAge( int age ) < puppyAge = age; >public int getAge( ) < System.out.println("Puppy's age is :" + puppyAge ); return puppyAge; >public static void main(String []args) < /* Object creation */ Puppy myPuppy = new Puppy( "tommy" ); /* Call class method to set puppy's age */ myPuppy.setAge( 2 ); /* Call another class method to get puppy's age */ myPuppy.getAge( ); /* You can access instance variable as follows as well */ System.out.println("Variable Value :" + myPuppy.puppyAge ); >>

Если мы скомпилируем и запустим вышеуказанную программу, то она даст следующий результат:

Имя выбрано: Томми
Возраст щенка: 2
Значение переменной: 2

Правила объявления исходного файла

Теперь рассмотрим правила объявления исходного файла.

  • В исходном файле может быть только один открытый класс.
  • Исходный файл может иметь несколько закрытых классов.
  • Публичным именем класса должно быть также имя исходного файла, к которому в конце должен быть добавлен .java. Например: имя класса – публичный класс Employee <>, тогда исходный файл должен быть как Employee.java.
  • Если класс определен внутри пакета, оператор пакета должен быть первым оператором в исходном файле.
  • Если присутствуют операторы импорта, они должны быть записаны между оператором пакета и объявлением класса. Если нет никаких операторов пакета, то оператор импорта должен быть первой строкой в ​​исходном файле.
  • Операторы import и package будут относиться ко всем классам, присутствующим в исходном файле. Невозможно объявить разные операторы импорта и / или пакета для разных классов в исходном файле.

У классов есть несколько уровней доступа, и есть разные типы классов; абстрактные классы, финальные классы и т. д.

Помимо вышеупомянутых типов классов, в Java также есть некоторые специальные классы, называемые классами Inner и классами Anonymous(анонимные).

Проще говоря, это способ классификации классов и интерфейсов. При разработке приложений на Java будут написаны сотни классов и интерфейсов, поэтому классификация этих классов является обязательной, а также значительно облегчает жизнь.

Если задано полное имя, которое включает пакет и имя класса, тогда компилятор может легко найти исходный код или классы. Оператор импорта – это способ дать правильное местоположение компилятору для поиска этого конкретного класса.
Например, следующая строка попросит компилятор загрузить все классы, доступные в каталоге java_installation / java / io —
import java.io. *;

Для нашего примера мы создадим два класса. Это Employee и EmployeeTest.
Сначала откройте блокнот и добавьте следующий код. Помните, что это класс Employee, а этот класс является публичным. Теперь сохраните этот исходный файл с именем Employee.java.

Класс Employee имеет четыре переменных экземпляра – имя, возраст, назначение и зарплата. У класса есть один явно определенный конструктор, который принимает параметр.

import java.io.*; public class Employee < String name; int age; String designation; double salary; // This is the constructor of the class Employee public Employee(String name) < this.name = name; >// Assign the age of the Employee to the variable age. public void empAge(int empAge) < age = empAge; >/* Assign the designation to the variable designation.*/ public void empDesignation(String empDesig) < designation = empDesig; >/* Assign the salary to the variable salary.*/ public void empSalary(double empSalary) < salary = empSalary; >/* Print the Employee details */ public void printEmployee() < System.out.println("Name:"+ name ); System.out.println("Age:" + age ); System.out.println("Designation:" + designation ); System.out.println("Salary:" + salary); >>

Чтобы запустить класс Employee, должен быть метод main и объекты должны быть созданы. Необходимо создавать отдельный класс для этих задач.

Ниже воспроизведён класс EmployeeTest, создающий два класса Employee и обращается к методам для каждого объекта, чтобы назначить значения для каждой переменной.
Сохраните следующий код в файле EmployeeTest.java.

import java.io.*; public class EmployeeTest < public static void main(String args[]) < /* Create two objects using constructor */ Employee empOne = new Employee("James Smith"); Employee empTwo = new Employee("Mary Anne"); // Invoking methods for each object created empOne.empAge(26); empOne.empDesignation("Senior Software Engineer"); empOne.empSalary(1000); empOne.printEmployee(); empTwo.empAge(21); empTwo.empDesignation("Software Engineer"); empTwo.empSalary(500); empTwo.printEmployee(); >>

Теперь скомпилируем оба класса и запустим EmployeeTest:

C:\> javac Employee.java C:\> javac EmployeeTest.java C:\> java EmployeeTest Name:James Smith Age:26 Designation:Senior Software Engineer Salary:1000.0 Name:Mary Anne Age:21 Designation:Software Engineer Salary:500.0

Средняя оценка 4.4 / 5. Количество голосов: 7

Спасибо, помогите другим — напишите комментарий, добавьте информации к статье.

Или поделись статьей

Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

Помогите улучшить статью.

Напишите комментарий, что можно добавить к статье, какой информации не хватает.

Создание объектов в Java

Создание объектов в Java и связывание их с переменными чаще всего выглядит так:

Second second = new Second();

В правой части с помощью ключевого слова new создается объект от класса Second. Созданный объект присваивается переменной second, чей тип указывается перед именем переменной. В случае наличия наследственных связей тип переменной может не совпадать с типом создаваемого объекта.

public class Main  public static void main(String[] args)  Second second = new Second(); > >
class Second  Second()  System.out.println("Object created"); > >

В классе Second есть только один метод – это конструктор. В данном случае, когда создается объект, на экран будет выведено сообщение.

Когда мы используем библиотечные классы Java, например String, то создаем объекты также. Выражение

String str = "Hello";
String str = new String("Hello");

Переменные можно сначала объявлять, а потом присваивать им значения:

String str; str = "Hello";

В Java переменные объектных типов являются ссылочными, то есть хранят не сам объект, а ссылку на него. Отсюда следует, что 1) методы классов меняют переданные им в качестве аргументов объекты, и 2) на один объект может ссылаться множество переменных.

Переменной-ссылке можно присвоить значение null. Такая переменная начинает ссылаться на адрес 0. Виртуальная машина Java воспринимает указание на этот адрес как отсутствие объекта.

Обнуление ссылочной переменной ведет к уничтожению хранимого в памяти объекта только в том случае, если нет других ссылок-переменных на него.

В Java не все объекты создаются с помощью классов. Существуют примитивные типы: пять целочисленных (byte, char, short, int, long), два вещественных (float и double) и булев тип (boolean). При объявлении переменных этих типов используется маленькая буква в названии типа. Например:

int number; double pi = 3.14;

Если переменная примитивного типа передается в функцию в качестве аргумента, то никакая ссылка на объект туда не передается, происходит копирование значения переменной. Другими словами, действия внутри метода не изменяют значения переданных переменных.

В Java все объекты преобразуются к строковому типу при выводе на экран. При этом для объектов неявно вызывается метод toString родительского класса Object, от которого наследуются все классы. В случае необходимости метод можно вызывать явно. Следующие две строки равносильны:

System.out.println(second); System.out.println(second.toString());

Метод toString() класса Object возвращает строку, состоящую из имени класса и шестнадцатеричного адреса объекта в памяти. То есть по умолчанию вывод будет примерно такой:

Second@1540e19d

Понятно, что можно переопределить метода toString() в дочернем классе:

@Override public String toString()  return "It's the second object"; >

В случае примитивных типов явное преобразование к строке происходит через вызов метода аналогичного типу класса:

int b = 100; String s = Integer.toString(b); // String s = b.toString(); - ошибка

В Java есть классы Integer, Double и др. Однако использование примитивных типов выгодней с точки зрения экономии памяти.

X Скрыть Наверх

Программирование на Java. Курс

Классы и объекты

Класс в Java — это шаблон для создания объекта, а объект — это экземпляр класса. Класс определяет структуру и поведение, которые будут совместно использоваться набором объектов. Класс содержит переменные и методы, которые называются элементами класса, членами класса. Он составляет основу инкапсуляции в Java. Каждый объект данного класса содержит структуру и поведение, которые определены классом. Иногда объекты называют экземплярами класса.

Методы используются для описания того, что объект класса умеет делать или что можно с ним сделать. Переменные — для описания свойств или характеристик объекта.

Рассмотрим картинку, приведенную ниже. Объявлен класс Student , у которого есть переменные name и rollNo , а также методы setName() и setRollNo() для установки этих значений. На основе этого класса создано несколько объектов: Jenna, John, Maria, James. У каждого объекта, то есть студента, есть name и rollNo , но они разные.

Классы и объекты фото

2. Как создать класс в Java

Рассмотрим как создать класс в языке Java. Упрощенная общая форма определения класса:

class ИмяКласса < тип переменнаяЭкземпляра1; тип переменнаяЭкземпляра2; // . тип переменнаяЭкземпляраN; тип имяМетода 1 ( список параметров) < // тело метода >тип имяМетода2 (список параметров) < // тело метода >… тип имяМетодаN (список параметров ) < // тело метода >> 

После ключевого слова class пишется имя класса. В теле класса объявляются переменные и методы класса. Их может быть сколько угодно.

Опишем класс для объекта Box (коробка). У коробки есть три главные характеристики: ширина, высота и глубина, описанные с помощью переменных:

public class Box

3. Создание объекта в Java

Объявление класса создает только шаблон, но не конкретный объект. Чтобы создать объект класса Вох в Java, нужно воспользоваться оператором наподобие следующего:

Вох myBox = new Вох();

При создании экземпляра класса, создается объект, который содержит собственную копию каждой переменной экземпляра, определенной в данном классе.

Создание объектов класса представляет собой двух этапный процесс:

    Объявление переменной типа класса. Эта переменная не определяет объект. Она является лишь переменной, которая может ссылаться на объект:

Вох myBox;​
myBox = new Вох();​

Объявление объектов фото

После объявления объекта класса Box , всем переменным класса присваивается значение по умолчанию для заданного типа. Для того чтобы обратиться к переменной класса и изменить ее или получить значение, используется имя переменной объекта:

public class BoxDemo1 < public static void main(String[] args) < Box myBox = new Box(); // присвоить значение переменным экземпляра mybox myBox.width = 10; myBox.height = 20; myBox.depth = 15; // рассчитать объем параллелепипеда double volume = myBox.width * myBox.height * myBox.depth; System.out.println("Объем равен " + volume); >> 

В следующем примере объявляется два объекта класса Box и каждому устанавливаются свои значения. Изменения в переменных экземпляре одного объекта не влияют на переменные экземпляра другого.

public class BoxDemo7 < public static void main(String[] args) < Box myBox1 = new Box(); Box myBox2 = new Box(); double volume; // присвоить значения переменным экземпляра myBox1 myBox1.width = 10; myBox1.height = 20; myBox1.depth = 15; //присвоить другие значения переменным экземпляра myBox2 myBox2.width = 3; myBox2.height = 6; myBox2.depth = 9; // рассчитать объем первого параллелепипеда volume = myBox1.width * myBox1.height * myBox1.depth; System.out.println("Объем равен " + volume); // рассчитать объем второго параллелепипеда volume = myBox2.width * myBox2.height * myBox2.depth; System.out.println(" Объем равен " + volume); >>

4. Присваивание переменным ссылок на объекты

Возможна ситуация, когда две переменные указывают на один и тот же объект в памяти:

Присваивание переменным ссылок на объекты фото

Рассмотрим как это происходит на следующем примере.

При объявлении переменной b1 создается новый объект в памяти. При объявлении переменной b2 , вместо создания нового объекта, переменной присваивается ссылка на объект b1 . Далее объекту, на который указывает переменная b1 , присваиваются значения 10, 20, 30. А ширине объекта, на который указывает переменная b2 , присваивается значение 3:

public class BoxDemo6 < public static void main(String[] args) < Box1 b1 = new Box1(); Box1 b2 = b1; b1.width = 10; b1.height = 20; b1.depth = 15; b2.width = 3; System.out.println("Width: " + b1.width); System.out.println("Width: " + b2.width); >>

Но обе переменные указывают на один и тот же объект, поэтому результат выполнения этой программы будет:

Width: 3.0 Width: 3.0

5. Добавляем методы в класс

Кроме переменных класс может содержать методы. В следующем примере в класс Box добавляется два метода: getVolume() — для вычисления объема коробки и setDim() — для установки размера коробки. Обратите внимание, что теперь мы объявляем методы нестатические (без ключевого слова static). В обоих методах мы имеем доступ к переменным класса.

public class Box < double width; double height; double depth; /** * Подсчитать объем коробки * * @return Объем */ double getVolume() < return width * height * depth; >/** * Установить размер коробки * * @param w - ширина * @param h - высота * @param d - глубина */ void setDim(double w, double h, double d) < width = w; height = h; depth = d; >>

В следующей программе создаются два объекта класса Box и вместо инициализации каждой переменной класса, как мы делали ранее, вызывается метод setDim() , куда передаются необходимые значения для ширины, высоты и глубины. Таким образом программа становится более компактной. Нестатический метод класса всегда вызывается для какого-то объекта. Аналогично, для подсчета объема коробки вызываем метод getVolume() для каждого объекта отдельно:

public class BoxDemo2 < public static void main(String[] args) < Box myBox1 = new Box(); Box myBox2 = new Box(); myBox1.setDim(10, 20, 15); myBox2.setDim(1, 5, 5); System.out.println("Объем: " + myBox1.getVolume()); System.out.println("Объем: " + myBox2.getVolume()); >>
  • Процедурное и объектно-ориентированное программирование
  • Принципы ООП
  • Конструктор
  • Ключевое слово this
  • Перегрузка
  • Стек и куча
  • Передача объектов в методы
  • Java varargs
  • Рекурсия
  • Сборщик мусора и метод finalize
  • Наследование
  • Ключевое слово super
  • Модификаторы доступа
  • Геттеры и сеттеры
  • Переопределение методов
  • Абстрактные классы и методы
  • Ключевое слово final
  • Задания

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *