Перейти к содержимому

Как сделать одежду в блендере

  • автор:

[Решено][Blender] Как скинить одежду?

Есть голая модель человечка из makehuman’a со скелетом. Как для этой модели сделать одежду, чтобы она при движении человечка чётко обтягивала тело и не проваливалась? Только вручную назначать веса или есть какой-нибудь секрет, чтобы ускорить этот процесс?

#1
12:27, 19 дек 2016

Подпишусь. Мне тоже надо 🙂
Пока рабочая гипотеза — физика. Bake physics. Конверт в меш. Ретопо. Но я ещё не пробовал, там есть проблемы 🙂

#2
13:17, 19 дек 2016
#3
13:33, 19 дек 2016

Jesus
> Skinwarp
интересно, правильно ли я понимаю, что для одежды-обертки назначаются веса к костям голого человечка? И эту одежду потом можно использовать вне блендера?

#4
13:34, 19 дек 2016

Нету автоматически.
Все ручками, а потом оказывается что в другой позе опять одежда просвечивает но уже с другой стороны 🙂

#5
15:55, 19 дек 2016

проще оторвать от общей модели голову и кисти рук, затем вставить их в модель одежды так не будут просвечиваться ненужные части

#6
16:00, 19 дек 2016

92+
Это если скафандр например прокатит. У меня так не сделать.

#7
16:15, 19 дек 2016

Mira
это прокатит с любой одеждой. \
в большинстве игор так делают а не одевают модель в еще одну модель, это как минимум тупо, зачем нужны полигоны тела которые закрывается одеждой и не являются видимыми для игрока?

#8
16:30, 19 дек 2016

92+
+1
Проще будет сделать сразу с одеждой, даже если планируется переодевать, просто наделать варианты.
Иначе гемор будет нереальный.

#9
16:41, 19 дек 2016

bodja
А с юбкой? Мало ли, прости господе, кто заведет туда камеру, а там нет ничего.
Ну и так далее..
А вообще вы правы, в большинстве (во всех профессиональных) так и сделано.
Я сделал иначе только потому что нулина в редакторах а прототип хочется 🙂

#10
16:56, 19 дек 2016

Mira
> А с юбкой?
Ну ты наверное заметил, что облегающие юбки стараются не делать.
А с обычными нет проблем, все можно увидеть 🙂

#11
17:16, 19 дек 2016

Я сделал иначе только потому что нулина в редакторах а прототип хочется 🙂

для прототипа достаточно того что под юбкой нечего не будет, а что мешает оставить таз и жопу? если они так важны, речь шла об одежде типа штанов или кофт итд..

#12
17:48, 19 дек 2016

92+
с штанами/верхами понятно, но тут нужны руки модельщика. чтобы подогнать стыки одежды к телу итд чтоб не просвечивали дыры.
bodja
> Ну ты наверное заметил, что облегающие юбки стараются не делать.
угу, они почти все стилизованные вынужденно. чтоб избежать ряда проблем) мне видимо тоже придется..

#13
18:11, 19 дек 2016

Mira
> угу, они почти все стилизованные вынужденно. чтоб избежать ряда проблем) мне
> видимо тоже придется..
Сделай их в шортах просто.
В облегающих юбках все равно ничего не видно, а выглядят как шлюхи, извини за прямоту 🙂

#14
21:05, 19 дек 2016

К сожалению модификатор shrinkwrap не назначает весов и он только обтягивает один меш на другой.
Похоже, что придётся делать одежду из исходного голого человечка 🙁

Обучающее видео: одежда для персонажа

В уроке Martin Klekner наглядно показывает, как затекстурировать одежду персонажа (тогу и плащ) с помощью Blender и Substance Painter. Урок включает в себя: экспорт модели из Blender в Painter, запекание текстур, настройка цвета и материала, а также создание эффекта порванного края с помощью прозрачности. Затем модель снова экспортируется в Blender. Исходные файлы доступны по ссылке.

Моделирование персонажа в Blender (часть 6)

female6

В заключительной части данной серии уроков Вы узнаете, как используя геометрию персонажа создать платье и чулки. Также, в конце урока мы создадим дополнительные складки и детали при помощи скульптинга.

Создание одежды (подготовка)

Включите отображение Base Body dress в окне Outliner:
female6-1
Увеличьте немного его масштаб (S):
female6-2
Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним:
female6-3
Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее:
female6-4
В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз:
female6-5
Примените модификатор Mirror:
female6-6
Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их:
female6-7
Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении:
female6-8
Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота:
female6-9
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
female6-10
Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра:
female6-11
После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей:
female6-12
В режиме выделения граней выделите указанные грани:
female6-13
Удалите их:
female6-14
Включите отображение тела девушки:
female6-15
Выделите указанные ребра и подразделите их:
female6-16
После разделения опустите вершины немного вниз:
female6-17
Проэкструдируйте грани один раз:
female6-18
Выделите внутреннее кольцо ребер:
female6-19
Проэкструдируйте грани как показано на изображении:
female6-20
Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины:
female6-21

Добавление деталей

Выделите грани как на изображении:
female6-22
Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного:
female6-23
Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их:
female6-24
Выделите грани в области воротника:
female6-25
Проэкструдируйте воротник один раз:
female6-26
Таким же способом проэкструдируйте рукав:
female6-27

Создание чулков

Скройте все, кроме ног:
female6-28
Выделите одну ногу и удалите ее. Затем примените модификатор Mirror:
female6-29
female6-30
Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам:
female6-31
Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их:
female6-32
Удалите пальцы:
female6-33
Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке:
female6-34
female6-35

Моделируем рюшики

Выделите указанные ребра и подразделите их дважды:
female6-36
female6-37
После подразделения разведите вершины как показано на изображении:
female6-38
Получится должно примерно следующее:
female6-39
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
female6-40
Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза:
female6-41
female6-42
Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз:
female6-43
Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их:
female6-44
После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму:
female6-45
Таким же способом проэкструдируйте нижние грани:
female6-46
female6-47
Также процедура для следующий граней:
female6-48
female6-49
В итоге результат должен выглядеть примерно так:
female6-50

Увеличиваем детализацию для скульптинга

Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша:
female6-51
female6-52
Увеличьте количество подразделений модификатора до 3:
female6-53
Перейдите в режим скульптинга:
female6-54
Выберите кисть F Smooth:
female6-55
Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти:
female6-56
С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах:
female6-57
Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror. Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror:
female6-58
Перейдите в режим редактирования:
female6-59
Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M:
female6-60
Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки:
female6-61
Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата:
female6-62
На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!

Как делать одежду в блендер

Для того чтобы создать одежду в Blender, можно использовать несколько методов. Вот основные шаги:

1. Создайте модель персонажа или используйте готовую модель.
2. Разместите модель в нужной позе или используйте анимацию.
3. Создайте новый объект, который будет представлять одежду. Это может быть плоский объект (например, плоский круг для юбки) или более сложная модель.
4. Позиционируйте новый объект на модели персонажа, чтобы он соответствовал форме тела и имел нужное положение и ориентацию.
5. Используйте модификаторы, такие как Shrinkwrap или Cloth, чтобы придать одежде нужную форму и физические свойства.
6. Настройте материалы и текстуры для одежды, чтобы она выглядела реалистично.
7. Анимируйте одежду с помощью ключевых кадров или физических симуляций, чтобы она соответствовала движениям персонажа.

Это основной общий подход к созданию одежды в Blender. Однако есть множество дополнительных техник и инструментов, которые можно использовать для создания более сложных и реалистичных моделей одежды.

Статьи для ответа на вопрос:

Blender — это мощное программное обеспечение для создания 3D-графики и анимации. Одной из самых интересных возможностей Blender является возможность анимировать и симулировать одежду на моделях.

Blender — это мощный инструмент для трехмерного моделирования, который позволяет создавать реалистичные модели одежды. Изучение базовых инструментов моделирования в Blender может быть полезным для диз

Blender — это мощное программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации, которое обеспечивает широкий спектр возможностей для создания реалистичных текстур и материалов для одежды. В этой статье

Вопрос-ответ по теме:

Как добавить текстуры на одежду в Blender?

1. Выберите объект одежды. 2. Перейдите в режим редактирования. 3. Разверните UV-развертку одежды. 4. Создайте или импортируйте текстуру. 5. В окне свойств объекта выберите вкладку ‘Материалы’. 6. Создайте новый материал или отредактируйте существующий. 7. В разделе ‘Base Color’ выберите текстуру для использования.

Какие материалы и текстуры можно использовать для создания одежды в Blender?

1. Материалы с различными свойствами, такими как цвет, прозрачность и блеск. 2. Текстуры с изображениями тканей, узорами или деталями одежды. 3. Материалы с использованием шейдеров для создания реалистичных эффектов, таких как зеркальность или преломление света. 4. Текстуры с использованием UV-развертки для точного нанесения изображений на поверхность одежды. 5. Материалы с использованием бамп-маппинга для создания рельефных деталей на поверхности одежды. 6. Текстуры с использованием нормалей для добавления дополнительных деталей и объемности. 7. Материалы с использованием прозрачности для создания прозрачных или полупрозрачных элементов одежды.

Как создать модель одежды в Blender?

1. Создайте базовую модель тела или выберите готовую модель. 2. Создайте новый объект для одежды. 3. Используйте инструменты моделирования, чтобы создать форму одежды. 4. Настройте материалы и текстуры для одежды. 5. При необходимости добавьте физическую симуляцию для реалистичности. 6. Анимируйте одежду, если требуется. 7. Рендерите и экспортируйте модель одежды.

Какие инструменты моделирования можно использовать для создания одежды в Blender?

1. Инструмент ‘Добавить’ для создания новых геометрических форм. 2. Инструмент ‘Выдавливание’ для создания объемных элементов одежды. 3. Инструмент ‘Соединение’ для объединения разных частей одежды. 4. Инструмент ‘Сглаживание’ для создания плавных поверхностей. 5. Инструмент ‘Удаление’ для удаления ненужных геометрических элементов. 6. Инструмент ‘Масштабирование’ для изменения размеров одежды. 7. Инструмент ‘Перемещение’ для перемещения вершин, ребер и граней одежды.

Как рендерить и экспортировать модель одежды в Blender?

1. Установите параметры рендеринга, такие как разрешение и формат изображения. 2. Выберите камеру и настройте ее положение и настройки. 3. Выберите объект одежды. 4. В окне свойств объекта выберите вкладку ‘Рендер’. 5. Нажмите кнопку ‘Рендер’ для создания изображения. 6. Если требуется, настройте освещение и материалы для лучшего результата. 7. Экспортируйте модель одежды в нужный формат, выбрав соответствующую опцию в меню ‘Экспорт’.

Как анимировать одежду в Blender?

1. Выберите объект одежды. 2. Перейдите в режим редактирования. 3. Выделите вершины, которые будут анимированы. 4. Создайте ключевые кадры для начального и конечного положения одежды. 5. Перейдите в режим объекта. 6. В окне свойств объекта выберите вкладку ‘Анимация’. 7. Создайте анимацию для одежды, используя ключевые кадры.

Как добавить физическую симуляцию на одежду в Blender?

1. Выберите объект одежды. 2. Перейдите в режим редактирования. 3. Выделите вершины, которые будут физическими. 4. Создайте группу вершин для физической симуляции. 5. Перейдите в режим объекта. 6. В окне свойств объекта выберите вкладку ‘Физика’. 7. Включите симуляцию ткани и настройте параметры.

queryzone.ru — Поиск ответов на любые вопросы. © 2023. Весь текст предоставлен исключительно в ознакомительных целях. Мы не несем ответственности за его точность или достоверность.

[Решено][Blender] Как скинить одежду?

Есть голая модель человечка из makehuman’a со скелетом. Как для этой модели сделать одежду, чтобы она при движении человечка чётко обтягивала тело и не проваливалась? Только вручную назначать веса или есть какой-нибудь секрет, чтобы ускорить этот процесс?

#1
12:27, 19 дек 2016

Подпишусь. Мне тоже надо 🙂
Пока рабочая гипотеза — физика. Bake physics. Конверт в меш. Ретопо. Но я ещё не пробовал, там есть проблемы 🙂

#2
13:17, 19 дек 2016
#3
13:33, 19 дек 2016

Jesus
> Skinwarp
интересно, правильно ли я понимаю, что для одежды-обертки назначаются веса к костям голого человечка? И эту одежду потом можно использовать вне блендера?

#4
13:34, 19 дек 2016

Нету автоматически.
Все ручками, а потом оказывается что в другой позе опять одежда просвечивает но уже с другой стороны 🙂

#5
15:55, 19 дек 2016

проще оторвать от общей модели голову и кисти рук, затем вставить их в модель одежды так не будут просвечиваться ненужные части

#6
16:00, 19 дек 2016

92+
Это если скафандр например прокатит. У меня так не сделать.

#7
16:15, 19 дек 2016

Mira
это прокатит с любой одеждой. \
в большинстве игор так делают а не одевают модель в еще одну модель, это как минимум тупо, зачем нужны полигоны тела которые закрывается одеждой и не являются видимыми для игрока?

#8
16:30, 19 дек 2016

92+
+1
Проще будет сделать сразу с одеждой, даже если планируется переодевать, просто наделать варианты.
Иначе гемор будет нереальный.

#9
16:41, 19 дек 2016

bodja
А с юбкой? Мало ли, прости господе, кто заведет туда камеру, а там нет ничего.
Ну и так далее..
А вообще вы правы, в большинстве (во всех профессиональных) так и сделано.
Я сделал иначе только потому что нулина в редакторах а прототип хочется 🙂

#10
16:56, 19 дек 2016

Mira
> А с юбкой?
Ну ты наверное заметил, что облегающие юбки стараются не делать.
А с обычными нет проблем, все можно увидеть 🙂

#11
17:16, 19 дек 2016

Я сделал иначе только потому что нулина в редакторах а прототип хочется 🙂

для прототипа достаточно того что под юбкой нечего не будет, а что мешает оставить таз и жопу? если они так важны, речь шла об одежде типа штанов или кофт итд..

#12
17:48, 19 дек 2016

92+
с штанами/верхами понятно, но тут нужны руки модельщика. чтобы подогнать стыки одежды к телу итд чтоб не просвечивали дыры.
bodja
> Ну ты наверное заметил, что облегающие юбки стараются не делать.
угу, они почти все стилизованные вынужденно. чтоб избежать ряда проблем) мне видимо тоже придется..

#13
18:11, 19 дек 2016

Mira
> угу, они почти все стилизованные вынужденно. чтоб избежать ряда проблем) мне
> видимо тоже придется..
Сделай их в шортах просто.
В облегающих юбках все равно ничего не видно, а выглядят как шлюхи, извини за прямоту 🙂

#14
21:05, 19 дек 2016

К сожалению модификатор shrinkwrap не назначает весов и он только обтягивает один меш на другой.
Похоже, что придётся делать одежду из исходного голого человечка 🙁

Обучающее видео: одежда для персонажа

В уроке Martin Klekner наглядно показывает, как затекстурировать одежду персонажа (тогу и плащ) с помощью Blender и Substance Painter. Урок включает в себя: экспорт модели из Blender в Painter, запекание текстур, настройка цвета и материала, а также создание эффекта порванного края с помощью прозрачности. Затем модель снова экспортируется в Blender. Исходные файлы доступны по ссылке.

Blender[Закрыто]

Blender 3D Последней версии. Сделал швы на модельке человека из makehuman где одежда, также для волос. Но текстура при наложении не отображается. На модельке изначально была текстура кожи. Через ноды всё соединил.

Моделька | Blender[Закрыто]

Текстура не хочет отображаться при рендере, хотя если удалить текстуру кожи, то моя текстура заменит её и всё тело покроется этой текстурой.

  • mega_otetz (father)
  • Участник

#1
15:35, 4 янв 2020

AldiBale
Там у makehuman какие то хитрые шейдеры и материалы, можно разобрать конечно, но практичее:

Лучше выдели часть меша где хочешь одежду, скопируй их и сделай отдельный объектом.

Немного видоизмени (чуть увеличь) и к ним добавть новый материал, сделай текстуру

Потом, если будет пересечения меши одежды и меша перса — добавь маску мешу перса и скрой те полигоны, которые выпирают

Посмотри пару тут как делать одежду в блендере

  • AldiBale
  • Пользователь

#2
17:21, 4 янв 2020

Ладно, попробуем, спасибо!

Нюансы риггинга одежды

Привет из Казахстана! Расскажу о своей проблеме.
Создал персонажа в MakeHuman, перенес его в Blender (2.79). Добавил к нему одежду, созданную из меша другой болванки (MakeClothes). Заджойнил. Но если подвигать рукой персонажа, то заметно, что одежда не податлива, она проваливается и сильно деформируется: В то же время, опытным путем убедился, что если создать одежду из дубликата меша персонажа, то она лучше «сидит», лучше поддается при сгибании конечностей и тела персонажа, т.к. количество вершин у нее то же что и у персонажа. Как исправить меш одежды, которую я создал ранее, чтобы она вела себя так, как если бы была создана из меша персонажа? Что изменить в Vertex Group?

24.06.2019 в 10:29 #19179

Надо перенести веса с модельки персонажа на модель одежды.
Вот мой краткий урок.
Для юбки этого недостаточно, поэтому её надо раскрашивать вручную. Другой причиной может быть слишком малое количество полигонов на одежде, когда одежда просто не в состоянии быть такой же подвижной, как персонаж.

25.06.2019 в 00:45 #19195

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *