Как сделать компьютерную графику
4.8.3. Этапы освоения компьютерной графики
Начальный этап. Графический редактор PC PAINTBRUSH. Простейшая компьютерная программа. Открывает мир компьютерной графики с большими перспективами и современными возможностями. Пользователь работает с растровой графикой, где изображение складывается из точек очень маленького размера и каждая картинка хранится в памяти компьютера как набор точек различных цветов, представленных несколькими битами. Но при попытке изменить масштаб такое изображение теряет четкость и качество. При уменьшении картинки несколько соседних точек соединяются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей изображения. А при увеличении — возрастает размер каждой точки, поэтому появляется ступенчатый эффект. Также растровые изображения требуют много места в памяти компьютера
Переход к векторной графике. Программа CorelDRAW. Следующим этапом может стать более трудная для понимания художника программа векторной графики — CorelDRAW. Сложность ее заключается в том, что художнику придется работать здесь без таких привычных для него кистей и карандашей. Изображение в CorelDRAW строится по особому принципу.
Изображения, которые можно создавать в этой программе, могут пригодиться начинающему художнику в будущей профессии. Это необходимые для современной рекламной и оформительской деятельности всевозможные эмблемы и знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы, визитки, рекламные и информативные плакаты, печати, штампы, медали и многое другое. Сегодня графическая программа CorelDRAW используется художниками-дизайнерами самого широкого профиля, позволяя творческому человеку создавать интересные проекты.
Векторный способ кодирования изображений программы CorelDRAW позволяет избежать проблем растровой графики. Рисунок, созданный с помощью векторной графики, можно не задумываясь увеличивать или уменьшать без потери качества. Это позволяет крошечную эмблему довести до размера огромного плаката. Достигается такое преимущество тем, что геометрические фигуры, кривые и прямые линии, составляющие рисунок, хранятся в памяти компьютера в виде математических формул и геометрических простейших фигур. Изображения увеличиваются с помощью умножения параметров графических элементов на коэффициент масштабирования. И естественно, такой способ кодирования изображений требует гораздо меньшего расхода ресурсов памяти компьютера.
Многочисленные возможности программы по достоинству были оценены многими профессионалами. Неслучайно CorelDRAW сохраняет статус корифея на рынке систем векторной графики уже не один год, пользуясь неизменной популярностью.
Программа, созданная специально для художников, — PAINTER. Графический редактор Painter, созданный фирмой Fractal Design в 1991 году, сразу же обрел популярность как среди начинающих художников, так и среди профессионалов. Painter поистине является прекрасной программой для создания художественных произведений. Инструменты программы имитируют любые настоящие инструменты и материалы, будь то акварельные или масляные краски, пастельная живопись, искусство мозаики, художественных размывок, легкой карандашной линии и многое другое. Графический редактор Painter позволяет художнику рисовать на виртуальных поверхностях, имитирующих различную бумагу. Окно, в котором производится рисование, здесь называется полотном (canvas). А палитра цветов настолько оригинальна и многоцветна, что выбор цвета не затруднителен. Неограниченные возможности программы помогают художнику творить в естественной для него среде, создавая цифровые изображения, поразительно похожие на обычные картины.
Кроме этого, программа способна создавать векторные изображения. Такие объекты могут существовать вне зависимости от фона, свободно перемещаться, перекрываться, изменяться по размеру и форме. Искажение форм (distort), масштабирование (scale), переходы одной формы в другую (blend), вращение (rotate) — легкодоступные функции программы Painter.
PHOTOSHOP. Программа для работы с фотографиями. Программа Adobe Photoshop предназначена для любых работ, связанных с созданием и обработкой растровой графики. Учащимся, прошедшим курс PC PaintBrush и Painter, гораздо легче разобраться в сложностях новой программы, так как основные знания они уже имеют. В Photoshop можно рисовать, как и в любой другой графической программе, создавая на экране композиции с помощью разнообразных кистей, карандашей, ластика, размывания, заливок, «плавающих» объектов и многих других инструментов. Можно создавать свои кисти, определяя такие параметры, как диаметр, давление, округлость и направление.
Но, несомненно, главное программы Photoshop — безграничные варианты работы с фотоизображениями. Многочисленные возможности по ретуши, коррекции, монтажу и цветовому изменению фотографии — ее основные преимущества. Ребятам интересно — они видят, что могут сами изменять действительность: на фотографии был предмет, но его можно убрать, а вместо него добавить другой, ночь можно изменить на утро или день на вечер; изображение сделать смазанным или, наоборот, четким; придать фотографии пастельные тона, нанести на нее пыль и царапины, сделав под старину, превратить в художественный эскиз, подрисовать ее. И это далеко не все, что нам может позволить программа Photoshop.
Adobe Photoshop – одна из лучших программ, позволяющая делать художнику бесконечно разнообразные фотоработы, находить новые творческие решения.
Трехмерная компьютерная графика. POSER. Первые шаги в прост-ранстве. Главным отличием трехмерной графики от двухмерной, с которой учащиеся сталкивались до сих пор, является работа с объемными предметами. Поначалу компьютерный лист, представляющий собой трехмерное пространство, кажется непривычным. Для художника привычна бумага, на которой он умеет создавать достоверную иллюзию объемного пространства. Для лучшего понимания работы в виртуальном трехмерном пространстве помогают навыки по предметам «Скульптура» и «Объемная пластика». Так, знакомые приемы создания художественного образа при помощи поворота с разных сторон дают возможность похожим образом работать над предметом в трехмерном компьютерном пространстве.
Для первых шагов в трехмерной графике подходит программа Poser фирмы Fractal Design. Создание новой модели сводится здесь к подбору многочисленных средств по изменению готовой модели и придания ей нового образа и стиля в зависимости от замысла. Poser — одна из первых программ, в которой достаточно реалистично воспроизводятся формы человеческого тела. Готовую базовую модель можно произвольным способом поворачивать, деформировать, придавать ей практически любые естественные позы. Кроме того, в последних версиях программы Poser появилась большая библиотека животных, роботов, упрощенных моделей, которые также можно двигать и анимировать по своему желанию.
Изображение в Poser строится по следующему принципу. Новый лист — это трехмерное пространство с моделью человека. В зависимости от замысла художника этой модели необходимо выставить необходимые настройки отображения, чтобы получить задуманный образ. Далее можно начинать передвигать фрагменты тела для придания нужной позы. В Poser используется система инверсной кинематики, которая обеспечивает движения деталей модели наподобие частей человеческого тела. Например, если потянуть ее за руку, то отклонится верхняя часть корпуса и голова. Таким образом, движения получаются наиболее правдоподобными. После создания подходящей модели ее можно анимировать, задав ключевые позы. Poser сам выполнит все промежуточные действия, представив законченный фильм в виде пронумерованных кадров.
Создание трехмерных пейзажей. Программа BRYCE. Программа интересна тем, что в ней можно создавать разнообразные пейзажи любой сложности. Панорамные горные дали, речные просторы, морские виды, лирические пейзажные композиции, космические и фантастические ландшафты поражают своей разноплановостью и реалистичностью.
Новым листом в этой программе является перспективное пространство, представляющее условную землю и небо. И все, что появится, зависит только от замысла и решения художника. Огромные библиотеки, содержащие массу объектов и материалов, способы их редактирования вдохновляют на новые творческие искания. А возможности создания «своей» поверхности земного покрытия и разнообразных видов воздушного пространства развивают творческие способности. Поверхность земли может быть решена как горная возвышенность, бескрайнее плато, холмистое пространство или морская гладь. Научившись хорошо понимать принцип создания выпуклых изображений, учащиеся могут изображать не только поверхности и горы, но и объекты, похожие на причудливые здания старинных городов.
Всевозможные материалы позволяют придать поверхности земли реалистичность. Текстуры весеннего поля, каменистой или песчаной местности, многочисленные варианты водных гладей достоверно передают характерные особенности задуманного ландшафта. Небо — как душа пейзажа, от него в большей степени зависит характер создаваемого изображения. И работать с тонкими нюансами воздушного пространства нужно с особой тщательностью. Для этого в программе Вгусе существует множество настроек, позволяющих выбирать подходящее время суток, воздушную дымку и туман, цвет источника света и теней от него на земле. Слой облаков также можно регулировать по многим параметрам, таким как густота облаков, их высота, разреженность и форма. В результате можно получить небесное пространство, точно подходящее для задуманного пейзажа, которое будет смотреться реалистично, как настоящее небо. Расстановка и выбор деревьев, растений, валунов, камней и других дополнений пейзажа целиком зависит от задуманной компоновки данной работы и желания автора.
3D STUDIO MAX — программа для создания трехмерной графики и анимации. Программа 3D Studio MAX, принадлежащая фирме Discreet, является одной из самых известных, предоставляющей средства для трехмерной графики и анимации. Возможности программы настолько обширны, что ее применяют в архитектуре, Web-дизайне, моделировании, создании компьютерных игр и мультфильмов, при съемке эпизодов со специальными эффектами для кинофильмов и телевидения, в коммерческих рекламных проектах, в искусстве. Существует много способов использования 3D Studio MAX, что по достоинству оценено многими художниками, дизайнерами, архитекторами и другими специалистами. Целый ряд независимых студий, деятельность которых связана с областью визуальных эффектов, работают с помощью 3D Studio MAX. Универсальность программы постоянно растет за счет подключаемых модулей независимых производителей.
Не случайно 3D Studio MAX рекомендуется изучать в конце курса по компьютерной графике, что обусловлено необходимостью знаний других графических программ и сложностью самой программы. Геометрические формы, камеры, источники света, различные модификаторы, средства анимации, материалы — это объекты, с которыми придется работать. Принципиально новым для учащихся является сам принцип работы в 3D Studio MAX — создание объекта в трех проекциях и просмотра в виде «Перспектива». Так, существует выбор между шестью проекциями: сверху, снизу, спереди, сзади, справа и слева.
Первыми действиями для получения изображения в 3D Studio MAX является создание объектов, с которыми позднее выполняются анимация, если она требуется, и визуализация. Созданный объект может трансформироваться, модифицироваться и искажаться в пространстве для придания ему нужной формы. К нему применяется любое количество модификаторов. Существует несколько типов построения объектов: каркасные (mesh objects), криволинейные плоские фигуры (spline), математические поверхности (patch, NURBS). В зависимости от создаваемого изображения выбирается способ построения объекта.
Модификаторы позволяют изменять структуру и внешний вид объекта. Используя различные модификаторы, можно выдавливать, скручивать, изгибать, сдавливать, разрезать, сглаживать объекты для получения нужного результата. Каждый из модификаторов имеет свои настройки, которые необходимо изменять в зависимости от желаемого результата. Например, для создания стола и посуды был применен модификатор Lathe, позволяющий создать поверхность вращения сплайна относительно его центральной оси. Таким образом, нарисовав сечение объекта и применив к нему нужный модификатор с соответствующими настройками, можно создать требуемые предметы.
Компьютерная графика в Интернете. Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую «паутину» миллионы отдельных «домашних страниц». Даже беглого путешествия по этим страницам достаточно, чтобы понять, что страница, оформленная без компьютерной графики, не имеет шансов выделиться на фоне широчайшего круга конкурентов и привлечь к себе массовое внимание.
Потребность в разработке привлекательных Web-страниц во много раз превышает возможности художников и дизайнеров, которым можно было бы поручить эту работу. В связи с этим современные графические средства разрабатываются с таким расчетом, чтобы не только дать удобные инструменты профессиональным художникам и дизайнерам, но и предоставить возможность для продуктивной работы и тем, к го не имеет необходимых профессиональных навыков и врожденных способностей к художественному творчеству.
Создание компьютерной графики
Компьютерная анимация – одно из приоритетных направлений видеостудии компании GMG.
При создании рекламных видеороликов или видеофильмов, мы в обязательном порядке используем различные компьютерные спецэффекты для повышения привлекательности рекламируемого товара или услуги.
Наша видеостудия редко обходится без оформления своей видеопродукции яркими эффектами и компьютерной анимацией, будь то простой видеоролик или сложный постановочный презентационный видео фильм .
Moution design (Моушн дизайн) — используется для оформления видеороликов, для привлечения и удержания внимания зрителя до конца видеофильма. Моушен дизайн больше чем анимация — анимируемым объектам придается дополнительный смысл, что позволяет надолго закрепить у зрителя необходимую информацию.
Compositing (Композитинг) — дорисовка компьютерных объектов и анимации к существующему видео.
Компьютерная анимация — cоздание компьютерной анимации и спецэффектов, создание и анимирование персонажей и объектов.
Иллюстрация — cоздание фото-реалистичных изображений, подходит так же и к анимации.
При помощи компьютерной графики и анимации, мы смоделируем для вас красивые логотипы, оформим в вашем дизайне тексты и создадим видео эффекты, изготовим красивые заставки и отбивки.
Для получения более точной информации о стоимости видео услуг
воспользуйтесь электронной почтой: media@g-mg.ru
или позвоните по телефону: +7 (499) 343-96-39
Компьютерная графика в последние годы совершила сильный прорыв в области видеорекламы и стала неотъемлемой частью нашей жизни, мы сталкиваемся с ней повсюду: телевидение, интернет, компьютерные игры, реклама, строительство, практически все сферы жизни затрагивает компьютерная графика.
А вот компьютерная анимация — это более широкое явление, чем просто компьютерная графика. Компьютерная анимация совмещает в себе компьютерое моделирование и движение.
«Animate» — в переводе с английского языка, означает «оживлять», «воодушевлять». Компьютерная анимация — это анимация, созданная при помощи компьютерных технологий.
Для начала строиться компьютерная модель желаемого объекта, а затем, при помощи компьютерных технологий задается необходимое движение. При помощи компьютерной анимации мы можем не только двигаться вокруг объекта моделирования, но так же оживить и сам объект или даже механизм, показать его начинку, методику его работы.
В архитектурном дизайне, 3D моделирование и анимирование играет очень важную роль.
Трехмерное моделирование позволяет увидеть как будет выглядеть новое сооружение еще на стадии разработки и этим самым ускоряет процессы проектирования и соответственно сдачи объектов заказчику.
Анимирование трехмерной модели здания позволяет очень выгодно продемонстрировать его со всех сторон.
При помощи анимации возможно посмотреть на новое здание с высоты птичьего полета, увидеть дорожные развязки и парковочные места вокруг нового здания, охватить весь масштаб планируемой застройки.
Анимирование позволяет подлететь к красивым конструкциям здания, близко посмотреть на элементы декора и даже заглянуть внутрь, совершить виртуальную прогулку по еще не созданным коридорам.
3D анимация поражает своей красочностью и возможностью передавать максимально точные формы объектов моделирования.
При помощи анимации, можно легко продемонстрировать последовательный процесс создания нового строения или даже целого комплекса сооружений, посмотреть на живую работу отдельных элементов.
—> Мы готовы вам предложить:
Для создания компьютерной графики, наша студия использует новейшее ПО, а так же мощную техническую базу для быстрого просчёта сложных визуальных спецэффектов.
| Компьютерная графика — анимация | ||||
|---|---|---|---|---|
| 2D-АНИМАЦИЯ | Разработка дизайна ролика, подготовка видео и фото-материалов,обработка логотипа, создание элементов для анимирования, 2D-анимирование | до 10 сек — от 1000 руб/сек | ||
| 10-30 сек — от 900 руб/сек | ||||
| 30-60 сек — от 800 руб/сек | ||||
| более 60 сек — от 500 руб/сек | ||||
| Стоимость построения и создания 2D элементов, разработка логотипа и иных визуализированных элементов расчитываются отдельно, исходя из сложности графического построения 2D модели из расчета 300 руб/час работы над проектом. | ||||
| 3D-АНИМАЦИЯ | Создание 3D-модели, элемента и анимирование | до 10 сек — от 1500 руб/сек | ||
| 10-30 сек — от 1300 руб/сек | ||||
| 30-60 сек — от 1100 руб/сек | ||||
| более 60 сек — от 900 руб/сек | ||||
| Стоимость построения и создания 3D элементов, разработка логотипа и иных визуализированных элементов расчитываются отдельно, исходя из сложности графического построения 3D модели из расчета 450 руб/час работы над проектом. | ||||
| Компьютерная графика — 3D моделирование | ||||
|---|---|---|---|---|
| 3D-моделирование | Стоимость построения и создания 3D элементов, разработка логотипа и иных визуализированных элементов расчитываются исходя из сложности графического построения 3D модели из расчета 450 руб/час работы над проектом. | от 500 руб/объект | ||
| Стоимость построения сложной 3D модели, с большим количеством отдельных деталей, с большой степенью детализации, рассчитываются отдельно. | ||||
| Визуализация-рендеринг | Стоимость создания слайда — реалистичного рисунка 3D объекта моделирования, рассчитываются исходя из сложности 3D модели из расчета 450 руб/час работы над проектом | 1 рисунок — от 3000 руб | ||
| 2 рисунка — от 4500 руб | ||||
| 3 рисунка — от 6000 руб | ||||
| 4 ракурса и более — от 900 руб/слайд | ||||
| Рендеринг сложных, многоуровневых моделей с максимальной реалистичностью, высоким разрешением и высокой детализацией, рассчитываются отдельно, стоимость некоторых моделей может доходить до 20 000 рублей за слайд. | ||||
—> Cannot find ‘video_3Dmodel’ template with page »
Личный опыт: Как делают компьютерную графику и видеомаппинг
Видеомаппинг (видеопроекция на крупные архитектурные объекты) и компьютерная графика давно и часто используются во время городских мероприятий и с недавних пор — в театре, вместо старомодных декораций. Look At Me поговорил с компьютерным художником Федором Аптекаревым о том, как сочетаются компьютерные эффекты и театральная сцена, как работает инженерная команда по спецэффектам, и о видео, которое можно придумать на айпэде.
Федор Аптекарев
компьютерный художник
Долгое время работал в рекламе, но несколько лет назад начал заниматься компьютерным искусством и медиадизайном для театра — например, для фестиваля «Текстура» и театра «Практика». Последняя работа Федора — дизайн спектакля «Волны» по Владимиру Сорокину, премьера которого сейчас проходит в «Политеатре». Работает в команде Russian Visual Artists.
Об уроках информатики и липовом паспорте
В шестом классе меня отправили от школы на районную олимпиаду по информатике, и я туда взял несколько зарисовок, на бейсике написанных. У меня был друг постарше, в основном писал, конечно, он, а я рядом сидел. Я принес несколько таких штук, и учитель из той школы с углубленным изучением информатики сказал, чтобы я показал это лаборанту. И тогда я первый раз увидел на компьютере со звуковой картой демку Second Reality, это был 1993 год. И с тех пор зацепило очень сильно. Тогда же я учил французский по учебнику «Синяя птица», там была на одной странице фотография канадского паспорта. Я попросил маму, чтобы она съездила в МГУ и сделала скан. Она принесла мне картинку, и я в программе Paint Brush, которая была на старых Windows, вырезал по пикселю имя, чтобы дома потом себе распечатать канадский паспорт. Просто так, игра была такая.
Видеомаппинг на скульптуру Mediare
О первой серьезной работе и первом успехе
Я занимался спортивным маркетингом десять лет. И все было так хорошо и успешно, а все визуальные вещи оставались на уровне хобби. В маркетинге самое любимое и самое шикарное мероприятие, которое я когда-либо делал, было в 2005 году. К тому моменту я уже восемь месяцев работал в компании Red Bull, и мы сделали на Васильевском спуске Red Bull Revolution Machines. Были приглашены спортсмены из Америки, Канады и Норвегии. На следующий день передовица Los Angeles Times выглядела следующим образом: огромный заголовок «Communism is dead» и фотка Джастина Хоера, который делает бэкфлип на снегоходе на фоне собора Василия Блаженного. Ребята на диванах прыгали и сальто делали.
Я понял, что нужно сделать с пикселем, чтобы он стал таким, как я хочу
Визуалкой я занимался параллельно, особенно последние полтора года работы в маркетинге, когда мне уже было совсем скучно делать что-либо. Я начал совсем по чуть-чуть, поучил After Effects — это как фотошоп для видео. А потом мне достался мой первый Macintosh, и к операционной системе там есть абсолютно шикарнейшая среда для разработки микрофлор. Там не нужно писать коды, нужно просто маленькие блоки ниточками связывать. В этот момент прорвало: я стал больше понимать, учить компьютерную графику не на уровне обертки, а на уровне логики. То есть я понял, что нужно сделать с пикселем, чтобы он стал таким, как я хочу.
О том, как работает команда компьютерных инженеров
В компьютерной графике работает очень много людей. В России есть достаточно большие команды. Я не знаю о численности сотрудников вокруг «Мосфильма», например, но количество студий, которые там находятся, очень большое. Есть несколько компаний, которые занимаются чисто маппингом; там штат часто переваливает за пятнадцать регулярных дизайнеров, которые просто сидят и делают. CG как индустрия во многом работает так, причем не только у нас, но и на Западе распространено даже для крупных студий, что в штате держат пять-семь человек, и при этом есть пул из пятисот.
Когда я смотрю на гигантское здание или на крутой кусок и знаю, что и я делал его вот этими своими руками, мне очень приятно
Сначала ты приходишь и в команде делаешь шоу, причем ты — маленькое звено, один из двадцати художников и из десяти технарей. Потом ты растешь в рамках своего направления. Когда я смотрю на гигантское здание или на крутой кусок и знаю, что и я делал его вот этими своими руками, мне очень приятно. Я не нарисовал ни одного пикселя, но я сделал что-то другое для того, чтобы все это стало возможным, — и это совсем не обидно. Теодор Курентзис на некоторые свои постановки в Пермь вызывает валторниста из Италии, потому что, несмотря на первую скрипку, есть место, где должна вступить валторна очень-очень тихо, и только этот музыкант умеет так играть.
Через некоторые время отношение к тебе меняется, ты делаешь какие-то более сложные комплексные вещи и сам выбираешь инструменты и людей, которые тебе будут это выполнять. Потом тебя зовут рисовать крутой концепт-арт, это намного сложнее, чем нагенерить пятнадцать секунд симуляции огня. Рисовать крутой концепт-арт — это уже быть художником. Мне до этого еще долго.
Видеомаппинг спектакля «Золотой петушок» в Большом театре
О медиадизайне на театральной сцене, экранах и актерах
В театр я попал случайно. У меня есть друг, который учился в Театральной академии в Петербурге на продюсерском факультете, и он меня однажды привел для того, чтобы я сделал какую-то фигню, заглушку на экран. А потом меня позвали на «Текстуру», а потом пошло-поехало.
Тебя позвали как дизайнера для того, чтобы ты был карандашом в руках режиссера.
Самое главное — это не обманывать себя, когда думаешь, будто тебя позвали как художника. Тебя позвали как дизайнера для того, чтобы ты был карандашом в руках режиссера. А в случае с Эдиком (Эдуардом Бояковым) карандашом в руках текста. «Волны» — это первый раз что-то отличное от того, что я делал до этого, потому что раньше я делал так, что любой кусок компьютерной графики внутри сценографии был создан для того, чтобы как-то выделить носителя текста — актера, — чтобы тот правильно сделал акцент в тексте. Например, в постановке «Горе от ума», которую ставил Филипп Григорян в пермском театре «Театр», во втором акте стояла вот такая заглушка на телике. Я ее вылизывал, чтобы эта земля получилась такая сочная, чтобы было все классно. Филипп четко написал, что он хочет: «Горе от ума», классицизм, реализм. У нас если на сцене стоит телевизор, то он должен работать как телевизор, если стоит камера наблюдения, то она должна быть камерой наблюдения. Это не красота запредельная, это что-то обычное.
Для «Волн» я взял несколько математических формул и уравнений — то, на что мне ткнул папа-математик, когда я его спросил про волны. После этого зашел на страницу в «Википедии», прочитал про это уравнение, там еще ссылки на несколько красивых формул, которые я потом выписал, чтобы сделать шрифт с помощью онлайнового шрифтогенератора. Попробовал — и получилось неплохо. После этого я дал этот листочек Смехову и попросил его своим почерком перерисовать. У нас есть такой суперкрутой трюк — использовать эпидиаскоп: это старый лекторский проектор, причем он местный, политеховский.
Видеомаппинг во время спектакля «Волны» в « Политеатре »
О видео в спектакле, Сорокине и любимом проекте
Видео появляется в спектакле как сценографическое решение. Например, если есть телевизор, то его нужно применить. Еще видео появляется как спецэффект, потому что сейчас видео при всей своей хромоте — единственная возможность кое-как симулировать огонь и взрывы. Вопрос всегда не в экране, а в самом тексте спектакля. Какой экран ни поставишь, кино получится хреновое, а если текст не выделять, театр получится хреновый. Все используют экран в меру.
Я купил эффект в Голливуде за 450 баксов. Потом узнал, что одна из более ранних версий этого эффекта получила «Оскар» в 1998 году
Был очень красивый проект, он был связан с рассказом «Черная лошадь с белым глазом», это было в Перми, в театре «Театр» в память о погибших в пожаре в «Хромой лошади». Это был первый текст Сорокина, который я когда-либо прочитал. Как Сорокин заигрывал с русским языком первой половины XX века, я хотел также заигрывать с живописью второй половины XIX века. Я взял картины Левитана, Шишкина, Куинджи и сделал из них набор коллажей, который иллюстрирует окружающую среду. Еще я купил эффект в Голливуде за 450 баксов. Потом, кстати, узнал, что одна из более ранних версий этого эффекта получила «Оскар» в 1998 году за фильм «Куда приводят мечты». Я взял коллажи и раскрасил их масляными красками из этого эффекта так, чтобы все растеклось. Это был очень тяжелый эффект. Картина с березняком считывалась шестнадцать часов, это очень долго. Была проекция с трех бимеров, и Вениамин Борисович Смехов читал текст мужской, Юлия Волкова читала текст женский, была музыка Мартынова. И это было очень красиво.
Видеомаппинг здания Николаевской библиотеки в Воронеже
О Голливуде, «Оскарах» и спецэффектах в блокбастерах и на планшетах
Я стараюсь следить за всем тем, что происходит в мире. За анимационной сценой не слежу, потому что происходит слишком много всего, мне хватает номинантов на «Оскар» каждый год, чтобы понимать примерно, о чем речь идет. Мне нравятся такие простые истории из мультиков, потому что я не циник — я последний романтик.
И еще я слежу за демосценой, с которой я познакомился в шестом классе, — это такая тусовка тысяч пятьдесят на весь мир. В миру, я не знаю, чем эти люди занимаются, но на сцене они заставляют обычные бытовые компьютеры показывать компьютерную графику, для которой эти бытовые компьютеры по идее не создавались. Это все началось очень давно, с платформы Amiga в 1980-х годах, когда ребята делали 3D-графику. Например, на компьютерах второй половины 1980-х они могли делать эффекты, которые использовались в новой экранизации для съемок «Трона-1», — это делали на компике размером с этаж.
Человек, поковыряв пятнадцать туториалов на YouTube и приложив немного старания, может делать красоту как в Голливуде хоть на айпэде
Когда смотришь «Аватар», безусловно, восхищаешься тем, как поработали профессионалы. Но я, скорее, скептик, прямо волшебство уже давно не видел, видел красоту. Например, инсталляция « Эйяфьятлайокудль», которую сделал Джонни Лемесье, основатель лейбла AntiVJ, — это потрясающе. Еще мне нравится визуально фильм Ивана Вырыпаева «Эйфория» — он шикарный по картинке; еще «Вход в пустоту», хотя сам фильм глупейший.
Сейчас большое кино начинает опять идти в авангард, потому что есть очень большой финансовый рычаг. За последние три года развитие бытовых технологий сделало так, что красота стала доступна каждому. То есть человек, поковыряв пятнадцать туториалов на YouTube и приложив немного старания, может делать красоту как в Голливуде хоть на айпэде. А Голливуд посмотрел на тот технологический путь, который они проделали, добавил немного денег и опять догнал и перегнал всех.
Видеомаппинг на фасад гостиницы «Москва»
О локейшн-чеках, роботах и вращающихся колоннах
Скоро я улетаю в командировку на локейшн-чек, посмотреть новое здание, с которым, может быть, буду работать в рамках проекта по видеомаппингу. Я поеду один, задокументирую то, что нужно, померяю глубины на фасаде, сделаю фотографии. Локейшн-чек — это один день, потом у нас вырисовываются картинки, исходя из того, где будут стоять башни, как они будут светить и так далее. Правда, проекторы, которыми это делается, просто до смешного дорогие. Вообще, видеомаппинг у нас любят и всячески приветствуют: проекция, которую мы делали на одну из библиотек, вызвала огромное одобрение и среди зрителей, и среди заказчиков. У видеомаппинга архитектурного есть свои тонкости: без поигрываний тенями и фальшивыми архитектурными элементами люди обычно не принимают проект. Обязательно нужно разрушить здание, обязательно нужно, чтобы колонны повращались, — без этого люди, которые заказывают, чувствуют, что их обманули. Но я думаю, что это пройдет скоро.
Я звоню роботу по скайпу, он отвечает, я подсоединяюсь к нему и заставляю его что-то делать: «Приготовь мне кофе, я уже еду»
Потом я буду делать несколько маленьких роботов, высотой со стол, ездящие урны. Хочу купить шасси, некий скелет и систему компьютерного зрения. Следующий шаг — создать для него красивую оболочку. Сделаю для робота белую оболочку и научу его пиво мне открывать. Или сделаю робота-телеприсутствие. Это стоит недорого: шасси стоят 270 долларов в Америке, рука-клешня пятьдесят долларов, камера, маленький лэптоп или айпод, чтобы было еще мое лицо показано. Я звоню роботу по скайпу, он отвечает, я подсоединяюсь к нему и заставляю его что-то делать: «Приготовь мне кофе, я уже еду». Недавно мне нужна была фотография с загранпаспорта. Можно было бы позвонить и сказать: «Джошуа, давай-ка сфотографируй мне загранпаспорт».
Основы компьютерной графики
Что если я скажу, что мир не настоящий, а хорошо проработанная компьютерная графика, помещенная в виртуальную реальность? Тогда создатель этого мира по праву может считать себя богом. Звучит как сюжет фантастического фильма? Дайте CG десяток лет, и фантазии превратятся в пугающую реальность.
Однако, уже сейчас освоив компьютерную графику вы сможете использовать ее для веб-дизайна, 3D-игр, 3D-печати, анимации, виртуальной реальности, архитектурной визуализации, эффектов для кино и многого другого. В этой статье мы разберем основы компьютерной графики и ответим на два важных вопроса: “С чего начать?” и “Какой софт использовать?”. Сосредоточьтесь, мы начинаем.
Компьютерная графика или по другому CG — Computer Graphics разделяется на двумерную и трехмерную. Хоть статья в основном о 3D графике, скажу пару слов о 2D.
Сравнение векторной и растровой графики
Двумерная графика
Двумерную графику обычно разделяют на векторную и растровую, хотя отдельно называют еще и фрактальный тип обособления изображений, говорить о котором мы не будем. Это тема отдельной статьи.
Векторная графика — представляет из себя набор геометрических примитивов, например: точки, прямые, окружности, прямоугольники. На страницах web-сайтов вектор можно увидеть в качестве шрифтов, иконок, логотипов. Вектор может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитировать трехмерную графику, чем не может похвастаться растровая графика, которая берет за основу пиксели.
Растровая графика — всегда оперирует матрицей пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности или комбинация этих значений. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании. Как пример растра — любые картинки, изображения, фотографии.
Это все очень интересно, теперь у вас есть базовое понимание о двумерной графике, которое пригодится веб-дизайнерам, 2D аниматорам, художникам. А теперь перейдем к графике будущего.
Трехмерная графика
Независимо от того, в какой области вы хотите развиваться, базовое понимание 3D необходимо во всех, и то, что вы узнаете в одной области, часто можно применить в другой. Скажем, вы смоделировали персонажа. Можно нацепить на него скелет и анимировать, чтобы создать короткометражный мультик или же экспортировать его в игровой движок как персонажа. Его можно напечатать на 3D принтере, внедрить в виртуальную реальность, или просто сделать красивой отрендеренной картинкой. Так что начало работы с любой из этих областей требует базового понимания 3D. И что же это за основы? Ну, их можно сформулировать так:
1. Моделирование — самая популярная технология создания объектов в трехмерной графике — создание полигональной сетки. Это значит, что объект описывается вершинами, соединяющими их ребрами и гранями. То есть любой персонаж игры или кино — геометрическая фигура, состоящая из множества граней. По простому вы создаете сетку и деформируете, пока она не примет форму вашего объекта.