Подборка бесплатных ассетов для разработки игры
Где достать 3D-модели, текстуры, аудио, UI и анимации
При разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.
Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.
Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.
Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.

Универсальные библиотеки
- Itch.io — огромная библиотека игр и ассетов: там есть 3D-модели, воксельные объекты, 2D-спрайты, пиксель-арт, тайлы, текстуры.
- Сабреддит, посвящённый бесплатным ассетам — здесь есть несколько тэгов, благодаря которым можно отсортировать посты и найти нужный тип контента. Несмотря на неудобный механизм фильтрации, на Реддите постоянно появляются ассеты, поэтому его удобно использовать для поиска новинок.
- Unity Asset Store — магазин Unity, в котором можно бесплатно скачать разные ассеты.
- Unreal Engine Marketplace — магазин движка UE4 с множеством бесплатных ассетов.
- Kenney. Библиотека одного из самых деятельных создателей ассетов в интернете. Есть тэги для 2D, 3D, UI и аудио.
- OpenGameArt.org. Библиотека выглядит устаревшей, но в ней до сих пор можно найти что-то ценное.
- Reiner’s Tilesets. Несмотря на название, на сайте представлены самые разные ассеты, в том числе 3D-модели и аудио.
- Craftpix. Сборник разнообразных ассетов — 3D, 2D, аудио, UI.
Сборник ассетов с Реддита
3D-модели

- Sketchfab — огромная библиотека разнообразных моделей. Есть как бесплатные, так и платные. Доступна функция предпросмотра моделей, которая позволяет быстро ознакомиться с тем, что вы собираетесь скачать или купить.
- 3Dmdb — агрегатор, который собирает модели с остальных ресурсов. Можно настроить фильтр, чтобы показывались только бесплатные ассеты.
- Quaternius — библиотека с множеством моделей. Обычно автор выпускает целые наборы, у каждого из которых своя тема.
- Free3D — бесплатные 3D-модели.
- CGTrader — библиотека ассетов.
- TurboSquid — на этом сайте представлено множество разных ассетов, которые можно легко отфильтровать по темам.
- CadNav.com — сборник разнообразных 3D-моделей.
- 3DExport.com — библиотека ассетов.
Текстуры

- CC0Textures — сборник, включающий PBR-текстуры, текстуры, созданные при помощи фотограмметрии, а также Substance-файлы.
- Textures.com — библиотека, в которой собраны текстуры и отдельные элементы окружения.
- Texture Haven — архив текстур.
- Quixel — сборник фотореалистичных текстур. Также есть 3D-ассеты: например, объекты окружения и оружие.
- 3DAssets.one — агрегатор, который можно использовать для поиска нужных ассетов.
- Substance Share — сервис, на котором пользователи выкладывают и обмениваются материалами.
- Share Textures — библиотека текстур.
Звуки и музыка

- Официальные раздачи от профессиональной библиотеки Sonniss, приуроченные к GDC: 2015, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020.
- Сборник метал-треков. Пользователь Alexey Kasyanchuk выложил архив метал-треков со свободной лицензией. Их можно использовать в коммерческих проектах, но нужно указать авторство. Ссылки на архив: MP3 320k, lossless WAV/FLAC 32bit 48khz.
- Free SFX — сборник бесплатных звуковых эффектов и музыки.
- FreeSound — сборник бесплатных звуковых эффектов и музыки.
- Ambient Mixer — генератор фоновой музыки.
UI и графические элементы

- Game-icons.net — библиотека значков, которые удобно использовать в игре.
- Flaticon — огромный архив векторных иконок.
- Google Fonts — сервис, который поможет вам подобрать шрифт для игры.
- Генератор рукописного текста. Подойдёт для создания внутриигровых записок.
Анимация
- Unity Asset Store — магазин Unity, в котором можно найти множество бесплатных анимации.
- UE4 Marketplace — магазин Unreal Engine, в котором есть бесплатные анимации.
- Cascadeur — генератор анимация для гуманоидных существ.
- Mixamo — библиотека анимации.
- Конструктор персонажей. Небольшой конструктор, в котором можно сделать собственного героя из множества заранее созданных элементов. Также сервис сразу же создаёт множество поз для персонажа и делает несколько анимации.
10 сайтов с моделями, текстурами и звуками для создания игр
Любая игра состоит из ассетов — это каждый звук, модель, текстура или файл с кодом. Раньше разработчикам приходилось создавать все самостоятельно, сегодня же есть десятки сайтов с готовыми ресурсами. В этом материале мы собрали лучшие сайты с ассетами: где-то их нужно покупать, но на всех сайтах из подборки немало и бесплатных вариантов.
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ
Unity Asset Store
Во встроенном магазине Unity есть огромное количество текстур, моделей, звуков и анимаций. Особенно полезны шаблоны для создания игр конкретных жанров. Многие ассеты можно использовать в любом другом движке или 3D-пакете
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ
Unreal Engine Marketplace
Аналог Unity Asset Store, но с более качественными текстурами и моделями. Есть фотореалистичные сканы и тематические наборы моделей. Каждый месяц бесплатно раздаются ассеты стоимостью в несколько тысяч рублей
Itch.io
На сайт выкладывают огромное количество пиксель-арта разной степени проработки и качества. Иногда встречаются интересные 3D-модели
АРТЫ И МОДЕЛИ
Kenney
Собрание около 20 тысяч минималистичных векторных 2D- и 3D-ассетов, которые разделены по темам и жанрам. Еще есть звуковые эффекты, иконки и простые платные утилиты для создания ассетов
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ
Open Game Art
Один из старейших сайтов с ассетами. Здесь можно найти текстуры, 3D-модели, спрайты, музыку и звуковые эффекты. На странице каждого ассета есть ссылка на правила его распространения, а новые ресурсы появляются каждый день
Freesound
Один из самых популярных источников игрового звука, ассеты с которого можно найти даже в играх относительно крупных издателей. Например, в One Troll Army от tinyBuild
АРТЫ И МОДЕЛИ
Sketchfab
В основном этот сайт используют художники для сбора портфолио или презентации работ, но есть раздел и с доступными для скачивания или покупки моделями разных стилей и качества
TurboSquid
Аналог Sketchfab с двадцатилетней историей. Модели ранжируются по цене, формату, наличию анимации, лицензии, качеству и темам. Есть транспорт, здания, животные, предметы интерьера и другие категории
Google Fonts
Самый надежный сайт с бесплатными для коммерческого использования шрифтами. Стоит учесть, что на английском выбор здесь гораздо шире, чем на других языках, но интересные кириллические шрифты тоже есть
Game-icons.net
Game-icons.net — сайт для поиска пиктограмм и элементов игрового интерфейса. Среди почти 4 тысяч картинок есть обозначения для любого сеттинга, причем все иконки белого цвета, который при желании можно перекрасить как угодно
Новости из мира технологий
В нашем потоке «Техноновости». Собираем самое важное о новых устройствах, сервисах и обновлениях операционных систем
Читать статьи
Если хотите создавать игры, почитайте эти статьи:
Как мне импортировать модели из моего 3D редактора?
Для импорта 3D модели в Unity вы должны перетащить файл модели в окно проекта.
В инспекторе > вкладка Model Unity поддерживает импорт моделей из всех популярных 3D редакторов.
Особенности импорта из разных 3D пакетов смотрите на следующих страницах:
Текстуры
- Храните текстуры в папке под названием Textures рядом с экспортируемым мешем в вашем проекте Unity. Это позволит Unity найти текстуру и автоматически подключить её к созданному материалу. Для получения дополнительной информации, обратитесь к разделу Текстуры.
3D форматы
Импортирование мешей в Unity может быть выполнено с помощью двух основных типов файлов:
- Экспортированные 3D форматы файлов, такие как .FBX или .OBJ
- Собственные файлы 3D приложений, например такие как .Max и .Blend файлы из 3D Studio Max и Blender.
Любой из этих типов позволит вам добавлять свои меши в Unity, но есть соображения относительно того типа, который вы выберите:
Экспортированные 3D файлы
Unity может читать .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf и .obj файлы, obj или Collada экспортеры могут быть найдены для многих приложений, точно также как FBX экспортеры могут быть найдены здесь
Преимущества:
- Экспортируйте только необходимые данные
- Проверяемые данные (перед импортированием в Unity, переимпортируйте в 3D пакет)
- Как правило файлы меньшего размера
- Поддерживает модульный подход — к примеру разными компонентами для интерактивности и типов коллизий
- Поддерживает другие 3D пакеты, чьи форматы не поддерживаются у нас напрямую
Недостатки:
- Может замедлять процесс прототипирования и итераций
- Легче потерять след между исходной (рабочий файл) и игровой версией данных (к примеру экспортированный FBX файл)
Собственные файлы 3D приложений
Unity также может импортировать, путём конвертации, файлы: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave и Cheetah3D , например, .MAX, .MB, .MA и др.
Преимущества:
- Быстрый процесс итерации (для повторного импортирования в Unity сохраните исходный файл)
- Изначально просто
Недостатки:
- На машинах, задействованных в работе над Unity проектом, должны быть установлены лицензионные копии данного программного обеспечения
- Файлы, содержащие ненужные данные могут стать неоправданно большими
- Большие файлы могут замедлить процесс автосохранения
- Меньше проверяется, поэтому труднее устранить ошибки
Модели
Файлы моделей, размещенные в папке Assets внутри проекта Unity, автоматически импортируются и сохраняются как ассеты Unity.
Файл модели может содержать 3D модель персонажа, здания или части мебели. Модель импортируется в виде набора ассетов. В окне Project(проект) главный импортированный объект представляется в виде Model Prefab(префаб модели). Обычно также существует несколько Mesh объектов, на которые ссылается Model Prefab.
Файл модели может также содержать данные анимации, которые можно использовать для анимации данной модели или других моделей. Данные анимации импортируется как один или несколько Анимационных Клипов.

Настройки импорта для мешей
Import Settings для модели будут показаны в закладке Model инспектора FBX импортера, когда модель выделена. Это влияет на меш, его нормали и импортированные материалы. Настройки применяются для каждого ассета на диске, поэтому, если вам нужен ассет с другими настройками, создайте (и соответственно переименуйте) копию файла.
Хотя изначально настроек по умолчанию может быть достаточно, будет лучше, если вы изучите список настроек, перечисленных ниже. Они могут помочь определить, что вы желаете сделать с игровым объектом.
Некоторые общие корректировки, для примера, могут быть следующими:

- Scale — это фактор масштаба используемый для компенсации разницы в единицах измерения между Unity и инструментом 3d моделирования — он меняет масштаб всего файла. Обычно, можете просто установить 1. Заметьте, что физический движок Unity смасштабирован так, что 1 единица измерения эквивалентна 1 метру. Это важно, так как если вы захотите получить корректное физическое поведение, вам следует получить корректно отмасштабированную модель в оригинальном приложении для моделирования. Если же этого нельзя сделать или у вас нет контроля над модификацией меша, масштаб модели может быть откорректирован здесь.
- Generate colliders — эта опция создаст сетку коллизии чтобы позволить вашей модели сталкиваться с другими объектами.
- Material Naming and Search — эта опция поможет автоматически настроить ваши материалы и определить местоположение текстур
| Свойство: | Функция: | |
|---|---|---|
| Меши | ||
| Scale Factor | Физическая система Unity предполагает, что 1 метр в игровом мире будет равен 1 единице в импортируемом файле. Если вы предпочитаете моделировать в другом масштабе, тогда вы можете компенсировать разницу здесь. По-умолчанию, .fbx, .max, .jas и .c4d файлы имеют масштаб 0.01, .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend и .dae масштаб 1.0, а .3ds файлы имеют масштаб 0.1. | |
| Mesh Compression | Увеличение этого значение уменьшит размер файла для меша, но может привести к неровностям. Лучше всего поднять значение настолько высоко, насколько это возможно без появления большой разницы с несжатой версией. Это полезно для оптимизации размера игры. | |
| Read/Write Enabled | Включает возможность записи меша в процессе исполнения, так что вы можете модифицировать данные; это создает копию в памяти. Когда эта опция выключена, это экономит память, так как Unity может выгружать копию данных меша в процессе игры. Однако, если вы масштабируете или инстанциируете меши в процессе исполнения с неравномерным масштабом, может потребоваться включение “Read/Write Enabled” в их настройках импорта. Причина этого в том, что неравномерный масштаб требует чтобы данные меша сохранялись в памяти. Обычно это определяется во время сборки, но с мешами, которые масштабируются или инстанциируются в процессе исполнения, вам нужно задавать это самостоятельно. Иначе они могут не отображаться корректно в игровых сборках. | |
| Optimize Mesh | Эта опция определяет порядок, в котором будут перечислены треугольники меша. | |
| Import Blendshapes | This option allows BlendShapes to be imported with your mesh. | |
| Generate Colliders | Если активна эта опция, ваш меш будет импортирован с автоматически присоединенной сеткой столкновений. Эта опция полезна для быстрой генерации сетки столкновений для геометрии окружения, но ее нужно избегать для объектов, которые будут перемещаться. | |
| Swap UVs | Используйте эту опцию если объект с наложенными картами освещения использует неправильные UV каналы. Ваши первичные и вторичные UV каналы будут поменяны между собой. | |
| Generate Lightmap UVs | Используйте эту опцию для создания второго UV канала, который будет использоваться для карт освещения. | |
| Нормали и касательные | ||
| Normals | Определяет должны ли, и если да, то как, вычисляться нормали. Это полезно для оптимизации размеров игры. | |
| Import | Настройка по умолчанию. Импортирует нормали из файла. | |
| Calculate | Вычисляет нормали, основываясь на Smoothing angle . Если выбран именно этот метод, Smoothing Angle становится включенным. | |
| None | Дезактивирует нормали. Используйте данную опцию если меш ни использует карты нормалей, ни подвергается динамическому освещению. | |
| Tangents | Определяет должны ли, и если да, то как, вычисляться касательные и бинормали. Это полезно для оптимизации размеров игры. | |
| Import | Касательные и бинормали импортируются из файла. Эта опция доступна только для FBX, Maya и 3dsMax файлов и только когда нормали также загружены из файла. | |
| Calculate | Настройка по умолчанию. Вычисляет касательные и бинормали. Эта опция доступна только когда нормали или импортированы, или вычислены. | |
| None | Отключает касательные и бинормали. Меш не будет иметь касательных, поэтому шейдеры, работающие с картами нормалей, не будут доступны. | |
| Smoothing Angle | Данная опция устанавливает насколько острой должна быть грань, чтобы считаться жестким ребром. Это также используется чтобы разделить касательные карты нормалей. | |
| Split Tangents | Активируйте эту опцию, если карта нормалей освещения разбита швами на вашем меше. Обычно это применимо только к персонажам. | |
| Материалы | ||
| Import Materials | Отключите эту опцию, если вы не хотите чтобы генерировались материалы. Вместо этого будет использован материал Default-Diffuse. | |
| Material Naming | Определяет как именуются материалы Unity: | |
| By Base Texture Name | Имя диффузной текстуры импортированного материала, которое будет использовано для названия материала Unity. В случае, когда диффузная текстура материала не задана, Unity будет использовать имя импортированного материала. | |
| From Model’s Material | Для названия Unity материала будет использовано имя импортированного материала. | |
| Model Name + Model’s Material | Для названия Unity материала будет использовано сочетание имени файла модели и импортированного материала. | |
| Material Search | Определяет, где Unity будет пытаться найти существующие материалы, используя имя, заданное параметром Material Naming : | |
| Local | Unity будет пытаться найти существующий материал только в “локальной” папке Materials, например, поддиректория Materials, которая расположена в той же директории, что и файл модели. | |
| Recursive-Up | Unity будет пытаться найти существующие материалы во всех поддиректориях Materials во всех родительских папках вплоть до папки Assets. | |
| Everywhere | Unity будет пытаться найти существующие материалы во всех папках Unity проекта. | |
Смотрите также
- Моделирование оптимизированных персонажей
- Настройки импорта меша
- Как мне исправить вращение импортированной модели?
Текстуры
Вы можете добавлять текстуры на поверхность terrain’а для создания окраски и мелких деталей. Так как terrain’ы довольно большие объекты, к ним обычно применяют текстуры, которые можно бесшовно стыковать, чтобы замостить ими поверхность (повтор обычно не заметен с точи зрения персонажа, который находится близко к земле). Одна текстура будет служить как “фоновая” картинка по всему ландшафту, но вы также можете рисовать области, используя другие текстуры, чтобы симулировать различные покрытия, такие как трава, пустыня и снег. Нарисованные текстуры могут быть применены с разной прозрачностью, так, чтобы у вас получился плавный переход между травянистой местностью и песчаным пляжем, например.

Включение текстур
Кнопка с кистью на панели инструментов включает рисование текстур.

Изначально у terrain’а не будет текстур, назначенных для рисования. Если вы кликнете кнопку Edit Textures и из выпавшего меню выберите Add Texture, вы увидите окно, в котором вы можете указать текстуру и её свойства.
Depending on the material type you set in Terrain Settings, the color channels of the main texture map may have different uses. These are listed below in Terrain Texture Settings.
Click on Select to see your texture assets in a separate Select Texture window (not shown). Click on the texture you want and it displays in the Add Terrain Texture window. (See Add Terrain Texture window, before and after, in Fig 1 below.)

Нанесение текстур на ландшафт
Depending on the material type you set in Terrain Settings, the color channels of the main texture map may have different uses. The different Add Terrain Texture windows are listed here.
Standard [image above in Fig 1]: RGB channels are the albedo color of the terrain surface, while alpha channel controls the smoothness. There is also a ‘Metallic’ slider which controls the overall look of the surface.
Diffuse: RGB channels are the diffuse color. Alpha channel is not used.

Specular: RGB channels are the diffuse color. Alpha channel is the gloss map.

Custom: How the splat map is used depends on your custom shader, but usually you want the RGB channels to be the base color.

Besides the main texture map, you can also specify a normal texture for all of the 3 built-in material types. The texture type of the normal texture used here must be ‘Normal Map’ (you can change the texture type of a texture asset in its import settings). Shader code that handles normal map will be turned on only when at least one normal texture is set for the terrain, so you don’t need to pay the performance cost of normal map if you don’t use them.
Свойство Size (прямо под селекторами текстур) позволяет вам установить ширину и высоту на которую будет растягиваться изображение по поверхности terrain’а. Свойство Offset определяет, как далеко от точки вращения terrain’а будет начинаться тайлинг; вы можете установить его в 0, чтобы начать тайлинг прямо от угла. После того как вы установили текстуру и нужные вам свойства, нажмите на кнопку Add, чтобы сделать текстуру доступной terrain’у.
To make changes to an added terrain texture, select its thumbnail, click the ‘Edit Textures’ button and select ‘Edit Texture…’ from the menu. Or, you can simply double click on its thumbnail. To remove a terrain texture, select its thumbnail, click the ‘Edit Textures’ button and select ‘Remove Texture’ from the menu.
Рисование текстурами
Первая текстура, которую вы добавите, будет использоваться в качестве “фона” для покрытия terrain’а. Однако, вы можете добавить сколько угодно текстур; последующие текстуры будут доступны для рисования с помощью привычных кистей. Под текстурами в инспекторе terrain’а вы увидите не только обычные опции Brush Size и Opacity, но и дополнительную опцию Target Strength. Она устанавливает максимальную степень непрозрачности, которую достигнет кисть, даже если повторно пройдётся по одной и той же точке. Это может быть полезно при добавлении едва заметных островков разнообразия цветов на одном типе terrain’а для разбавления монотонности большой, плоской области с такой же затайленой текстурой, повторяющейся снова и снова.