Рисование картинок с помощью исполнителя «Черепаха»
Цель: Формирование у учащихся основных понятий:
- Что такое алгоритм.
- Графический исполнитель. Среда
- Команды исполнителя.
- Черепашья графика.
Основные задачи:
- Познавательные: Повторить с учащимися основные составляющие построения программ для ЛогоМиры.
- Развивающие: Развитие приемов умственной деятельности ( обобщения, анализа, синтеза, сравнения), алгоритмического и логического мышления, внимания, творческой активности.
- Воспитательная: Уверенность в собственных силах, формировать у них информационную культуру и потребность в приобретении знаний.
- Мотивационные: Развивать познавательный интерес, способность применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях, развивать речь и внимание школьников.
Обучение в этой среде развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников.
Тип уроков: комбинированный — урок повторения изученного материала, с элементам практической работы.
Оборудование: компьютеры
Программное обеспечение: ПО Лого Миры
Ход урока
1. Ребята, давайте мы с вами вспомним команды исполнителя “Черепаха”.
Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.
Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:
вперед 100 (показать движение Черепахи)
Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:
(показать повороты)
Черепашка при движении может оставлять следы, т.е. рисовать пером. При открытии нового проекта перо черепашки поднято, т.е. черепашка при движении не оставляет следов, но если дать команду «перо опусти», то черепашка при движении будет оставлять след.
2. При решении зажач мы с вами записываем процедуры. Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе. Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой. Первая строка любой процедуры должна содержать имя процедуры. Текст процедуры записывается на листе программ для Лого миров . Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец». Это важно, потому что на листе программ может быть написано много процедур. Признаком окончания процедуры является слово «конец».
Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу) нам нужна еще одна команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.
Теперь можно приняться за обучение черепашки командам.
3. Практическая часть урока. Работа с программной средой ЛогоМиры.
Упражнение 1

Создайте процедуры рисования равносторонних треугольника, пятиугольника, шестиугольника.
В своих процедурах предусмотрите увеличение толщины пера и изменения цвета рисования. Чтобы фигуры появились на листе проекта, обучите трех черепашек выполнять созданные вами процедуры: напишите в качестве инструкции в соответствующем поле диалогового окна черепашки название своих процедур. Тогда при щелчке по черепашке, они будут выполнять описанные в программе действия.
Записать в тетрадь процедуры рисование этих картинок:
а) ПРОЦ треугольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
вперёд (70)
вправо (120)
КОНЕЦ
КОНЕЦ
б) ПРОЦ 5-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ
вперёд (70)
вправо (72)
КОНЕЦ
КОНЕЦ
в) ПРОЦ 6-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
вперёд (70)
вправо (60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ
Созданные пользователем процедуры используются также, как и обычные команды для черепашек. Попробуем, например, использовать созданную ранее процедуру для рисования узора. Этот узор составлен из шести квадратов (составить процедуру рисования квадрата), повернутых относительно друг друга на 60º. Текст программы узора может быть таким:
Упражнение 2

ПРОЦ рисунок
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
квадрат
вправо(60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ
Нарисовать этот рисунок цветом.
Упражнение 3
Нарисуем паутину. Отвечаем на вопрос: Какие геометрические фигуры напоминает паутина? (многоугольник) Вместе с классом составляем процедуру паутина.
ПРОЦ паутина
НАЧАЛО
шестиугольник 20
шестиугольник 30
шестиугольник 40
шестиугольник 50
шестиугольник 60
КОНЕЦ
Создаем проект «Паутина». 8-10 минут.
Для самостоятельной работы попробуйте создать в программе лого миры следующие геометрические фигуры используя циклы.
Упражнение 4
Создайте проект, где в листе программ определите процедуру рисования треугольников. Попробуйте создать три узора (в виде процедур на листе программ), использующие процедуру рисования треугольника, изображенные на рисунке. Обучите трех черепашек с помощью диалогового окна рисовать эти узоры.

На этом уроке мы повторили с вами, как использовать циклы или другим языком повторения некоторых команд. Данная команда заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз, и поэтому значительно упростит написание программы, где используются большое количество одинаковых операций. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма когда Черепашка повторяет те действия, которые указаны в скобках.
4. Конец урока
7Б «Черепаха». Задание №19: Рисуем окружности
Нарисуйте окружность. Аргумент алгоритма – радиус окружности.
Указание: вы не сможете отличить 360-угольник от окружности. Но вам нужно подобрать сторону 360-угольника в зависимости от аргумента-радиуса окружности так, чтобы получалась окружность необходимого радиуса. На рисунке ниже нарисована окружность радиуса 125.
Те, кто разобрался с синусами и косинусами могут попробовать вычислить длину стороны многоугольника по данному радиусу.

Задание 19/B

Напишите алгоритм нарисовать цветок. Какие аргументы могут быть у этого алгоритма?
Задание 19/C

Напишите алгоритм нарисовать бабочку. Какие аргументы могут быть у этого алгоритма?
Задание 19/D

Напишите алгоритм нарисовать дугу окружности. Аргументы алгоритма: радиус окружности и градусная мера дуги (может быть целым числом). На рисунке: дуга радиусом 125 и градусной мерой 180.
Задание 19/E

Нарисуйте древнекитайский символ «Инь и ян».
Задание 19/F

Нарисуйте цветок. Аргументы алгоритма: радиус дуги окружности, количество лепестков.
Цветок состоит из полуокружностей.
Задание 19/G

Нарисовать еще один цветок. Аргументы алгоритма: радиус дуги окружности, количество лепестков.
Цветок состоит из полуокружностей.
Задание 19/H

Нарисуйте «пружинку».
Задание 19/I

Нарисуйте архимедову спираль. У этой спирали расстояние до центра спирали увеличивается на одну и ту же величину на каждом витке спирали.
Задание 19/J

Нарисуйте логарифмическую спираль. У этой спирали расстояние до центра спирали умножается на одну и ту же константу на каждом витке спирали.
Задание 21/K

Нарисуйте цветок в виде окружности и лепестков в форме полуокружностей. Аргументы алгоритма: радиус центральной окружности, количество лепестков.
Краткое руководство по работе с областью ввода команд в Кумире
статья по информатике и икт (5, 6 класс)
Начальное руководство по написанию алгоритмов в программе Кумир с исполнителем Черепаха.
Ученики уже освоили работу с пультом и переходят к работе с алгоритмами. То есть к печати команд и использованию усложнённых конструцкий.
В статье рассмотрено как запустить программу, разобраны популярные ошибки при запуске команд.
Так же показано как работать с пошаговой отладкой.
В конце статьи приведены примеры рабочих программ для исполнителя Кумир и одно упражнение на отладку программы
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| |
428.02 КБ |
Предварительный просмотр:
Считается, что ученик ознакомился с пультом самостоятельно и никаких трудностей у них при этом не возникло.
Основными недостатками при работе с пультом в черепашке было:
- При ошибочно введенной команде нельзя ничего отменить и приходилось начинать заново.
- При сдаче программы приходилось перепечатывать команды или же переписывать.
- Нельзя было быстро повторить определенный блок/последовательность программ несколько раз.
Сейчас мы познакомимся подробнее с Кумиром, чтобы этого всего избежать.
Так выглядит рабочая область Кумира: исполнитель Черепаха при закрытии окна с пультом и справки.

На изображении выше можно отметить две рабочие области
1 – рабочее поле, куда можно печатать команды. Базовые команды записываются так же, как и на пульте. Напечатать в рабочее поле можно всё, что угодно. При некорректном вводе ошибки будут в области 2.
2 – поле, куда программа будет выдавать все возможные ошибки. Пока в этом поле есть какие-то комментарии и/или строки подсвечены красным, запустить программу не получится.
Что надо сделать, чтобы напечатанные команды работали:
Напечатать такие 4 строчки (без команды вперед(20))

Строка использовать Черепаха означает, что все команды Кумир теперь будет выполнять исполнителем Черепаха. Важно! Слово Черепаха должно быть подсвечено зеленым. Если этого не произошло, то это может значит две вещи. Либо у вас в Кумире нет такого исполнителя(это можно проверить в F1. Там указан весь список исполнителей), либо вы опечатались.
Системная информация, которая даёт понять программе, что дальше идут один блок команд, исполняемые Черпахой. Более подробно про эту конструкцию можно прочитать в теме Вспомогательные программы
Важно! Все набранные команды должны посветиться синим цветом. Если этого не произошло, то скорее всего в поле №2 будет написана ошибка – «нет такого алгоритма».
Список возможных команд(вы их уже знаете по письменным заданиям и работе с пультом)
- опустить хвост
- поднять хвост
- вперед()
- влево()
- вправо()
- назад()

Теперь, чтобы запустить напечатанные команды, надо нажать на кнопку
Найдите максимально похожу на это изображение кнопку на верхней панели. Так же можно пользоваться горячими кнопками, которые будут подписаны при наведении на иконку. В моей версии программы — Shift + F5
Ещё одна полезная функция в программе — это пошаговый запуск написанных команд (кнопка над желтой стрелкой (любая из двух) Или же на клавиатуре F7 или F8)
Важно! Если вы запустили алгоритм в пошаговое выполнение, то перед исправлениями кода обязательно необходимо нажать на красный квадрат на верхней панели, иначе он не даст вам вносить исправления!
Красная стрелка указывает на иконку сохранения. Программа сохранит все ваши команды из поля №1 в файл с расширением .kum. Вы всегда сможете открыть такой файл в Кумире.
Мастер — класс «Формирование творческих способностей учащихся на уроках программирования »
Рассмотрим примеры решения творческих заданий с помощью исполнителя «Черепаха». Задания можно выполнить самостоятельно, либо загрузить файл с решением задания и открыть его в системе КуМир для детального ознакомления. Для просмотра изображения в увеличенном виде необходимо кликнуть по нему левой клавишей мыши.
1. Черепаха рисует окружности
Используя циклический алгоритм и возможность Черепахи поворачиваться на заданный угол, можно с помощью исполнителя нарисовать окружности разного диаметра.

Также при необходимости могут использоваться команды назад (вместо вперед ) и влево (вместо вправо ).
2. Черепаха рисует дуги
При построении окружности цикл повторяется 360 раз (полный оборот). Несложно догадаться, что если число повторений сделать меньшим, то вместо окружностей мы получим дуги необходимой длины.

3. Черепаха рисует правильные многоугольники
При построении правильных многоугольников удобно использовать цикл с числом повторений равным количеству его углов (сторон). При задании значения угла поворота следует указывать значение внешнего (смежного) угла а не внутреннего.
Файл с вариантом решения скачать >>
Файл с вариантом решения (с использование команд ввода/вывода) скачать >>
4. Черепаха рисует спирали

Если с каждым проходом цикла уменьшать значение радиуса окружность на какое-нибудь число, то вместо окружности можно получить спираль. В этом деле нам поможет цикл пока
Файл с вариантом решения скачать >>
5. Черепаха рисует красивые линии

Файл с вариантом решения скачать >>
6. Черепаха рисует звездочку

Файл с вариантом решения скачать >>
7. Черепаха рисует цветы
Файл с вариантом решения скачать >> |
Файл с вариантом решения скачать >> |
Файл с вариантом решения скачать >> |
Файл с вариантом решения скачать >> |
8. Черепаха рисует картины
Файл с вариантом решения скачать >> |
Файл с вариантом решения скачать >> |
Файл с вариантом решения скачать >> |
Файл с вариантом решения скачать >> |
Поделиться
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
Поделиться
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
Комментарии
Отправить комментарий
Популярные сообщения из этого блога
На старт!
Дорогие друзья, рад приветствовать вас на мастер — классе! Спасибо, что присоединились к нашему марафону 🙂 Перед стартом прошу всех участников продублировать на alexeyserov79@gmail.com адрес своего google-аккаунта для подтверждения участия в МК и получения прав на внесение изменений в таблицу достижений . Подробнее о мастер-классе в разделе PRO МК . На данный момент опубликованы материал и задания подготовительного и первого этапа МК. По мере прохождения МК будет публиковаться материал следующих этапов. По всем вопросам и предложениям возникающим в ходе МК прошу обращаться по указанному выше адресу. С уважением, Серов Алексей Владимирович учитель информатики и математики МКОУ «СОШ п. Ольга»
Поделиться
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
План прохождения мастер-класса
Рекомендуемый план прохождения мастер-класса Наименование этапа Рекомендуемые сроки Старт 27-28 июня Этап 1 29-30 июня Этап 2 1-3 июля Этап 3 4-5 июля Этап 4 6-9 июля Финиш 10-11 июля Даты в плане рекомендуемые. Задания можно выполнять в индивидуальном темпе. Главное — выполнить задание 1 , задание 2 , задание 3 , задание 4 и разместить ссылки на них в таблице достижений в срок до 11 июля включительно . Не забудьте продублировать на alexeyserov79@gmail.com адрес своего google-аккаунта. Плодотворной работы!
Поделиться
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения