Как изменять файлы в готовой игре на UE4?
я хочу вытащить из игры звук или же озвучки и модели через какую програму это сделать?
Лучший ответ
https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool
консольная программа может как распаковать данные из *pak-файлов Unreal engine 4, так и упаковать обратно.
Остальные ответы
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
UEngine.Ru

Перед тем, как распространять свой проект пользователям, он должен быть правильно скомпилирован и запакован для быстрого и корректного запуска.
Подготовка проекта состоит из нескольких шагов. Для начала это компиляция кода для корректного запуска, после чего проходит запаковка контента, из которого и состояит игра. Этот контент запаковывается, в основном, под конкретную платформу на которой будет запущен проект. После всего этого останется останется подготовить проект для удобного использования и запуска, например установщик Windows.
В File меню вы сможете найти подменю под названием Package Project. Этот раздел отвечает за подготовку и запаковку вашего проекта для тестирования и распространения. Так же в этом разделе имеются дополнительные настройки запаковки.
После выбора нужной платформы, редактор Unreal Engine 4 начнет компиляцию кода, запаковку контента и подготовку проекта для дистрибутации или тестирования. Процесс может занимать очень долгое время, если в вашем проекте содержится большое количество контента(модели, звуки, карты и т.п.).
Запаковка проекта
Что бы запаковать ваш проект под конкретную платформу, выберете File > Package Project > [Имя платформы] в редакторе UE4.

Вам будет предложено выбрать путь, куда будет помещен ваш проект, а затем начнется процесс запаковки проекта.
Процесс запаковки проходит в фоновом режиме, поэтому возможность использовать редактор остается. В нижнем правом углу будет показываться индикатор, который означает, что ваш проект запаковывается.

Данное окно позволяет прервать процесс в случае необходимости, а так же позволяет открыть окно логов. Окно будет открыто как отдельное окно, в котором будет подробно описан процесс компиляции. В случае ошибки, в данном окне можно посмотреть, на каком моменте и по какой причине был прерван процесс запаковки.

Для менее опытных пользователей, самые важные сообщения, такие как предупреждения или ошибки, можно посмотреть в отдельном окне Message Log.

Запуск проекта
После того, как проект был успешно запакован и подготовлен, вы можете найти его и запустить по пути, который был выбран перед процессом запаковки.
Для каждой платформы, исполняемые файлы для запуска могут различаться. Таким образом для Windows будет файл .exe, а для Android — .apk

| Конфигурация | Название EXE | Расположение |
| Development | [Имя проекта].exe | [Путь]WindowsNoEditor[Имя проекта]BinariesWin64 |
| Shipping | [Имя проекта]-Win32-Shipping.exe.exe | [Путь]WindowsNoEditor[Имя проекта]BinariesWin32 |
Распространение
Дополнительные настройки
Дополнительные настройки можно найти в File > Package Project > Packaging Settings в главном меню редактора UE4.

| Build Configuration | Конфигурация проекта. Для отладки режим Debug. Для тестирования больше подойдет режим Development. Для финального распространения — режим Shipping. |
| Staging Directory | Директория, которая будет содержать запакованный проект. Будет автоматически обновлено при выборе другого пути перед запаковкой. |
| Full Rebuild | Определяет, будет ли скомпилирован весь код, или же только измененная часть(Выкл). Это может ускорить время запаковки. При подготовки проекта к распространению(режим Shipping) убедитесь, что данная опция включена, что бы не пропустить ничего лишнего при запаковке. |
| Use Pak File | Определяет, запаковывать ли весь контент в один файл(.pak) для более удобного распространения, или же хранить контент в индивидуальных файлах(Выкл). |
Запаковка контента
При обновлении вашего контента, вам может не понадобится перекомпилировать весь проект для того, что бы запустить его и проверить. Вместо этого, в UE4 существует возможность запаковать только сам контент на нужную платформу. Сделать это можно через File > Cook Content > [Платформа].
Как распаковать pak файл unreal engine 4
Я настоятельно рекомендую после распаковки ресурсов удалять вручную игру, дабы быть уверенным на 100%, что вас не покарает баншот.
Лучше производить все действия с выключенным стимом!
Для этого нужно после распаковки ресурсов, их скопировать в отдельную произвольную папку, чтобы можно было с ними удобно работать, а затем удалить саму папку с игрой вручную.
Вот эту . \Steam\SteamApps\common\Dead by Daylight
После удаления игры вручную, запустите проверку целостности кэша игры, и игра скачается заново.
Ваш прогресс и настройки игры это не заденет, тк это хранится в скрытой папке.
Примерно вот тут — C:\Users\ваша_учетная_ запись\AppData\Local\DeadByDaylight
И самое главное: Ребята, НЕ ПЫТАТЕСЬ ЧТО-ТО МЕНЯТЬ В ФАЙЛАХ ИГРЫ, за это ЗАБАНЯТ. те запаковывать ресурсы заново, заменив звуки к примеру.
Ответы на вопросы:
В. Для чего это вообще нужно?
О. Это будет полезно в нескольких случаях:
1. Хочешь разглядеть некоторые текстуры вблизи, например картины из новой карты или газеты.
2. Увидеть новые предметы, выживших и тд еще до выхода их оффициально(если их конечно разработчики запихнули в игру предварительно, но не открыли, такое было с Лори и Майклом)
3. Чтобы вытащить ресурсы для использования их в других играх, например сделать карту в КСГО, используя модельки,текстуры и звуки из дбд.
4. Поставить вопль Мег на рингтон к примеру))
PS Я например использовал картинки с рангами для создания шкурки чата рутони(для стримов)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=791780598
Распаковка и просмотр ресурсов(моделей, текстур и тд).
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=787611115
Скачиваем архив с программами для распаковки файла DeadByDaylight-WindowsNoEditor.pak, который находится в папке . \Steam\SteamApps\common\Dead by Daylight\DeadByDaylight\Content\Paks
Программы для распаковки и просмотра ресурсов игры(моделей, текстур):
Скачать — https://ya di.sk/d/J1E1_n-Pxeqf7
PS.. чтобы скачать, скопируйте ссылку на яндекс диск в адресную строку вашего браузера и уберите пробел между yadi
Далее запускаем unpacker, указываем путь к *.pak файлу, жмем распаковать. После распаковки в корневом каталоге появятся ресурсы игры, их я рекомендую перенести в отдельную папку, а затем удалить папку дбд и скачать его заново. Ну вдруг распакованные ресурсы не понравятся какому-нибудь античиту.
После запускаем программу umodel.exe, через которую можно просматривать модельки и текстуры, она также позволяет делать скриншоты.
После обновления Dead by Daylight до версии 1.4.0, umodel.exe перестал автоматически определять версию движка и начал выдавать ошибку при просмотре моделей, для решения этой проблемы необходимо вручную указывать версию.
Для этого скачиваем последнюю версию umodel с сайта разработчика — http://www.gildor.org/projects/umodel
Запускаем его, ставим галочку — «Override game detection«, в первом столбце выбираем — «Unreal engine 4«, во втором столбце выбираем — «Unreal engine 4.13«, после этого можно просмотривать модели и текстуры.
Работа со звуками.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=795511627
Для выкорчевывания аудиофайлов нам протребуется сначало распаковать ресурсы игры, а затем перекодировать их в читаемый формат *.ogg.
PS.. формат ogg уже можно прослушивать практически любым проигрывателем и при желании переконвертировать в формат mp3.
PS.. чтобы скачать, скопируйте ссылку на яндекс диск в адресную строку вашего браузера и уберите пробел между yadi
Итак, запускаем unpacker, указываем путь к *.pak файлу, жмем распаковать. После распаковки в корневом каталоге появятся ресурсы игры, их я рекомендую перенести в отдельную папку, а затем удалить папку дбд и скачать его заново. Ну вдруг распакованные ресурсы не понравятся какому-нибудь античиту.
В распакованных файлах ищем папку WwiseAudio, это и есть нужные нам звуки. Заходим в папку пока не натолкнемся на файлы с расширениями *.wem и *.bnk.
Файл wem уже можно спокойно декодировать, это звук.
Файл bnk это своеобразный архив, который содержит в себе звуки формата wem.
Файлы bnk имеют названия, как например Generator, что как бы намекает на звуки генератора.
Файлы раскодировщика необходимо закинуть в папку с файлами wem и bnk, далее перетаскиваем файл bnk на bnkextr.exe и получаем кучу файлов wem с названиями примерно 0001.wem, 0002.wem и тд. Хочу заметить, что разные bnk архивы содержат wem с одними и теми же названиями, поэтому если распаковывать все файлы разом, то они будут заменять друг друга. Рекомендую в папку с раскодировщиком кидать по одному bnk.
После того как мы получим wem файлы, их нужно декодировать, для этого запустите скрипт unpack.bat, после этого следуйте инструкциям на экране командной строки. Как только процесс декодирования завершится вы увидите кучу файлов ogg, которые можно спокойно прослушивать.
Не нужные файлы wem можно удалить, запустив скрипт delwen.bat, запускаете и все файлы wem из каталога будут удалены.
Для удобства, я уже декодировал все звуки и конвентировал в формат mp3:
Скачать набор звуков mp3 от 07.11.2016 — https://ya di.sk/d/CgPgIv7nyEDQR
PS.. чтобы скачать, скопируйте ссылку на яндекс диск в адресную строку вашего браузера и уберите пробел между yadi
Послесловие.
Хочешь сказать спасибо? Вступай, подписывайся!!
- Оценить руководство
- Добавить в избранное
- Поделиться с друзьями
Моя Группа ВК. [vk.com]
Группа вконтакте, где я публикую различные интересности выдернутые из ресурсов игры, например удалось посмотреть на модельку Майкла и Лори еще до того, как они появились в игре. Если вам это интересно, то пожалуйста присоединяйтесь.
Моя Группа Steam.
Создана для того же что и группа ВК. Может стим для кого-то просто удобнее.
Мой YouTube канал.
Мой канал на ютубе, где я размещаю видео гайды и не только.
Как создавать моды для GTA: The Trilogy — The Definitive Edition. Распаковка и создание паков (.pak)

GTA: The Trilogy — The Definitive Edition работает на движке Unreal Engine, и для хранения игровых файлов в этом движке используются паки (файлы с расширением .pak). Чтобы установить мод для обновленной трилогии, необходимо создать свой .pak файл, в который положить измененные файлы. Но как это сделать?
В данной статье вы узнаете, как распаковать game.pak, в котором лежат все игровые файлы, а также мы расскажем о создании своих .pak файлов.
![]()
Как распаковать игровые файлы GTA: The Trilogy — The Definitive Edition
Скачайте программу Umodel. Запустите umodel_gta_trilogy.exe.
![]()
Нажмите кнопку «. », чтобы выбрать папку.
Выберите пак, где лежат все игровые файлы, в случае GTA San Andreas он находится по адресу GTA San Andreas — Definitive Edition Gameface Content Paks
Перед вами откроется структура пака. Щелкните на кнопку «Инструменты» (Tools) и перейдите в «Параметры» (Options).
![]()
Здесь вы можете настроить параметры извлечения и сохранения извлеченных файлов. Рекомендуем установить параметры, как на скриншоте ниже, это упростит вам работу в будущем. Щелкните ОК.
![]()
Чтобы что-то извлечь, просто выберите файл в списке и нажмите «Экспорт» (Export). Вам будет предложено указать версию Unreal Engine, выберите 4.26 и нажмите OK. В приведенном ниже примере мы экспортировали файл SM_colt45.uasset, расположенный в Game SanAndreas Weapons. Этот формат можно открыть в Blender и экспортировать в .OBJ.
![]()
Как создать свой pak файл для GTA: The Trilogy — The Definitive Edition
Вы отредактировали какой-то игровой файл и теперь хотите добавить его в игру. Для этого нужно создать свой pak файл, но как это сделать?
Вам потребуется программа UnrealPak, которую можно скачать с GitHub . После установки программы запустите командную строку и пропишите следующий код:
«D:GamesEpic GamesUE_4.25EngineBinariesWin64UnrealPak.exe» “D:UnpacksExtractedDataTest.pak” -Create= «D:UnpacksExtractedDatadataToPack.txt»
Test.pak — пак, который будет сгенерирован, dataToPack.txt — файл, который будет в него упакован. Путь к UnrealPak.exe и путь, где будет создан новый pak файл вы должны указать сами.
![]()
Обратите внимание, что внутри вашего пака структура файлов должна совпадать с той, что находится в оригинальном game.pak. в ином случае мод работать не будет! Посмотреть структуру вы можете в распакованном game.pak
Советы по поиску игровых файлов
- Текстуры из gta3img обычно находятся в SanAndreas Textures gta3 (они разделены по категориям);
- В верхней части программы есть кнопка с изображением лупы — она ищет файлы только в той папке, в которой вы находитесь (не включает вложенные папки).
Типы файлов GTA: The Trilogy — The Definitive Edition
- Текстуры начинаются с T_
- Статические модели начинаются с SM_.
- Экземпляры материалов начинаются с MI_
Существуют также суффиксы для текстур:
- _BC — диффузные карты,
- _N — карты нормалей.
Существуют и другие типы суффиксов, но мы поговорим о них позже.