Перейти к содержимому

Как добавить сцену в блендер

  • автор:

Управление сценой в Blender. Выделение объектов и 3D-курсор

Главный регион редактора 3D Viewport | 3D-сцена будем называть сценой. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Куб, камера и лампа

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Название объекта

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner | Структура проекта . Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Редактор Outliner

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12 . Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor | Редактор изображений . Чтобы вернуться опять в 3D Viewport | 3D-сцена , достаточно нажать Esc .

Рендер сцены

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Вид сцены из камеры

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо поместить новый объект или переместить его центральную точку. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor | Курсор . После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Инструменты выделения и курсора

Для быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел , затем B , чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел , затем Пробел , чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Меню панели инструментов

Для точного позиционирования курсора на сцене можно воспользоваться панелью 3D Cursor | 3D-курсор , расположенной на вкладке View | Вид бокового региона.

Точная установка позиции 3D-курсора на панели бокового региона

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A .

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift , после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен инструмент выделения, а не курсора.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания прямоугольной рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

Групповое выделение объектов рамкой

Также есть другие способы выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов.

Инструменты выделения

В случае выбора первого варианта ( Tweak | Подстройка ) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Переключаться можно с помощью горячих клавиш. Одним из вариантов является циклический перебор инструментов выделения с помощью W .

Управление 3D-видом

В Blender управление трехмерным пространством сцены, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences | Настройки на вкладке Input | Ввод установить флажок Emulate Numpad | Эмулировать цифровую панель (Numpad) . В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Однако, на наш взгляд, в случае отсутствия нумпада лучше оставить все как есть и научиться пользоваться кнопками управления 3D-видом, которые находятся справа вверху главного региона сцены.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1 , 3 , 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут соответственно виды сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2 , 4 , 6 , 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх; при зажатом Ctrl сцена смещается в соответствующее направление
  • 5 – переключение между ортогональным режимом и перспективой
  • — и + – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • , или . – центрирование сцены на выделенном объекте или выделенной группе объектов
  • / – центрирование на выделенном объекте (выделенной группе), при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport | 3D-сцена .

Текущий вид на сцену

Пользовательский вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме перспективы сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда между перспективой и ортогональю, то видно, что в первом случае «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В ортогональном режиме пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.).

Перспектива и ортогональный вид

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift .

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Также в Blender имеется возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, 3D-сцену можно поворачивать так, как будто она управляется с помощью трекбола.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File | Файл . Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General , то есть общий.

Создание нового файла в Blender

Файл-проект Блендера имеет расширение *.blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг ( F12 ). В открывшемся редакторе Image Editor | Редактор изображений нажать Alt + S . После этого открывается редактор File Browser | Просмотр файлов , настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат *.png. Однако его можно поменять.

Изменение формата файла

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Добавление объектов в сцену Blender

Добавление объектов в сцену

В предыдущих уроках мы смоделировали несколько объектов, которые сейчас будем добавлять в сцену. А именно: стол, маркер, и стул. Скачать их вы можете в описании к соответствующему уроку.

Горячие клавиши этого урока:
Ctrl+O – Открыть другой файл

Ctrl+G – Создать новую группу из выделенных примитивов

Shift+G – Выделить все примитивы группы

Работа с камерой / Блендер

Эта страница содержит информацию о том, как настроить камеры в «Блендере» для их использования в «Вердж3Д».

  • Настройка в «Блендере»
  • Настройки камеры
    • Настройки камеры типа Orbit
    • Настройки камеры типа First-Person

    Настройка в «Блендере»

    Просто добавьте камеру в сцену и назначьте ее активной в Scene Properties:

    Установка активной камеры в Блендере

    Эта камера будет использоваться для рендера вашей сцены по умолчанию. Вы также можете добавить несколько камер и переключаться между ними используя пазл set active camera.

    «Вердж3Д» поддерживает следующие типы камер:

    • Перспективная (Perspective в «Блендере»)
    • Ортографическая (Orthographic в «Блендере»)

    Настройки камеры

    «Вердж3Д» поддерживает следующие настройки камеры:

    Настройки камер в Блендере

    Type Тип камеры, Perspective или Orthographic. Clip Start / Clip End Диапазон видимости камеры. Sensor Fit Режим подгонки сенсора — как вьюпорт будет реагировать на изменения размеров (или ориентации устройства). Auto Использовать тип Vertical для панорамной ориентации и Horizontal для портретной ориентации экрана. Этот режим рекомендован к использованию для равных по высоте и ширине сцен, предотвращая выход объектов за границы экрана. Horizontal Горизонтальный тип подгонки сенсора. Этот режим рекомендован для широких сцен. Поскольку в этом режиме фиксируется горизонтальное поле зрения, широкая сцена не будет отсекаться ни в панорамной (десктопы/ноутбуки) ни в портретной (телефоны) ориентации. Vertical Вертикальный тип подгонки сенсора. В противоположность Horizontal, этот тип используется для высоких сцен. Controls Указывает какой тип управления будет применён к камере в «Вердж3Д»:

    • Orbit — таргетированный тип управления (подобен орбитальному движению спутников вокруг планеты). Читайте подробности ниже
    • Flying — свободный полет камеры.
    • First-Person — вид от первого лица с соответствующим управлением (ЦФЫВ).
    • Disable — отключает управление. Указывается, если камера будет перемещаться с помощью анимации, пазлов или «ЯваСкрипт».

    Allow Panning Включает/отключает панорамирование. Rotation Speed Коэффициент скорости вращения камеры. Movement Speed Коэффициент скорости перемещения камеры.

    Настройки камеры типа Orbit

    Используйте панель Target Object/Point чтобы указать настройки орбитальной камеры.

    Настройки орбитальной камеры в Блендере

    Manual Вы можете указать XYZ-координаты центра вращения (они же являются координатами цели) камеры вручную с помощью указанных числовых полей. Чтобы упростить назначение координат, имеется кнопка From Cursor, позволяющая вставить текущие координаты блендеровского 3Д-курсора. From Object Объект-цель. При указании объекта в этом поле, «Вердж3Д» будет использовать его координаты как центр вращения. Следует иметь в виду, что такое назначение происходит 1 раз при экспорте, то есть, если объект-цель будет двигаться в процессе работы приложения, это никак не скажется на направлении и положении камеры в пространстве. Update View Если вы перемещали камеру в «Блендере», воспользуйтесь этой кнопкой, чтобы направить камеру на центр вращения. Min Dist, Max Dist

    Ограничения дистанции для перспективной камеры. В терминах «Вердж3Д», «увеличение-уменьшение» («зум») перспективной орбитальной камеры означает движение «вперёд-назад», поэтому указание ограничений дистанции также влияет на увеличение/уменьшение камеры.

    Если вам требуется осуществлять «зум» посредством изменения поля зрения, так чтобы камера оставалась на месте, используйте пазл set camera param.

    Min Zoom, Max Zoom «Зум» ортографической камеры. В терминах «Вердж3Д», «зум» ортографической орбитальной камеры обозначает «сделать объём камеры больше-меньше». Сама камера при этом не перемещается. Vertical Rotation Limits: Min Angle, Max Angle Вертикальные (вверх-вниз) лимиты поворота камеры. Horizontal Rotation Limits: Min Angle, Max Angle Горизонтальные (влево-вправо) лимиты поворота камеры.

    Настройки камеры типа First-Person

    Следующие настройки позволяют настроить камеру от первого лица (шутер от первого лица, ШПЛ).

    Настройки камеры от первого лица в Блендере

    Collision Material

    Материал коллизий, ограничивающий перемещение камеры. Зона над этим материалом доступна для перемещения, всё остальное пространство (включая места где нет геометрии) не доступно для перемещения. Если материал коллизий не указан, камера будет вести себя аналогично режиму Flying.

    Если вам не нужно показывать материал коллизий, просто скройте его в «Блендере» (иконка с фотоаппаратом).

    Сокрытие объекта-колллизий в Блендере

    Gaze Level Уровень головы/глаз. Story Height Максимальный размер этажа. Указывается если требуется иметь несколько этажей на сцене, например для визуализации многоуровневого коттеджа или торгового центра. Enable PointerLock Включить функцию захвата указателя мыши (происходит при старте приложения). Функция работает следующим образом: при старте приложения пользователь кликает на любом месте экрана, далее происходит захват указателя и активируется режим управления камерой по движению мыши.

    Рассмотрим следующий пример. В данной сцене мы разрешаем пользователю перемещаться по белому полю (AllowedZone), в то время как красная область недоступна. Вы можете добавить стены над красной областью, а также предусмотреть лестницы на второй этаж, при условии, что он будет выше чем 3 метра. Дистанция от пола до глаз составляет 1,75 метра.

    Пример настройки камеры от первого лица в Блендере

    В данном примере мы также включили функцию захвата указателя мыши.

    Смотрите другой пример с визуализацией объекта недвижимости, а именно земельного участка с домом — «ШПЛ-камера».

    Подгонка под края камеры

    Подгонка под края камеры (называется Fit to Camera Edge в «Блендере») — функция «Вердж3Д» по отображению интерфейсных элементов, основанных на блендеровских объектах. Для 3Д-художников данный подход к созданию интерфейса пользователя будет более удобным, чем использование веб-вёрстки, основанной на ХТМЛ/ЦСС. Кроме того, в таком случае не потребуется использовать сторонние программы для веб-дизайна, применяя лишь знакомые техники, поддерживаемые в 3Д-редакторе: редактор шейдеров, освещение, анимация, морфинг и др. По сути данный подход предполагает использование «Блендера» как основного и единственного инструмента для создания всего веб-контента.

    Данная функция активируется, когда вы делаете любой объект дочерним к камере. После чего в вашем распоряжении оказываются следующие настройки на панели Object Properties:

    Настройки подгонки под края камеры

    Horizontal Горизонтальный край камеры для подгонки объекта. None — нет подгонки, Left — подгонка к левому краю, Right — подгонка к правому краю, Stretch — растянуть объект слева-направо на всю ширину. Vertical Вертикальный край камеры для подгонки объекта. None — нет подгонки, Top — подгонка к верхнему краю, Bottom — подгонка к нижнему краю, Stretch — растянуть объект сверху-вниз на всю высоту. Shape Форма объекта для подгонки. Box — использовать охватывающий прямоугольный параллелепипед («коробку»), Sphere — использовать охватывающую сферу, Point — считать что объект не имеет размеров и использовать его центр для подгонки. Fit Offset Дополнительное смещение, используемое для подгонки. По сути это смещение увеличивает размер объекта для подгонки (коробки или сферы) на указанное значение.

    Чтобы функция подгонки работала правильно, всегда зачищайте матрицу Parent Inverse:

    Очистка матрицы parent inverse в Блендере

    Управление камерой с помощью пазлов

    Используйте пазлы камеры, чтобы управлять камерой в реальном времени.

    Тропическая сцена в Blender

    Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.

    Финальный результат

    boat

    Видеоурок

    Текстовый урок

    Новички 100% будут смотреть видео, а бывалые ребята смогут и по картинкам быстро воссоздать сцену 😉

    Водичку мы будем делать из подразделенного кубика с помощью модификатора Wave. Чтобы он воздействовал лишь на верхнюю часть куба, создайте группу вершин и укажите их.

    boat_1

    Песок на порядок проще. Простая геометрия, которой вручную придана нужная высота.

    boat_2

    Для зеленой части острова снова создадим плотную геометрию и сместим ее с помощью модификатора Displace. Для смещения воспользуемся текстурой Noise.

    boat_3

    При создании лодочки отлично поможет модификатор Mirror. Ну и Subsurfe для гладкости и плавности. После Mirror применим, чтобы он в последствии не зеркалил нам текстуру.

    boat_4

    Сидения создадим из кубиков, весла из цилиндров. Для весел Subsurfe не повредит, а вот для сидений он не нужен. Будет лишь лишняя геометрия.

    boat_5

    В завершении мелкие детали и веревка созданная с помощью кривой. Итого наша лодка будет привязана к берегу и готова к развертке и настройке материалов.

    boat_6

    Займемся пальмами. Проэкструдируйте постепенно сужающийся цилиндр и искривите его с помощью кривой.

    boat_7

    Листочки для пальмы создаются точно так же, как основание лодки. Кокосы вовсе ICO-сферы.

    boat_8

    При создании камней был взят подразделенный куб, которому изначально была придана форма сферы, а впоследствии форма камней с помощью текстуры Noise и модификатора Displacement.

    boat_9

    Кусты, это уменьшенные копии листьев пальмы расставленные по сцене.

    boat_10

    Плоскость в качестве пола и лампа в качестве источника света.

    boat_11

    Также для мира настроена HDR-карта (ссылочка в начале статьи).

    boat_12

    Приступаем к шейдерам. Водичка проста до безобразия.

    boat_13

    Для песка создадим легкий шум при помощи текстуры Noise.

    boat_14

    Для травы создана вариативность как по цвету, так и по нормалям. На финальном рендере видно не особо, но сделать было несложно.

    boat_15

    Для пола создан мягкий градиент. С ним сценка выглядит значительно ярче.

    boat_16

    Для лодки и всех ее объектов создана UV-развертка и используется PBR-текстура дерева (ссылочка в начале статьи). Процедурно дерево парой нодов не настроишь 😉

    boat_17

    Все то же самое для ствола пальм, только текстуры другие (ссылочка в начале статьи).

    boat_18

    Для листьев пальмы достаточно одной текстуры (ссылочка в начале статьи). Связка нодов до безобразия проста. Здесь нам даже модификатор Mirror на руку играет.

    boat_19

    У кокосов снова вариативность по цвету и нормалям с помощью текстур Noise.

    boat_20

    Для камней можно использоваться сплошной цвет, либо создать вариативность по цвету с помощью… Ну и кусты. Шейдер вы видите на картинке ниже.

    boat_21

    Сцена простая, но за счет большого количества деталей требует на себя какое-то время. А это именно то, что нужно начинающему. Набить руку и не зависать по долгу на каждом объекте.

    Обязательно делитесь своими результатами в комментариях. Всегда интересно смотреть на ваши результаты, особенно с долей креатива в них 😉

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *