Unity 3D

Создание 3D игры на Unity / Урок #1 – Разработка 3Д стратегии
Представляем вам курс по изучению игрового движка Unity. В курсе вы разработаете свою 3Д игру в жанре стратегии. Курс подходит для начинающих и тех кто уже знаком с движком. Вы с нуля разработаете дизайн игр, механику и все функции в игре.
Видеоурок
Полезные ссылки:
- Курс по изучению языка C# ;
- Официальный сайт Unity ;
- Онлайн C# редактор кода .
Информация про Unity
Игровой движок Unity уже много лет остается одним из самых популярных движков для разработки игр разных жанров и под разные устройства.
Впервые игровой движок Unity появился в 2005 году. С момента своего появления движок очень сильно вырос, набрав огромную популярность среди многих разработчиков. На сегодняшний день на его основе построены десятки тысяч как мобильных, так и полноценных компьютерных игр.
Большая популярность пришла к движку из-за его простого формата разработки игр. До 2005 года уже существовали именитые игровые движки. Многие из них были очень хороши, но имели проблему связанную с их доступностью. Некоторые движки были закрыты для массового использования, другие же были доступны, но их функционал был перегружен и разработать игру в одиночку было просто невозможно.

С приходом Unity сфера понемногу начала меняться. Все дело в том, что Unity предложил отличное готовое решение, с помощью которого человек даже в одиночку мог разработать не только проект под мобильные телефоны, но также проект под ПК или же консоли.
На сегодня вы можете спокойно открыть Unity, изучить его и создать в одиночку игру под разные платформы, при чем функционал этой игры будет ну уж очень даже крутым.
На что способен Unity?
Возможности движка действительно удивляют. На его основе вы можете разработать проект, что будет содержать: пользовательский интерфейс, современную графику, мощный и насыщенный функционал, красивую визуальную и аудио картинку, набор анимаций, встроенные кат сцены и многое другое. По факту, вы можете разработать любой проект, какой только захотите. Ограничения только могут быть связаны с фантазией разработчика.
Важным плюсом является то, что движок является кроссплатформенным. Это означает, что вы можете создать одну игру, а далее выпустить ее под разные платформы. То есть вы пишите код один раз, а игру получаете адаптированную сразу под все платформы. К примеру, вы можете выпустить игру сразу под Андроид и под iOS.
Примеры игр
Конечно же перед изучением чего-либо хочется более точно понимать что вы сможете получить по итогу. По этой причине я предлагаю вам взглянуть на несколько проектов, что были созданы на основе движка Unity.
Среди крупных проектов можно отметить следующие проекты:
- мегапопулярная игра Superhot;
- карточная игра Hearthstone;
- игра The Forest про выживания в дикой местности;
- мобильная версия игры Call of Duty;
- игра Firewatch с красивой и насыщенной графикой;
- проект игры про Рика и Морти в формате дополненной реальности (Virtual Rick-ality);
- мобильный нуарный проект Inside;
- космическая игра Kerbal Space Program.

На самом деле это лишь мизерная часть из тех проектов, которым стоило бы уделить время. На самом деле таковых проектов несчетное количество. Так что если вы решили делать игры, то начать изучать движок Unity это всегда хорошая затея.
C# и Unity
В Unity вы можете создать множество скриптов, каждый из которых будет обрабатывать определенные действия в вашей игре: изменение цвета для объекта, передвижение игрока, изменение звука, настройка света и так далее. Написание кода в таких скриптах проводиться на основе языка C#.
Перед изучением данного курса я рекомендую вам ознакомиться с языком программирования C#. В таком случае писать код вам будет гораздо проще.
План курса
За курс мы с вами с нуля построим крутую 3Д игру в жанре стратегии. Мы с вами рассмотрим множество важных и интересных концепций игрового движка Unity.
Важно отметить, что в курсе мы не будем рассказывать про каждую вкладку игрового движка по отдельности. Вам нужно уже примерно представляете что такое Unity. Если же нет, то перед просмотром курса рекомендуем посмотреть вводный курс по игровому движку Unity.
Дополнительные курсы по Unity разработке
На нашем сайте вы можете найти более углубленный курс по Unity. В нем представлено множество важных концепций, что присутствуют в самом движке. Ознакомится с программой обучения по Unity можно по этой ссылке .
В ходе программы обучения вы научитесь делать как 2Д, так и 3Д игры на Unity. Игры будут разрабатывать под обе платформы: Андроид и iOS. За программу вы научитесь создавать анимации, дизайн, прописывать скрипты, добавлять рекламу и монетизацию и выполнять публикацию игр в магазины Google Play и App Store.
Большое задание по курсу
Вам необходимо оформить подписку на сайте, чтобы иметь доступ ко всем большим заданиям. В задание входит методика решения, а также готовый проект с ответом к заданию.
PS: подобные задания доступны при подписке от 1 месяца
Где можно найти пример или инструкцию по написанию пошаговой стратегии в unity3d?
Здравствуйте , сейчас пишу для себя пошаговую стратегию на подобии герои меча и магии , может кто знает где можно найти пример или туториал по написанию подобной игры , в частности интересует организация сетки на поле, т.к. вокруг неё всё и вертится.
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 17654 просмотра
Комментировать
Решения вопроса 2

Даниил Басманов @BasmanovDaniil
Геймдизайнер-телепат
Три минуты гугления дали эту ссылку: https://tbswithunity3d.wordpress.com/
Если вы задаётесь такими вопросами, может быть вам стоит выбрать игру попроще?
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 1 комментарий
Как создать игру на Unity


Владимир Филимонов Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.
Сделать игру на Unity сможет даже начинающий кодер, который не знает С#. Большое количество обучающих материалов и активное комьюнити значительно облегчают первые этапы знакомства с движком и создание первого проекта. Вместе с ведущим разработчиком Unity Владимиром Филимоновым и преподавателем на курсе «Разработчик игр» разбираемся, почему писать код — не главное в геймдеве и какие базовые инструменты и ПО в играх нужно освоить, чтобы соорудить свою первую игру.
Что такое Unity
Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку. Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

Освойте профессию «Разработчик игр на Unity»
Разработчик игр на Unity
Все главные навыки разработчика игр на одном курсе. Вы освоите все этапы геймдизайна, научитесь программировать на С# и создадите 7 игр во время курса.

Профессия / 18 месяцев
Разработчик игр на Unity
Создавайте виртуальные миры
5 399 ₽/мес 9 817 ₽/мес

- имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
- не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
- имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.
Читайте также Как скачать и установить Unity
Как создать простую игру
При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:
- Геймплей — это общее понятие взаимодействия игрока с игровым миром, которое определяет его действия (бежать вперед, преодолевать препятствия, стрелять по мишеням, обгонять других) и цели (прийти первым к финишу, выбить 10 из 10, победить врага в бою, собрать как можно больше монет). Геймплей напрямую связан с жанром игры, так как у каждого из них есть специфичный набор правил и механик.
- Игровые механики— конкретные элементы взаимодействия с игрой, которые входят в состав геймплея. Стрельба — это одна механика, сражение на мечах — другая, гонка — третья. Одна игра может сочетать в себе десятки таких механик.
- Сюжет— это развитие действия в игре; он одинаково важен и для масштабных AAA-проектов, и для небольших, но глубоких инди-игр. Сюжет должен затянуть игрока, рассказать ему историю, а также развивать персонажей, чтобы они не оставались однобокими и раскрывались для игрока с новых сторон.
- Персонажи — в них важны и дизайн, и характер. Удачно проработанный персонаж обладает узнаваемыми особенностями поведения, интересной историей, а еще для полного погружения он должен иметь что-то общее с игроком, что зацепит его и заставит сопереживать. На эту тему Unity разработали гайд «Пять типов привлекательных игровых персонажей», чтобы у новичков получалось сделать игрового персонажа правдоподобным.
- Дизайн уровней— это внешний вид игры, цветовые решения, общая стилистика объектов, фона, персонажей, предметов, которая создает определенное настроение. В помощь начинающим разработчикам Unity опубликовали в своем блоге «Советы по дизайну уровней вашей первой видеоигры».
- Баланс — это соотношение характеристик разных объектов, он тоже отвечает за увлеченность игрока. Например, если меч в игре может наносить объекту 3 единицы урона, а объект имеет всего 3 HP (hit points — величина, обозначающая максимальный урон), то его можно уничтожить с первого раза, и играть будет слишком легко. Если объект имеет 30 HP, то игроку придется нанести 10 ударов, чтобы его уничтожить. Такое уже подходит скорее для босса, например на первом или втором уровне. Разработчику важно грамотно распределить эти величины, чтобы игра была увлекательной и бросала игроку вызовы.

Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения
Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:
- Ассет (Asset)— готовый компонент, который можно использовать для создания своих проектов. Это могут быть элемент интерфейса в игре, текстура, фигурка персонажа, шрифт или звук.
- Игровой объект (GameObject)— это любой ассет, который используется в игровой сцене. Например, изображение монетки, сам ее внешний вид — это ассет, а пять монет, которые должен подобрать персонаж в процессе прохождения уровня — это пять игровых объектов. Сам персонаж при этом тоже станет игровым объектом.
- Компоненты (Components) — часть игрового объекта, отвечающая за его поведение в процессе игры: перемещение или реакцию на определенные триггеры.
- Скрипт (Script)— код на C#, в котором прописаны конкретные условия работы компонента.
Установка Unity занимает 5–10 минут. Для этого нужно зайти на официальный сайт проекта и выбрать бесплатный тариф для физических лиц — Personal. Его будет достаточно для самостоятельного изучения Unity и создания первой игры. Еще один бесплатный тариф — студенческий, но он подойдет тем, кто зарегистрирован на GitHub и может подтвердить свой ученический статус.
После нажатия кнопки «Начать» откроется Unity Store. Для новых пользователей в нем есть вариант установки движка с обучающим руководством для начинающих. С помощью кнопки «Начните здесь» скачивается установщик UnityHubSetup.exe, который запускается как любой другой установщик: нужно просто открыть файл, принять условия пользовательского соглашения и нажать кнопку «Установить».
Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.
Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:
- LEGO Microgame;
- шутер от первого лица;
- картинг;
- платформер;
- пустой 3D-шаблон.
Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.
Создание проекта
После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.
Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.
Настройка интерфейса
В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

- Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
- Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
- Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
- Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
- Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
- Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.
Добавление объекта
Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.
В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.
Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.
Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.
После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.
Шаг 2. Перенести в область Scene

Работа со скриптами
За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.
Создать новый скрипт можно в окне Project, кликнув мышкой на Assets –> Create –> C# Script.
Двойным кликом мыши скрипт открывается в текстовом редакторе. Скрипты, как и все остальное в Unity, прописываются на С#, так что для создания сложных проектов разработчикам все же придется освоить этот язык программирования.
Базовые элементы скриптов — это:
- using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
- public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
- void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.
Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).
И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.
Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.
В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.
Настройка триггеров
Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.
Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.
Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.
Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.
Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:
- OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
- OnTriggerStay — объект находится в зоне;
- OnTriggerExit — объект покинул зону.
Что дальше?
Освоить интерфейс Unity довольно легко, в интернете есть разные гайды на тему того, как сделать это действительно быстро. Например, видео «Я сделал игру на Unity за неделю» или обучающий мини-курс «Как создать RPG за час». Можно изучать геймдев самостоятельно или начать обучение на курсе — это ускорит процесс и даст более заметные результаты.
Для работы со скриптами и создания более сложных механик разработчикам в любом случае понадобится С#, так что к его изучению вы тоже рано или поздно придете. Но в отличие от Unity, по C# нет в свободном доступе такого большого количества актуальных и понятных гайдов, так что в целях экономии времени и сил лучше записаться на курс «Разработчик игр на Unity», где все знания упакованы в структурированные блоки и сбалансированы с практикой на тренажерах.
Тактическая стратегия за три дня
У нас было 2 пакета моделирования, 3 графических редактора, движок Unity и целое множество наработок всех сортов и расцветок. Не то чтобы это был необходимый запас для гейм-джема, но если начал готовиться, становится трудно остановиться.
Доброго времени суток! Меня зовут Дмитрий, мне 28 лет и я… нет, пока еще не алкоголик, а Разработчик. С DTF я знаком уже более десятка лет (помню ещё старый дизайн), но статью пишу впервые.
Готовьте кофе и бутерброды — сегодня я расскажу о том, как полтора года назад команда из трёх человек смогли создать тактическую стратегию за 3 дня и 3 ночи.
Подготовка
Всё началось весной 2020-го года. Я просматривал ленту новостей и случайно увидел запись о джеме, стартующем в ближайшие дни.
После вынужденного перерыва в разработке проектов на Unity (ранее делал прототипы для себя, но за год до описанных событий видеокарта приказала долго жить) это показалось глотком свежего воздуха.
К счастью, идея оказалась поддержана близкими соратниками, с которыми на тот момент мы уже несколько лет пытались создать нечто оригинальное и интересное. Незамедлительно зарегистрировавшись для участия, мы стали ждать первого дня и объявления темы грядущего джема.
Одним из условий участия была необходимость по максимуму использовать ресурсы, созданные на джеме. Для нас это являлось серьёзным вызовом, но мы, как и большинство других команд, следовали данному правило до конца, сделав исключение лишь для анимаций, взятых с Mixamo.
Роли оказались распределены следующим образом:
Я взял на себя код, часть 3D-графики и level-дизайн.
Денис (второй разработчик) — 3D-модели предметов и окружения.
Вениамин — написание музыки, озвучка и помощь с 3D-графикой.
День 1. От идеи к прототипу
Усвоив на своих и чужих ошибках, что сном во время разработки пренебрегать не стоит (ещё успеется на последних этапах), мы основательно выспались и узнали тему джема на несколько часов позже, чем она была представлена участникам.
Как и на многих других конкурсах, сформулирована она была достаточно абстрактно: «Человечеством правят. «
В процессе командного обсуждения «на троих» озвучены следующие идеи:
- Деньги — Подходит под тематику, но в данном направлении полёт мысли не развивался.
- Тайные общества — Интересно, но трудно реализуемо в столь малые сроки.
- Игроки — Буквальное толкование темы, за которое мы ухватились. Игрок, управляющий группой людей. Почему нет?
- Вирус — Именно заражённые (зомби) в итоге оказались в игре.
Спустя 3 часа мозгового штурма суть игры была полностью сформулирована в двух словах:
«Оборона блокпоста».
Первая созданная модель. Позже была доработана
И пусть идея не нова, но именно она послужила отправной точкой к началу разработки.
Потратив все силы на споры и разногласия, мы всё-таки успели сделать несколько моделей и основы геймплея.
Отмечаем первый день разработки
День 2. Бетономешалка. мешает бетон!
Второй день разработки обещал быть сложным. Предстояло много работы, но не по созданию игры, а по строительству будущего семейного гнезда.
Стройка на даче знакома многим, а стройка на даче будущей тёщи.
Это было предложение, от которого нельзя отказаться, а за сим, вернуться к компьютеру предстояло только к вечеру.
Ну вы поняли
Одной из областей, в которой нам катастрофически не хватало опыта, являлся Level-дизайн. Именно мыслям о нём я решил посвятить время в перерывах между тет-а-тет-ами с бетономешалкой.
К счастью, на помощь пришла моя жена (на тот момент — девушка), к которой, несмотря на её далёкое отношение к играм, пришла в голову отличная идея — пофотографировать текстуры в лесу, находящемся неподалёку. Именно растительность, созданная на основе полученных снимков, послужила основой для будущего уровня.
Тем временем другие члены команды тоже не теряли времени даром — к моему возвращению уже был готов саундтрек для главного меню и новая порция 3D-графики.
День 3. От заката до рассвета
Остаются последние сутки, а игры ещё нет.
Код не закончен, уровень недоработан, озвучка не записана.
Время бессонной ночи! Написав за день основную часть геймплея и оставив остальное «на потом», я пришёл к тому, что за ночь предстояло всё отполировать, сделать модели растительности, противников и наконец приступить к несчастному level-дизайну.
Интересно , что пламя во время стрельбы я решил создать не системой частиц, не текстурой, а мешем, который при выстреле случайным образом меняет свой размер в заданном диапазоне.
(Из многолетнего опыта я понял, что система частиц слишком «плавно» следует за вращением оружия, а текстура при большинстве ракурсов выглядит плоско)
Примерный вид меша для пламени при выстреле
Когда всё уже было почти доделано, выяснилась неприятная ситуация — юниты не атакуют друг друга. Вернее пытаются, что-то делают, но.
Обнимашки с зомби!
Помимо багов, на видео хорошо заметна растительность, текстура которой взята со снимков второго дня
Ошибка оказалась нестандартной. Время, проведённое за компьютером, уже перевалило за 15 часов. Поиск решения занял кучу времени, из-за чего пришлось пожертвовать:
- Подбором припасов и аптечек. Под корень пошла вся механика, завязанная на этом.
- Озвучкой. Под нож пошли даже звуки выстрелов.
- Размером уровня. В конкурсной версии он оказался очень компактным.
К созданию противника мы подошли оригинально — «раздели» солдата, перекрасили (говорят, у проектов с «чёрными» шансов больше), и получился мутант в противогазе.
Под утро, потратив около часа на поиск баланса, быстро сделав иконку и разместив проект на ITCH.IO, я с чистой совестью ушёл спать и ждать обратной связи.
Так закончились три дня, которые помогли мне иначе взглянуть на разработку и преодолеть внутреннее стремление к идеалу, мешающее в создании проектов.
Выводы и дальнейшие планы
Хотя призовое место наша игра не заняла, участие в джеме позволило мне сделать ряд полезных выводов:
- На джеме важны идея и юмор. Мы пренебрегли этими двумя пунктами, сделав упор на количество контента. Не сказать, что это плохо (своей цели мы достигли, проект был создан), но победу не принесёт. Проекту, в котором есть юмор, гораздо проще проникнуть в сердца участников.
- Не нужно быть перфекционистом. Да, звучит банально, но именно благодаря подобным срокам и ответственности перед сокомандниками это получилось осознать и прочувствовать. В частности, именно на джеме я смог реализовать игровые механики, к которым раньше боялся приступить именно из-за страха сделать их недостаточно качественно.
- Не нужно всерьёз относиться к результатам. Жюри, как и мы с вами — обычные люди. Главное, как бы это банально не звучало — ваш проект, который вы смогли сделать в сжатые сроки. Конечно, поначалу нам было обидно за результат (не только за наш проект), но когда прошло время мы поняли, что обижаться глупо и всё в нашем мире субъективно. Показателен в этом пример проекта, который в джеме не был даже близок к призовому месту в номинации «Графика», но в тоже время победил в данной же номинации на одном из конкурсов на DTF, проводившемся параллельно.
- Джем — отличный формат, чтобы опробовать идею. В нашем случае мы получили по-настоящему классный проект, который мы развиваем до сих пор. Он пережил смену визуального стиля, добавление игровых механик и множество правок, именно он стал отправной точкой того, над чем мы продолжаем работать уже больше года.
Скачать и поиграть в конкурсную версию проекта можно по ссылке: