Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы
UX-дизайнеры из Riot Games Алекс Уилер, Мэтт Аньелло и Алекс Вейноска на сайте Medium опубликовали текст, в котором рассказали об особенностях своей профессии. Разработчики объяснили, чем различаются их обязанности, а также описали разные игровые аспекты, влияющие на пользовательский опыт. Мы выбрали из текста главное.
По словам Уилера, игры эмоционально вовлекают пользователей, из-за чего любой раздражающий фактор может вызвать бурю негативных эмоций. UX-дизайнеры стремятся снизить вероятность таких эпизодов.
Уилер разделил роли UX-дизайнеров Riot Games на три большие категории:
- UX в команде, разрабатывающей игру;
- UX в команде, которая занимается поддержкой;
- UX в киберспорте.
Роль UX-дизайнера в команде разработки
У UX-дизайнера в команде разработки также может быть две роли — внутриигровой UX и внешнеигровой UX.
Внутриигровой UX касается огромного количества вещей — применения способностей, интерфейса, магазина, навигации, визуальных эффектов и многого другого. UX-дизайнер работает совместно с геймдизайнерами, художниками, визуальными дизайнерами, инженерами, сценаристами и другими членами команды.
Например, при работе над персонажем Кайном из League of Legends Уилер столкнулся с необычной задачей — герой может изменить свой облик, после чего его интерфейс также меняется. Дизайнеру пришлось создавать множество эскизов UI, чтобы найти вариант, который не мешает геймплею, а также обеспечивает понятный и плавный переход в новое состояние.
Этапы создания интерфейса
По словам Аньелло, значительная часть игрового опыта происходит вне текущего игрового процесса. В Riot это называют « внешнеигровым опытом ». Он касается: матчмейкинга, прогрессии, боевых пропусков, кастомизации, списка друзей и монетизации. UX-дизайнеры, занимающиеся этими аспектами, также работают совместно с множеством специалистов.
Может показаться, что создание шкалы прогресса — это простое занятие, но на самом деле есть огромное количество вариантов, каждый из которых подходит под определённую ситуацию
При создании каждой системы дизайнеры должны ответить на множество вопросов, чтобы разобраться во всех деталях и найти оптимальный вариант. Например, когда Аньелло прорабатывал систему миссий для League of Legends, он сформировал список наиболее важных вопросов.
- Где игроки найдут миссии, чтобы начать их? Пользователям нужно будет принять задание или оно просто появится в списке?
- Как они поймут, что всё делают правильно и двигаются вперёд? Что делать с ситуациями, в которых есть несколько способов выполнения миссий?
- Где игроки будут следить за прогрессом и обновлениями?
- Как пользователи поймут, какую награду они получат? Как много наград они получат?
- Как игроки поймут, что завершили миссию? Какие эмоции они должны испытывать? Все миссии одинаково важны?
По словам дизайнера, ему пришлось тесно сотрудничать с геймдизайнерами, чтобы определить, какие требования существуют к миссиям, и как они вплетены в игровой опыт. Разработчики смоделировали большое количество вариантов реализации системы, а также придумали разные варианты визуализации.
Game ux что это

Анастасия Арефьева. Art-Lead+UI/UX. Crazy Panda
Ироничный факт о UX (user experience): самый всеобъемлющий аспект разработки игр подсвечивается чуть ли не меньше всех прочих. Он везде, но часто незрим. Без него никак, но знают о нём немногие и как следствие, специалистов мало, база знаний разрозненна, а решение вопросов игрового опыта делят между собой гейм-дизайнеры, художники и другие специалисты.
Многие до сих пор считают, что UI/UX — что-то «про кнопочки», хотя на деле под этим понятием кроется целый комплекс всего того, что позволяет нам управлять вниманием игрока и дарить ему уникальный опыт.
Попробуем разобраться, что же это за зверь и почему его стоило бы изучать всем, кто причастен к разработке игр.
План
Блок 1: о сфере
— Коротко терминология: что такое UX, что такое UI
— Подтвердим на игровых примерах, что UI/UX — это не только кнопочки
— UI/UX помогающий или карающий: какой опыт можно дать игроку, как ЦА диктует это разработчику
Блок 2: о людях
— Чем занимаются UI/UX дизайнеры в игровой индустрии и чем это отличается от других областей (Web, приложения)
— Какие еще геймдев специалисты, знают они это или нет, плотно работают с UX
— Кейс: UI/UX дизайнера (еще) нет в команде, но кому-то же надо делать интерфейсы. Как быть?
И в заключение, какими ресурсами можно пользоваться для просвещения в теме UI/UX

Анастасия Арефьева. Art-Lead+UI/UX в Crazy Panda, преподаватель в ITHUB college
В игровой индустрии с 2012 года, начинала как 2D-художник, а с 2015 и по сей день — руковожу арт-командами, а также беру на себя задачи в области интерфейсов. За это время успела поработать над казуальными и гиперказуальными мобильными проектами, инди-ПК продуктами для Steam Greenlight. Сейчас наша команда работает над неанонсированным мобильным мидкор шутером.
Кроме того, я являюсь автором и преподавателем дисциплин «диджитал-рисунок» и «игровые интерфейсы» направления «Цифровой дизайн» в колледже ITHUB, где молодые люди обучаются основам CG.
UX/UI-дизайнер: как освоить востребованную профессию в геймдеве

Качество геймплея зависит от того, как игра передает информацию геймеру и организует с ним работу. Основным элементом является интерфейс, меняющийся в зависимости от жанра, стиля, общей механики игры. За проектирование качественных, функциональных интерфейсов отвечает UI UX дизайн, работающий по определенным принципам.
Создание хорошей пользовательской среды – задача, которую выполняет UX UI дизайнер . Нужно умение работать в команде, креативная точка зрения, знание современных тенденций и других рабочих аспектов. Далее рассмотрим особенности создания комфортных пользовательских сред, расскажем об освоении современной востребованной профессии UX/UI-дизайнера.
Что такое UX/UI
UX/UI дизайн – процесс проектирования пользовательских интерфейсов, в которых важно удобство использования, внешняя презентабельность. За выполнение работы отвечает дизайнер интерфейсов, имеющий необходимые знания с навыками для создания качественных рабочих сред.
Название направления включает две части: UX дизайн это опыт пользователя, его впечатления при работе с интерфейсом. Он состоит из того, может ли пользователь достичь поставленной цели, насколько сложным является путь. UI дизайн это пользовательский интерфейс, его физические, визуальные характеристики, ориентированные на удобство и эстетичность применения.

Сфера дизайна интерфейсов предполагает умение анализировать чужие наработки, использовать выделенные шаблоны, которые можно встроить в свою программу. Эксперты считают – UI-специалисты выяснили, что лучше работает в играх. Именно это является паттерном – общепринятым вариантом проектирования.
Чтобы игрок получил хороший опыт взаимодействия с игрой, UX/UI-дизайнер изучает основных конкурентов, вдохновителей жанра. Не стоит повторять чужие достижения, лучше составить понимание ожиданий аудитории в вашей разработке. Для UX/UI-дизайнера важны не только элементы, их расположение, но и цветовая схема.
Красный цвет применяется в качестве индикатора здоровья, урона. Если UX/UI-дизайнер использует зеленый, синий, другой оттенок — это запутает участника в активной игровой сцене. Они служат другой цели, например, для отображения энергии, количества ресурсов.
UX, то есть пользовательский опыт, привязан к жанру игры, UI-дизайн следует теме. При проектировании меню окна персонажа, инвентаря для RPG следует обратить внимание на другие ролевые игры. Если задумана ролевка со средневековым сеттингом, UX/UI-дизайнер смотрит на UI в подобных проектах.
Сначала интерфейс проектируется включая другие удачные варианты. После эскиза UX/UI-дизайнер адаптирует оформление под собственные задачи, особенности стилистики, стараясь внести новизну и удобство для конечного пользователя.

При начальном проектировании UX/UI-дизайнер создает первую версию интерфейса, который является примитивным подобием ожидаемого оформления. Цвет с декоративными элементами не так важны, ведь главное – расположить иконки с пиктограммами на своих местах.
Задача дизайнера интерфейсов заключается во взгляде на разработку с позиции игрока. Визуальный посыл не должен вводить в заблуждение, заставлять теряться в объектах. Идеально, когда геймер сходу понимает значение и эффект кнопки при нажатии.
В Dark Souls инвентарь игрока построен на основании сетки, где расположены предметы. При нажатии появляется подробная информация, краткое описание размещено в полосе игрового предмета. Это хороший пример иерархии данных, где каждый показатель имеет положенное место.

Дизайнеры часто используют прием, при котором интерфейс возникает не сразу, а постепенно открывается пользователю. Это важно во всевозможных RPG, подобных играх, где гирлянда на экране пугает неподготовленного пользователя. Но стоит показать новые элементы по мере развития игры – так он постепенно войдет в курс дела, получит удовольствие, изучая пользовательские опции.
Если элементы UI получили анимацию, это параллельное направление дизайна. Специалист может настроить разный тип мигания, цвет подсветки, к примеру, активное заклинание обводится по контуру мигающей полосой, во время применения получает зеленую подсветку. Подобный эффект включают онлайн-РПГ Royal Quest, шутер Metro Exodus предполагает создание анимацией ощущения ретромонитора (окно настроек). UX/UI-дизайнер должен помнить, что анимация, прочие украшательства не должны мешать удобству юзера.
Важную функцию в UX/UI-дизайне выполняют тестировщики, проверяющие:
- логичность расположения иконок;
- интуитивность понимания значений;
- наличие сопровождающих пояснений;
- визуальное восприятие меню, отдельных кнопок;
- удобство нажатий;
- скорость срабатывания.
Тестировщикам предлагают чек-лист, включающий вышеперечисленные позиции. UX/UI-дизайнер получает замечания, например, если значок сохранения не ассоциируется с указанной процедурой или контролерам кажется, что символ находится в неположенном месте. UX/UI-дизайнер обязательно должен к ним прислушаться, чтобы улучшить продукт на ранней стадии разработки.
Важнейшая характеристика интерфейса – эстетическая составляющая. Хорошо, если она соответствует жанру, настроению продукта, но UX/UI-дизайнер может экспериментировать.

Например, оформление меню игры Persona 5 сделано максимально ярким и получило интересное позиционирование, которое не влияло на удобство, но запоминалось.
Интерфейс игры Manor Matters стилистически выдержан. Игроки, имевшие дело с головоломками, не сталкиваются с проблемами ориентирования, но отмечают понятную структуру игрового пространства, оригинальный дизайн.

При создании интерфейса ЮХ дизайн должен быть простым, одновременно функциональным. UX/UI-дизайнер учитывает ожидания потенциальной аудитории, вдохновляется другими разработками, создает предварительный макет. Проект доводится до конечного состояния, шлифуется, добавляется в продукт.
Добиться отличного UI можно, найдя креативную идею, максимально продумать построение интерфейса, реализовать в красивом графическом стиле. Далее рассмотрим, получение соответствующих знаний с навыками, проанализируем инструменты специалистов, прочие детали разработки.
Рабочие инструменты UI/UX дизайнера
Продуктивные инструменты позволяют UX/UI-дизайнеру создать высокотехнологичные макеты и прототипы, довести их до состояния готового продукта. Это составляющие элементы дизайна, обеспечивающие полноценный функционал.
UX и UI инструменты используются как на концептуальном уровне, так и в формате реализации. В число полезных инструментов для проектирования и внедрения интерфейсов UX/UI-дизайнером, мы включаем:
- Sketch. Востребованный инструмент дизайна, позволяющий менять стили слоев, текста, работать с размером, выравниванием. Также UX/UI-дизайнер получает ассортимент плагинов, расширяющих функционал для улучшения результата
- InVision Studio. В рамках цифровой экосистемы UX/UI-дизайнеры получают все для создания пользовательского интерфейса, изначально имеющего анимированные элементы. Программа дает цифровую доску митингов, функцию совместной работы с правками и отзывами.
- Axure. UX/UI-дизайнеры используют ПО для разработки прототипов, имеющих пошаговый контроль рабочего процесса. Здесь реализовано тестирование функциональности. Итогом становится полноценный продукт, готовый к передаче разработчикам. Важные события, ключевые изменения программа показывает онлайн, не пропуская важных деталей.
- Craft. Это плагин вышеупомянутой компании InVision, совместимый со Sketch, Adobe Photoshop. В нем внедряется совместная работа в реальном времени и одной версии проекта. UX/UI-дизайнер получает встроенный доступ к библиотекам графики Getty и iStock, что ускоряет процесс подбора, интеграции контента.
- Proto.io. Инструмент UX/UI-дизайнер применяет для точных макетов и проведения полного цикла, с интеграцией и тестированием. Дополнительно добавлены комментарии команды, видеосвязь, интеграции с тестировочными продуктами, например, Lookback и Validately.
- Adobe XD. В программе UX/UI-дизайнер получает векторные инструменты для подготовки макетов и прототипов с интерфейсами. Здесь реализована работа в реальном времени, присутствуют сложные инструменты. Они понятно используются, имеют функционал для интеграции динамических элементов в прототипы.
- Marvel. ПО подходит UX/UI-дизайнеру, у которого нет опыта в создании прототипов. Интуитивный и прозрачный процесс работы предлагает создание прототипов, каркасов, их пользовательское тестирование. Функция Handoff передает разработчикам HTML-код и CSS-стили для процесса верстки.
- Figma. Профессиональное решение UX/UI-дизайнера для динамических прототипов и макетов, тестирования и синхронизации прогресса. Работать над интерфейсом может несколько людей, статусы показывают активных участников задачи. Существует браузерная версия, а персональная подписка бесплатна.
- Framer X. Работает в React и предлагает UX/UI-дизайнеру тот же набор функционала, что и предыдущие приложения. Реализованы дополнительные плагины, интегрирующие каналы социальных сетей (в том числе Snapchat и Twitter), проигрыватели для воспроизведения популярных медиаформатов, другие компоненты.
- Origami Studio. Отличный инструмент от команды Facebook для сложных задач, выполняемых опытными специалистами. UX/UI-дизайнер может создавать законченные прототипы в редакторе патчей с интеграцией широкого функционала. Итог – прототипы, имеющие завершенный внешний вид, работают как готовые приложения и страницы.
- Webflow. Разработка с этим инструментом проходит без применения знаний по HTML и CSS. Построение интерфейсов реализовано через перетаскивание элементов. Вы получаете готовый продукт с автоматически сгенерированным кодом без переноса прототипа в дизайн.
- FlowMapp. UX/UI-дизайнер работает со структурой, потоками, картами проектирования, необходимыми на первом этапе проработки стратегии работы с пользователем. Это заточенный под UX инструмент, поэтому профессионалы будут рады узкоспециализированному функционалу.
- Balsamiq. Это хороший инструмент для создания каркасов, которым не нужно высокое качество воспроизведения. Функционал доступен даже если UX/UI-дизайнер имеет минимум опыта.
- VisualSitemaps. Специальное ПО умеет создавать файлы Sitemap с автоматизированным процессом, просмотром незапущенных веб-сайтов под парольной защитой, встроенным импортом в программу Sketch.
- Treejack. ПО качественно организует контент, делая его структурированным. UX/UI-дизайнер может этого добиться благодаря информационной архитектуре – специализации Treejack. Пользователи тестируют древовидную структуру сайта с имитацией работы участников. По итогу ПО генерирует результаты, позволяющие улучшить структуру разделов UX/UI-дизайнеру.
- Wireframe.cc. Сервис предлагает минималистичные инструменты для создания низкоточных каркасов с простой палитрой и прямоугольными элементами. Несложный интерфейс упрощает проектирование UX/UI-дизайнером, а встроенная демонстрация запускает процесс тестирования.
- Optimal Workshop. Платформа организована для создания UX, позволяя анализировать удобство клиента, определять информационную архитектуру. Встроенный аналитический модуль дает UX/UI-дизайнеру сведения о пользователях, взаимодействии с элементами дизайна. Сервис интегрируется с Treejack, Chalkmark, Reframer, позволяя образовать единый пакет инструментов.
Это приложения, которые чаще всего использует UX/UI-дизайнер. С опытом их список расширяется и дополняется другим программным обеспечением для вывода рабочего процесса на профессиональный уровень.
![]()
Самые полезные книги для UI/UX дизайнеров
Книги даже в 21 веке остаются источником уникальных знаний, в том числе для IT-профессий. Из них черпается вдохновение и информация от признанных UX/UI-дизайнеров. Можно приобрести классический бумажный вариант или заказать электронное издание с незаменимой информацией для UX/UI-дизайнера.
Мы проанализировали множество учебников, выделив 5 наиболее интересных:
- Cliff Kuang “User Friendly”. В пособии говорится о воздействии дизайна на человеческое поведение, ментальные связи, мир в целом. Вы узнаете, как дизайн и общество связаны, чтобы получить мотивацию для работы в UX-направлении.
- Adam Wathan & Steve Schoger “Refactoring UI”. Пара авторов в лице дизайнера и разработчика разбирают оформление интерфейсов, дают советы по проектированию идеального взаимодействия.
- Стивен Прессфилд “Война за креатив. Как преодолеть внутренние барьеры и начать творить”. Автор рассказывает, как UX/UI-дизайнеру (и не только) бороться с прокрастинацией, неуверенностью в собственных силах, чтобы улучшить творческие проекты.
- Нир Эяль “На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки”. Для UX/UI-специалистов поведенческий дизайн – определяющее направление, как и потребительская психология. Автор делит формирование привычек на четыре этапа, после которых UX/UI-дизайнер создает затягивающие продукты.
- Саймон Синек “Начни с «Почему?»”. Еще одна книга о влиянии на человеческое поведение, но в ключе лидерского воздействия на коллектив.
Указанные книги помогут UX/UI-дизайнеру выбрать верное направление работы, зарядиться креативом для успешного достижения цели. Вообще специалисту стоит постоянно пополнять библиотеку, чтобы не стоять на одном месте и самосовершенствоваться.
Наиболее полезные сайты для UI/UX дизайнеров
В дополнение к книгам UX/UI-дизайнер может добавить в закладки несколько интернет-ресурсов, которые будут держать его в курсе событий, дадут информацию о трендах дизайна. 10 “мастхэвов” среди веб-сайтов для UX/UI-дизайнеров выглядят следующим образом:
- UX Magazine. Постоянные обновления идей, профессиональных комментариев от специалистов по CX, UX, а также EX.
- UX Journal. Статьи по узкой специализации в сфере психологии, продуктового дизайна, UX/UI.
- UX Movement. Отличный сайт с внушительным пластом опыта проектирования интерфейсов, улучшения пользовательского комфорта с 2010 года.
- UXmatters. Размещает реальные проверенные кейсы экспертов в области UX, на которые UX/UI-дизайнер может равняться.
- UX Mastery. Здесь всего 58 статей, но зато написанных и проверенных настоящими экспертами по UX.
- Boxes And Arrows. Отличный портал для UX/UI-дизайнера про тенденции в графическом дизайне и информационной архитектуре.
- HeyDesigner. Постоянное обновление лайфхаков в сфере фронтенда, дизайна иконок, UX/UI не оставит никого равнодушным.
- UXPUB. Шикарный журнал про моушн-дизайн, продуктивность и UX/UI.
- UX Collective. Имеет полумиллионную аудиторию подписчиков, является независимым изданием про UX.
- UX Planet. Ежедневно авторы добавляют несколько статей из разных областей дизайна интерфейсов.
Также UX/UI-дизайнер может подписаться на Телеграм-каналы, которые часто дают полезную информацию. В десятку лучших входят:
- Интерфейсы без шелухи. Рассказывает о здравом смысле в дизайне, правильной разработке софта.
- UX Live. Публикует текущие тренды UX-направления, есть лонгриды.
- Кириллица.дизайн. Сборник лучших кириллических сайтов, оформлением которых UX/UI-дизайнер может вдохновиться.
- /designer. Постоянно рассказывает про инструменты, фишки дизайна, разбавляя поток советами для специалистов разного уровня.
- UI гуд. Еще один канал про талантливые работы UX/UI-дизайнеров.
- UI фэйл. Показывает на примерах, как не стоит делать.
- Хуикс. Неформальный блог UX/UI-дизайнера с полезными советами.
- Про удобство. Помимо UX, тут рассказывают про удаленку и реализацию собственных продуктов.
- dui. Переводят UX-статьи на язык, понятный даже новичкам, разбирают интерфейсы.
- Адовый UX. Помимо плохих проектов, публикуются связанные истории.
Профессия UX/UI-дизайнера предполагает проектирование и внедрение интерфейсов, которые будут понятными и красивыми, а также функциональными и простыми для клиента. UX/UI-дизайнер должен постоянно развиваться и формировать креативность, чтобы не следовать трендам, а задавать их самостоятельно.
Работа художника интерфейсов в 13 вопросах
Как заставить пользователя нажать туда, куда тебе нужно.
Мы пообщались с художником интерфейсов Арвидасом Браздейкисом: раньше он принимал участие в работе над такими франшизами, как Mass Effect и Dragon Age, а сейчас занимает должность ведущего UI/UX-дизайнера в Game Insight. Узнали, как устроена работа UI-художника, и в чём секрет хорошего интерфейса.

Чем UI отличается от UX?
UI — это визуальное отображение инструментов, при помощи которых пользователь взаимодействует с продуктом. А UX — это совокупность впечатлений от продукта до, во время и после его использования.
У меня есть любимый пример: вот микроволновка умеет нагревать еду. Но чтобы перевести наше желание подогреть пельмени в понятное для неё действие, нужно нажать несколько кнопок на её приборной панели. Собственно, вот эти кнопки — это и есть UI. А UX — это про то, где эта панель будет находиться, понятным ли языком написана инструкция, удобной ли формы эта микроволновка.

В разных командах всё по-разному. Иногда один человек отвечает и за UI, и за UX. Иногда это целые команды и разные подразделения. В зависимости от того, как сформирована команда, по-разному налажено сотрудничество.
В некоторых компаниях специалисты по UX составляют развёрнутые схемы экранов и показывают, как пользователь должен взаимодействовать с каждым конкретным экраном. А UI-дизайнеры уже берут все эти схемы и концепции и поверх них нанизывают визуал и мониторят арт-дирекшен.
А есть команды, в которых специалисты совмещают в себе обе эти функции — ты можешь отвечать и за UX, и за UI: и за удобство, и за читаемость, и за выдержанность арт-дирекшена.
Откуда приходят в UI?
В профессию приходят из самых разных сфер. Из веб-дизайна, из иллюстраций, из арта, из полиграфии. Даже из кино. Лично я начинал с веба и иллюстраций, занимался пиксель-артом. И так получилось, что из-за производственных нужд некоторых проектов перекочевал в UI, обосновался здесь и остаюсь до сих пор.
Какие навыки необходимы UI-специалисту?
Из прикладных нужны навыки работы во всех программах, связанных с UI. Это Photoshop, Figma, Miro и другие программы — зависит от компании. Ещё нужны чёткое понимание композиции, теории цвета, типографики, а также понимание юзабилити, поведенческих паттернов, законов психологии.
Из личных качеств я бы отметил организованность и, пожалуй, эмпатию. Мало собрать аккуратный интерфейс: нужно ещё быть уверенным в том, что им будет удобно пользоваться кому-то, кроме тебя и твоей команды. Эмпатия в этом очень сильно помогает.

Какие есть методы для того, чтобы убедиться в том, что пользователю будет удобно пользоваться твоим интерфейсом?
Интенсивное тестирование. Работа с игроками на самых разных этапах разработки. Проверка гипотез. Интенсивный рисёрч. Всё это помогает удостовериться, что мы не будем блуждать в темноте, а всё-таки придём к эффективному решению.
В плане тестирования мы ничего нового не изобрели. Поскольку мы работаем с live-продуктом, у нас есть возможность сегментировать разные группы пользователей и получать живой фидбек.
Есть такие штуки, как UX-лаборатории. В некоторых компаниях есть свои, некоторые пользуются услугами сторонних компаний, которые проводят эти тесты вместо разработчиков. Мы говорим им, что мы хотим увидеть, что хотим протестировать, чего мы ожидаем от пользователей и какие моменты нужно мониторить.
Иногда всё ограничивается просто видеозаписью. Иногда это видеозапись плюс опросник. Иногда рядом ещё сидит человек, который наблюдает, как пользователь играет.
Методы бывают очень разные. Например, для одного проекта, который сейчас находится в разработке, мы обкатывали билды на игровых конференциях. Организовывали стенды и даже проводили турниры в такой «дикой» среде. И по итогу получили очень много фидбека, который было бы невозможно получить в жёстко контролируемых условиях.

Насколько дизайн UI — творческая работа? Получается ли на ней самовыражаться?
Самовыражаться вполне можно. Я нахожу в этом такой же кайф, как от сборки конструктора или игры в тетрис. Есть простор для решения проблем, и одновременно возможность творчески себя выразить. Как UI-дизайнер я могу привнести собственную лепту в решение тех или иных проблем.
Но нужно понимать, что креативность нужна не сферическая в вакууме, а всё-таки работающая на цели проекта. Как и с любым другим ремеслом, креативность сама по себе в игровой индустрии не так полезна, как способность решать конкретные задачи.
Чем UI для игр принципиально отличается от UI для сайтов или программ?
Так как в играх гораздо больше интерактивности, у продукта гораздо больше точек внимания. Интерфейс для онлайн-магазина Amazon и для Counter-Strike учитывают разный уровень стресса у пользователя, потому что продукт требует разного уровня концентрации.
Это значит, что мы по-разному дозируем информацию. В случае с Counter-Strike игрок смотрит в прицел посередине экрана, и нам нужно думать о том, как наиболее эффективно донести ему информацию о том, что находится на периферии. А в случае с Amazon гораздо более расслабленная ситуация — если, конечно, вы не состязаетесь в онлайн-шопинге, как в киберспорте.
Это главные различия — повышенная интерактивность и высокий уровень вовлечённости. Это создаёт совершенно другие условия, и, соответственно, новые задачи для специалиста по UI.

Какими способами можно объяснить пользователю какую-либо сложную концепцию при помощи интерфейса?
Нужно начинать с чего-то простого. Если есть сложная концепция, — например, нетривиальное управление или нетипичная игровая механика, — то её нужно расщепить на самые базовые элементы и понять, что из всего это массива ближе всего пользователю.
Информацию нужно выдавать порционно, — не портянкой текста, которая всё стопорит и заставляет пользователя много думать. Кроме того, нужно иллюстрировать те или иные моменты, — привлекать внимание к отдельным кнопкам и прочим элементам управления.
Как UI-дизайнеры относятся к тексту? Правильно ли будет сказать, что его количество по возможности стараются свести к минимуму?
Отношение UI-дизайнера к тексту очень сильно зависит от нужд каждого конкретного проекта. Например, в Disco Elysium нет никакой нужды резать текст — потому что это одна из ключевых особенностей игры.
Если же у нас другая ситуация, в которой показ текста не так критичен, — тогда да, стоит сократить. Даже если нет возможности сократить, то его в любом случае нужно более доходчиво форматировать.

Простыня текста, не разбитая на абзацы, всегда очень сильно смущает. Она грузит даже пользователя, который хочет быть вовлечённым в процесс. Большой текст можно разбить на абзацы, композиционно расположить их таким образом, чтобы соблюдалась порционность в выдаче информации. Плюс по возможности — интересно их представить, проиллюстрировать, выделить какие-то важные моменты.
Важно понимать, что UI-дизайнер — не редактор текста. Если в проекте нужен определённый массив текста, если нам скажут его вставить — то мы его вставим. Мы просто стараемся следить за форматированием.
Как заставить пользователя нажать туда, куда нужно?
Это вечный вопрос. Чёткого ответа на него нет, есть только рекомендации.
В первую очередь нужно помнить, какую задачу решает продукт, а также конкретный экран, с которым ты работаешь. Иногда, конечно, можно обойтись одной большой зелёной кнопкой по центру экрана, и этого будет достаточно. А иногда это немного сложнее — и тут уже нужно учитывать и композицию, и арт-дирекшен. Панацеи, к сожалению, нет.

Как заставить игрока почувствовать себя комфортно, когда он впервые включил незнакомую игру?
Нужно опираться на знакомые ему паттерны поведения. Например, если мы говорим о мобильном игроке, то у него наверняка уже есть какой-то опыт использования смартфона. Поэтому поначалу управление в игре должно быть похожим на привычный интерфейс смартфона.
На это уже можно нанизывать более сложные концепции. Например, вы уже знаете что такое «тап», «свайп» и «долгое нажатие». Или же что такое «энтер» и «клик правой кнопкой мыши». Значит, нужно оттолкнуться от этих простых концепций, и через них объяснять более сложные.
Можете рассказать про какие-нибудь оригинальные UI-решения, которые вы встречали в играх за последнее время?
Мне очень понравился радикальный стиль интерфейса в Persona 5. Они очень удачно совместили экстремальный арт-дирекшен с читабельностью. С одной стороны интерфейсы невероятно пёстрые, с другой — очень легко воспринимаемые с точки зрения читабельности информации.

Ещё мне очень нравится работа с UI в Alien Isolation. Там разработчики взяли финальную версию интерфейса, записали его на VHS-кассеты, потом проигрывали её на старых телевизорах, попутно всячески портя запись, а потом вот эту картинку уже вставили в игру. Вроде бы проделали кучу лишней работы — но меня впечатлила их самоотверженность.

Какие вещи точно недопустимы в дизайне UI — вне зависимости от проекта?
Я для себя обозначил два правила. Первое — интерфейс должен справляться с поставленной задачей продукта. Если интерфейс не доносит нужной информации, усложняет доступ к какому-то функционалу, создаёт неприятный флоу для пользователя — тогда он не справляется со своей задачей. Значит, его стоит улучшить. В игре может быть потрясающий диегетический интерфейс — очень красивый, великолепно попадающий в арт-дирекшен. Но какой в нём толк, если им неудобно пользоваться, или если он плохо адаптируется под разные разрешения?
Второй момент — это уже художественная сторона. Попадает ли UI в арт-дирекшен? Придерживается ли он заданной темы и тона? Например, очень люблю интерфейс в Nier: Automata и в Diablo III, — при этом понятно, что интерфейс из Nier будет неуместно смотреться в Diablo, и наоборот.
По каким ошибкам можно вычислить новичка?
Самая частая ошибка — начинать сразу с чистовика. Не с простой схемы, не с блокаута — а прямо с «финального варианта». Такой подход часто выдаёт новичков.
Ещё бывает, что ты даёшь задачу, а человек делает тебе десять вариантов, которые отличаются друг от друга очень малозаметными деталями, то есть, практически ничем. На самом деле, гораздо эффективнее предоставить, например, три варианта, но чтобы они были настолько разными, чтобы сразу покрывали весь пул возможностей. Это привычка, которая вырабатывается со временем, но чем раньше она выработается, тем лучше.
Бывают композиционные ошибки: например, предоставил слишком мало места под текст, не учёл локализацию, расположил смысловые блоки слишком далеко друг от друга и прервал логическую близость.