Перейти к содержимому

Как из одного объекта вырезать другой blender

  • автор:

Модификатор Boolean (Логический) в Blender

В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого. При этом, если модификатор не применен окончательно, а только добавлен к объекту, то последний при правке остается прежним. Нам лишь отрисовывается результат применения модификатора, но сам объект не изменяется.

В Blender доступ к модификаторам осуществляется через редактор свойств (properties).

Навигационная панель Properties | Свойства состроит из вкладок в виде иконок. Модификаторы находятся там, где изображен гаечный ключ.

Модификаторы на панели Properties

Модификаторы применяются к выделенному объекту. К одному объекту может быть применено несколько. На вкладке модификаторов под именем объекта находится раскрывающийся список Add Modifier | Добавить модификатор . В Blender их много, у каждого свои особенности и настройки. В этом уроке будет рассмотрен Boolean | Логический , находящийся в разделе Generate | Генерация .

Модификаторы в Blender

Булевые, или логические, операции (boolean operations) являются предметом математической логики. Однако они нашли широкое применение в компьютерной графике, не только в Blender. Используются три операции Boolean:

Результат действия модификатора Boolean

  • Пересечение – Intersect
  • Объединение – Union
  • Разность (разница) – Difference

Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.

Объединение в результате применения модификатора Boolean и в результате Ctrl + J (или добавления одного меша в режиме редактирования другого) – не одно и тоже. Если объекты перекрывались, то в случае простого объединения грани в области пересечения сохраняются. В случае булевого объединения – нет.

Отличие булевского объединения от простого объединения объектов

На скрине выше меши слева объединены с помощью Ctrl + J , а справа использовался модификатор Boolean. Включен режим отображения каркаса ( Z → Wireframe | Сетка , или через группу кнопок типов затенения, находящихся справа в заголовке 3D Viewport).

Хотя в булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.

Поэтому перед выбором модификатора надо выделить главный mesh-объект. После добавления Boolean | Логический в главном регионе редактора Properties | Свойства появится панель с настройками:

Настройки Boolean

С помощью переключателей Intersect | Пересечение , Union | Объединение , Difference | Разница выбирается операция . В поле Object | Объект добавляется имя второго объекта. Сделать это можно либо кликнув в самом поле, либо с помощью пипетки.

Далее, если объекты не были установлены так, как надо, можно двигать любой из двух для получения желаемого результата.

В конце в выпадающем списке в строке с названием модификатора следует выбрать Apply | Применить и отодвинуть или удалить второй объект. В случае данного модификатора без применения не обойтись. Иначе, передвигая или удаляя второй объект, вы будете лишаться необходимого эффекта.

Применение модификатора

Практическая работа

Создайте модель полой внутри колбы.

Модель колбы, изготовленной с помощью модификатора Boolean

Подсказка. Сначала объединяются конус и цилиндр. Затем создается их копия, которая уменьшается. Полость внутри колбы получается путем вычитания из большего объекта меньшего.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Вопрос — Ответ

Есть кривая, замкнутая,заданной формы. Можно как-то ею(кривой) вырезать объект, не отверстие, из другого объекта, что-бы получился новый объект по контурам кривой?Или такого в Blender’е не имеется? Если можно, то по-подробнее. Где-то краем глаза видел(не помню где, искал, пока не нашёл, как найду покажу пример, что собственно нужно) что в 3DMaks такое есть. Заранее спасибо.

04.01.2016 в 13:57 #9881
Нашёл, вот такое в Blender возможно, в части вырезания объекта?
04.01.2016 в 15:17 #9882

Можно как-то ею(кривой) вырезать объект, не отверстие, из другого объекта, что-бы получился новый объект по контурам кривой?

Чет я подзавис тут…
Не отверстие, а объект. Это смотря откуда посмотреть. Если вырезать дырку в стене, то в стене это дырка, а то что вырезали это объект. А на видео все 17 минут смотреть или этот чудо процесс вырезания объекта не из объекта кривой без дырок на каком-то конкретном месте?

04.01.2016 в 16:18 #9884

Смотреть можно как и всё так и с 1.50 до 3.30. Интересует именно то что с 1.50 до 3.30. можно такое в Blender’e делать?

04.01.2016 в 17:05 #9885

С этой задачей справляется модификатор Boolean. Только перед этим кривую необходимо преобразовать в меш (Alt + C).

04.01.2016 в 17:56 #9886
Спасибо, попробуем.
15.01.2016 в 10:21 #10043

Всем привет, интересует такой вопрос. Вообщем нужно чтобы прозрачность в 3d viev была в режиме отображения material. Создаю листву и жутко неудобно когда вместо прозрачности черный цвет, приходится переключатся между рендером и материалом

15.01.2016 в 12:22 #10046

alpha-in-3d-view

15.01.2016 в 17:40 #10047

Конечно на крайний случай можно и так, но я не совсем это имел ввиду.
Вообщем дано:
Текстура куста с альфа каналом, натянутая на плоскости.
https://yadi.sk/i/IBLgoUJ2n3fyS В рендере дифузный шейдер смешивается с прозрачным в соответствии с альфа каналом текстуры, но там неудобно работать с геометрией, да и изображение отрисовывается медленно относительно обычного вида.
А при режиме отображения «Material» показывается непрозрачная текстура, а альфаканал закрашивается черным. https://yadi.sk/i/r78j1ulan3fQK
И этот черный цвет закрывает весь вид, то есть чтобы увидеть как этот куст выглядит в данный момент приходится постоянно переключаться на рендер, что не есть удобно. Вот хотелось бы знать, возможно ли подружить обычный просмотр с прозрачностью, чтобы в реальном времени видеть результат

15.01.2016 в 20:00 #10050

alpha-in-3d2

Теперь понял…
P.S. Вот если бы книжечку купили, то подобных бы вопросов не возникало 🙂
(информация прозвучала на правах рекламы)

18.01.2016 в 14:00 #10074

Благодарю, вот ведь хорошо запрятали, искал в настройках, аддонах, рендеренге, меню 3d viev’а… вообщем везде кроме вкладки материалов) . Да и подстава вышла на рабочем компьютере в блендере на котором я искал, такого пункта вообще не было, может что-то неподдерживается, или версия старая, или я отключил где, ну не суть. На домашнем работает, главное)
Теперь гораздо удобнее рисовать траву или листву
https://yadi.sk/i/nKjgpbbhnFM7u

23.01.2016 в 17:19 #10139
Извиняюсь за детский вопрос, а как размерность в см сделать?=)
23.01.2016 в 20:56 #10140
Включить метрическую систему на вкладке сцены.
27.01.2016 в 13:59 #10160

Вот чего не хватает в Cycles, так это инстантов. Т.е. есть базовый настроенный шейдер. хочу его использовать на разных объектах но с небольшим и отличиями. Например по цвету. или по значению глосси.
К примеру: делаем пару стеклянных кубиков. Блок с шейдером и цветом одинаковый, но отличаются по шероховатости… Это несколько материалов с разным параметром шероховатости.
ЧТо делать если нужно общий одинаковый блок изменить? ВОт… ручками (
Порой приходится кучу манипуляций проделать.
Возможно, есть конечно как-то исхитриться. привязать к ID объекта… но это костыль.
В общем, у кого есть соображения на сей счет?
Может есть вывод значений из одного материала в другой? В MODO такая фишка есть. Но нат не нодовый редактор шейдеров (пользуюсь 701).

Просмотр 15 сообщений — с 286 по 300 (из 1,017 всего)

  • Форум «Общие темы» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Логические операции Boolean. Вырезаем один объект из другого

Для того, чтобы вырезать один объект из другого в 3ds max используется специальная функция, которая называется Boolean (Булеан или Булин). Она является по сути логической операцией, которая позволяет вычитать один объект из другого или складывать вместе 3d-объекты, что делает из них одно целое, но не группу! Про группирование читаем здесь. А boolean — это простой инструмент для создания отверстия в объекте. Как она работает, смотрим ниже.

Создание объектов

Для начала создадим 2 объекта, частично пересекающих друг друга. Пусть это будут Box (объект A), и сфера (объект B).

boolean-1

Наша задача состоит в том, чтобы из объекта A вычесть объект B. Для этого нам нужно выделить объект A. См.рис.ниже. Выделяем его кликом левой кнопки мыши (1).

Операция вырезания

Затем переходим в панель создания объектов(2), выбираем Geometry (3), в выпадающем списке типов объектов выбираем сложные объекты Compound Objects (4). Затем кликаем по операции Boolean (5).

boolean-2

Перед нами открывается окно с подробными настройками этой команды. Здесь нужно выбрать подходящую нам логическую операцию. Т.к. мы хотим вырезать один объект из другого, то нам нужна операция «Вычитание», т.е. Substraction (A-B). Выбрали (6), теперь нажимаем кнопку Pick Operand B (7).

boolean-3

В результате у нас получается вот что.

boolean-4

Другие варианты операции Boolean:

  • Union (сложение) — сливает объекты A и B в одно целое;
  • Intersection (пересечение или сечение) — остается участок, который находится в месте пересечения объектов A и B;
  • Substraction (A-B) — вычитание объекта B из объекта A;
  • Substraction (B-A) — вычитание объекта A из объекта B;
  • Cut — оставляет ребра на месте пересечения объектов.

Подскажите как сделать отверстия в Blender

Здравствуйте, делаю модель игровой консоли «Тетрис» и никак не получается сделать отверстия под кнопки, много вариантов перепробовал, но нормально выглядит только когда счетчик полигонов переваливает за миллион. Есть ли какие-нибудь способы сделать отверстие и при этом не делать сетку из миллиона полигонов или нужно будет запекать и делать уже эти углубления с помощью карт нормалей?

Примерное расположение отверстий и сетка модели:
тетрис | Подскажите как сделать отверстия в Blender
тетрис сетка | Подскажите как сделать отверстия в Blender

#1
21:16, 15 июля 2022

Add — Mesh — Cylinder
Ставишь его на то место где должна быть дырка, масштабируешь под размер дырки.
Выбираешь свою модель, выбираешь модификаты (Modifier properties — иконка гаечный ключ) в них в них Boolean, в окне модификаторы есть поле Object — с пипеткой, нажимаешь на пипетку, и выбираешь свой цилиндр.
Применяешь модификатор.
Для этого нажимаешь на галочку выше (рядом с пиктограмой экрана и фотоаппарата), и в выпавшем списке Apply.
Удаляешь цилиндр.

  • Der FlugSimulator
  • Участник

#2
22:25, 15 июля 2022

Миллионов полигонов не вижу, но избыток есть: плоские грани можно оптимизировать.
Можно и скругления оптимизировать гладкими нормалями, если сильно парит.

#3
23:31, 15 июля 2022

Применил автосмуф и это все пофиксило, всем спасибо за ответы

#4
6:01, 16 июля 2022

На будущее: для начала нужно создать правильную топологию на месте будущего отверстия. Думаю, принцип построения топологии понятен из картинок (разве что можно центральный полигон не выдавливать, а удалять, и фаску на краю отверстия не делать):
BlenderTopology | Подскажите как сделать отверстия в Blender
BlenderTopology2 | Подскажите как сделать отверстия в Blender
А можно и не удалять ничего, и сразу кнопку выдавить.

P.S. А вот Boolean’ом нужно пользоваться очень осторожно, ибо запороть им геометрию как нефиг делать. Лучше потратить немного времени на создание правильной топологии, чем потом исправлять косяки после Boolean’а.

#5
15:34, 16 июля 2022

Dozorniy
> P.S. А вот Boolean’ом нужно пользоваться очень осторожно, ибо запороть им
> геометрию как нефиг делать. Лучше потратить немного времени на создание
> правильной топологии, чем потом исправлять косяки после Boolean’а.
Завязывай уже с этой бредятиной про булеан.

#6
15:56, 16 июля 2022

Alex.L
Почему это бредятина? Вполне бывают случаи, когда он может испортить модель. А если и не испортит, то потом придётся дорисовывать грани, которые он не удосужился сделать (хз, может, в 2.8+ и по-другому, но в более ранних версиях после boolean’а остаются N-гоны, которые потом приходится приводить в нормальный вид.

#7
16:49, 16 июля 2022

Dozorniy
Видимо надо будет еще посмотреть уроки по построению правильной сетки, а то как по мне у меня не самая лучшая сетка на этой моделе.

#8
17:20, 16 июля 2022

Dozorniy
> Почему это бредятина? Вполне бывают случаи, когда он может испортить модель. А
> если и не испортит, то потом придётся дорисовывать грани, которые он не
> удосужился сделать (хз, может, в 2.8+ и по-другому, но в более ранних версиях
> после boolean’а остаются N-гоны, которые потом приходится приводить в
> нормальный вид.
По кочану:
1. «Испортить модель» — это разговор ни о чем.
2. «Дорисовывать» придется в абсолютно любых случаях. Абсолютно никакой проблемы это из себя не представляет.
3. Нгоны будут оставаться после булеана в 99% кейсов. Все они решаются элементарно. Это не «испорченная модель», это то как работает этот инструмент и это абсолютно нормально.

Конкретно цилиндрический вырез не стоит делать булеаном просто потому что сделать его иными способами — быстрее. И это НЕ повод делать какие-то размазанные заявления «А вот Boolean’ом нужно пользоваться очень осторожно, ибо запороть им геометрию как нефиг делать»

#9
15:16, 18 июля 2022

на плоскости можно вообще любую дичь творить с топологией,
тем более с объектами где нет анимации сгибов и прочего

#10
19:02, 18 июля 2022

SpeedLucky
Можно, но лучше привыкать везде делать правильно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *