Узел «Изображение-текстура»¶
Узел «Изображение-текстура» используется для добавления файла с изображением в качестве текстуры.
Входы¶
Вектор Texture coordinate for texture look-up. If this socket is left unconnected, UV coordinates from the active UV render layer are used.
Свойства¶
Блок данных изображения Блок данных изображения, используемый в качестве источника изображения. На текущий момент не все изображения, поддерживаемые Blender, могут использоваться совместно с Cycles. В частности, в настоящее время не поддерживаются сгенерированные или упакованные изображения или анимации. Цветовое пространство Тип данных, содержащихся в изображении, это либо Цвет, либо Нецветовые данные. Для большинства цветных текстур следует использовать вариант по умолчанию Цвет, но в случае с картами рельефа или альфа-масками значения пикселей должны интерпретироваться как Нецветовые данные, во избежания любых нежелательных преобразований цветовых пространств. Сглаживание объёма
Method to scale images up or down for rendering.
Linear Regular quality interpolation. Cubic Smoother, better quality interpolation. For bump maps this should be used to get best results. Closest No interpolation, use only closest pixel for rendering pixel art. Smart Only for Open Shading Language. Use cubic interpolation when scaling up and linear when scaling down, for better performance and sharpness. Проекция
Проекция, используемая для отображения текстур.
Плоско Проецирует изображение на координаты XY. Куб
Проецирует изображение на шесть сторон виртуального куба согласно его нормалям, используя координаты XY, YZ и XYZ в зависимости от стороны куба.
Blend (Смешение) Для проекции Куб определяет силу смешивания сторон куба. Смешивание помогает избавиться от резких переходов между сторонами. Оно полезно для бесшовного отображения процедурно созданных текстур на поверхность модели. Значение 0.0 отключает смешивание; более высокие значения дают плавный переход. Сфера Сферическая проекция – лучший тип при проецировании на сферу и идеальна для создания планет и подобных объектов. Очень часто этот тип проекции полезен при создании органических объектов. Цилиндр Проецирует текстуру на объект, подобно приклеиванию этикетки на бутылку. Поэтому на цилиндре текстура более растянутая. Это проецирование, конечно, очень хорошо подходит для создания этикеток на бутылки, либо наклеек на округлые объекты. Тем не менее, это не цилиндрическая проекция, так что проекция на концы цилиндра не определена. Расширение
Расширение определяет, как изображение эктраполируется при выходе за его границы:
Повторять Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку. Дополнить Заставит изображение расшириться путём повторения пикселей на его краях. Клип Обрежет до размеров изображения, а всем «расширенным» пикселям задаст значение прозрачного чёрного цвета.
Выходы¶
Цвет Цвет в цветовом пространстве RGB с изображения. Если изображение содержит альфа-канал и используется выход Альфа, то цвет будет умножаться на альфу, если же альфа-канала нет, либо выход Альфа не используется, цвет меняться не будет. Alpha Альфа-канал из изображения.
Примеры¶

Изображение текстуры с GoodTextures.com
Текстуры в Blender
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, моделировать вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с помощью текстур можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.
В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.
Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются основные моменты.
Для использования текстур придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.
Разделим область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor | Редактор шейдеров .

В этом редакторе масштабировать главный регион можно так же как в 3D Viewport, для перемещения в пределах рабочей области надо зажать колесо мыши и двигать ее. Чтобы скрыть боковую панель, надо нажать N .
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF | Принципиальный BSDF , дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes | Использовать ноды .
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой.
Если мы хотим добавить текстуру, нужна соответствующая нода. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … | Добавить → Текстура → … . Также работает Shift + A .
Добавим Brick Texture | Текстура плитки и соединим ноду со свойством Base Color | Основной цвет главной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered | Рендер ( Z → 8 ).

У данной текстуры много настроек, которые позволяют гибко ее изменять. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон объекта.

Для этого нужно добавить еще одну ноду: Add → Input → Texture Coordinate | Добавить → Ввод → Текстурные координаты . В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector | Вектор в текстуре плитки.

Рассмотрим ноду Image Texture | Изображение-текстура – наложение на поверхность собственной картинки.

Исходно в ноде есть кнопки New | Создать и Open | Открыть . С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.
Сама по себе Image Texture позволит так или иначе обернуть картинкой объект, но скорее всего не даст нужного результата.
Если мы хотим определенным образом позиционировать изображение на гранях, повторить его, придется добавить еще пару нод: Texture Coordinate | Текстурные координаты и Mapping | Отображение . Первая находится в группе Input | Ввод , вторая – в Vector | Вектор .
С помощью Mapping изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale | Масштаб , тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location | Положение перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Как наложить картинку на объект в blender
Посетите сайт BlenderУкраина (русскоязычный ресурс о Blender) в интернете по адресу blender3d.org.ua — Плагины, Модели, Туториалы, Форум — Все о Blender3d по русски.
Использование Jpeg в качестве Текстуры
Встроенные текстуры Blender — хороши, но не идеальны. Иногда Вам необходимо наложить на модель такие текстуры как трава, металл, ткань. Любое изображение, имеющее формат .jpg может использоваться блендером, как текстура. Если вы хотите разместить фотографию вашего лица на объект — это возможно! Видео-клип формата .AVI можно поместить в объект, как материал. Для того, что бы использовать изображение .jpg как текстуру Вам необходимо добавить материал, как и раньше, перейти к Кнопкам Текстур и выбрать тип текстуры «Image«. Когда Вы выберите эту текстуры перед Вами откроются ее настройки, примерно такие:

Load Image — нажмите на эту кнопку чтобы загрузить изображение, которое вы хотите использовать в качестве текстуры. Если вы нажмете на эту кнопку удерживая «Ctrl» — вы сможете выбирать изображение в режиме предварительного просмотра.
Rot 90 — поворот загруженного изображения на 90 градусов.
Movie — Загрузка видео-клипов в качестве текстуры.
Anim and Movie — в этой вкладки находятся настройки загруженных видео-клипов.
X repeat, Y repeat — Используйте для дублирования загруженного изображения в текстуре, по оси X или Y.
Теперь удерживая «Ctrl» и кликните по кнопке «Load Image» , Вы можете видеть список изображений в текущей папке. Если Вы при нажатии «Load Image» не будете удерживать «Ctrl» — Вы сможете увидеть список названий картинок, без предварительного просмотра картинок. Укажите путь к файлу вашей картинке. Blender можно настроить так, чтобы он всегда показывал одну и ту же папку, если Вы нажмете на кнопку «Load Image» (Об этом читайте тут).

После того, как Вы загрузили изображение,давайте изменим настройки этой текстуры. Вы можете внести дополнительные поправки изображения, а так же использовать другие типы текстур, для комбинации эффектов.(например, текстуру типа Stucci можно использовать вместе с Вашей текстурой «Image«). Что бы так сделать, кликните по пустому текстурному каналу списке текстур (см.рисунок), затем нажать кнопку «Add New«.

Когда Вы закончите с Текстурами, вернитесь к кнопкам Материала, для дополнительной корректировки. Перейдите во вкладку «Map Input» и Вы увидите следующие настройки:

С помощью опций Flat, Cube, Sphere, Tube — вы можете изменять способ наложения текстуры, смотрите примеры:

Вверх страницы
© 2007 Юлия Корбут некоторые права соблюдены. По любым вопросам о материалах сайта, а также по вопросам о правах на материалы обращайтесь:
© 2007 Julia Korbut some rights reserved. With any legal questions feel free to contact me:
[Решено] Как натянуть текстуру на диск в Blender?
Пытаюсь сделать модель Сатурна вот с этими текстурами:
Саму планету сделал UV сферой, натянут текстуру и порядок. А вот с кольцами проблема. Я создал Circle и выдавил из него диск, но никак не могу понять, как натянуть текстуру диска.
- Der FlugSimulator
- Участник
#1
2:03, 12 мая 2021
Robotex
> вот с этими текстурами . текстуру диска.
Текстур диска там нет.
Если тебе вращение сектора надо, то проще сам диск сделать через вращение сектора.
#2
2:11, 12 мая 2021
rcsim
> Текстур диска там нет.
Там есть текстура колец в виде прямоугольника. Вот его надо как-то натянуть на диск
rcsim
> проще сам диск сделать через вращение сектора
так а как это сделать?
- Der FlugSimulator
- Участник
#3
12:32, 12 мая 2021
Robotex
> так а как это сделать?
Можно экструдировать диск из сектора, можно через array modifier.
Туториалов полно.
#4
16:14, 12 мая 2021
rcsim
> можно через array modifier
Все работает, только если никак не модифицировать оригинальный куб. Только задаю ему другой скейл и все разваливается
#5
16:15, 12 мая 2021
Вообще, я вроде несложный вопрос задал. Что, реально никто не знает, как создать кольцо и наложить на него имеющуюся текстуру?
![2k_saturn_ring_alpha | [Решено] Как натянуть текстуру на диск в Blender?](https://gamedev.ru/files/images/2k_saturn_ring_alpha.png)
И как сделать так, чтобы этот диск был прозрачен в тех местах, где эта текстура прозрачная? У меня он почему-то черный в этих местах.
Мне не нужна теория, мне нужен step-by-step туториал.
- Der FlugSimulator
- Участник
#6
16:23, 12 мая 2021
Robotex
> Вообще, я вроде несложный вопрос задал.
Это тебе так кажется. Диски обычно делают цилиндрическим UV.
Тебе же надо задействовать вращение. Переделай текстуру в круг — и будет просто.
#7
16:28, 12 мая 2021
rcsim
> Переделай текстуру в круг — и будет просто.
Как?
#8
16:58, 12 мая 2021
Сделал. Удивлен, что на этом форуме никто не знает как сделать такую простую херню
![saturn_ring | [Решено] Как натянуть текстуру на диск в Blender?](https://gamedev.ru/files/images/154794_1620828540_saturn_ring.png)
Порядок действий следующий:
На вкладке Layout удаляем все объекты.
Жмем Shift+A, выбираем Mesh, потом Circle
Задаем параметром Scale нужные размеры
Идем на вкладку Modelling, жмем E, потом S. Двигаем мышкой, чтобы выдавить круг в кольцо.
Добавляем материал с нужной текстурой.
Переходим на вкладку UV Editing. На панели инструментов выбираем режим Face Select (вверху слева, под элементами меню File и Edit)
Кликаем на один из сегментов кольца, чтобы выбрать его.
Кликаем на него правой кнопкой мыши, выбираем UV Unwrap Faces, затем Texture Projection, ставим галочку Texture Projection и жмем Project. Выбираем на текстуре часть, которая будет спроецирована.
Затем снова выбираем оттекстурированный Face, жмем A, чтобы выбрались все, затем правой кнопкой, выбираем UV Unwrap Faces, затем Follow Active Quads и Length Average в открывшемся окне.
#9
17:01, 12 мая 2021

#10
17:42, 12 мая 2021
![saturn | [Решено] Как натянуть текстуру на диск в Blender?](https://gamedev.ru/files/images/saturn.png)
Остается только 2 вопроса:
1. Как сделать объект прозрачным в тех местах, где текстура прозрачная (и полупрозрачным там где полупрозрачная)
2. Как избавиться от этих неровностей и резких перепадов освещения? Как сделать объект гладким, а не угловатым на отрендеренном изображении?
- Der FlugSimulator
- Участник
#11
17:51, 12 мая 2021
Robotex
> Удивлен, что на этом форуме никто не знает как сделать такую простую херню
А уж как остальные удивлены, что ты постоянно спрашиваешь такую простую херню вместо чтобы погуглить и посмотреть туторы.
ИЧСХ в вопросах никогда нет контекста: то ли ты в 3д летать между этими кольцами будешь, и тогда твоя N-гональная «лесенка»
никуда не годится (и тут скорее надо шейдером текстурировать), то ли ты это отрендеришь в спрайт 32*32 пх для платформера.
#12
17:53, 12 мая 2021
rcsim
> вместо чтобы погуглить и посмотреть туторы
Погуглил. Ничего адекватного не нагуглилось. Пришлось самому методом тыка разбираться
Если бы я нагуглил ответ, я бы не задавал вопрос. Логично?
rcsim
> твоя N-гональная «лесенка»
> никуда не годится
Так я и спрашиваю, как это исправить?
rcsim
> тут скорее надо шейдером текстурировать
Это как?
#13
19:27, 12 мая 2021
С этим разобрался
> 2. Как избавиться от этих неровностей и резких перепадов освещения? Как сделать объект гладким, а не угловатым на отрендеренном изображении?

Осталось только это
> 1. Как сделать объект прозрачным в тех местах, где текстура прозрачная (и полупрозрачным там где полупрозрачная)
- Der FlugSimulator
- Участник
#14
19:54, 12 мая 2021
Robotex
> > тут скорее надо шейдером текстурировать
> Это как?