Постобработка в Corona Renderer. 3ds Max
Раньше, чтобы сделать сцену эффектной, сочной и красивой, нельзя было обойтись без Photoshop. Даже сейчас многим сценам необходима цветокоррекция, доработка теней, экспозиции. Но благодаря Corona Renderer уже не обязательно каждый раз экспортировать финальную картинку. Базовую постобработку можно делать прямо во время расчета изображения!
1. Меню Post
Для того, чтобы начать доработку, необходимо запустить рендеринг. Как установить нужную систему рендеринга и задать основные настройки вы можете узнать из статьи «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера». Для запуска рендеринга нажмите Rendering – Render или Shift+Q. Затем просто откройте меню Post в окне рендеринга (VFB). Галочками рядом с названием отметьте те настройки, которые собираетесь использовать. Для перехода к настройкам нажмите на стрелочки, разворачивающие свитки.

Tone mapping – настройка тона и цвета.
LUT (LookUp Table) – аналог фильтров для фотографий.
Bloom and Glare – настройка эффектов свечения и сияния.
Sharpenning/Blurring – настройка резкости и размытия.
Denoising – настройка функции избавления от шума.
2. Tone mapping
Многие параметры этого меню повторяют возможности физической камеры в 3ds Max. Поэтому разобравшись в одном инструменте, значительно легче будет разобраться и в другом.
Exposure (EV) — экспозиция, которая меняет освещенность (яркость) сцены.

Highlight compress — ослабление засветов. Эта функция ослабляет свечение ярких участков рендера. Эта функция немного ограничена. Точнее, она ослабляет засветы в определенных пределах. Если интенсивность источников света будет слишком большая, то эта функция, скорее всего, не поможет в полной мере.

White balance [K] – баланс белого меняет температуру сцены. Однако он работает в обратном направлении, в отличие от Physical camera. Чем ниже значение температуры, тем холоднее сцена и больше синего света. Чем выше, тем теплее сцена и более желтый свет.

Contrast – контраст. Обычное отношение светлого к темному. Увеличивая это значение, можно бороться с бледностью картинки. Однако, не стоит увеличивать его слишком сильно.

Saturation – регулирует насыщенность цветов в сцене. Отрицательные значения делают сцену более серой, положительные «усиливают» цвета. При максимальных значениях результат будет не самым лучшим. Поэтому рекомендую не злоупотреблять.

Filmic highlights – кинематографичные засветы. Функция очень схожа с Highlight compress, но слабее. Больше подходит для тонкой настройки ослабления ярких участков.

Filmic shadows – кинематографичные тени создают более глубокие тени. Визуально это похоже на небольшое усиление контрастности.

Vignette intensity – интенсивность виньетирования. Эта функция создает тени по краям изображения. В некоторых случаях легкое виньетирование помогает зрителю еще больше сконцентрироваться на центре изображения.

Color tint – цветовой оттенок меняет цвет всей сцены на другой, выбранный из палитры.

Curves – в этом разделе присутствует целый редактор кривых, схожий с графическими редакторами. Кривые позволяют настраивать контрастность и цветопередачу по каналам. Для использования этого инструмента необходимо иметь определенные знания. Поэтому, если вы не работали с ними ранее, стоит сначала изучить, как с ними взаимодействовать.

3. LUT
Этот раздел имеет всего 3 строки: расположение сборника фильтров для наложения на фото, перечень самих фильтров и прозрачность (Opacity), которая регулирует уровень воздействия.

4. Denoise
Крайне важный, но неполный раздел. Включается он в меню Main toolbar – Render Setup(F10) – Scene – Denoise Mode. В этом разделе выберете Full denoising. Больше ничего можно не менять. Включать необходимо до начала рендеринга! В режиме интерактивного рендера не работает. Во время рендеринга можно менять только Denoise amount. Избавление от шума будет сделано после остановки рендера с помощью кнопки Stop.
Denoise Mode имеет еще одну проблему, которая появляется в случае продолжения остановленного рендера.

Это крайне важный инструмент, так как может сократить время расчета изображения без потери качества. Но не стоит устанавливать значение Denoise amount = 1. Это может испортить сцену. Лучше всего ставить значения между 0,65 и 0,85. Так же не стоит надеяться на него при малом количестве «пасов».

5. Sharpening/Blurring
Раздел Sharpening/Blurring позволяет увеличить четкость объектов или, наоборот, размыть сцену. С помощью Sharpening можно уменьшить эффект сглаживания цветов пикселей и придать резкости всей картинке. Blurring, соответственно, сглаживает сцену и размывает ее.
Sharpen amount (значение резкости) и Sharpen radius (радиус резкости) отвечают за резкость переходов между разными предметами. В зависимости от их соотношения можно получить разную резкость. В большинстве случаев, Sharpen radius можно увеличить до максимума (50,0), а вот Sharpen amount стоит менять осторожно.

С увеличением Blur radius увеличивается размытие сцены целиком. То есть, в отличие от DoF, близость объекта к камере не будет иметь никакого значения.

К сожалению, в данной статье не получилось разобрать такие интересный инструмент, как Bloom and Glare. Мы успели разобрать все базовые инструменты для улучшения качества картинки и ее цветопередачи. Большая часть инструментов интуитивно понятна. А некоторые, несмотря на сложность, дают удобную тонкую настройку опытным визуализаторам.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как избавиться от чрезмерного шума в Corona renderer?
Незначительный высокочастотный шум является нормальным явлением для Corona и других рендереров с трассировкой пути, особенно в начале процесса рендеринга. Но сильный шум, который не исчезает после многих проходов или после длительного времени рендеринга, может свидетельствовать о том, что движок рендеринга столкнулся с проблемами в настройках вашей сцены. Начиная с версии Corona 1.4, вы можете использовать функцию денуазинга (3ds Max | C4D), чтобы избавиться от шума, грамотно размыв его. Однако рекомендуется убедиться в отсутствии ошибок в настройках рендера или самой сцены.
Чтобы эффективно избавиться от проблемного шума, необходимо выяснить, откуда он берется. К наиболее распространенным причинам постоянного шума относятся:
Неправильная настройка материала:
Обычно это проявляется в виде шума, видимого только в определенных частях сцены (некоторые объекты или некоторые материалы).
- Как создать базовые материалы? (3ds Max | C4D)
- Нереалистичное альбедо материала — см: Что такое альбедо? (3ds Max | C4D)
- Неправильный тип стекла — см: Какой тип стекла следует использовать? (3ds Max | C4D)
- Слишком много зеркальных материалов в сцене — см: Как настроить реалистичные стеклянные / металлические материалы? (3ds Max | C4D)
- Неправильное использование материала Corona Light или самосветящийся материал — см: Использовать ли мне материал Corona Light или самосветящийся материал? (3ds Max | C4D)

Освещение сцены:
Шум заметен в сильно освещенных областях, на краях световых пятен или теней, или когда свет отражается от объектов.
- Маленькие оконные отверстия. Всегда используйте порталы в таких сценах — см: Как использовать световые порталы? (3ds Max | C4D)
- Зональное освещение или глобальное освещение — см: Как определить, какой шум исходит от прямого или непрямого света? (3ds Max | C4D)
- Каустики — обычно их можно уменьшить с помощью параметра max sample intensity — см: MSI (3ds Max | C4D) или с помощью материала Corona Ray Switch. (3ds Max | C4D)
- Использование большого количества источников света в сцене — попробуйте уменьшить количество источников света в сцене или используйте другую технику освещения (например, объекты-эмиттеры или текстурные карты).
- Неправильное использование материала Corona Light или самосветящийся материал — см: Следует ли мне использовать материал Corona Light или самосветящийся материал? (3ds Max | C4D)

Неправильные настройки рендеринга:
Шум заметен на всем изображении или в определенных областях, таких как прямой свет или свет, отражающийся от объектов.
- Слишком высокое значение максимальной интенсивности выборки — см: MSI (3ds Max | C4D)
- Слишком высокие или слишком низкие значения параметров GI vs. AA Balance (3ds Max | C4D) или Light Samples Multiplier (3ds Max | C4D).
- Адаптивный решатель света не активен. Он может значительно снизить общий уровень шума в изображении: Что такое опция Адаптивный решатель света?
Примечание: вы можете легко сбросить все настройки рендеринга Corona до значений по умолчанию — см: Как вернуть настройки к значениям по умолчанию? (3ds Max | C4D)

Светлячки в углах:
Одиночные яркие пиксели, видимые в углах комнаты или на геометрии без толщины.
- См: Я вижу шум в углах моей сцены! (3ds Max | C4D)

Шум, вызванный сглаживанием или фильтрацией изображения:
Шум заметен на высокочастотных текстурах или детализированной геометрии. Для получения информации о супердискретизации в
Corona см: Где находятся элементы управления супердискретизацией / сглаживанием в Corona? (3ds Max | C4D)
- Если вы видите резкие или «неровные» края, особенно вокруг света, окон или других ярких частей сцены, см: Я вижу неровные края! (3ds Max | C4D)

Шум в эффектах камеры:
Шум виден в областях, на которые влияют эффекты глубины резкости или размытия движения.
- Глубина резкости — см: Как включить и контролировать DoF? (3ds Max | C4D)
- Размытие движения — см: Как включить и контролировать размытие движения? (3ds Max | C4D)
Мерцание/пятна в анимации при использовании решателя UHD Cache GI:
- См: Как настроить анимацию без мерцания? (3ds Max | C4D)
Помимо ошибок пользователя, существуют некоторые физически корректные явления, которые также могут вызывать эффект «шума» в реальной жизни (например, в фотографии). К ним относятся:
- Солнечный свет или другой сильный свет, отраженный от травы/листьев/мелких объектов, см: Я вижу яркие пиксели в траве! (3ds Max | C4D)
- Преломление, особенно заметное внутри мелких объектов
- Высокочастотные текстуры, особенно в виде карт неровностей или смещения
- Муаровый узор
- Чтобы зажать интенсивность выборки и уменьшить шум, видимый в бликах (светлячки), можно использовать MSI (3ds Max | C4D) и зажим бликов. (3ds Max | C4D)
Чтобы определить причину шума, иногда полезно включить переопределение материалов. См: Как создавать глиняные рендеры? (3ds Max | C4D). Если шум все еще заметен после применения диффузного серого материала ко всем объектам, это указывает на то, что, скорее всего, он вызван не материалами >сцены.
Слишком сильный шум может также указывать на то, что процесс рендеринга идет аномально медленно. Чтобы узнать о распространенных причинах проблем с производительностью, см. раздел Отладка производительности. (3ds Max | C4D)
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Corona Render. Уменьшить шум, ускорить рендер.
При рендере интерьерных сцен, где стоит множество источников света (подсветки, точечные светильники, HDR за окном и т.д.), часто сталкиваюсь с большим количеством шума. Чаще всего не помогает и 200 пасов.
Так вот, что нужно делать и что нельзя делать при создании сцены?
2. Thin стекло оконных проемов.
3. Толщина стекла в оконных проемах. Реально на столько критично? Я например использую готовые модели окон чаще всего. И толщину не удаляю.
4. Альбедо. Если альбедо плохой хотя на одном предмете сцены (подушка кровати например), это влияет на шум всей сцены?
5. Источники света corona light + ies или просто corona light. Мне кажется, или маленькие (физический размер) источники света создают на дистанции от себя шум? Например потолочный встроенный свет размером 20-30 мм даже при большой мощности шумит по углам комнат (чем дальше от источника света, тем больше шума). То есть надо стараться делать источник света максимально большим?
6. Что меньше шумит за окном — HDR карта, Corona light mlt c bitmap картой вида за окном? и как вообще добиться хорошего изображения за окном при меньшем шуме?
7. Что еще нужно учитывать?
На сайте c 04.04.2014
Сообщений: 429
«HDR карта» — может разрешение недостаточное
На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск
Цитата 3dFI:
«HDR карта» — может разрешение недостаточное
Ок. То есть карты низкого разрешения шумят.
На сайте c 04.04.2014
Сообщений: 429
На сайте c 12.12.2012
Сообщений: 192
@Я например использую готовые модели окон чаще всего@
В которых иногда стоит по 5 толстых стёкол . . .
На сайте c 11.11.2016
Сообщений: 547
Внутренний мир
Если вы пользуетесь лайт миксом, то назначайте на источники света высокие значения светимости, особенно если corona light маленькие. Желательно не допускать в лайтмиксе значения более 5-10. Лучше немного уменьшить яркость света чем добавлять яркости средствами лайтмикс. Это создает шум. Толщина стекла на рендер не влияет если стекло настроено. Конечно если на стекле замудеренные настройки то может быть шум, из за каустики или еще чего нибудь. Каустику конечно включать не стоит. Источники света corona light + ies или просто corona light ни то ни другое не влияет на шум, но влияет на скорость. Большое количество IES будет замедлять рендер, но сравнивать возможности IES и просто корона лайт без IES не стоит, потому что они производят разный световой эффект. Для интерьера с темными отражающими поверхностями желательно ставить Corona Portal за окна, так же они не помешают и в светлом интрьере, за счет них шума будет меньше и скорость визуализации немного выше. Так же для интрьера HDR карта не обязательна, будет лучше использовать обыкновенный Corona sky и san, так же размер диска солнца можно увеличить от 4 до 13 это будет влиять на мягкость тени и света от солнца. Соответственно в лайт миксе нужно использовать возможности увеличения яркости окружающей среды и любых других источников света в сцене.
Вкладка Performance – настройки Corona Render
В прошлый раз мы изучили все возможности и параметры вкладки System. А сегодня подробно пройдемся по всем настройкам вкладки Performance и поймем что это вообще такое. В нашем случае на обзоре Corona Render 5 версии, соответственно все настройки рендера в 3ds Max будут связаны с данной версией.
Автор: Тигран Ларсон
Итак, раздел Performance располагает следующим перечнем подразделов:
Global Illumination

Global Illumination — подраздел, отвечающий за глобальное освещение и его просчёт в 3D–сцене. Включает в себя 2 метода просчета:
- None (biased) — отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
- Path Tracing — просчитывает первичные отскоки освещения.
- None (biased) — отключает функцию глобального освещения, оставляя только прямые источники света.
- Path Tracing — просчитывает первичные отскоки освещения, которые менее эффективны в сценах с большим количеством непрямого освещения (например в интерьерах). Разработчики советуют использовать данный способ для просчета сцен экстерьера.
- UHD Cache — универсальное решение для сцен интерьера, особенно там, где имеется большое количество источников света и их отражений от поверхностей. Однако, является менее эффективным способом для сцен с более простой геометрией и простым освещением, такими как визуализация экстерьерных объектов или растительности.
→ Path Tracing + Path Tracing — будет просчитывать сцену буквально по каждому пикселю, что увеличит длительность рендеринга, но заметно улучшит качество картинки.
→ Path Tracing + UHD Cache — оптимальный вариант для более быстрого просчета одновременно с приемлемым качеством картинки.
Помните! Разработчики Corona Render ясно дают нам понять своей пометкой под данными параметрами, что эти настройки уже стоят по умолчанию и не стоит их трогать, только если вы не столкнулись с какой-либо проблемой или точно знаете, что они делают.
Performance Settings

Рассмотрим наглядно все параметры по порядку, чтобы не возникло путаницы:
Lock sampling pattern — при наличии галочки в этом пункте шумы будут заблокированы как в статичных, так и в анимационных кадрах, а следовательно, и менее видимыми. Если убрать галочку, то это приведет к абсолютно непредсказуемому спектру шумов на том или ином кадре, что может быть полезно для стороннего программного обеспечения для шумоподавления (но не для встроенного шумодава от Corona Render). Также стоит помнить, что при использовании Распределенного рендеринга (Distributed Rendering, параметры которого мы рассматривали в статье про вкладку System), шум может отличаться на каждом отрендерином кадре, независимо от данной опции.
Conserve memory (slower) — активация этой функции позволяет искусственно уменьшить количество потребляемой памяти до 30% Corona Render за счет производительности рендеринга. Может быть полезно, если у вас недостаточно памяти и вы хотите уменьшить ее потребление или наоборот, имея ее избыток, ограничить потребление для возможности использования для других целей, жертвуя производительностью процесса рендеринга.
Adaptive light solver — активация этой функции позволяет увеличить скорость рендеринга в сценах с большим количеством источников света и сложными условиями видимости.
Читайте также: «Трехмерная графика: что это такое, где применяется и кому необходима»
Sampling balance

GI vs. AA balance — количество сэмплов GI на каждый сэмпл сглаживания. Как это работает? Более высокие значения обеспечат удаление шумов от глобального освещения и прочего светового шума, а меньшие — быстрое удаление шумов сглаживания, размытости движения и глубины резкости кадра.
Значение по умолчанию 16 хорошо работает в большинстве случаев, но иногда его можно увеличить, если в области непрямого освещения больше шума, или уменьшить, если в сцене присутствует сильная глубина резкости или размытие движения. Сами же разработчики не рекомендуют выставлять данное значение ниже двух или более 64-х.
Light Samples Multiplier — количество сэмплов прямого освещения на каждый сэмпл GI. Увеличивая значение в сценах с видимым шумом прямых источников света, можно получить лучший результат.
Однако стоит помнить про нюанс данного параметра, если Light Samples Multiplier установлен на 1 и GI vs. AA balance установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 16 сэмплов прямых источников света, а если Light Samples Multiplier установлен на 2 и GI vs. AA balance установлен на 16, это значит, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 сэмплов GI и 32 сэмпла прямых источников света.
Проще говоря, стандартного значения (2) достаточно для этого параметра и оно является самым эффективным в большинстве случаев. Но никто не запрещает вам поэкспериментировать с этими настройками и подобрать вариант подходящий именно для вашей сцены.
Если хотите изучить тему с данными настройками поподробнее, то можете посмотреть видеоурок от разработчиков Corona Render: