Назначение материала¶
![]()
Materials available in the currently open blend-file can be investigated by clicking on the Materials icon in the Properties editor Header. In this section we look at how to assign or remove a material to/from the Active Object in Blender, either by:
- создание нового материала,
- переиспользование существующего материала или
- удаление материала.
Также мы дадим вам подсказки о практическом использовании материалов.
Создание нового материала¶
Когда создаётся новый объект, он создаётся без привязанного материала. Создать объекту материал вы можете следующим способом:
- Выберите объект.
- В редакторе свойств нажмите на кнопку объекта.
- Click on the Materials button in the Properties editor header.
Появится панель настроек затенения. Она содержит следующие элементы:

Добавление нового материала
- Context: The currently selected scene and object.
- Object Material Slots: this panel shows the «slots» for the material (or materials) that this object data contains.
- Active Material: Initially empty, asking for «New».
Для добавления нового материала нажмите на кнопку «+» в блоке активного материала. В результате этого действия произойдёт несколько вещей:

Панель материалов с новой записью
- В блоке активного матерала откроется новый материал.
- На промежуточной панели появятся дополнительные кнопки.
- Новый материал добавится в список доступных материалов.
- Новый материал добавится в список слотов материалов объекта для активного объекта (или данных объекта – смотрите далее).
- Новый материал появится в области предпросмотра .
- Появится ряд панелей, на которых вы сможете установить свойства нового материала.
Кнопки на панели нового материала¶
Ниже представлена подробная информация о дополнительных кнопках, появляющихся на панели материала при создании нового активного материала:
Активный материал Список с просмотром. Материал Блок данных материала для выбранного слота материала.
Хорошей идеей будет давать вашим материалам понятные имена, чтобы вы могли легко понимать, для чего они нужны, особенно, если они связаны с несколькими объектами. Постарайтесь давать материалу описательное, а не функциональное имя (например, «жёлтая раскраска» вместо «цвет кухонного стола»).
Узел Использовать или нет узлы. Данные Определяет, будет ли материал связан с объектом или с данными объекта. Тип материала Это меню содержит четыре варианта, определяющих, как объект будет визуализироваться.
Переиспользование существующих материалов¶
Blender is built to allow you to reuse anything, including material settings, between many objects. Instead of creating duplicate materials, you can simply reuse an existing material. There are several ways to do this using the Materials data-block menu:
Одиночный объект – когда выбран объект, нажмите на сферу, расположенную слева от имени материала. Появится выпадающий список со всеми материалами, доступными в текущем blend-файле. Чтобы использовать конкретный, просто нажмите на него.

Выбор существующего материала
Поле поиска под списком материалов позволит вам искать материалы по их именам в списке. Например, введя в поле «wood» («дерево»), список отфильтруется так, что будет содержать только материалы со словом «wood» в своём имени.
Multiple Objects – In the 3D View, with Ctrl-L you can quickly link all selected objects to the material (and other aspects) of the active object . Very useful if you need to set a large number of objects to the same material; just select all of them, then the object that has the desired material, and Ctrl-L links them to that «parent». (See Tip on Linking Data in Creating about data linking).
Удаление материала¶
Для удаления материала выберите его и нажмите на крестик (X) на записи в списке активных материалов.
Хотя материал немедленно пропадёт, действие удаления зависит от того, используется ли этот материал где-либо ещё.
Если материал связан с объектом и существуют другие использующие его объекты, то он будет убран из этого объекта (но всё равно останется на всех остальных объектах).
Если в списке доступных материалов была нажата кнопка «Фиктивный пользователь» (F), то материал останется при сохранении файла, даже если им никто не пользуется.
Только когда у материала будет ноль «реальных» пользователей и не будет «фиктивного» пользователя, он будет окончательно удалён. Обратите внимание, что он всё ещё будет находиться в списке материалов до тех пор, пока blend-файл не будет сохранён, но пропадёт оттуда после перезагрузки файла.
Несколько материалов¶
Обычно различные цвета или узоры на объекте достигаются путём добавления текстур к вашим материалам. Однако, в некоторых приложениях вы можете получить несколько цветов на объекте путём назначения различных материалов на разные грани объекта.

Добавление нового материала
To apply several materials to different faces of the same object, you use the Material Slots options in the Materials header panel.

Меню материалов в режиме редактирования
Рабочий процесс по назначению второго материала некоторым граням объекта, уже имеющим базовый материал, следующий:
- In Object Mode, apply the base material to the whole object (as shown in Assigning a material ).
- Создайте/выделите второй материал (материал всего объекта изменится на этот материал).
- In the Active Material box, re-select the base material.
- Перейдите в режим правки и выделите грани (над списком с активным материалом появится новая группа кнопок «Назначить»/«Выделить»/«Снять выделение»).
- Выберите грань/грани, которым вы хотите назначить второй материал.
- In the Object Material Slots box, click the Plus to create a new slot, and while this is still active, click on the second material in the Available Materials list.
- Нажмите на кнопку «Назначить» и второй материал применится к выделенным граням объекта.
Также вы можете сделать этот новый материал копией существующего материала, путём добавления блока данных:
Select the object, get the material, RMB and Copy data to clipboard. When you have renamed the material, click «Link: Data» to link to the existing material. Proceed to assign faces as required. NB: If you change the material on the original object, the new object color changes too.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Материалы в Blender
В средах трехмерного моделирования изменение цветовых свойств объекта – это не то же самое, что изменение цвета в простых графических редакторах. Здесь вы добавляете и настраиваете объекту не цвет, а материал, то есть то, из чего он как бы изготовлен. Материал может имитировать зеленый пластик, желтый песок, прозрачное стекло, блестящий металл, мутную воду и так далее.
Хотя цвет объекта при этом все равно играет важную роль, появляется множество других визуальных свойств: отражающая способность, прозрачность, светопреломление. Настройка материалов в Blender – обширная тема. В данном уроке будут рассмотрены базовые принципы работы с материалами.
В Blender один и тот же материал может быть применен ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он привязывается к выделенному объекту.
Для настройки материалов предназначена вкладка Material | Материал редактора свойств (она предпоследняя). Ее нет у камеры и лампы, но у меш-объектов она есть. У только что добавленных мешей нет материалов. Однако у куба стартового файла он есть. Если удалить этот куб и добавить новый объект, то содержимое вкладки Material будет выглядеть так:

В большое поле с помощью расположенной справа кнопки со знаком «плюс» добавляются слоты для материалов. Каждый слот может содержать по одному материалу, но материал в слоте можно заменять на другой. Обычно объекты имеют по одному слоту и, следовательно, по одному материалу. Однако, если к одному объекту применяется несколько материалов, то и слотов будет несколько.
Чтобы добавить объекту материал, надо нажать на кнопку New | Создать , и тогда будет создан новый материал (и слот, если его не было), или выбрать уже существующий из списка, который разворачивается при клике на иконку шарика перед кнопкой New .

Материалы можно переименовывать как непосредственно в слоте, так и через блок выбора/создания материала. Этот блок изменился. Теперь, если потребуется создать новый материал, надо создать новый слот и перейти на него. Кнопка со знаком с двумя листочками создает новый материал в текущем слоте путем копирования текущего материала. Крестик удаляет материал, а включенная кнопка с щитом позволяет сохранять материал, даже если он не используется ни одним объектом. Отметим, пока вы не закрыли файл, все неиспользуемые материалы сохраняются.
Если теперь выбрать другой материал или создать новый путем копирования, он заменит прежний в существующем слоте. Если к объекту применяется несколько материалов, то каждый добавляется в свой слот.
В режиме редактирования появляются кнопки Assign | Назначить , Select | Выделить и Deselect | Снять выделение . С помощью первой материал выделенного слота назначается отдельным граням и группам граней меш-объектов.

Далее идет раскрывающаяся панель Preview | Предпросмотр . Единственное ее назначение – показать как будет выглядеть материал на том или ином предполагаемом объекте. Объекты перечисляются в столбике справа.

Далее идет панель Surface | Поверхность . Предлагается сразу использовать так называемые ноды. Пока откажемся от этого и выключим кнопку Use Nodes | Использовать ноды . После этого количество настроек материала уменьшится, и панель примет подобный вид:

При клике на поле Base Color | Основной цвет появляется цветовой диск, с помощью которого можно настроить цвет материала.
Metallic задает поверхности металлический блеск. У нее появляется свойство зеркальности ‒ способность отражать другие объекты. Однако, даже подняв параметр до единицы, в 3D Viewport и при рендере ( F12 ) никакой зеркальной поверхности вы не увидите.
Чтобы эффект прорисовывался, надо изменить настройки движка рендеринга. Делается это на вкладке Render (настройки рендера) редактора свойств. В данном случае будет достаточно установить флажок Screen Space Reflections | Отражение в пространстве экрана . Также можно установить Refraction | Преломление .

Эффект будет прорисовываться как при рендеринге конечного изображения, так и в 3D Viewport при переходе в режим затенения Rendered | Рендер ( Z → 8 ).

Вернемся к настройкам поверхности материала. На изображении выше у плоскости свойство Metallic поднято до единицы, а Roughness | Шероховатость имеет значении 0.4. Если шероховатость уменьшить до нуля, то поверхность станет более зеркальной.

Чем больше значение свойства Specular | Блик , тем больше на поверхности проявляется жесткий хорошо видимый отблеск. Уменьшение значения придает поверхности матовость.

Для того, чтобы увидеть блик на объектах, они должны находится в определенном положении по отношению к источнику света.

На скрине у первого шара блик равен нулю, у второго – 0.3, у третьего – единица.
Рассматриваемые нами настройки, выполняемые непосредственно на вкладке материалов редактора свойств, – это дань простоте и истории Blender. В ранних версиях здесь было больше возможностей для управления. В настоящее время изменение свойств материалов чаще выполняют в редакторе шейдеров с помощью так называемых нод (nodes).
Нода (node можно перевести как «заметка») представляет собой особый тип элемента интерфейса. Наравне с тем как есть кнопки, списки, цветовые палитры и другие.
Отличительной особенностью нод является возможность устанавливать между ними связи. Таким образом настройки одной ноды могут оказывать влияние на какое-либо свойство другой. Существует множество разновидностей нод, каждая из них имеет свое название и назначение. Также отметим, что в Blender ноды используются не только для настройки материалов.
Если на панели Surface | Поверхность вкладки материалов включить кнопку Use Nodes | Использовать ноды , то поля цвета, металличности, блика и шероховатости самого материала исчезнут. Вместо них появятся поля ноды Принципиальный BSDF | Principled BSDF (по-умолчанию), среди которых будут не только прежние характеристики, также ряд новых. Саму ноду можно увидеть в Shader Editor | Редактор шейдеров . В данном случае настраивать материал можно в любом месте: как в редакторе свойств, так и шейдеров.

В редакторе шейдеров, чтобы убрать боковой регион, следует нажать N .
Изменяя поля ноды, вы не увидите изменений в 3D Viewport, если находитесь в «сплошном» (solid) режиме затенения. Поэтому следует переключиться либо на предпросмотр материала ( Z → 2 ), либо рендер ( Z → 8 ).
Среди полей принципиального BSDF есть параметр Alpha | Альфа , с помощью которого настраивается прозрачность материала. Единица соответствует полной непрозрачности (opaque). Если мы уменьшим значение, не доводя его до полного нуля, то никаких изменений не увидим. Объект как был непрозрачным, таковым и останется.
Чтобы Альфа сработала, надо на панели Settings | Настройки материала изменить Blend Mode (режим смешивания) со значения Opaque (непрозрачность) на Alpha Blend (альфа-смешивание).
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Использование библиотеки материалов / Блендер
Библиотека материалов «Вердж3Д» — это коллекция готовых к использованию материалов, которые вы можете назначить своей модели в «Блендере». Ниже, вы можете ознакомиться с процессом установки и эффективным методом использования данных материалов.

- Установка
- Добавление материалов в проект
- Настройка окружения
- Развёртка
- Настройка материалов
- Разрешение изображений
- Перемещение текстур в папку приложения
Установка
В магазине «Софт Эйт Софт» доступны следующие библиотеки материалов:
- Базовая.
- Ювелирная.
- Набор материалов для техники (в разработке).
Просто распакуйте архив с библиотекой материалов в любую папку на вашем компьютере. Внутри распакованной папки вы найдете несколько файлов расширения blend (по одному на каждый материал). Текстуры используемые в материалах расположены в папке с названием material_maps. Папка environments содержит три варианта ХДР-изображений, которые вы можете использовать для окружения (каждый вариант представлен в разрешении: 1k, 2k и 4k).
Добавление материалов в проект
Чтобы использовать библиотеки материалов в проекте, вызовите диалоговое окно File / Append.

Затем перейдите в папку библиотеки и один раз нажмите на файл blend с материалом, который вы хотите добавить.

Нажмите один раз на папку Material.

. выберите материал и нажмите кнопку Append from Library.

Как только материал будет добавлен, у вас появится возможность назначить его для своей модели. Выберите модель, перейдите во вкладку Material, нажмите на маленькую кнопку рядом с названием материала (или рядом с кнопкой New, если у модели нет назначенного материала) и выберите из списка добавленный материал.

Настройка окружения
Материалы сделанные под движок «Иви» нуждаются в настроенном окружении, иначе они будут выглядеть темно из-за отсутствия отражений. В проекте создаваемом в «Вердж3Д» по умолчанию уже настроено окружение, которое вы можете использовать для своего приложения. Кроме того, вы можете настроить окружающую среду с нуля как показано в этом видео уроке. Для этой цели вы можете использовать любую из ХДР-текстур, находящихся в пакете материалов в папке environments.
Развёртка
Большинство материалов библиотеки требуют, чтобы у моделей была развёртка. Подумайте о том, чтобы развернуть свои модели для достижения наилучшего результата.
Настройка материалов
Большинство шейдеров предлагают наборы входных данных, путем настройки которых вы можете создать уникальный материал, подходящий под ваши нужды.

Кроме того, в материале имеются специальные входы для удобного подключения карты нормалей и эмбиент окклюжн.
Разрешение изображений
Некоторые материалы используют текстуры высокого разрешения (до 8k), которые могут существенно повлиять на скорость загрузки и производительность. Если необходимости в высоком разрешении текстур в вашем проекте нет, рассмотрите возможность ужать изображения.
Перемещение текстур в папку приложения
Для обеспечения целостности вашего приложения (что важно, если вы передаете исходные данные проекта третьим лицам), можно сохранить текстуры, используемые добавленными материалами, в папке приложения, как описано ниже.
Откройте Image Editor (или UV Editor) в «Блендере». Выберите текстуру из выпадающего списка и проверьте её путь к файлу.

Если окажется, что путь к текстуре указан из папки библиотеки материалов, используйте меню Image / Save As, чтобы сохранить её в папке приложения.

Найдите другие текстуры библиотеки материалов и повторяйте эту операцию до тех пор, пока все текстуры не будут перемещены.
Вы можете проверить целостность вашего приложения, переместив его папку в другое место в вашей файловой системе. Откройте blend файл и вызовите диалоговое окно File / External Data / Report Missing Files.

Если какие-то текстуры, используемые в blend-файле утеряны, внизу экрана появится соответствующее жёлтое предупреждение.

Остались вопросы?
Задавайте их на нашем форуме!
Несколько материалов¶
Как правило, различные цвета или узоры на объекте достигается путем добавления текстур к вашим материалам. Однако в некоторых приложениях можно получить несколько цветов на один объект путем назначения различных материалов на отдельные грани объекта.

Добавить новый материал
Чтобы применить несколько материалов на разные грани одного и того же объекта, используйте слоты материалов (3) на панели материалы.

Меню материал в режиме редактирования
Процесс применения второго материала на поверхность объекта который уже имеет основной материал выглядит следующим образом:
- В режиме объекта, Примените базовый материал на весь объект (см. Назначение материала)
- Создать/выбрать второй материал (для изменения объекта на новый материал).
- В области активный материал (2), перевыберите основной материал.
- Перейти в режим редактирования — выберите грань (появится новая область с кнопками чуть выше блока активного материала с кнопками Назначить/Выделить/Снять выделение).
- Выбрать грань/грани которые должны быть окрашены во второй материал.
- В блоке Слоты материала (3), Щелкните Plus , чтобы создать новый слот, и пока он активен, нажмите на второй материал в доступных материалах.
- Нажмите кнопку Назначить, а второй материал появится на выбранных гранях объекта.
- Вы также можете сделать этот новый материал с помощью копии существующего материала путем добавления блока данных:
Выберите объект, чтобы получить материал, (нажмите правую кнопку мыши) — копировать данные в буфер обмена. Когда Вы переименовали материал, нажмите кнопку “данные” для ссылки на существующий материал. Перейти к назначению грани по мере необходимости. Примечание: если Вы меняете материал на исходном объекте, цвет нового объекта изменения также.