Модификатор Skin
Модификатор Skin использует вершины и рёбра для создания кожной поверхности, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить форму. На выходе в основном четырёхугольники (квады), хотя вокруг пересечений могут появиться треугольники (трисы).
Это быстрый способ создания базовых сеток для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.
Грани исходной геометрии игнорируются.
Параметры

Branch Smoothing
Точка ветвления — это вершина с тремя или более связанными рёбрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом сжатия.
Эти кнопки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, его использование позволяет избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники не образуют симметричный четырехугольник.
Они не добавляют геометрию, отражённую по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror , обычно размещаемый над модификатором Skin.
Smooth Shading
Выходные грани с плавным, а не с плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.
Создание арматуры поверх объекта. Каждое ребро становится костью.
Если корневая вершина имеет более одного смежного ребра, будет создана дополнительная кость, которая будет служить корнем.
Этот инструмент делает следующее:
- Добавляется новый каркасный объект с костями, соответствующими входному мешу. Активный выбор переключается на новую арматуру.
- Во входную сетку добавляются группы весов. Модификатор Skin также распространяет эти веса на выход.
- Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как, если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.
Этот модификатор использует пользовательский набор данных в сетке, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.
Однако вы можете удалить эти данные или потерять их тем или иным образом. Этот оператор сгенерирует их снова.
По умолчанию вершина ответвления (вершина с тремя или более соединёнными ребрами) будет генерировать дополнительные рёберные петли вдоль соседних рёбер, чтобы сохранить плотность вывода. Ветви можно сделать свободными, щёлкнув Mark Loose, что позволит растянуть вывод между всеми соседними вершинами. Это можно снова отключить, нажав Clear Loose.
Пометка вершины как корневой приводит к тому, что эта вершина используется для вычисления поворотов для соединённых ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве начала координат для корневых костей.
Каждый набор связанных вершин должен иметь один корневой узел (один выбирается по умолчанию, если вы не назначите его вручную). Mark Root обеспечивает соблюдение правила «один корень на набор», поэтому нет необходимости вручную снимать пометку с корней.
Делает радиусы кожи выбранных вершин равными по каждой оси.
Skin Mesh Data
Этот модификатор нуждается в наборе определённых данных в исходной сетке для правильной работы. Эти данные позволяют определить корневые вершины каждого дерева, какие из них являются свободными, и размер (радиус) обшивки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно индивидуально масштабировать в режиме редактирования с помощью Skin Resize .
Примеры

Внешние ссылки
- Разработка модификатора Skin Modifier в Blender Nation — ранняя демонстрация модификатора Skin Николасом Бишопом (март 2011 г.).
- Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – The work this modifier is based on (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).
- Связанная тема о художниках Blender.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Использование Blender и Rigify
Теперь к Blender прилагается бесплатное дополнение Rigify, которое предоставляет вашим моделям гуманоидный риг, который будет работать с Mecanim. Это очень полезно для начинающих и казуальных игроделов.
Это руководство покажет вам, как сделать риг для вашей 3D модели при помощи Rigify и импортировать её в Mecanim Unity 4. Rigify генерирует полный риг для вашей модели и, путём использования основы в виде шаблона, вы сможете переделать его в хороший простой риг для гуманоидных персонажей. Вам следует начать с включения Rigify через Blender, чтобы вы могли воспользоваться его функционалом. Оттуда вы импортируете вашу 3d модель и начинаете корректно устанавливать вашу модель и основу, чтобы в дальнейшем избежать проблем. Как только всё будет настроено, вы сможете расположить кости и сгенерировать главный риг. Самая сложная часть, это привязка меша к костям, которые вы хотите использовать и проверка того, что они соединены корректно, и, наконец (после небольшой проверки и полировки), вы сможете импортировать модель в Unity.
Вот что вам понадобится:
- Unity
- Blender
- 3D модель гуманоида (MakeHuman очень полезная программа, если вам нужна помощь с моделированием).
Включите Rigify
Для начала вам нужно убедиться, что плагин Rigify установлен и включён в Blender:
- Проследуйте по пути File > User preferences.
- Выберите вкладку Addons и промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
- Нажмите “Save as default”
Это активирует дополнение и позволит вам получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка этого по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.
Настройка основы
Возьмите базовый риг гуманоида, который Rigify будет использовать как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить себя вокруг относительных позиций костей.
- Проследуйте по пути Add > Armature (Human)
- Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0
- Если вы масштабировали или двигали модель, убедитесь, что сбросили значения масштаба и/или смещения и у основы и у модели.

- Перейдите в режим изменения (Edit mode) (нажмите Tab)

- Начните размещать кости в их соответствующих местах на модели
- Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель
- Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.
- Сместите основу в сторону, чтобы она не стояла на пути. (Если вы используете Make Human, возможно вы захотите соединить несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J)
Генерация рига
- Выбрав основу нажмите на вкладку Object data с самого права.
- В “Rigify Buttons” нажмите Generate.

- Переключитесь в режим позы (Pose mode) и сделайте следующее:

- Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.
- Нажмите на ниже слоя основы с зажатым SHIFT.

Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску вашего меша.
If all deformation bones do not appear check the “Auto Run Python Scripts” option under File > User Preferences>File and re-generate
Удаление WGT костей
Вы заметите, что в верхнем правом углу, в иерархии сцены у вас будет много WGT-костей.

Т.к. эти кости не будут привязаны к мешу или вообще использованы, нам нужно их удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.
Привязка рига к модели

- Привяжите модель к костям деформации.
Прежде чем начать, убедитесь, что вы в режиме Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Это то, что мы будет использовать для процесса привязки. Если вы плохо или вообще не знакомы с привязкой в Blender нажмите здесь, чтобы перейти к уроку. Учтите, что кости деформации будут использовать две кости на каждый верхний и нижкий лимбы. Не привязывайте ко второй кости и убедитесь, что они связаны, чтобы Mecanim мог их правильно связать.
- Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что он являются дочерними для “ORG-ribs”
- Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что он являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.
- Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.
- Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, их материнской костью является “ORG-hips”.
- Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно. Это предоставит вам риг, который привязан к не перечёркнутым костям. Лишние кости не должны быть привязаны ни к чему.
Do the same thing to the hands, just remember Mecanim will only take the hand bone and three bones for each finger and thumb. This means you skin the model’s hands to the bones without crosses through them as shown in the picture below. 
Для каждого пальца вы будете использовать следующее (левая рука в качестве примера):
- Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
- Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
- Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
- Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
- Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”
Помните, что каждая кость пальца всегда должна быть дочерней по отношению к предыдущей и первая кость должна быть дочерней по отношению к руке, в результате предоставляя аккуратную связь для Mecanim.
Экспорт и Импорт
Экспортируйте модель как .FBX файл и поместите его в папку, отдельную от ваше проекта. File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.

- Откройте Unity 4 и создайте новый проект названный, например, “Rigify Test”. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.
- Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure.
Все кости должны без проблем связаться в Mecanim.


- Убедитесь, что все кости на своих местах, и что нету никаких ошибок.
- Таким же образом рука должна быть дочерней соответствующих костей. Привяжите ладони к “DEF-hand.R” + “DEF-hand.L” и убедитесь, что их(костей) материнскими костями являются “DEF-forearm.R.01” или “DEF-forearm.L.01” соответственно.
Root motion в Blender для Unity
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, как правильно построить root motion анимацию для интеграции ее в юнити, чтобы модель сохраняла свое положение, и проигрывалась анимация с новой точки. Я сделал рут кость, которая перемещается с моделью, остальные припаренчены к ней. В юнити я выставляю эту кость как root motion, но модель все равно отскакивает назад. Подскажите, как нужно правильно сделать?
#1
14:51, 6 сен 2020

Проверь галочку BakeIntoPose для осей XZ. Должна быть снята, чтоб перемещение кости записывалось в root motion.
#2
21:45, 6 сен 2020
BooTheJudge
Она убрана, да
#3
10:38, 7 сен 2020
По описанию проблемы модель не заимпорчена как гуманоидный скелет.
Во всяком случае у меня такая проблема была с одним из ассетов и решить ее помогло переключения типа rig’a на Humanoid.
#4
10:41, 7 сен 2020
Increaser
А как это можно сделать в блендере?
#5
10:46, 7 сен 2020
Increaser
> По описанию проблемы модель не заимпорчена как гуманоидный скелет.
У Generic скелета тоже может рутмоушон работать, если выбрать правильную кость в качестве корня. Могу ещё предположить, что не та кость выбрана. Но ТС утверждает, что та.
#6
10:50, 7 сен 2020
BooTheJudge
> У Generic скелета тоже может рутмоушон работать, если выбрать правильную кость
> в качестве корня.
Ок, буду знать, спасибо)
Создаём лицо человека в программе Blender3D.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Добрый день, дорогие друзья эта статья — вторая часть урока, посвященного проектированию человеческого тела в программе Blender3D. Напомню, что в прошлой статье мы проектировали туловище танцующей балерины, а в этом будем работать над созданием головы.

Вот видео по этой статье.
Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.
Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.
Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.

Пока что оставляем ее как есть и переходим на другой слой, щёлкая в области «Visible layers» на соседний квадратик.

Так мы переключаемся между слоями. Удостоверяемся, что курсор мыши расположен чётко в начале координат Shift+S → Cursor to center. И добавляем на сцену новый примитив Add → Mesh → Cube.

Этот куб — зачаток головы. Его размеры по-умолчанию 2/2/2.

Пусть такими пока и будут. Нам нужно его скруглить. Применяем к нему модификатор Subdivision Surface.

Устанавливаем параметр Subdivisions view на 3.

Нажимаем «Apply». Мы видим, что в режиме редактирования фигура тоже скруглилась и подразделилась на множество полигонов.

Далее добавляем на сцену решётку деформации. Add → Lattice.

Решётка маленькая, её не видно под объектом. Можно скрыть объект. На правой панели, где расположен список названий всех объектов сцены, находим наш куб и называем его, к примеру «Head1».

Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.
Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.

Идём в настройки решётки, нажав на иконке с изображением решетки в редакторе свойств — панель справа.

Устанавливаем количество подразделений по всем осям (U, V, W) — 4 вмеcто 2.
Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.
Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».

В настройках Object нужно указать название нашего объекта Lattice.

Теперь любые деформации сетки повлекут плавные деформации объекта головы. Идём в режим редактирования сетки. И перемещаем её точки, вслед за их перемещением меняется шар. Таким образом, постепенно, придаем шарообразному объекту форму человеческой головы.

Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.
Итак, очертания головы у нас есть.

Теперь нам нужно сделать лицо. Идём в режим редактирования фигуры. Нам нужно выделить области для глаз, носа и рта. Вот в этих границах будет лицо.

Берём симметрично с двух сторон от середины лица точки и тянем их так, чтобы задать области для глаз.

По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.
Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.

Затем так же подтягиваем еще начальные и конечные точки носа.

Нам требуются две дополнительные линии, которые сделаем при помощи инструмента нож. Прорезаем их вдоль носа с двух сторон.

Потом придаём носу форму. Вот что получилось у нас в итоге.

Снизу у нас будет область рта. Ее нужно сначала очертить, перемещая симметрично от центральной линии точки. Делаем как бы овал от носа до подбородка.

Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.
После некоторой работы мы получаем такой результат.

Затем нужно с помощью инструмента — ножа прорезать контуры губ только на одной половине лица. Вторую половину губ мы сделаем симметричной. Нужно прочертить две линии для того, чтобы контуры получились более сглаженные, а не резкие.

Затем мы выделяем полигоны рта на одной половине лица и нажимаем P → Selection.

Эти полигоны переходят в отдельный объект. На другой половине лица такие же полигоны мы удаляем.

Выходим из режима редактирования, щелкаем на объекте рта и применяем к нему модификатор Mirror по оси X.

Нажимаем Apply. Щелкаем правой кнопкой мыши с зажатой кнопкой Shift сначала по объекту рта, затем по объекту головы и нажимаем Ctrl+J. Они объединяются в один объект. Идем в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки «А» и нажимаем на левой панели кнопку Remove Doubles.

При этом, соприкасающиеся точки объектов сольются. Выбираем все полигоны губ и оттягиваем их по оси Y на 0.03 мм.

Затем немного скругляем уголки губ тем, что тянем точки у уголков назад.

Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.
Вот такой получился рот.

Пока что удалим действие модификатора Subdivizion Serface, нажав на крестик в настройках модификатора. Заходим в режим редактирования головы. Будем делать глаза. Так же как и с губами делаем только с одной стороны лица, а потом дублируем изменения на вторую сторону. Выделяем две центральные точки в области, где будут глаза и нажимаем delete.

Выделяем все точки по контуру области и нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected. 3D курсор установился ровно по центру области глаза.

Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)
Add → Mesh → UV Sphere.
Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.

Затем вращаем сферу на 90 градусов по оси Х, с помощью манипуляторов вращения. Затем, пользуясь стрелочками-манипуляторами движения размещаем глазное яблоко в области глаза так, чтобы оно естественно смотрелось. Можно их еще повращать, найдя наиболее подходящее положение зрачков.

Снимаем выделение с вершин глазного яблока и выбираем инструмент Knife — нож. Нам нужно этим инструментов прорезать на глазном яблоке очертания век. Так как мы собираемся из этого объекта сделать контуры глаз и соединить их с головой, то лучше продублировать глазное яблоко и выделить его в отдельный объект. Так и делаем. Подносим курсор мыши к глазному яблоку, нажимаем кнопку «L», все точки выделяются. Нажимаем кнопку «Duplicate» на левой панели, объект дублируется, нажимаем P → Selection. И копия глазного яблока становится отдельным объектом на сцене. С тем, который остался мы работаем. На глазном яблоке виден зрачок и радужка. Сбоку от круга-радужки прорезаем инструментом-нож линии очертания глаза.

Все лишние полигоны выделяем и удаляем, удаляем также центральную часть глаза. Оставляем только одну замкнутую линию.

Выделяем все точки этой линии и нажимаем Extrude Region. Вытягиваем по оси Y на 0.03 мм. Потом поочередно объединяем в один полигон по 1-2 точки линии очертания глаз с 1-2мя точками области глаз на лице. И так заполняем полигонами все пустые части.

Слегка оттягиваем веки со всех сторон.

Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.
Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.
Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.

Вытягиваем ее по оси Y при помощи инструмента Extrude Region. Чтобы увидеть как это выглядит более сглаженно, нужно выйти из режима редактирования и посмотреть на объект.

К глазному яблоку тоже можно применить модификатор Subdivision Surface. Далее, по вышеуказанному способу, также как мы действовали с губами, половину лица с прорисованным глазом симметрично отображаем на другую половину лица. Еще дублируем второе глазное яблоко. Дальше я еще решила поработать над формой головы, сделать более высокий лоб и более выступающие скулы.

Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.
С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.

И дублируем ухо на другую половину головы.

Следующее, что нужно сделать — это волосы. В режиме редактирования используем инструмент-нож для того, чтобы наметить динию волос.

Затем выделяем все полигоны, относящиеся к волосам.

Нажимаем Extrude Region и слегка оттягиваем волосы вверх и назад, а также растягиваем их.

На правой пенели (редактор свойств), там где отображаются настройки модификатора Subdivision Surface нажимаем Apply, чтобы изменения вступили в силу. Теперь объект сохраняет гладкость и в режиме редактирования.

Мы выбираем Sculpt Mode режим скульптуры, вместо режима редактирования.

Делаем нужные настройки кисти Radius 20, Strengs 0.2, Autosmoothe 0.

И проводим кистью по волосам, при этом отдельные участки поднимаются вверх, создавая более естественную форму волос.

Затем переходим в режим редактирования и выделяем участок на макушке — от него мы будем делать пучок волос, собранный наверху.

Применяем к нему команду Extrude Region, оттягиваем по осям Y и Z и, используя манипуляторы изменения формы, растягиваем по всем осям. Проделываем это несколько раз, пока не получится небольшой пучок волос на затылке.

Его тоже редактируем кистью в режиме скульптуры (Sculpt Mode). При необходимости, его можно увеличить и придать естественный вид.

Когда голова готова, нам остается ее раскрасить. Как раскрашивать объект было рассказано в прошлом уроке. У нас есть материал под цвет кожи, мы применяем его к объекту головы.

Мы можем добавлять к нему разные цветные материалы, как выбирать из тех, что уже есть, так и создавать новые. В режиме редактирования объекта выбираем полигоны, которые будут окрашены в определенный цвет и применяем к ним этот цвет из панели свойств. Например, на глазных яблоках нужно выделить зрачки и применить к ним черный цвет, радужную оболочку зеленым, остальной глаз белый.

На лице нам нужно сделать губы порозовее, раскрасить волосы и брови.

Далее, можно сделать веки с ресницами, полуприкрывающие глаза. Без них глаза неестественно выпученные. Сначала дублируем глазные яблоки и переносим их на другой слой, чтобы работать с ними было удобнее. Убираем с них все цветные материалы — из них мы сделаем верхние веки.

По верхнему краю глаз на объекте голова, в режиме редактирования мы выделяем два ряда полигонов.

Дублируем их, нажав Duplicate на левой панели 3D редактора и выделяем в отдельный объект P → Selection. Выйдя из режима редактирования и выделив этот объект, нажимаем кнопку «M» и переносим его на тот же слой, на котором лежат копии глазных яблок. Переходим на этот слой, щелкнув на нужном квадратике в области «Visible layers» снизу окна 3D вида. Попеременно щелкаем, с зажатой кнопкой Shift сначала на кусочках век, затем на глазных яблоках и нажимаем Ctrl+J, объединив их в один объект.

Заходим в режим редактирования объединенного объекта. Одну зеркально симметричную половину удаляем. Работать будем с одной половиной объекта, потом ее продублируем. С помощью инструмента- ножа прочерчиваем на глазном яблоке линию верхнего века.

Удаляем все, что нам не нужно и связываем полигонами, их не много, два несвязанных объекта — верхушка века и стенка. Напомню, чтобы создать полигон нужно выбрать все точки, которые образуют его от 3х и более и нажать кнопку «F».

Затем нам нужно сделать объект объемным. Выбираем полигоны стенки и вытягиваем при помощи Extrude Region.

При вытягивании по верхнему краю возникли ненужные полигоны — мы их удаляем. И снова объединяем полигонами стенку и верхний край.


Веко готово, мы переносим объект на слой с головой. Смотрим как выглядит, делаем его цвета кожи, применяя материал.

Можно по-нижнему краю полигоны раскрасить черным и вытянуть несколько точек, применяя Extrude Region, чтобы получились ресницы.

Применяем модификатор Mirror по оси X и у нас получаются два верхних века с ресницами, полуприкрывающих глаза.

Вот у нас голова и готова. Теперь ее нужно установить на туловище. А туловище у нас на другом слое. Удаляем у туловища то, что имитирует голову, переносим на этот слой нашу голову.

Тянем ее на нужное место по оси Z используя манипуляторы перемещения, увеличиваем в размерах по всем осям симметрично, используя манипулятор изменения размера. Находим наиболее удобное положение и подходящий размер головы.

Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.
Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.
Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.
Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.

Объект можно сгладить, применив к нему модификатор Subdivision Surface.

Ниже даю ссылку на статью, в конце которой можно скачать файл Blender проекта. В нем каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.
http://www.techclub.su/article_blender_balerina_faceНадеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.