Модификатор Slice — как разрезать любой объект в 3Ds Max

3D VIZ OF THE WEEK

3D MODEL OF THE WEEK

PROJECT WEEK

CGBANDIT AWARD



© «CGBandit» 2017-2024.
Все права защищены.
Сообщение отправлено
Дополнительные способы для связи с тех поддержкой:
CGBandit.com использует файлы cookie. Продолжив работу с сайтом, вы соглашаетесь со сбором данных посредством файлов cookie.
Как в 3D max разбить модель на отдельные блоки?
легко!
модель конвертировать в editable poly, потом выделить нужные полигоны и нажать detach.
Остальные ответы
Порезать можно.. . смотря какая модель
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
как разделить слипшуюся модель на составные части
Абсолютный новичок. Работаю в Автокаде, но в 3D тоже новичок.
Мне пришли модели, сделанные в 3Ds Max или в GMax. Но в этих моделях разные части объектов объединены. Как их разделять? Есть ли в 3Ds Max инструмент, действие, чтобы все разом разделить на независимые части? Или хотя бы, чтобы вручную указывать, какие части разделить? Чтобы можно было их независимо друг от друга двигать, преобразовывать и т.п.
Например, такие детали объединены в одну. Все файлы моделей пришли уже dwg.
Вложения

35,5 КБ Просмотров: 2 261
igorznag
Мастер
Рейтинг 103
Пример:
1. В новой сцене создаем один объект чайник (Teapot), который состоит из 4 частей (еlements).
2. Конвертируем объект чайник в Editable Poly и активируем подобъект Element.
3. Выделяем нужную часть и в свитке Geometry нажимаем кнопку Detach.
Топограф
Пользователь сайта
Пример:
1. В новой сцене создаем один объект чайник (Teapot), который состоит из 4 частей (еlements).
2. Конвертируем объект чайник в Editable Poly и активируем подобъект Element.
3. Выделяем нужную часть и в свитке Geometry нажимаем кнопку Detach.
А указать объединенный объект и разом его разделить на независимые части можно?
Топограф
Пользователь сайта
Ведь — судя по всему — слипшиеся части этих моделей были изначально отдельными. Наверное, и распознать такие части как отдельные проще.
В примере части не соединены, а в имеющихся у меня моделях есть много смыкающихся частей, и выделять их будет непросто.
igorznag
Мастер
Рейтинг 103
А указать объединенный объект и разом его разделить на независимые части можно?
Пример:
1. В новой сцене создаем один объект чайник (Teapot), который состоит из 4 частей (еlements).
2. Конвертируем объект чайник в Editable Poly. Выделяем объект чайник.
3. Заходим на странице http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/detach-elements
4. Нужно скачать файл http://www.scriptspot.com/files/Detach_Elements.ms.
5. В главное меню MAXScript выбираем пункт Run Script. Выбираем файл Detach_Elements.ms
6. В новом окне нажимаем кнопку Detach.
Топограф
Пользователь сайта
Ух ты! Дважды ку )
Можно сразу здесь до кучи?
Автокад при работе с Mesh из этих моделей регулярно отказывается что-то делать, сообщая о самопересечениях. Можно в Max находить или даже исправлять самопересечения?
Учимся 3DS MAX

Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX
Боковая колонка
Страницы
Ссылки
- Мое портфолио на Behance Тут вы можете посмотреть мои работы
Рубрики
Метки
Изображения Instagram не найдены.
Социальные сети
- Просмотреть профиль Vasilij Khrabrov на Facebook
- Просмотреть профиль Vasilij Khrabrov на Twitter
- Просмотреть профиль VasilyKhrabrov на Instagram
Разбиение поверхностей на полигоны
Столкнулся я как-то при моделировании с вот такой проблемой: забыл разбить поверхность примитива на этапе создания на полигончики и уже преобразовал объект в Editable poly.

Нужно теперь сделать эту процедуру, не возвращаясь с помощью Ctrl+Z назад, например, если вы уже далеко ушли в процессе творения и отмена последнего действия не спасет.
Сразу приходит в голову воспользоваться операцией Tessellate, но не стоит спешить и нажимать на кнопку с надписью.

Эффект будет совсем не тот, который нам нужен: получились Т-образные узлы сетки. При применении модификатора сглаживания Turbosmooth это негативно скажется на качестве поверхности.

Поэтому теперь, сместив курсор правее, нажмем на изображение иконки меню рядом с командой Tessellate и выберем режим Faces.

Сравним эффект от наложения модификатора Turbosmooth на объект с разной сеткой и найдем гладенький вариант. Он нам и подойдет.

Вариант справа при наложении Turbosmooth имеет в торце окружность, тогда как левый — шестиугольник.

Нажимаем «F4», что бы видеть сетки объектов во viewport.
Кстати, отсутствие Т-образных вершин позволяет использовать при выделении ребер и полигонов объекта его Loop и Ring. Эти инструменты — большое подспорье при моделировании и дальнейшем создании развертки.

Те, кто как и я, познает основы правильного построения топологии объекта, давайте учиться вместе. Делитесь своими наблюдениями и советами.
Почему бы не подзаработать на своем 3D хобби?