Что такое HDRI?
Начинающие визуализаторы и энтузиасты 3d графики часто сталкиваются с загадочными сочетаниями аббревиатуры HDRI в таких комбинациях: HDRI карты или HDRI карты неба, HDRI карты интерьера или экстерьера и многими другими загадками.
Чтобы разобраться в этом, начнем с самой аббревиатуры HDRI — это High Dynamic Range Imaging, по-русски технология работы с динамическими диапазонами высокого качества. На практике HDR изображения представляют из себя нанорамные фотографии из одной точки с большим количеством данных. Стандартный HDRI на данный момент это 32 бита хранимой информации о цвете в каждом пикселе канала.
В противовес обычным фотографиям, которые относятся к LDR или SDR — низкий динамический диапазон или стандартный соответственно, HDR хранит даже избыточную информацию, которую не в состоянии различить человеческий глаз в обычных условиях. Для сравнения, обычный jpg изображение имеет только 8 бит данных на пиксель. Другой важной составляющей HDR является практически безграничная яркость пикселя, а вот jpg может иметь значение яркости до 255.
Что же такое HDRI карта? Это панорамный снимок HDR качества с хорошими диапазонами, применяемый в компьютерной графике для создания реалистичного освещения сцен и отдельных объектов. Как правило HDRI хранится в формате tiff, exr или hdr. Применяя HDRI карту, например, к экстерьерной сцене можно получить качественное освещение мельчайших деталей. Конечно, HDRI не единственный способ получить реалистичное изображение, но самый доступный большинству визуализаторов безотносительно навыков.

Самостоятельное создание HDRI карт возможно, но требует особого оборудования, массу времени и терпения. Так что проще воспользоваться готовыми картами сделанными другими профессионалами. Сайтов где можно скачать бесплатные HDRI карты в интернете полным полно, а материалы есть на любой вкус: HDRI карты неба, карты природы, карты городов, карты офисы и многое другое.
Создание и использование HDRI
Здравствуйте. Меня зовут Пидвирный Андрей, живу я в городе Львове, работаю визуализатором в одной фирме. Идея написать какую-нибудь статью посещала меня давно и довольно часто, но нехватка времени плюс банальная лень не давали мне этого сделать, и вот, когда я увидел сообщение о конкурсе уроков, я наконец собрался силами и мозгами :), и решил действовать, тем более, что тема, на мой взгляд, должна заинтересовать многих, как начинающих, так и уже бывалых 3D-шников.
- Цифровой фотоаппарат.
- Два штатива.
- Максимально зеркальный шар.
Вариант второй.
- Цифровой фотоаппарат.
- Новогодняя игрушка.
- Прямые руки и немного смекалки.
Начнём с первого, самого простого варианта.
Наша задача сфотографировать наш шар, что даст нам почти полную панораму окружающей местности. Как вы уже наверное догадались, мы должны сотворить конструкцию, напоминающую ту, которая показана на рисунке. Когда все комплектующие заняли своё место, пора приступать непосредственно к самому процессу съёмки. Делаем от трёх до десяти фотографий, как кому нравится, с разной выдержкой. Теперь, если вы хотите получить полную панораму и убрать из кадра фотографа, 🙂 вы должны сделать такое же количество фотографий и с теми же выдержками, перейдя на 90 относительно шара.
Теперь вариант второй. Если вы не нашли зеркальный шар, могу посоветовать вам новогоднюю игрушку, которую не составит труда найти в магазине. Если на ней имеется рисунок, его можно удалить жидкостью для снятия лака (мне помогло 🙂 ). Вместо штатива используем любые подручные средства (вот тут вам и пригодится ваша смекалка). Дальнейший ход работы ничем не отличается от первого варианта.
Очень хорошо, если ваш фотоаппарат умеет снимать с автобрекингом, это избавит вас от рутинной работы с переключением выдержки. Мой OLYMPUS оказался способным делать пять снимков с шагом в единицу, чего в принципе хватает на карты с не очень большим диапазоном, но вполне пригодных к дальнейшей роботе. Теперь пора переходить в HDRShop и продолжать работу там.
Качаем программу с http://www.debevec.org и запускаем.
Заходим в Create > Assemble HDR from Image Sequence
В появившемся окне нажимаем Load Images и выбираем, в моём случае, пять первых фотографий.
HDRShop автоматически выстроит их в нужном порядке, и мы увидим их в списке ниже. Теперь нам нужно подобрать значение гаммы. Я советую делать это индивидуально для каждого нового HDRI, в зависимости от желаемого результата. HDRShop по умолчанию загружает HDR изображения с гаммой 2.2, а Vray в 3DS MAX устанавливает значение в 1.
Нажимаем кнопку Change в Camera Response Curve и в закладке Gamma Curve устанавливаем 0.60, далее жмём Calculate и Generate Image. В главном окне программы мы должны увидеть наше сгенерированное изображение. Если оно слишком большое нажимаем Ctrl- (или Ctrl+ — в обратном случае) и 5, чтобы выровнять его по центру. Появление на изображении цветных артефактов свидетельствует о том, что камера двигалась во время съёмки, и вам придётся сначала выровнять ваши фотографии в Фотошопе и повторить попытку сначала. Теперь нашу картинку надо подрезать, для чего выбираем Select->Draw Options->Cirkle выделяем наш шарик и дальше Image->Crop.
После этого выбираем Image->Size->Arbitrary Resize. Здесь мы должны установить размер нашей HDRI в пикселях, желательно выбирать значения типа 512*512 или 768*768, хотя никто не запрещает вам установить там и свои цифры. Нам осталось нажать один или два раза + и потом Image->Pixels->Scale to Current Exposure.
Вот вы и создали свою первую HDRI, вам осталось только сохранить её через File->Save As, где выбираем Radiance format и придумываем ей какое-нибудь имя.
В принципе на этом можно и закончить, мы получили готовую к использованию Mirrored Ball HDRI, но, если вы помните, мы должны избавиться от фотографа, который закрывает собой довольно большую часть нашей фотографии. Для этого мы повторяем все описанные выше действия для второй последовательности снятых нами снимков и обязательно устанавливаем тот же размер, что и на первом изображении. Теперь, когда у нас есть два изображения, мы можем продолжить нашу работу. Суть описанного далее в том, что мы должны соединить два наших изображения воедино при помощи установки контрольных точек и заменить недостающие части одной фотографии аналогичными участками другой.
Загружаем оба наших изображения в HDRShop. Я изменил гамму у обоих изображений на 1, так как мне они так больше нравятся. Чтобы установить контрольные точки выбираем нашу первую HDRку и Window->Point Editor. Здесь мы видим небольшое окошко, в котором будут отображаться координаты наших точек. Для того, чтобы установить точку мы должны зажать Ctrl и щёлкнуть мышкой в нужное нам место. Точки нужно выбирать таким образом, чтоб их было видно на обоих изображениях, и находились они на достаточном расстоянии друг от друга. На иллюстрации вы можете увидеть точки, которые выбрал я.
Вам придется вручную переписать координаты точек для обоих снимков, так как они будут нам нужны в дальнейшем. Вот мои координаты:
X
Y
98.7500
130.2500
332.7500
169.2500
X
Y
206.2500
251.7500
291.7500
79.2500
После того, как вы переписали полученные вами координаты, пришло время для дальнейших трансформаций. Выбираем Les_1.hdr Image->Panorama->Panoramic Transformations. В Source Image оставляем всё как есть, а в поле Format в Destination Image устанавливаем Light Probe (Angular Map), также мы можем изменить размер нашей будущей HDRI и нажимаем ОК.
У нас теперь появилось третье изображение, которое представляет собой пока ещё не совсем правильную, но уже Light Probe. 🙂 Настало время второй картинки. Щёлкаем на ней и тоже выбираем Panoramic Transformations и изменяем Mirrored Ball на Light Probe (Angular Map) в Destination Image. В поле 3D Rotation нажимаем Match Points и Settings. Перед нами предстаёт небольшое, но довольно насыщенное разными параметрами окошко, которое мы должны привести к виду близкому тому, какой вы видите на скриншоте, но, конечно, с вашими координатами точек.
Этим мы говорим программе, каким образом она должна развернуть данное изображение при трансформации. Нажимаем ОК и ОК, и получаем четвёртое изображение, почти идентично третьему, за исключением положения фотографа и штатива в кадре. Также у него есть ещё одно, не сразу заметное отличие, это большая, чем в третьем, детализация по краям нашего шара. Я бы посоветовал сохранить полученные на данный момент изображения, но как копии, и не заменять оригиналы, так как они могут пригодится вам в будущем. После чего можно продолжить нашу работу. Опять сохраняем наши картинки, но уже в .JPG или .BMP и открываем их в Фотошопе. Здесь мы должны нарисовать черно-белую маску, которой мы укажем программе, какие области мы хотим оставить, а какие заменить. Если у вас изображения не сходятся, то, возможно, вы неправильно или не точно указали ключевые точки, также это может произойти при не идеально ровном шаре, который вы снимали. В первом случае это легко исправить проделав вышеописанные операции заново, во втором всё зависит от степени искажений, если они слишком сильны и изображения никак не получается привести к относительно одинаковому виду, постарайтесь подыскать другой шар. Наша маска должна походить на то, что вы можете видеть на иллюстрации. Но в каждом конкретном случае она конечно будет отличаться.
Возвращаемся в HDRShop. Открываем оба изображения и созданную нами маску. Нажимаем Image->Calkulate и приводим явившееся перед нами окно к такому виду, в данном случае.
Нажимаем ОК и получаем уже полностью готовую Light Probe HDRI, которую теперь с гордостью можно использовать в вашем любимом 3D редакторе. Я же приведу небольшой пример по использованию HDRI в 3DS MAX с Vray рендером.
Открываем 3DS MAX и создаём простенькую сцену: плоскость Plane, которая будет служить нам землёй и шар Sphere или GeoSphere лежащий на данной плоскости. Теперь установим в качестве активного рендера Vray и назначим им материалы. Для шара я взял почти чёрный цвет на Diffuse и установил значения R:20 G:20 B:20 на Reflect. Плоскости я назначил материал с текстурой. Пришла пора воспользоваться нашей многострадальной HDRI. Выбираем новый слот и нажимаем GetMaterial , где выбираем Output, в которой нажимаем кнопку с надписью None и теперь, VRayHDRI. Тут щёлкаем на Browse и находим ваше изображение. Параметр Multiplier здесь отвечает за экспозицию или яркость, а в Map type мы должны указать её формат. У нас это Angular map. Теперь нам надо настроить сам рендер. В свитке Global switches уберём галочку с Default lights, поставим On в Indirect illumination и установим Irradiance map, и Light cashe в Primary bounces и Secondary bounces соответственно. Откроем свиток Environment и перетянем нашу Output в GI Environment (skylight) и Reflection/refraction etc environment. Первая отвечает за глобальное освещение, а вторая за отражения и преломления. Также можно снять галочку с Show window в System, чтоб нам не мешало назойливое окошко.Нажимаем рендер и смотрим что у нас получилось. Если на полученом изображении слишком много синего цвета, что произошло у меня, то это легко исправить изменив немного кривые в свитке Output, установив предварительно галочку на Enable Color Map и переключив Mono на RGB. Здесь мы можем провести цветокорекцию по каждому из трёх базовых цветов, установить экспозицию или инвертировать цвета.
После того, как мы подстроили цвета и установили силу освещения, можно снова нажать рендер и оценить полученный результат. После небольшой доработки моя сцена стала выглядеть вот так:
И напоследок я хотел бы дать ещё несколько советов.
Если вам дорог ваш фотоаппарат, и вы хотите пользоваться им долго, не стоит делать кадры с прямым солнечным освещением, так как матрица может не выдержать такого испытания и оставить вам солнечные пятна на всех последующих снимках.
Если вам нужны более отчётливые тени, воспользуйтесь дополнительным источником света, имитирующим солнце.
При использовании цветокорекции свитка Output, можно добиться очень интересных и совершенно разных результатов с одной и той же HDRI картой.
Вот мы и закончили, надеюсь вам понравился этот урок, и вы нашли здесь что-нибудь полезное для себя. Если у вас возникнут какие-либо вопросы, прошу задавать их на frees_les@mail.ru
Красивых вам HDRI и быстрых рендеров.
HDRI-карты: что это, как использовать, преимущества и недостатки HDRI

Сегодняшний гайд раскроет нюансы использования HDRI-карт, а также преимущества и недостатки HDRI в целом. Итак, начнем:
Покупка HDRI-карт
Многие люди, кажется, не понимают, что HDRI-карта — это нечто большее, чем просто красивая картинка. Мы, как правило, должны принимать решение о покупке HDRI-изображения, основываясь только лишь на предварительном знакомстве с её совсем маленькой копией (очень низкого динамического диапазона), поэтому важно знать, что именно искать и как определить карты низкого качества.
Эта статья поможет распознать высокий динамический диапазон изображения, который так часто упускают из виду не только пользователи, но и поставщики HDRI-изображений.
На что обращать внимание при покупке HDRI-карт?
Существует много сайтов, которые предлагают HDRI-карты, но лишь немногие продают действительно высококачественные карты с хорошими характеристиками. Вот небольшой обзор того, на что следует обратить внимание при выборе HDRI-изображения:
- Динамический диапазон. Самое главное — фактический динамический диапазон изображения. На самом деле, вся статья посвящена ему, так что мы вернемся к этому моменту чуть позже. Для начала следует рассказать о некоторых других аспектах, которые выделяют хорошее HDRI.
- Подходит ли изображение для рендеринга? Вы же не хотите рекламировать абсолютно новые часы на фоне пустыни. И вы уж точно не собираетесь помещать прогрессивный концепт-кар на кухонный стол. Так что задумайтесь о том, что сделает сцену именно такой, какой вы хотите её увидеть в результате рендеринга. Даже если вы не собираетесь использовать HDRI в качестве «декораций», окружение всё равно очень важно. Оно проявляется в отражении света, создавая правильное освещение. Рендеринг объектов вне их обычной среды будет выглядеть неестественно.
- Выбор изображений в HDRI коллекциях (или наборах). Когда вы покупаете целую коллекцию, убедитесь в том, что изображения окружений в ней неодинаковы и имеют некоторые различия. Многие коллекции включают в себя десятки карт широких пространств открытой местности. Если вид облаков с холма X ничем не отличается от вида облаков с холма Y, тогда нет никакого смысла в 15 картах одной и той же области в один и тот же день. Это правило действует и на изображения городского окружения и даже на карты обстановки внутри зданий и помещений. Пусть на вид они и отличаются, но после рендеринга разница между ними будет практически незаметна.




Динамический диапазон HDRI-карты. Что это?
На самом деле динамический диапазон представляет собой разницу между самым тёмным и самым ярким пикселями в изображении. Например, у HDRI-карты солнечного дня должен быть очень высокий динамический диапазон, если вы, конечно, хотите, чтобы свет и отражения создавали эффект реальной действительности. Солнце здесь в высшей степени яркое, а тени — очень тёмные. На самом деле, современные камеры с натяжкой могут полностью захватить динамический диапазон солнечной сцены.

Даже при самом коротком временем выдержки и мельчайших отверстий объектива солнце всё равно будет выглядеть засвеченным пятном (а остальная часть изображения будет чёрной!). Многие HDRI-карты, которые можно найти в интернете, не отражают весь спектр динамического диапазона реальной сцены. Приведу 2 примера HDRI-карт для сравнения. Оба одинаково понижены в экспозиции:
На хорошей HDRI-карте источники света при понижении экспозиции будут оставаться яркими, в то время как все остальные пиксели будут становиться темнее. Но как вы можете заметить в нижнем ряду, уже после снижения экспозиции на два шага, солнце из ярко-белого превратилось в светло-серое.
Обратите внимание на цвета солнца на двух полосах в середине. Верхняя HDRI захватывает намного больше фактического динамического диапазона. Только после снижения экспозиции на 12 полных шагов (. ), солнце начинает менять интенсивность. Понижение нижней HDRI на 12 шагов в результате приводит к солнцу чёрного цвета.
Что значит EV?
Динамический диапазон HDRI-карт, как правило, выражается в количестве EV («стопов»/«шагов») или числом F-stop (диафрагменным числом). EV обозначает величину экспозиции (exposure value), а 1 EV соответствует одной полной остановке света в камере. Например, изменение выдержки с 1/400s до 1/200s, соответствует повышению экспозиции на один полный стоп, или 1 EV.
Число EV напрямую не связано с количеством снимков, необходимых для создания HDRI карты. Многие камеры могут создавать изображение, используя за один снимок 1/2 стопа, или даже 1/3. При этом следует учитывать, что отсняв 12 кадров с интервалом в 1/3 стопа, вы получите всего 4 полных шага экспозиции или 4 EV! Очень важно это понимать.
Вся эта неразбериха приводит к тому, что на многих сайтах рядом с HDRI указаны совершенно случайные цифры. Получается, что мы не можем доверять этим показателям, и должны сначала открыть HDRI в Photoshop (или подобной программе), чтобы увидеть действительный динамический диапазон, с которым имеем дело.
Для оценки правдивости таких цифр, вы можете использовать следующие значения в качестве ориентира:
- Уличная сцена солнечного дня
Нужно искать показатель от 10 до 13 EV. 13 EV означает, что время выдержки находилось в диапазоне от 1/4000s до 1s. В солнечной сцене время выдержки 1s при использовании малой апертуры, безусловно, приведёт к очень яркой картинке. Так что нет никакого смысла увеличивать время выдержки, иначе сцена будет полностью испорчена. Высококлассные камеры могут работать и с большим числом EV. Они способны снимать при очень короткой выдержке. - Сцена внутри здания/помещения
Здесь динамический диапазон будет даже выше. Свет внутри помещения — гораздо менее яркий, чем солнечный, и, соответственно, современные камеры смогут уловить его лучше. Значение будет в среднем равняться 17 EV, что означает, что выдержка работала в диапазоне от 1/4000s до 8s.
Некоторые даже заявляют показатель в 25 EV и более, но они либо сумасшедшие, либо явно сделали что-то неправильно. Если у карты указан более низкий диапазон, будьте уверены, что, скорее всего, это не самое высококачественное HDRI.
Динамический диапазон vs освещение и отражения
Возможно, у вас ещё остался вопрос о том, какие проблемы доставит HDRI-карта с низким динамическим диапазоном. Как уже говорилось ранее, низкий диапазон означает, что фотографу не удалось запечатлеть весь спектр света, представленный в реальной сцене. Это, конечно же, отразится на рендере и в результате приведёт к тому, что итоговое изображение не получит эффекта реального освещения.

Ниже для сравнения представлены 2 изображения. Это результаты рендеринга одной сцены с применением 2х HDRI-карт, рассмотренных ранее:
Очевидно, что изображения сильно отличаются друг от друга. Но ведь они должны выглядеть приблизительно одинаково, так как обе карты представляют изображение солнечного дня. Сразу же можно заметить три вещи:
- Цвет освещения
- Чёткость теней
- Степень отражения
Степень отражения
Красный материал — плохо отражающий пластик. Как вы можете видеть на картинке слева, солнце отражается в фигуре довольно чётко, так как это очень яркий источник света. Остальное окружение почти незаметно в отражении, как и должно быть. Видно и то, что небо отражается в объекте сильнее, чем деревья или трава. Это выглядит вполне реально, так как небо гораздо ярче, чем деревья и другие элементы.

На изображении справа заметно, что баланс отражения окружения в объектах нарушен. Белый дом отражается намного ярче, чем солнце. Это просто не может выглядеть реалистично. Этот рендер похож на те, что создавались лет 10 назад. В то время, когда для отражения окружения в объектах использовали изображения с низким динамическим диапазоном.
Чёткость теней
Насколько чёткими будут тени на изображении — напрямую зависит от размера источника света. На этих HDRI-картах солнце — главный источник света. На изображении слева тени очень чёткие. Так получилось, потому что самые яркие пиксели в этом HDRI расположены на очень маленькой области.

На правой картинке солнце намного больше по размеру, а в середине солнечной «звезды» совсем нет пикселей, которые были бы ярче остальных. Таким образом, все эти пиксели сильно влияют на общее освещение. Из-за большого солнца тени мягкие и проявляются очень слабо. Они едва видны, потому что почти нет разницы в яркости между солнцем и небом. Таким образом, баланс освещения сбивается.
Цвет освещения
Нарушенный баланс освещения способствует тому, что изображение справа приобретает такой голубой оттенок. На нормальной карте солнце было бы маленьким, желтоватым и очень-очень ярким, а небо — очень большим, голубым, но менее ярким. При таких условиях небо «пытается» сделать освещение синим, но его «одолевает» очень яркий жёлтый свет солнца. Этим они сбалансируют друг друга, что приведёт к созданию изображения, где освещённые участки будут желтоватыми, а теневые зоны — немного синими.

На изображении ниже я выбрал для сравнения по одному пикселю из каждой области: освещённой солнцем и теневой. Вы можете ясно видеть, что тени — слегка синие, а освещённые участки — желтоватые.
Изучите рендер, доступный для предпросмотра
Вы легко можете определить действительный динамический диапазон HDRI-карты до приобретения. Для этого изучите изображение, созданное с помощью данной карты и предложенное для предварительного просмотра. Если это солнечная сцена, вы не должны увидеть синюю картинку со слабыми тенями. То же правило распространяется и на сцены внутри помещений. Проверьте расположение света (возможно, это будет точечное освещение или, наоборот, большое окно и т.п.) и посмотрите, совпадают ли тени и отражения.
Надеюсь, что эта статья в будущем поможет вам выявить HDR-карты плохого качества, и вы не выбросите деньги на ветер. Ещё раз напомню вам те пункты, на которые стоит обратить внимание:
- Динамический диапазон: изучение рендера для предпросмотра.
- Подходит ли карта для рендеринга?
- Выбор изображений в HDRI коллекциях (или наборах).
- Свет и контраст.
- Разрешение vs резкость.
- Качество изображения.
- Вертикальные линии.
Материал предоставлен сайтом aversis.be!
Hdri карты что это
Опубликовано 06.06.2017 в 13:48. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок о том, как использовать HDRI карты в 3ds Max (Corona Renderer) для имитации окружения и освещения.
Я пропущу много букв о том, что такое hdr изображения, как они получаются и т.п., так как при работе над проектами в 3ds Max познания этой теории не сказываются ни коим образом.
Вкратце, hdri для 3ds max — это карта, отснятая на 180 (360) градусов, которая имеет, достаточную яркость, чтобы с ее помощью подсвечивать сцену. Но не всегда.
В 3ds Max HDRI изображения я использую в основном, чтобы создать имитацию максимально реалистичного освещения и окружения, которое будет видно во всех отражающих поверхностях (особенно при работе над экстерьерами и предметной визуализации).
Посмотрите на пример ниже. В этой сцене кроме камеры, хромированного чайника и плоскости, на которой он стоит, нет больше ничего. То есть совсем ничего. Ни одного элемента окружения, ни одного источника освещения.

Вдохновились? тогда давайте посмотрим, как такое сделать самому.
1. С моделированием сцены по аналогии с той, что у меня на рендерах выше, проблем у вас возникнуть не должно. Можете использовать любой проект, но в случае с экстерьерами или предметной визуализацией вы получите самый наглядный и эффектный результат.
Если есть проблемы с созданием материала зеркала в Corona Renderer, то посмотрите этот урок.
2. HDRI карты можно скачать прямо с официального сайта Corona Renderer. Вот прямая ссылка на скачивание архива с HDRI картами со скрина ниже. Если короновцы у себя на сайте что-то переделают и ссылка станет недействительна, напишите мне на почту admin@easy3dsmax.com, чтобы я актуализировал материал.

Чтобы подключить HDRI карту к своей сцене, проделайте следующие манипуляции: 1. Откройте вкладку Enviroment (окружение)

2. В ней кликните по кнопке none и выберите Corona Bitmap. Да, можно выбрать обычную карту (Standart -> bitmap), но в случае с HDRI файлами большого размера вместо карты может просто отображаться чернота (карта не подгрузится).

3. После того, как карта добавиться, перетащите ее в любой слот редактора материалов (горячая клавиша M) типом instance, чтобы любые манипуляции, которые вы проделываете с картой в редакторе материалов, автоматически сказывались и на той карте, которая у вас находится в слоте карты окружения.

4. Далее выберите любую hdri карту из тех, что скачали, и жмите по кнопке open (открыть).

5. Дальше откроется окно с настройкой hdri. Тут ничего трогать не надо, просто жмите по кнопке OK.

6. На этом этапе можно сразу сделать рендер и посмотреть, что получается. Обратите внимание, я сразу поправил настройки постобработки (на скриншоте интерфейс Corona Renderer 1.5), иначе получался очень сильный пересвет.

7. Если нужно повернуть карту, изменяйте параметр U offset (смещение по горизонтали). Параметр изменяется от 0 до 1. То есть значение 1 — это поворот на 360 градусов, 0,5 — поворот на 180 градусов.

8. Если вас смущает черная полоса на линии горизонта (многие hdri карты отсняты на 180 градусов, то есть ниже линии горизонта просто черный фон), тогда немного измените параметр V offset (смещение по вертикали) и в блоке Tiling mode (режим укладки) поставьте опцию No tiling, чтобы в зените не появилась черная дыра.

И последний штрих, чтобы придать эффектов свечения, просто включите эффекты Bloom and Glare (свечения и сияния) в постобработке Corona Renderer (эти опции появились начиная с версии 1.5). Это сделает рендер более воздушным, реалистичным и просто эффектным.

Как видите, в использовании HDRI нет ничего сложного. Эта технология экономит десятки часов на создании и проработке реалистичного экстерьера в 3d.
А вот одна из моих работ, где я использовал HDRI карту для визуализации небольшого загородного дома. Облака, солнце и деревья в отражениях на самом заднем плане — это все HDRI карта. Все блики, свечения, сияния, цвето и светокоррекция выполнены средствами Corona Renderer (версия 1.5). Ни капли фотошопа тут нет.

Хочу обратить ваше внимание на то, HDRI карт для 3ds Max существует большое разнообразие. Главным образом они отличаются окружением (интерьеры, экстерьеры, студийное освещение), яркостью, а также масштабом, т.е. удаленностью объектов от точки съемки. Так что не всегда одна и та же карта будет подходить для любого проекта. Скорее всего, придется перебрать 5-10 штук до того, как вы подберете идеальную карту для конкретной сцены. Главное не лениться и не сдаваться после пары неудачных попыток.
Как всегда не рекомендую брать материалы этой статьи за прописные истины, а только лишь в качестве основы для ваших изысканий и очень рекомендую много-много практиковаться, ведь свой собственный опыт бесценен.