Освещение, тени и фон¶
Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.
Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .
Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:

- Flat Shading
- Smooth Shading
- Smooth Shading + фаска
- Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей
Освещение от источников света¶
На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.
Типы источников света¶
Поддерживаются источники света следующих типов:
Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.
Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.
Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.
Настройка источников света¶
Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).
Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.
Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .
Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.
Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.
Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.
Spot Shape > Size
Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.
Spot Shape > Blend
Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.
Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.
Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.
Shadow > Clip Start
Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.
Shadow > Clip End
Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.
Освещение от окружающей среды¶
Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.
- “Плоское” освещение белым цветом.
- Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
- Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.
Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.
Активация¶
Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
Настройка¶
World > Environment Lighting > Energy
Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.
World > Environment Lighting > Environment Color
Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .
World > Horizon Color и World > Zenith Color
Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .
World > Use Nodes (Cycles)
Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.
World > Reflect World
Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.
World > Render Only Reflection
Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.
Использование карты окружения¶
Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:

- Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
- Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
- Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
- Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
- Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).
Тени¶
Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.
Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).
Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.
Активация¶
- На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
- На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
- Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .
Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.
Настройка¶
Направление
В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .
Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

Render Shadows
Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .
Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.
Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.
Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).
Self-Shadow Polygon Offset
Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.
Self-Shadow Normal Offset
Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.
Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.
Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .
Enable CSM
Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.
Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:
- Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
- Каскады теней ( Enable CSM включена).
Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.
Стандартная модель¶
Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.
Каскады теней¶
Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.
Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.
При включении предоставляет расширенные настройки:

CSM Number
Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.
CSM First Cascade Border
Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.
CSM Last Cascade Border
Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.
Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.
При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

CSM First Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
CSM Last Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.
Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.
Fade-out Last Cascade
Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.
Blend Between Cascades
Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.
Цвет фона¶
Цвет фона можно задать несколькими способами:

- Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
- Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
- Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
- Использовать текстуру неба .
- Настроить динамически генерируемую атмосферу .
- Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. );
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. );
(РЕШЕНО) Изменение цвета у общего материала через API , который назначен нескольким объектам? как

Во первых, хочу сказать спасибо, за обновление документации и добавление кратких примеров .
https://www.blend4web.com/api_doc/module-material.html#.set_diffuse_color итд
ну и вопрос: имеем несколько объектов на сцене на которых одет один и тот же материал,
соответственно меняя цвет например в блендере у этого материала , у всех объектов он меняется, но я так понимаю чрез АПИ если меняем то указываем объект и только у этого объекта цвет измениться , верно?
если так то какой метод менее затратный поменять цвет у Н-ного к-ва объектов сразу?13 декабря 2016 04:38
сообщений: 492В итоге пока сделал через цикл, куда отправляю массив объектов на которых надо поменять материал..
не удобно это (( может есть какая то группировка которую можно задать сразу .. итд
в том же блендере материал то единый.еще вопрос возник, а как писать не RGB цвет а HEX ?
вроде как удобнее и данных меньшеm_mat.set_diffuse_color(m_scs.get_object_by_name(«objct»), «Material», [0.871, 0.033, 0.037]);
а так(не работает):
m_mat.set_diffuse_color(m_scs.get_object_by_name(«objct»), «material», «#7E8EF0»);13 декабря 2016 08:51
сообщений: 636Циклом проще всего. Как я понимаю при включении галки, что объект динамический он «отделяется» и имеет личные переменные. Для перевода из hex в rgb я находил где то на просторах инета js функцию для конвертации hex to rgb
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
13 декабря 2016 11:21
сообщений: 136В итоге пока сделал через цикл, куда отправляю массив объектов на которых надо поменять материал..
не удобно это (( может есть какая то группировка которую можно задать сразу .. итд
в том же блендере материал то единый.Костыль то можно и сварганить, но мне кажется очень очевидным введение функции например «update_material», которая обновляет материал на всех объектах, у которых он присутствует.
13 декабря 2016 15:14
сообщений: 492Ответ на сообщение пользователя ice99
Костыль то можно и сварганить, но мне кажется очень очевидным введение функции например «update_material», которая обновляет материал на всех объектах, у которых он присутствует.да к стати не подумал.. про поиск объекта в сцене по материалу.. спасибо
но в моем случае пока ограничусь списком который пока не более 10 позиций , а вот если большой список то
конечно стоит делать перебор и сохранение массива списка объектов, по факту это дополнение к тому обновлению в цикле которое уже я сделал.хочется все же еще от разработчиков услышать мнение..
13 декабря 2016 16:10
сообщений: 136да к стати не подумал.. про поиск объекта в сцене по материалу.. спасибо
Если объектов много — можно, например хранить имя материала дополнительно в Json (сопоставлять с именем), чем упростить выбор объектов с одинаковым материалом. Цикл всё равно будет, но мне кажется не такой ресурсоёмкий.
Как поменять цвет объекта фотошоп
Изменение цвета объекта | Руководства по Adobe Photoshop
Вы обучитесь специальной технике и сможете применять различные цвета к объектам, создавать реалистичные цветовые сочетания и оживлять изображения
Чтобы изменить цвет объекта и создать фотографию профессионального качества, необходимо настроить три основных параметра цвета: оттенок (цвет), насыщенность (интенсивность цвета) и яркость (количество светлого и темного).
Выделение объекта
- Выберите «Выделение объектов» на панели инструментов и растяните прямоугольник поверх всего объекта. Будет создана область выделения, края которой автоматически подстроятся под размер объекта.
Создание группы слоев и применение к ней маски
- На панели «Слои» нажмите кнопку «Создать новую группу», чтобы создать группу слоев.
- Пока выделение еще активно, нажмите кнопку «Добавить слой-маску» на панели «Слои», чтобы создать маску, соответствующую форме выделения объекта. Добавление маски к группе позволит вам использовать одну и ту же маску для нескольких слоев на последующих этапах.
Применение нового цвета и настройка оттенка и насыщенности
- Нажмите кнопку «Создать новый корректирующий слой или слой-заливку» на панели «Слои» и выберите «Чистый цвет». Это действие добавит цветной слой-заливку в группу слоев. Маска на группе слоев ограничит применение чистого цвета. Он будет применен только к объекту.
- Выберите новый цвет, который вы хотите применить к объекту, и нажмите «ОК». Теперь объект будет закрашен этим чистым цветом.
- Пока выделение еще активно, откройте меню «Режимы наложения» на панели «Слои» и выберите режим наложения цветов. Режим наложения цветов использует оттенок и насыщенность нового цвета, при этом сохраняя яркость исходного цвета объекта.
Настройка яркости нового цвета
- Нажмите кнопку «Создать новые корректирующий слой» на панели «Слои» и выберите «Уровни». Это добавит новый слой «Корректировка «Уровни»».
- Перетащите слой «Корректировка «Уровни»» поверх цветного слоя-заливки в группе слоев.
- Используйте ползунки «Входные значения» на панели «Свойства», чтобы осветлить объект. Например, вы можете перетащить ползунок белого влево, чтобы осветлить объект, или перетащить ползунок серого влево, чтобы усилить контрастность. Эти настройки повлияют на третий компонент цвета, яркость, благодаря чему у объекта с измененным цветом появится текстура и затенение.
Как изменить цвет объекта
Что вы узнали: примените цвет к объекту, используя методы, которые создают реалистичное цветовое соответствие и оживляют объект
Чтобы изменить цвет объекта с профессиональным результатом, управляйте всеми тремя этими важными характеристиками цвета: оттенком (цветом), насыщенностью (интенсивностью цвета) и яркостью (светлостью и темнотой цвета).
Выбрать объект
- Выберите инструмент «Выбор объекта» на панели инструментов и перетащите прямоугольник через весь объект.Это создает выделение, которое автоматически сжимается до краев объекта.
Создайте группу слоев и примените маску к группе
- На панели «Слои» нажмите кнопку «Создать новую группу», чтобы создать группу слоев.
- При активном выделении нажмите кнопку «Добавить маску слоя» на панели «Слои», чтобы создать маску в форме выделения вокруг объекта. Добавление маски в группу позволит вам использовать одну маску для воздействия на несколько слоев на следующих этапах.
Примените новый цвет и настройте его оттенок и насыщенность
- Нажмите кнопку «Создать новый слой заливки или корректирующего слоя» на панели «Слои» и выберите «Сплошной цвет». Это добавляет слой заливки цветом внутри группы слоев. Маска на группе слоев ограничивает сплошной цвет объектом.
- Выберите новый цвет, который вы хотите применить к объекту, и нажмите OK. Теперь кажется, что объект залит этим сплошным цветом.
- Не снимая выделения с слоя заливки «Цвет», откройте меню «Режимы наложения» на панели «Слои» и выберите режим наложения «Цвет».Режим наложения «Цвет» применяет оттенок и насыщенность нового цвета, но сохраняет яркость исходного цвета объекта.
Отрегулируйте яркость нового цвета
- Нажмите кнопку «Создать новый корректирующий слой» на панели «Слои» и выберите «Уровни». Это добавляет корректирующий слой уровней.
- Перетащите корректирующий слой «Уровни» ниже слоя «Цветная заливка» в группе слоев.
- Используйте ползунки «Уровни ввода» на панели «Свойства», чтобы сделать объект ярче.Например, вы можете перетащить белый ползунок влево, чтобы сделать объект ярче, и перетащить серый ползунок дальше влево, чтобы увеличить контраст. Эти настройки влияют на третий компонент цвета — яркость — придавая объекту с его новым цветом вид текстуры и оттенков.
Выбрать и изменить цвета | Учебные пособия по Adobe Photoshop
Что вы узнали: Использование палитры цветов
1. Щелкните поле «Цвет переднего плана» в нижней части панели «Инструменты», чтобы открыть палитру цветов.
Вариант A. В палитре цветов перетащите вертикальный ползунок, чтобы выбрать оттенок (цвет). Затем щелкните точку в большом цветовом поле, чтобы выбрать яркость и насыщенность этого цвета.
Вариант Б. Введите точные значения цвета в поля цвета HSB, RGB, CMYK или шестнадцатеричный.
Вариант C. В открытой палитре цветов наведите указатель мыши на открытое изображение. Ваш курсор превратится в пипетку. Щелкните в любом месте изображения, чтобы выбрать цвет под курсором.2. Щелкните OK, чтобы закрыть палитру цветов. Выбранный вами цвет появится в поле «Цвет переднего плана» в нижней части панели «Инструменты» и будет готов к использованию.
Для использования цветной панели
Если вы не видите панель «Цвет» на экране, перейдите в строку меню и выберите «Окно»> «Цвет».
- Панель «Цвет» действует как мини-палитра цветов, в которой вы можете выбрать оттенок цвета с помощью ползунка, а затем настроить яркость и насыщенность в поле цвета. Выбранный вами цвет появится в поле «Цвет переднего плана» на панели «Инструменты».
- Панель «Цвет» не предлагает столько вариантов, как палитра цветов, но преимущество этой панели в том, что вы можете оставить ее открытой на экране для быстрого доступа.
Выбор цвета из предустановленных образцов цвета на панели «Образцы»
1.Если вы не видите панель «Образцы» на экране, перейдите в строку меню и выберите «Окно»> «Образцы».
2. Щелкните образец (цветной квадрат) на панели «Образцы», чтобы изменить цвет переднего плана на выбранный цвет образца.
Изменить цвет в Photoshop: три простых способа
- Развитие
- ИТ и программное обеспечение
- Наука о данных
- Мягкие навыки
- HR и L&D
- Бизнес
- Производительность офиса
- Маркетинг
- Проект
- Развитие
- ИТ и программное обеспечение
- Наука о данных
- Мягкие навыки
- HR и L&D
- Бизнес
Настройка света в Blender
Это вторая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам научиться работать со светом во Viewport. Ты узнаешь, как настраивать источники света и научишься сам выставлять свет для своих моделей. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.
Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.
Работа во Viewport и технические ограничения
Работать будем в трех окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — Material Editor из прошлой статьи. И третье — наглядная демонстрация, в нем будет отображаться отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.