Xorg/Руководство по аппаратному 3D-ускорению
Этот документ руководство по настройке аппаратного 3D-ускорения с помощью DRM и Xorg в Gentoo.
- 1 Введение
- 1.1 Что такое аппаратное 3D-ускорение и зачем оно нужно?
- 1.2 Настройка аппаратного 3D-ускорения
- 1.3 Что такое DRI?
- 1.4 Что такое DRM и как он связан с Xorg?
- 1.5 Основная тема
- 2.1 Установка Xorg
- 2.2 Настройка ядра
- 2.3 Компиляция и установка ядра
- 2.4 Добавление пользователя(ей) в группу video
- 3.1 Настройка Xorg
- 3.2 Изменения, необходимые для автоматической загрузки модуля
- 4.1 Перезагрузка в новое ядро
- 4.2 Получение максимальной отдачи от direct rendering
- 5.1 Проблемы с рендерингом
- 5.2 Не удалось загрузить модуль ядра agpgart во время запуска startx
- 5.3 TV-Out на видеокартах Radeon
- 5.4 Поддержка новых видеокарт
- 5.5 Не работает видеокарта PCI
Введение
Что такое аппаратное 3D-ускорение и зачем оно нужно?
При наличии аппаратного 3D-ускорения для создания трёхмерных изображений используется графический процессор на видеокарте заместо использования ценных ресурсов процессора. Это также называется «аппаратным ускорением», а не «программным ускорением», поскольку без аппаратного 3D-ускорения ЦП вынужден отрисовывать всё самостоятельно, используя библиотеки Mesa, которые потребляют совсем немного вычислительной мощности.
While Xorg typically supports 2D hardware acceleration, it often lacks hardware 3D acceleration. Three-dimensional hardware acceleration is valuable in situations requiring rendering of 3D objects such as games, 3D CAD, and modeling.
Настройка аппаратного 3D-ускорения
Во многих случаях существуют как проприетарные драйвера, так и драйвера с открытым исходным кодом. Последние являются предпочтительными для Linux, поскольку открытость – это один из его основных принципов. Иногда проприетарные драйвера являются единственным выбором, особенно, если видеокарта настолько новая, что для неё ещё не написано драйверов с открытым исходным кодом. Проприетарные драйвера включают в себя x11-drivers/nvidia-drivers для видеокарт NVIDIA и x11-drivers/xf86-video-ati (ранее x11-drivers/ati-drivers ) для старых видеокарт AMD/ATI и dev-libs/amdgpu-pro-opencl для новых AMD видеокарт.
Что такое DRI?
Direct Rendering Infrastructure, также известный как DRI, — это платформа, позволяющая получать прямой доступ к видеокарте безопасным и эффективным способом. Платформа включает в себя исправления для Xorg сервера, некоторых клиентских библиотек и для ядра. Первое важнейшее применение DRI — создание быстрых дополнений OpenGL.
Что такое DRM и как он связан с Xorg?
DRM (Direct Rendering Manager) — это дополнение к Xorg, осуществляющее 3D-ускорение путём добавления модулей ядра, необходимых для прямого доступа к видеокарте.
Основная тема
Это руководство предназначено для тех, кто не может получить прямой доступ к видеокарте, работая только с Xorg. DRM работает со следующими драйверами:
- 3dfx
- amdgpu
- amdgpu-pro (закрытый исходный код)
- intel
- matrox
- nouveau
- nvidia-drivers (закрытый исходный код)
- rage128
- radeon
- radeonhd (устарел)
- mach64
- sis300
- via
Смотрите домашнюю страницу DRI для более подробной информации и документации.
Установка Xorg и настройка ядра
Установка Xorg
Пожалуйста, прочитайте наше Руководство по настройке Xorg, чтобы установить и запустить Xorg.
Настройка ядра
Узнайте особенности необходимого оборудования.
root # emerge —ask sys-apps/pciutils
root # lspci | grep -Ei «VGA|AGP|3D»# 00:01.0 PCI bridge: Intel Corp. 440BX/ZX/DX - 82443BX/ZX/DX AGP bridge (rev 03)
Вывод может отличаться из-за разности в аппаратном обеспечении.
Certain kernel options will be required, others may cause problems. Hardware specific resources concerning which kernel option for which hardware exist within this wiki and elsewhere.
Если видеокарта не поддерживается ядром, можно достичь некоторого успеха установив параметр ядра agp=try_unsupported . Для поддержки AGP будут использоваться стандартные функции Intel. Для добавления этого параметра, отредактируйте файл конфигурации загрузчика.
Большинство ядер должно иметь эти опции. Это было настроено с использованием стандартного ядра sys-kernel/gentoo-sources .
root # ls -dl /usr/src/linux*
lrwxrwxrwx 1 root root 19 Feb 16 16:30 /usr/src/linux -> linux-5.4.18-gentoo drwxr-xr-x 27 root root 4096 Feb 16 21:27 /usr/src/linux-4.19.103-gentoo
Убедитесь, что /usr/src/linux является символической ссылкой на текущее ядро.
root # eselect kernel list
root # eselect kernel setИзменив символьную ссылку, подкорректируйте параметры ядра:
root # cd /usr/src/linux
root # make menuconfigMost, if not all, kernels should have these options set. In any case, options labeled are compiled as modules and loaded-as-necessary, thus being very unlikely to break anything if not required.
This was configured using a standard sys-kernel/gentoo-sources kernel.
ЯДРО Параметры аппаратного 3D-ускорения
Processor type and features ---> MTRR (Memory Type Range Register) support Device drivers ---> Graphics support ---> /dev/agpgart (AGP Support) ---> (agpgart отсутствует для 64-разрядных ядер; нужно просто выбрать модуль для поддержки необходимой видеокарты.) Intel 440LX/BX/GX, I8xx and E7x05 support (Вместо указанного выше выберете необходимую видеокарту.) Direct Rendering Manager (XFree86 4.1.0 and higher DRI support) ---> (Из списка выберете необходимую видеокарту)
Компиляция и установка ядра
root # make && make install && make modules_install
Не забудьте перенастроить grub.conf или lilo.conf .
Если используете LILO, выполните команду:
root # lilo
Если используете GRUB2, выполните команду:
root # grub-mkconfig -o /boot/grub/grub.cfg
Добавление пользователя(ей) в группу video
Далее, добавьте нужных пользователей в группу video.
root # gpasswd -a $USER video
Настройка direct rendering
Настройка Xorg
Надо надеяться, что добавления пользователя в группу video достаточно, чтобы задействовать direct rendering. Однако, может понадобиться дополнительных настроек в директории /etc/X11/xorg.conf.d/ . Имя нового конфигурационный файл, созданного в этой директории, может содержать английские буквы и цифры, и оканчиваться на .conf . Откройте любимый текстовый редактор и создайте файл с таким содержанием:
ФАЙЛ /etc/X11/xorg.conf.d/10-dri.conf
Section "Device" Identifier "AMD Radeon" Driver "radeon" EndSection Section "dri" Mode 0666 EndSection
Замените radeon на необходимый драйвер.
Изменения, необходимые для автоматической загрузки модуля
Вы должны добавить модуль, используемый вашей видеокартой, в /etc/modules-load.d/video.conf , чтобы гарантировать, что он автоматически загружается при запуске системы.
ФАЙЛ /etc/modules-load.d/video.conf
intel-agp # Замените своим драйвером
Заметка
Если agpgart был скомпилирован как модуль, вам также придётся добавить его в /etc/modules-load.d/video.conf .Тестирование 3D-ускорения
Перезагрузка в новое ядро
Перезагрузите компьютер выбрав новое ядром и войдите в систему под обычным пользователем. Настало время посмотреть насколько хорошо работает direct rendering. glxinfo и glxgears являются частями пакета x11-apps/mesa-progs , поэтому перед тем, как запускать их, убедитесь, что этот пакет установлен.
user $ startx
Нет необходимости загружать модули вашего драйвера или agpgart, даже если они были скомпилированы как модули. Они будут загружены автоматически.
user $ glxinfo | grep rendering
direct rendering: Yes
Если будет выведено «No», значит 3D-ускорение не работает.
user $ glxgears
Проверьте частоту обновления (FPS) при обычном разрешении экрана. Это число должно быть значительно больше, чем до настройки DRM. Сделайте это пока ЦП настолько свободен, насколько это возможно.
Заметка
FPS может быть ограничен частотой обновления вашего дисплея, поэтому примите это во внимание, если glxgears выдаёт только 70-100 FPS. games-fps/xonotic или другие 3D-игры являются более лучшими средствами сравнения эффективности.Получение максимальной отдачи от direct rendering
Если вы хотите настроить дополнительные функции, для повышения производительности или по другим причинам, смотрите таблицу характеристик на сайте DRI или список характеристик на Sourceforge.
Устранение проблем
Проблемы с рендерингом
Попробуйте выполнить modprobe radeon перед тем, как запускать X сервер (замените radeon на название вашего драйвера). Также попробуйте скомпилировать agpgart как часть ядра, а не как модуль.
Не удалось загрузить модуль ядра agpgart во время запуска startx
error: «[drm] failed to load kernel module agpgart» после запуска startx происходит из-за того что agpgart был скомпилирован как часть ядра, а не как модуль. Не обращайте на это внимание, пока у вас не появятся проблемы.
TV-Out на видеокартах Radeon
Драйвера разрабатываются проектом GATOS, объединённым с кодовой базой Xorg. Для вывода изображения на телевизор через TV-Out ничего особенного не требуется; x11-drivers/xf86-video-ati уже будет хорошо работать.
Поддержка новых видеокарт
Попробуйте использовать проприетарные драйвера. Для видеокарт AMD используйте ati-drivers . Если она всё равно не поддерживается, то используйте fbdev . Это медленно, но работает.
Не работает видеокарта PCI
Создайте файл в /etc/X11/xorg.conf.d/ с любым названием, оканчивающимся на .conf . Добавьте туда следующее:
ФАЙЛ /etc/X11/xorg.conf.d/10-pcimode.conf Добавление режима ForcePCI
Section "Device" Option "ForcePCIMode" "True" EndSection
Ссылки
- Direct rendering (DRI) using X11-DRM HOWTO на форумах Gentoo
- Radeon 7000-9700 DRI CVS Install Guide на форумах Gentoo
- https://dri.freedesktop.org/
This page is based on a document formerly found on our main website gentoo.org.
The following people contributed to the original document: Donnie Berkholz (dberkholz) , peesh, nightmorph
They are listed here because wiki history does not allow for any external attribution. If you edit the wiki article, please do not add yourself here; your contributions are recorded on each article’s associated history page.Перевод «hardware 3D acceleration» на русский
There are some features missing (for instance, hardware 3D acceleration, the ability to put the computer to sleep, or to adjust the brightness of the screen), and other features still need improvements.
Есть некоторые недостающие вещи (например, аппаратное 3D-ускорение, возможность перевести компьютер в режим сна или настроить яркость экрана), а другие функции по-прежнему нуждаются в улучшении.
3D libraries-an implementation based on OpenGL ES 1.0 APIs; the libraries use either hardware 3D acceleration (where available) or the included, highly optimized 3D software rasterizer
3D библиотеки — реализованы на основе OpenGL; библиотеки используют либо аппаратное 3D-ускорение (при его наличии), либо включены программно
While Xorg typically supports 2D hardware acceleration, it often lacks hardware 3D acceleration.
Xorg стандартно поддерживает аппаратное 2D ускорение, но зачастую в нем нет аппаратного 3D ускорения.
How do I get hardware 3D acceleration?
Как мне получить аппаратное 3D ускорение?With hardware 3D acceleration, three-dimensional rendering uses the graphics processor on your video card instead of taking up valuable CPU resources drawing 3D images.
С аппаратным 3D ускорением, трехмерные изображения создаются графическим процессором на вашей видеокарте, заместо использования ценных ресурсов ЦП.
What is hardware 3D acceleration and why do I want it?
Что такое 3D ускорение и почему оно мне нужно?The libraries use either hardware 3D acceleration (where available) or the included, highly optimized 3D software rasterizer.
Библиотека использует аппаратный 3d-акселератор (если он доступен на этом устройстве) или встроенное высоко оптимизированное трехмерное программное обеспечение для работы с растровой графикой.
Предложить пример
Другие результаты
Texture and light quality settings (it is really important without 3D hardware acceleration in Flash).
Настраиваемое качество текстур и освещения (при отсутствии аппаратной поддержки 3D-графики во Flash это особенно важно).
Quake was also one of the first games to support 3D hardware acceleration.
Hardware 3D ускорение Quake был также одной из первых игр, поддерживающих 3D аппаратное ускорение.They offer the possibility to use tools for hardware acceleration of 3D-graphics in browsers with support for HTML5 without using plug-ins.
Они открывают возможность задействовать средства аппаратного ускорения 3D-графики в браузерах с поддержкой HTML5 без использования подключаемых модулей.
Compiz uses 3D hardware acceleration to render effects such as live thumbnail windows and window drop shadows, as well as animated window minimizing and transitions between virtual desktops.
Compiz использует аппаратное 3D-ускорение для отображения, к примеру, миниатюрных изображений, теней от окон, анимации минимизации окон и переключения между виртуальными рабочими столами.
It comes with a high performance PC X server, OpenGL (GLX) support, 3D hardware acceleration, secure terminal emulator, file transfer client and LPD printer server.
В него входит высокопроизводительный Х-сервер для ПК, поддерживающий OpenGL (GLX) с 3D, безопасным эмулятором терминала, клиентом передачи файлов и сервером печати LPD.
Scaleform GFx helps developers take advantage of the 3D hardware acceleration capabilities of modern systems to create cinematic quality menus, in-game heads up displays (HUDs), animated textures, mini-games, and even mobile games and applications.
Scaleform GFX помогает разработчикам использовать аппаратное ускорение 3D-возможностей современных систем для создания меню высокого качества, интерфейсов в игром режиме (Huds), с использованием анимированных текстур, мини-игр, и даже мобильных игр и приложений.
pplications rogrammer’s nterface (API) is a specification which provides a standard set of functions which software vendors must support for their products in order to take advantage of 3D hardware acceleration.
Интерфейс прикладного программирования (API) — спецификация, описывающая стандартный набор функций, поддержку которых в своих продуктах должны обеспечить производители, чтобы пользователи могли воспользоваться преимуществами 3D-ускорения.
Although no games released after 1999 solely depend on Glide for 3D acceleration (Direct3D and OpenGL are used instead), Glide emulation is still needed to run older games in hardware accelerated mode.
Несмотря на то, что с 1999 года не вышло ни одной игры, единственным поддерживаемым API которой был бы Glide (его успешно заменяют Direct3D и OpenGL), необходимость разработки эмулятора Glide важна для возможности запуска старых игр в режиме аппаратного ускорения графики.
This result is achieved through 3D acceleration module that is implemented in hardware and operates independently, without the use of CPU resources.
Такой результат достигается благодаря модулю 3D ускорения, который реализован на аппаратном уровне и работает автономно, без использования ресурсов центрального процессора.
This release of Debian GNU/Linux contains the much improved XFree86 4.3 release, which includes support for a greater range of hardware, better autodetection support, and improved support for advanced technologies such as Xinerama and 3D acceleration.
Этот выпуск Debian GNU/Linux содержит значительно улучшенную версию XFree86 4.3, включающую поддержку широкого спектра аппаратного обеспечения, усовершенствованное автоопределение устройств и поддержку новых технологий, таких как Xinerama и ускорение 3D-графики.
It’s also referred to as «hardware acceleration» instead of «software acceleration» because without this 3D acceleration your CPU is forced to draw everything itself using the Mesa software rendering libraries, which takes up quite a bit of processing power.
Это говорит в пользу «аппаратноного ускорения» заместо «программного ускорения«, потому как без 3D ускорения процессор вынужден отрисовывать все самостоятельно, используя библиотеки Mesa, которые требуют значительной вычислительной мощности.
Глоссарий 3D-видеокарт
Процесс построения 3D-изображения можно разделить на три последовательных этапа. На первом этапе объект преобразуется в мозаичную модель, т.е. происходит его разделение на множество многоугольников (полигонов). Следующий этап включает в себя геометрические преобразования и установки освещения. Наконец, заключительный этап, так называемый «рендеринг» (rendering), который является наиболее важным для качества 3D-изображения, создает двумерное изображение из полученных на предыдущих этапах многоугольников.
Alpha-Blending (альфа-смешение) — создание полупрозрачных объектов, возможность задать изображению или отдельному пикселю специальный атрибут, определяющий как будет выглядеть изображение: сплошным (не пропускает свет), невидимым (прозрачным), или полупрозрачным. Текстура, наносимая на объект, может содержать помимо информации о цвете (Red,Green,Blue), информацию о прозрачности (Alpha). В зависимости от величины коэффициента Alpha разные части объекта приобретают различную степень прозрачности, т.е. при использовании совместно с полигонами, альфа-смешение позволяет создавать стекло, воду или другие виртуально прозрачные элементы. Как правило смешивание цветов перекрываемого объекта и полупрозрачного объекта (с альфа прозрачностью) происходит по следующей формуле: (alpha) * (значение цвета объекта с прозрачностью) + (alpha-1) * (значение цвета покрываемого объекта) при 0.
Alpha Buffer (Альфа буфер). Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha.
Anisotrophic Filtering (анизотропная фильтрация). Перед чтением узнайте, что такое текстурирование . Анизотропная фильтрация — самый совершенный тип фильтрации, она фильтрует (или смешивает) данную текстуру, учитывая три измерения объекта. Остальные способы фильтрации просто усредняют цвет выводимого пикселя, принимая во внимание цвет исходных пикселей, что делает картинку или слишком размытой, или слишком резкой.
Анизотропная фильтрация при усреднении принимает во внимание трехмерную модель объекта, а конкретно нужный полигон. Однако это преимущество над трилинейной фильтрацией обходится весьма дорого и может очень сильно замедлить графический процессор. Кстати, Riva TNT была первым 3D ускорителем, способным выполнять анизотропную фильтрацию.
Anti-aliasing ( сглаживание ). Способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). В применении к 3D технологии, термин подразумевает сглаживание характерных «ступенек» линий, прорисованных под углом. Посмотрите на стену в Quake II. Вы наверняка заметите «ступеньки» на линиях, показывающих границу стены. При аппаратной прорисовке 3D сцены сглаживание может замещаться или дополняться билинейной и трилинейной фильтрацией, поскольку их технология уже реализует некоторое подобие сглаживания.
Bilinear Filtering (билинейная фильтрация). Эта возможность реализована в большинстве 3D ускорителей . Билинейная фильтрация позволяет получать графику с менее заметными пикселями и с менее выделяющейся блочной структурой. Она применяется для получения более сглаженных текстур, которые визуально приятнее.
Как она работает? Берутся четыре соседних пикселя (или текселя ), их цвета усредняются. В результате мы получаем один пиксель с усредненным цветом. Однако билинейная фильтрация может привести к тому, что объект потеряет «виртуальную» глубину или свой естественный вид. Здесь приходит на помощь другой вид фильтрации — трилинейная . Или более продвинутая — анизотропная .
Dedicated Frame Buffer (выделенный кадровый буфер). Это некоторое количество памяти, используемое для хранения данных кадрового буфера и/или Z-буфера . Такая архитектура памяти называется раздельной (split memory architecture). Большинство 3D карт используют другую архитектуру памяти, где память для хранения текстур не отделена от памяти кадрового буфера. Естественно, там уже не существует «выделенного кадрового буфера».
Displacement Map (карта смещения). Вторая текстурная карта, используемая при отображении шероховатостей поверхности . Карта показывает, каким образом на оригинальной текстуре отбрасываются тени от неровностей.
Distortion (искажение, дисторция). Под дисторцией понимают искажение звуковых частот, производимых звуковой картой и колонками.
Dithering (сглаживание переходов между цветами). Является зрительным артефактом , появляющимся при уменьшении количества используемых цветов (или уменьшении глубины цвета). К примеру, в результате сглаживания переходов текстура теряет свою четкость, на ней будет заметна пикселизация .
Double buffering ( Двойная буферизация ). Технология, суть которой в том, что пространство памяти для хранения кадров делится на 2 части. В одной из таких частей кадр готовится к выводу, в то время как из другой выводится готовый. Эта технология применяется для обеспечения плавности движения в быстро меняющихся изображениях (например, при мультипликации). Даже в простых моделях с быстродействующим аппаратным обеспечением непрерывное перерисовывание объекта может вызвать заметное мерцание экрана. Оно вызвано необходимостью всякий раз очищать дисплей перед тем, как система начнет рисовать объект в новой позиции. Чтобы устранить этот дефект, двойная буферизация позволяет системе рисовать образ в неотображаемой части экранной памяти, а затем переключать отображение на эту часть. В этом случае объект немедленно воспроизводится в новой позиции. Фактически, этот метод переопределяет некоторое количество плоскостей (вторичный буфер) как скрытую память и затем меняет местами два буфера так, что первичный буфер становится неотображаемым.
Fill Rate (скорость заполнения). Показывает скорость прорисовки пикселей на экране монитора. Чем больше скорость заполнения, тем лучше. Скорость современных видеокарт измеряется в миллионах пикселей в секунду.
Filtering (фильтрация). Бывает билинейной , трилинейной и анизотропной . С помощью фильтрации ускоритель сглаживает текстуры , усредняя цвет пикселя с окружающими пикселями.
FPS (Frames per Second), количество кадров в секунду. Очень часто производительность видеокарты измеряют по количеству кадров, которые она прорисовывает в секунду. Если вы посмотрите определение кадра , то поймете смысл. Чем быстрее ускоритель , тем быстрее он отрисовывает кадр. Хорошая видеокарта выдает в среднем 60 fps. Я не хочу полемизировать, но я так и не смог на глаз отличить 60 fps от 120 fps во время игры. Обычно же игры не выдают больше 40-50 fps. Кстати, чем выше разрешение, тем меньше количество кадров в секунду.
Frame (кадр). Кадром называют одну статическую картинку, отрисованную на вашем мониторе. Если вы знакомы с мультипликацией, то поймете в чем тут дело. Следующий кадр немного отличается от предыдущего. Постоянная смена кадров создает эффект движения на экране. Благодаря смене кадров вы смотрите кинофильм, играете в игру или перематываете вниз эту страницу.
Frame Buffer (кадровый буфер). Некоторое количество памяти на видеоускорителе выделяется для хранения временных кадров , которые будут затем выведены на экран. Это количество и называется кадровым буфером. Больший буфер позволяет хранить кадры с большим количеством цветов и большим разрешением .
Gamma Correction ( гамма — коррекция ). Возможность управлять красной, зеленой или синей составляющей пикселя или текстуры для определения требуемой яркости свечения.
Graphic Aperture Size ( размер апертуры ). Вы, наверное, никогда не встретитесь с этим термином, если не заглянете в BIOS компьютера. Величина апертуры указывает на размер системной памяти, которая может использоваться AGP видеокартой. Если у вас много лишней памяти, то вы можете получить небольшой прирост производительности, увеличив величину апертуры.
Graphics Pipeline (графический конвейер). Путь информации в компьютере весьма сложен. Обычно он начинается на центральном процессоре , далее информационный поток проходит через материнскую плату, шину AGP или PCI , заходит на видеоускоритель и затем попадает на экран монитора. Чем быстрее информация проходит этот путь (или конвейер), тем быстрее работает графика.
HyperZ II. Технология изобретенная фирмой ATi для применения в своих видеокартах. Технология HyperZ II является обновлением существующей технологии HyperZ, которая позволяет увеличить пропускную способность памяти. Состоит из 3-х компонентов: Иерархический Z-буфер (Hierarchical Z-buffer) решает проблему перерисовки, работая с блоками пикселей размером 4х4, вместо 8х8 как в других RADEON. Меньший размер блоков помогает перерисовывать меньше данных, но в конечном итоге получается качественно прорисованный объект, ведь при обработке больших блоков некоторые пиксели пропускаются. Это позволяет обрабатывать 64 пикселя за цикл (для сравнения: в обычном RADEON обрабатывается 8 пикселей за цикл, а в GeForce3 — 14 пикселей за цикл).
Распаковка Z-буфера (Z-buffer Decompression) по сравнению с предыдущими версиями, имеет лучший алгоритм сжатия, благодаря чему сократилось количество ошибок и потерь при сжатии/восстановлении.
Быстрая очистка Z-буфера (Fast Z-buffer Clears) позволяет чипу RADEON 8500 запрещать писать нули в Z-буфер после каждого цикла, улучшая эффективность памяти.
Internal Rendering ( внутренний рендеринг ). Количество цветов, с которым видеокарта создает изображение. Обычно количество бывает 16-битным, 24-битным или 32-битным. Больше цветов означают большую красочность игры, но в то же время и некоторую потерю в производительности и количестве кадров в секунду . Большинство современных игр могут осуществлять 32-битный внутренний рендеринг.
Mip-Mapping (мип-мэппинг, мип-текстурирование). Процесс преобразования изображения или текстуры в меньшие по размеру изображения. MIP означает «многое в одном» (lat. «Multum In Parvum»). Алгоритм использует текстуру с различным разрешением (256×256,128×128,64×64 и т.д.) для разных частей обьекта (в зависимости от расстояния между наблюдателем и поверхностью и от угла под которым находится поверхность).
Побочным эффектом mip-mapping’a является banding — разрывы между mip-уровнями (текстурами с различным разрешением). К тому же теряется резкость текстур.
Multitexture, Multitexturing ( мультитекстурирование ). Процесс добавления множества текстур к объекту при программировании 3D игры (наложение нескольких текстур на один полигон за один проход). Они могут накладываться друг на друга, для отображения шероховатостей поверхности. Или использоваться друг с другом для создания одной большой 3D модели и т.д. При этом цвета текселей этих текстур смешиваются по определенному закону: add (сложение), modulate (умножение), substractive (вычитание) и др. Очень часто используется для наложения карт освещения.
Per-Pixel Mip-Mapping (попиксельный мип-мэппинг). Это самая точная версия мип-мэппинга . Для увеличения производительности, мип-мэппинг может применяться не только к пикселю, но и к полигону и т.д. Но только при попиксельном мип-мэппинге тени получаются такими же детальными, как и отбрасывающие их объекты.
Pipeline (конвейер). В нем хранится очередь операций для микропроцессора. В известной степени конвейер — это то место, где скапливаются все инструкции, дабы процессор не простаивал. Или, может быть, это область памяти процессора (кэш) для хранения данных.
Pixel (пиксель). Самый маленький объект на экране монитора. Дисплей состоит из пикселей. Также из них строится изображение.
Polygon (полигон, многоугольник). Абстрактная геометрическая фигура (многоугольник). У этой фигуры может быть 3 и более углов, но в современной графике используются 3 угла, так как их увеличение ничего не добавит, а вот ресурсов пожираться будет больше.
Rendering (Рендеринг)
Процесс создания окончательных кадров для вывода на экран. Во время рендеринга (прорисовки) происходит наложение текстур, освещения, затенения, тумана и многие другие процессы.
Rendering engine ( Механизм рендеринга )
Логическое устройство, осуществляющее рендеринг (прорисовку). Обычно реализуется в графическом процессоре. Существует для прорисовки полигонов, линий, точек и т.п.
Software Rendering (программный рендеринг). Весьма ужасный режим рендеринга графики, не задействующий 3D ускоритель . Обычно медленный и не очень красивый. Является главной причиной изобретения 3D ускорителей. Если игра не поддерживает ускоритель, то она использует программный рендеринг.
Sprite (спрайт). Двумерное графическое изображение. Примером можно считать прицел в Quake2 или Half-Life.
Stencil Buffer (Буффер трафаретов, шаблонов)
Трафарет это лист материала на который нанесена надпись или эскиз таким образом, что краска нанесенная на лист будет повторять рисунок на нижней поверхности. При использовании свой ств тр афаретов становится легче применять такие эффекты как растворение, постепенное исчезновение изображения, удар.
S-Video. S-Video является стандартом, который поддерживается многими 3D ускорителями. На них вы можете обнаружить разъем S-Video для подключения цифровых камер, видеомагнитофонов, телевизоров и т.д.
Tessellation (Мозаика)
Процесс деления изображения на более мелкие формы — многоугольники (чаще используются треугольники и четырёхугольники).
Texel, texture element (элемент текстуры, тексель). Обычно текселем называют пиксель применительно к 3D. Точка на поверхности текстуры. Из таких точек состоит весь рисунок её поверхности.
Texture (текстура). Графическая картинка, «натягиваемая» на полигональные каркасы в 3D. С помощью текстур мы получаем тот прекрасный трехмерный мир, который мы наблюдаем в играх.
Texture antialiasing ( Сглаживание текстур )
Обработка текстур, при которой устраняются некоторые дефекты наложения.
Texture Compression ( сжатие текстур ). Возможность видеоускорителя уменьшать размер картинки, кодируя повторяющиеся строки и уменьшая цветовую палитру текстуры . Технология может радикально повысить частоту кадров , уменьшая качество изображения, или повысить визуальное качество с помощью поддержки постоянной палитры. В любом случае, сжатие текстур делает нашу жизнь приятнее.
Texture Mapping, texturing (текстурное отображение). Процесс «натягивания» текстуры или картинки на 3D полигональный скелет. Также этот процесс называют текстурированием.
TMU [Texture Mapping Unit]
Процессор текстур находится на видео карте. При выборе видео картаы не мешало бы обратить внимание на TMU. Чем больше TMU тем легче работать с многотекстурными объектами.
Texture Memory (текстурная память). Часть памяти видеоускорителя, выделенная для хранения используемых для обтягивания объекта текстур.
Trilinear Texture Filtering (Трилинейная фильтрация текстур)
Вычисляет взвешенное среднее двух уровней Mipmap. Это улучшает качество изображения в большей степени удаленных объектов.
Z-Buffer (Z- буфер ). Является частью памяти 3D ускорителя, выделенной под хранение координаты Z у трехмерных точек. Если вы вспомните геометрию, у каждой точки в трехмерном пространстве существует три координаты: X, Y и Z. Смысл использования Z-буфера очень прост: он позволяет видеоускорителю не прорисовывать текстуры , скрытые позади других текстур. Например, если вы заходите в игре за стену, то за ней вы не можете видеть другие объекты, а с помощью Z-буфера карта не будет их отрисовывать лишний раз. Z-буфер позволяет значительно увеличивать производительность. Также при его использовании точность позиционирования по оси Z улучшается.

[Посещений: 236, из них сегодня: 1]
Перевод «3D hardware acceleration» на русский
Texture and light quality settings (it is really important without 3D hardware acceleration in Flash).
Настраиваемое качество текстур и освещения (при отсутствии аппаратной поддержки 3D-графики во Flash это особенно важно).
Scaleform GFx helps developers take advantage of the 3D hardware acceleration capabilities of modern systems to create cinematic quality menus, in-game heads up displays (HUDs), animated textures, mini-games, and even mobile games and applications.
Scaleform GFX помогает разработчикам использовать аппаратное ускорение 3D-возможностей современных систем для создания меню высокого качества, интерфейсов в игром режиме (Huds), с использованием анимированных текстур, мини-игр, и даже мобильных игр и приложений.
It comes with a high performance PC X server, OpenGL (GLX) support, 3D hardware acceleration, secure terminal emulator, file transfer client and LPD printer server.
В него входит высокопроизводительный Х-сервер для ПК, поддерживающий OpenGL (GLX) с 3D, безопасным эмулятором терминала, клиентом передачи файлов и сервером печати LPD.
Compiz uses 3D hardware acceleration to render effects such as live thumbnail windows and window drop shadows, as well as animated window minimizing and transitions between virtual desktops.
Compiz использует аппаратное 3D-ускорение для отображения, к примеру, миниатюрных изображений, теней от окон, анимации минимизации окон и переключения между виртуальными рабочими столами.
pplications rogrammer’s nterface (API) is a specification which provides a standard set of functions which software vendors must support for their products in order to take advantage of 3D hardware acceleration.
Интерфейс прикладного программирования (API) — спецификация, описывающая стандартный набор функций, поддержку которых в своих продуктах должны обеспечить производители, чтобы пользователи могли воспользоваться преимуществами 3D-ускорения.