Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов
В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.
Обращение к компонентам
Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:
void Start () < Rigidbody rb = GetComponent(); >
В UnityScript синтаксис немного отличается:
function Start () < var rb = GetComponent.(); >
Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:
void Start () < Rigidbody rb = GetComponent(); // Change the mass of the object's Rigidbody. rb.mass = 10f; >
Дополнительная возможность, недоступная в окне Inspector — вызов функций экземпляра компонента:
void Start () < Rigidbody rb = GetComponent(); // Add a force to the Rigidbody. rb.AddForce(Vector3.up * 10f); >
Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.
Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.
Обращение к другим объектам
Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.
Связывание объектов через переменные
Самый простой способ найти нужный игровой объект — добавить в скрипт переменную типа GameObject с уровнем доступа public:
public class Enemy : MonoBehaviour < public GameObject player; // Other variables and functions. >
Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:
public class Enemy : MonoBehaviour < public GameObject player; void Start() < // Start the enemy ten units behind the player character. transform.position = player.transform.position - Vector3.forward * 10f; >>
Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.
public Transform playerTransform;
Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.
Нахождение дочерних объектов
Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):
using UnityEngine; public class WaypointManager : MonoBehaviour < public Transform[] waypoints; void Start() < waypoints = new Transform[transform.childCount]; int i = 0; foreach (Transform t in transform) < waypoints[i++] = t; >> >
Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:
transform.Find("Gun");
Это может быть полезно, когда объект содержит дочерний элемент, который может быть добавлен или удален в игровом процессе. Хороший пример — оружие, которое может быть подобрано и выброшено.
Нахождение объектов по имени или тегу
Нахождение игровых объектов в любом месте иерархии доступно всегда, когда у вас есть некоторая информация, по которой их можно идентифицировать. Отдельные объекты могут быть получены по имени, используя функцию GameObject.Find:
GameObject player; void Start()
Объект или коллекция объектов могут быть также найдены по их тегу, используя функции GameObject.FindWithTag и GameObject.FindGameObjectsWithTag:-
GameObject player; GameObject[] enemies; void Start()
Изменить позицию объекта через код

Задавать позицию объекта в коде можно через свойство transform.position .
// Задать позицию для текущего объекта void Update() < transform.position = new Vector3(8.768f, -1.74f, 0); >
Можно также не указывать точную позицию, куда надо переместить объект, а указать, например, на какое расстояние переместить объект направо.
// При каждом выполнении кода, объект будет сдвигаться направо на 1.50 void Update() < transform.position = transform.position + new Vector3(1.50f, 0, 0); >
Код выполняется для текущего объекта, для которого был создан скрипт. Можно изменить позицию указанного объекта через метод GameObject.Find() .
// Задать позицию для объекта с именем «name_object» void Start() < GameObject.Find("name_object").transform.position = new Vector3(8.768f, -1.74f, 0); >
Обновлено: 04 ноября 2020
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы добавлять комментарии
Как изменить позицию дочернего объекта при создании (куратина)?
Я хочу при создании дочернего игрового объекта, допустим Cube, изменить его положение относительно родителя, по вектору родителя, но пока я в тупике.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Strike : MonoBehaviour < public GameObject Cube; public void SetParent(GameObject Sphere) < Cube.transform.parent = Sphere.transform; >void Update() < if (Input.GetMouseButtonDown(0)) StartCoroutine(instObj()); Cube.transform.position = transform.position; >IEnumerator instObj() < yield return new WaitForSeconds(0f); Instantiate(Cube); >>
На что меня только хватило, это
instCube = Instantiate(Cube) as GameObject; instCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 25f, 0); instCube.transform.position = transform.position;
Но это ни сколько не помогло. Он так же создаёт дочерний объект внутри родительского объекта. Даже при таком большом значении Y.
Подскажите пожалуйста. В каком направлении мне двигаться, что бы решить эту задачу. Так как опыта пока у меня мало. Что почитать, что изучить?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 3955 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 1

Denis Gaydak @MrMureno Куратор тега Unity
VR for all
что ж давайте попробуем разобрать
instCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 25f, 0); instCube.transform.position = transform.position;
в первой строке вы сместили локальную позицию (относительно родителя, если он в этот момент есть).
потом следующей строкой вы присваиваете ГЛОБАЛЬНЫЕ координаты этому же объекту.
Вы перезатираете значения ранее установленные (возможно думая что смещение как-то дополнительно останется).
Вам надо или все время прибавлять смещение для дочернего объекта или перестать его двигать(изменять) и менять координаты/двигать родителя.
Плюс после Instantiate — не забудьте сначала родителя назначить, по умолчанию там Null и объект будет просто в корне иерархии.
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 3 комментария
Вячеслав Марвин @Marcheslav Автор вопроса
Спасибо за ответ.
Можете пожалуйста ещё подсказать. Если я убрал
instCube.transform.position = transform.position;
то он у меня создаётся в одном и том же месте. Я старался этой строчкой создать изменение позиции, при изменении позиции родителя. Чем я могу её заменить, чтобы при движении родителя, дочерний объект создавался на определённом расстоянии от родителя по вектору его?
Таким образом, я хочу чтобы при нажатии кнопки, создавался объект и после чего отправлялся по вектору камеры вперёд и толкал другой объект, по типу снаряда. По-этому посчитал, что функция «Луч» не подойдёт для меня.
Так же, хотел бы узнать, как добавлять родителя в «Instantiate», так как скрипт уже висит на родителе. И в этой функции указываю, кто родитель
public void SetParent(GameObject Sphere)

Denis Gaydak @MrMureno Куратор тега Unity
давайте попробую еще раз пояснить о чем я.
instCube.transform.parent = Sphere.transform; instCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 25f, 0)
в этом случае сместит относительно родителя,корректно и правильно.
instCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 25f, 0) instCube.transform.parent = Sphere.transform;
в этом случае сначала сместит, а потом уже станет дочерним объектом и как там сместилось — не ясно и может быть бардак.
а про изменение позиции — если объект стал дочерним. то при изменении позиции родителя — он и так будет двигаться вместе с родителем.
если вам нужно чтоб он и с родителем двигался и еще дополнительно относительно родителя смещался — то вам надо на дочернем объекте писать свое движение. как ? это уже смотреть уроки и примеры, чтоб понять принципы основные.
Вячеслав Марвин @Marcheslav Автор вопроса
К сожалению. В данном случаем
public GameObject Cube; private GameObject instCube; public void SetParent(GameObject Sphere) < //Cube.transform.parent = Sphere.transform; instCube.transform.parent = Sphere.transform; >void Update() < if (Input.GetMouseButtonDown(0)) StartCoroutine(instObj()); Cube.transform.position = transform.position; >IEnumerator instObj() < yield return new WaitForSeconds(0f); instCube = Instantiate(Cube) as GameObject; //instCube.transform.parent = Sphere.transform; instCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0.5f, 0.7f); //instCube.transform.localPosition = transform.localPosition; >
объект создаётся с заданными позициями. Но при перемещении родителя, последовательно создаётся в том же самом месте, а не с новыми координатами родителя.
Как поменять координаты объекта по его локальной оси?
Здравствуйте, помогите. Уже 2й день пытаюсь запрограммировать спавн пули впереди края ствола. Я высчитал какой должен быть отступ от Transform ствола до Transform пули, допустим он равен 5f. Я хочу чтобы как только я заспавнил пулю и задал ей rotation равным rotation стволу пуля переместилась по направлению ствола на 5f. Я знаю, что что-то похожее можно сделать с помощью Translate(bullet.forward*speed), но тогда пуля начнёт ЛЕТЕТЬ в нужном направлении, а мне нужно чтобы она СДВИНУЛАСЬ на 5f по оси forward.
Пробовал bullet.position += bullet.TransformPoint(new Vector3(0,0,5f), но пуля смещалась по мировым координатам Z, а не по локальным. Надеюсь объяснил более-менее понятно.
- Вопрос задан более двух лет назад
- 164 просмотра
Комментировать
Решения вопроса 1

Моргенштерн Ахмедович @Lil_crystal Автор вопроса
Всё, Хабровчане, я понял. Я неправильно использовал TransformPoint(new Vector3 (0,0,5f)). Нужно было его не прибавлять, а присваивать к bullet.position.
Ответ написан более двух лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать