Перейти к содержимому

Как создать кнопку в pygame

  • автор:

События клавиатуры

Человек может управлять объектами в игре в основном с помощь клавиатуры, мыши, джойстика. Когда на «манипуляторах» что-то двигается или нажимается, то возникают события определенных типов. Обработкой событий занимается модуль pygame.event , который включает ряд функций, наиболее важная из которых уже ранее рассмотренная pygame.event.get() , которая забирает из очереди произошедшие события.

В pygame, когда фиксируется то или иное событие, создается соответствующий ему объект от класса Event . Уже с этими объектами работает программа. Экземпляры данного класса имеют только свойства, у них нет методов. У всех экземпляров есть свойство type . Набор остальных свойств события зависит от значения type .

События клавиатуры могут быть двух типов (иметь одно из двух значений type ) – клавиша была нажата, клавиша была отпущена. Если вы нажали клавишу и отпустили, то в очередь событий будут записаны оба. Какое из них обрабатывать, зависит от контекста игры. Если вы зажали клавишу и не отпускаете ее, то в очередь записывается только один вариант – клавиша нажата.

Событию типа «клавиша нажата» в поле type записывается числовое значение, совпадающее со значением константы pygame.KEYDOWN . Событию типа «клавиша отпущена» в поле type записывается значение, совпадающее со значением константы pygame.KEYUP .

У обоих типов событий клавиатуры есть атрибуты key и mod . В key записывается конкретная клавиша, которая была нажата или отжата. В mod – клавиши-модификаторы ( Shift , Ctrl и др.), которые были зажаты в момент нажатия или отжатия обычной клавиши. У событий KEYDOWN также есть поле unicode , куда записывается символ нажатой клавиши (тип данных str ).

Рассмотрим, как это работает. Пусть в центре окна имеется круг, который можно двигать по горизонтали клавишами стрелок клавиатуры:

import pygame import sys FPS = 60 W = 700 # ширина экрана H = 300 # высота экрана WHITE = (255, 255, 255) BLUE = (0, 70, 225) sc = pygame.display.set_mode((W, H)) clock = pygame.time.Clock() # координаты и радиус круга x = W // 2 y = H // 2 r = 50 while 1: for i in pygame.event.get(): if i.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif i.type == pygame.KEYDOWN: if i.key == pygame.K_LEFT: x -= 3 elif i.key == pygame.K_RIGHT: x += 3 sc.fill(WHITE) pygame.draw.circle(sc, BLUE, (x, y), r) pygame.display.update() clock.tick(FPS) 

В цикле обработки событий теперь проверяется не только событие выхода, но также нажатие клавиш. Сначала необходимо проверить тип, потому что не у всех событий есть атрибут key . Если сразу начать проверять key , то сгенерируется ошибка по той причине, что могло произойти множество событий. Например, движение мыши, у которого нет поля key . Соответственно, попытка взять значение из несуществующего поля ( i.key ) приведет к генерации исключения.

Часто проверку и типа и клавиши записывают в одно логическое выражение ( i.type == pygame.KEYDOWN and i.key == pygame.K_LEFT ). В Python так можно делать потому, что если первая часть сложного выражения возвращает ложь, то вторая часть уже не проверяется.

Если какая-либо клавиша была нажата, то проверяется, какая именно. В данном случае обрабатываются только две клавиши. В зависимости от этого меняется значение координаты x .

Проблема данного кода в том, что при выполнении программы, чтобы круг двигался, надо постоянно нажимать и отжимать клавиши. Если просто зажать их на длительный период, то объект не будет постоянно двигаться. Он сместиться только один раз на 3 пикселя.

Так происходит потому, что событие нажатия на клавишу происходит один раз, сколь долго бы ее не держали. Это событие было забрано из очереди функцией get() и обработано. Его больше нет. Поэтому приходится генерировать новое событие, еще раз нажимая на клавишу.

Как быть, если по логике вещей надо, чтобы шар двигался до тех пор, пока клавиша зажата? Когда же она отпускается, шар должен останавливаться. Первое, что надо сделать, – это перенести изменение координаты x в основную ветку главного цикла while . В таком случае на каждой его итерации координата будет меняться, а значит шар двигаться постоянно.

Во-вторых, в цикле обработки событий нам придется следить не только за нажатием клавиши, но и ее отжатием. Когда клавиша нажимается, какая-либо переменная, играющая роль флага, должна принимать одно значение, когда клавиша отпускается эта же переменная должна принимать другое значение.

В основном теле while надо проверять значение этой переменной и в зависимости от него менять или не менять значение координаты.

import pygame import sys FPS = 60 W = 700 # ширина экрана H = 300 # высота экрана WHITE = (255, 255, 255) BLUE = (0, 70, 225) RIGHT = "to the right" LEFT = "to the left" STOP = "stop" sc = pygame.display.set_mode((W, H)) clock = pygame.time.Clock() # координаты и радиус круга x = W // 2 y = H // 2 r = 50 motion = STOP while 1: for i in pygame.event.get(): if i.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif i.type == pygame.KEYDOWN: if i.key == pygame.K_LEFT: motion = LEFT elif i.key == pygame.K_RIGHT: motion = RIGHT elif i.type == pygame.KEYUP: if i.key in [pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]: motion = STOP sc.fill(WHITE) pygame.draw.circle(sc, BLUE, (x, y), r) pygame.display.update() if motion == LEFT: x -= 3 elif motion == RIGHT: x += 3 clock.tick(FPS) 

Использовать константы не обязательно, можно сразу присваивать строки или даже числа (например, motion = 1 обозначает движение вправо, -1 – влево, 0 – остановка). Однако константы позволяют легче понимать и обслуживать в дальнейшем код, делают его более информативным. Лучше привыкнуть к такому стилю.

Должно проверяться отжатие только двух клавиш. Если проверять исключительно KEYUP без последующей конкретизации, то отжатие любой клавиши приведет к остановке, даже если в это время будет по-прежнему зажиматься клавиша влево или вправо. Выражение i.key in [pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT] обозначает, что если значение i.key совпадает с одним из значений в списке, то все выражение возвращает истину.

На самом деле существует способ по-проще. В библиотеке pygame с событиями работает не только модуль event . Так модуль pygame.key включает функции, связанные исключительно с клавиатурой. Здесь есть функция pygame.key.get_pressed() , которая возвращает кортеж двоичных значений. Индекс каждого значения соответствует своей клавиатурной константе. Само значение равно 1, если клавиша нажата, и 0 – если не нажата.

Эта функция подходит не для всех случаев обработки клавиатурных событий, но в нашем подойдет. Поэтому мы можем упростить код до такого варианта:

import pygame import sys FPS = 60 W = 700 # ширина экрана H = 300 # высота экрана WHITE = (255, 255, 255) BLUE = (0, 70, 225) sc = pygame.display.set_mode((W, H)) clock = pygame.time.Clock() # координаты и радиус круга x = W // 2 y = H // 2 r = 50 while 1: for i in pygame.event.get(): if i.type == pygame.QUIT: sys.exit() sc.fill(WHITE) pygame.draw.circle(sc, BLUE, (x, y), r) pygame.display.update() keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: x -= 3 elif keys[pygame.K_RIGHT]: x += 3 clock.tick(FPS) 

Можно сказать, вызов get_pressed() снимает «маску» зажатых клавиш. Мы ее снимаем на каждой итерации главного цикла. Это даже не регистрация событий как таковых.

Выражение типа keys[pygame.K_LEFT] извлекает значение из кортежа по индексу, значение которого записано в константе K_LEFT . Если извлеченное значение True , то координата меняется.

Если необходимо, чтобы событие обрабатывалось при нажатии двух и более клавиш, то работает такое логическое выражение: keys[pygame.K_LEFT] and keys[pygame.K_a] (одновременное нажатие стрелки ‘влево’ и буквы ‘a’). Однако если нужно задействовать не обычные клавиши, а модификаторы, то данный номер не проходит.

В таком случае можно вернуться к первому варианту – перебирать события в цикле for :

. elif i.type == pygame.KEYDOWN: if i.key == pygame.K_LEFT and\ (i.mod & pygame.KMOD_SHIFT): motion = LEFT .

Здесь при if будет True , если перед нажатием стрелки был зажат левый Shift . Причем обратная последовательность: сначала зажать стрелку, потом Shift не сработает. Видимо модификаторы обрабатываются библиотекой pygame несколько отлично от обычных клавиш. Допустим, если при зажатии обычных клавиш генерируется только одно событие, то для модификаторов они генерируются постоянно или хранятся до отпускания в другой очереди.

Таким образом, если первым зажимается K_LEFT , то событие сразу обрабатывается. При этом в i.mod записывается отсутствие модификатора. Поэтому условие не срабатывает.

Если же первым зажимается модификатор, то это событие не теряется и позволяет условию при if выполнится в случае нажатия при этом обычной клавиши.

Весь перечень констант pygame, соответствующих клавишам клавиатуры, смотрите в документации: https://www.pygame.org/docs/ref/key.html

Практическая работа

Измените приведенную в уроке программу так, чтобы круг с той же скоростью, т. е. постепенно, возвращался назад в исходную точку, когда клавиша отпускается.

Курс с примерами решений практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Pygame. Введение в разработку игр на Python

кнопка в pygame

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нем неправильно.
Необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

R_M
Новичок

Пользователь

Янв 10, 2021 24 1 3

помогите пожалуйста сделать кнопку в окне pygame, что бы при нажатии окно закрывалось, заранее огромное спасибо

regnor
Модератор

Команда форума

Модератор

Июл 7, 2020 2 553 448 83

там есть пример меню

R_M
Новичок

Пользователь

Янв 10, 2021 24 1 3

from pygame import * win_width = 1600 win_height = 950 display.set_caption('test') window = display.set_mode((win_width, win_height)) background = transform.scale(image.load('background.png'), (win_width, win_height)) game = True while game: window.blit(background,(0, 0)) display.update() for i in event.get(): if i.type == QUIT: game = False

Создание класса Button

Так как в Pygame не существует встроенного метода создания кнопок, мы напишем класс Button для создания заполненного прямоугольника с текстовой надписью. Следующий код может использоваться для создания кнопок в любой игре. Ниже приведена первая часть класса Button; сохраните ее в файле button.py:

(1) . .def __init__(self, ai_settings, screen, msg):

. . . .»»»Инициализирует атрибуты кнопки.»»»

. . . .# Назначение размеров и свойств кнопок.

(2) . . . .self.width, self.height = 200, 50

. . . .self.button_color = (0, 255, 0)

. . . .self.text_color = (255, 255, 255)

(3) . . . .self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)

. . . .# Построение объекта rect кнопки и выравнивание по центру экрана.

(4) . . . .self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)

. . . .# Сообщение кнопки создается только один раз.

Сначала программа импортирует модуль pygame.font, который позволяет Pygame выводить текст на экран. Метод __init__() получает параметры self, объекты ai_settings и screen, а также строку msg с текстом кнопки (1) . Размеры кнопки задаются в точке (2), после чего атрибуты button_color и text_color задаются так, чтобы прямоугольник кнопки был окрашен в ярко-зеленый цвет, а текст выводился белым цветом.

В точке (3) происходит подготовка атрибута font для вывода текста. Аргумент None сообщает Pygame, что для вывода текста должен использоваться шрифт по умолчанию, а значение 48 определяет размер текста. Чтобы выровнять кнопку по центру экрана, мы создаем объект rect для кнопки (4) и задаем его атрибут center в соответствии с одноименным атрибутом экрана.

Pygame выводит строку текста в виде графического изображения. В точке (5) эта задача решается методом prep_msg(). Код prep_msg() выглядит так:

def prep_msg(self, msg):

. .»»»Преобразует msg в прямоугольник и выравнивает текст по центру.»»»

(1) . .self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color,

(2) . .self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()

Метод prep_msg() должен получать параметр self и текст, который нужно вывести в графическом виде (msg). Вызов font.render() преобразует текст, хранящийся в msg, в изображение, которое затем сохраняется в msg_image (1) . Методу font.render() также передается логический признак режима сглаживания текста. В остальных аргументах передаются цвет шрифта и цвет фона. В нашем примере режим сглаживания включен (True), а цвет фона совпадает с цветом фона кнопки. (Если цвет фона не указан, Pygame пытается вывести шрифт с прозрачным фоном.)

В точке (3) изображение текста выравнивается по центру кнопки, для чего создается объект rect изображения, а его атрибут center приводится в соответствие с одноименным атрибутом кнопки.

Остается создать метод draw_button(), который может вызываться для отображения кнопки на экране:

. .# Отображение пустой кнопки и вывод сообщения.

Вызов метода screen.fill() рисует прямоугольную часть кнопки. Затем вызов screen.blit() выводит изображение текста на экран с передачей изображения и объекта rect, связанного с изображением. Класс Button готов.

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 4

Это четвёртая из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и Pygame. В третьей части мы углубились в сердце Breakout и узнали, как обрабатывать события, познакомились с основным классом Breakout и увидели, как перемещать разные игровые объекты.

В этой части мы узнаем, как распознавать коллизии и что случается, когда мяч ударяется об разные объекты: ракетку, кирпичи, стены, потолок и пол. Наконец, мы рассмотрим важную тему пользовательского интерфейса и в частности то, как создать меню из собственных кнопок.

Распознавание коллизий

В играх объекты сталкиваются друг с другом, и Breakout не является исключением. В основном с объектами сталкивается мяч. В методе handle_ball_collisions() есть встроенная функция под названием intersect() , которая используется для проверки того, ударился ли мяч об объект, и того, где он столкнулся с объектом. Она возвращает ‘left’, ‘right’, ‘top’, ‘bottom’ или None, если мяч не столкнулся с объектом.

def handle_ball_collisions(self): def intersect(obj, ball): edges = dict( left=Rect(obj.left, obj.top, 1, obj.height), right=Rect(obj.right, obj.top, 1, obj.height), top=Rect(obj.left, obj.top, obj.width, 1), bottom=Rect(obj.left, obj.bottom, obj.width, 1)) collisions = set(edge for edge, rect in edges.items() if ball.bounds.colliderect(rect)) if not collisions: return None if len(collisions) == 1: return list(collisions)[0] if 'top' in collisions: if ball.centery >= obj.top: return 'top' if ball.centerx < obj.left: return 'left' else: return 'right' if 'bottom' in collisions: if ball.centery >= obj.bottom: return 'bottom' if ball.centerx < obj.left: return 'left' else: return 'right'

Столкновение мяча с ракеткой

Когда мяч стукается об ракетку, он отскакивает. Если он ударяется о верхнюю часть ракетки, то отражается обратно вверх, но сохраняет тот же компонент горизонтальной скорости.

Но если он ударяется о боковую часть ракетки, то отскакивает в противоположную сторону (влево или вправо) и продолжает движение вниз, пока не столкнётся с полом. В коде используется функция intersect() .

# Удар об ракетку s = self.ball.speed edge = intersect(self.paddle, self.ball) if edge is not None: self.sound_effects['paddle_hit'].play() if edge == 'top': speed_x = s[0] speed_y = -s[1] if self.paddle.moving_left: speed_x -= 1 elif self.paddle.moving_left: speed_x += 1 self.ball.speed = speed_x, speed_y elif edge in ('left', 'right'): self.ball.speed = (-s[0], s[1])

Столкновение с полом

Когда ракетка пропускает мяч на пути вниз (или мяч ударяется об ракетку сбоку), то мяч продолжает падать и затем ударяется об пол. В этот момент игрок теряет жизнь и мяч создаётся заново, чтобы игра могла продолжаться. Игра завершается, когда у игрока заканчиваются жизни.

# Удар об пол if self.ball.top > c.screen_height: self.lives -= 1 if self.lives == 0: self.game_over = True else: self.create_ball()

Столкновение с потолком и стенами

Когда мяч ударяется об стены или потолок, он просто отскакивает от них.

# Удар об потолок if self.ball.top < 0: self.ball.speed = (s[0], -s[1]) # Удар об стену if self.ball.left < 0 or self.ball.right >c.screen_width: self.ball.speed = (-s[0], s[1])

Столкновение с кирпичами

Когда мяч ударяется об кирпич, это является основным событием игры Breakout — кирпич исчезает, игрок получает очко, мяч отражается назад и происходят ещё несколько событий (звуковой эффект, а иногда и спецэффект), которые я рассмотрю позже.

Чтобы определить, что мяч ударился об кирпич, код проверят, пересекается ли какой-нибудь из кирпичей с мячом:

# Удар об кирпич for brick in self.bricks: edge = intersect(brick, self.ball) if not edge: continue self.bricks.remove(brick) self.objects.remove(brick) self.score += self.points_per_brick if edge in ('top', 'bottom'): self.ball.speed = (s[0], -s[1]) else: self.ball.speed = (-s[0], s[1])

Программирование игрового меню

В большинстве игр есть какой-нибудь UI. В Breakout есть простое меню с двумя кнопками, 'PLAY' и 'QUIT'. Меню отображается в начале игры и пропадает, когда игрок нажимает на 'PLAY'. Давайте посмотрим, как реализуются кнопки и меню, а также как они интегрируются в игру.

Создание кнопок

В Pygame нет встроенной библиотеки UI. Есть сторонние расширения, но для меню я решил создать свои кнопки. Кнопка — это игровой объект, имеющий три состояния: нормальное, выделенное и нажатое. Нормальное состояние — это когда мышь не находится над кнопкой, а выделенное состояние — когда мышь находится над кнопкой, но левая кнопка мыши ещё не нажата. Нажатое состояние — это когда мышь находится над кнопкой и игрок нажал на левую кнопку мыши.

Кнопка реализуется как прямоугольник с фоновым цветом и текст, отображаемый поверх него. Также кнопка получает функцию on_click (по умолчанию являющуюся пустой лямбда-функцией), которая вызывается при нажатии кнопки.

import pygame from game_object import GameObject from text_object import TextObject import config as c class Button(GameObject): def __init__(self, x, y, w, h, text, on_click=lambda x: None, padding=0): super().__init__(x, y, w, h) self.state = 'normal' self.on_click = on_click self.text = TextObject(x + padding, y + padding, lambda: text, c.button_text_color, c.font_name, c.font_size) def draw(self, surface): pygame.draw.rect(surface, self.back_color, self.bounds) self.text.draw(surface)

Кнопка обрабатывает собственные события мыши и изменяет своё внутреннее состояние на основании этих событий. Когда кнопка находится в нажатом состоянии и получает событие MOUSEBUTTONUP , это означает, что игрок нажал на кнопку, и вызывается функция on_click() .

def handle_mouse_event(self, type, pos): if type == pygame.MOUSEMOTION: self.handle_mouse_move(pos) elif type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: self.handle_mouse_down(pos) elif type == pygame.MOUSEBUTTONUP: self.handle_mouse_up(pos) def handle_mouse_move(self, pos): if self.bounds.collidepoint(pos): if self.state != 'pressed': self.state = 'hover' else: self.state = 'normal' def handle_mouse_down(self, pos): if self.bounds.collidepoint(pos): self.state = 'pressed' def handle_mouse_up(self, pos): if self.state == 'pressed': self.on_click(self) self.state = 'hover'

Свойство back_color , используемое для отрисовки фонового прямоугольника, всегда возвращает цвет, соответствующий текущему состоянию кнопки, чтобы игроку было ясно, что кнопка активна:

@property def back_color(self): return dict(normal=c.button_normal_back_color, hover=c.button_hover_back_color, pressed=c.button_pressed_back_color)[self.state]

Создание меню

Функция create_menu() создаёт меню с двумя кнопками с текстом 'PLAY' и 'QUIT'. Она имеет две встроенные функции, on_play() и on_quit() , которые она передаёт соответствующей кнопке. Каждая кнопка добавляется в список objects (для отрисовки), а также в поле menu_buttons .

def create_menu(self): for i, (text, handler) in enumerate((('PLAY', on_play), ('QUIT', on_quit))): b = Button(c.menu_offset_x, c.menu_offset_y + (c.menu_button_h + 5) * i, c.menu_button_w, c.menu_button_h, text, handler, padding=5) self.objects.append(b) self.menu_buttons.append(b) self.mouse_handlers.append(b.handle_mouse_event)

При нажатии кнопки PLAY вызывается функция on_play() , удаляющая кнопки из списка objects , чтобы они больше не отрисовывались. Кроме того, значения булевых полей, которые запускают начало игры — is_game_running и start_level — становятся равными True.

При нажатии кнопки QUIT is_game_running принимает значение False (фактически ставя игру на паузу), а game_over присваивается значение True, что приводит к срабатыванию последовательности завершения игры.

def on_play(button): for b in self.menu_buttons: self.objects.remove(b) self.is_game_running = True self.start_level = True def on_quit(button): self.game_over = True self.is_game_running = False

Отображение и сокрытие игрового меню

Отображение и сокрытие меню выполняются неявным образом. Когда кнопки находятся в списке objects , меню видимо; когда они удаляются, оно скрывается. Всё очень просто.

Можно создать встроенное меню с собственной поверхностью, которое рендерит свои подкомпоненты (кнопки и другие объекты), а затем просто добавлять/удалять эти компоненты меню, но для такого простого меню это не требуется.

Подводим итог

В этой части мы рассмотрели распознавание коллизий и то, что происходит, когда мяч сталкивается с разными объектами: ракеткой, кирпичами, стенами, полом и потолком. Также мы создали меню с собственными кнопками, которое можно скрывать и отображать по команде.

В последней части серии мы рассмотрим завершение игры, отслеживание очков и жизней, звуковые эффекты и музыку.

Затем мы разработаем сложную систему спецэффектов, добавляющих в игру немного специй. Наконец, мы обсудим дальнейшее развитие и возможные улучшения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *