Перейти к содержимому

Как уменьшить объект в блендере

  • автор:

как увеличить (уменьшить) размер обьекта в блендере

Есть очень простой способ увеличить объект или полисетку по одной или двум осям.
Например, чтобы увеличить объект по оси Z нужно на клавиатуре набрать S Z потом переместить мышку и нажать Enter (Ввод).
Если нужно увеличить пропорционально по осям X Y (при этом Z не трогать), то нужно на клавиатуре набрать S Shift+Z потом переместить мышку Enter.
Можно сразу на клавиатуре набрать во сколько раз увеличить по этим осям.
Например для увеличения объекта по оси Z в два раза — S Z 2 Enter
Аналогично по другим осям S X 2 или S Y 2

Aleksandr XolodoffУченик (201) 1 год назад

спасибо большое

СеняУченик (191) 3 месяца назад

В режиме Object Mode не меняется размер предмета. Что я сделал не так ?

Масштабирование ( Scale )

  • В этой теме 8 ответов, 2 участника, последнее обновление 6 лет, 3 месяца назад сделано youstas .

Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)
10.05.2017 в 12:34 #14955

Здравствуйте!
Возможно кто то сталкивался с ситуацией когда нужно от масштабировать- увеличить/уменьшить сделать (Scale) объекта или его части, но что бы это происходило в выбранной плоскости во все стороны?
К примеру оси Y+Z образуют одну плоскость, но нужно масштабировать во все стороны, а не так как это делает Blender только по одной выбранной оси или если ось не выбрана то во все стороны и по всем осям и плоскостям одномоментно и сразу. Допустим к примеру в 3Max, для достижения цели , а именно увеличения/уменьшения объекта по плоскости достаточно у инструмента Scale «потянуть за соответствующую плоскость (предварительно выделив масштабируемую часть)
на скриншоте 3 вариант приемлем, но для достижения его нужно было по очереди проделать манипуляции выбрать масштабирование выбрать ось задать число на которое будет произведено масштабирование, и так с каждой осью,и в режиме редактирования, а как насчёт объектного режима? Возможно есть что то более гибкое подобно «макс» или «мая»?

10.05.2017 в 13:16 #14958

  • S > Shift + X — масштаб по осям Y и Z
  • S > Shift + Y — масштаб по осям X и Z
  • S > Shift + Z — масштаб по осям X и Y

10.05.2017 в 15:14 #14962

как буд то то что нужно… Спасибо большое Артём.
…по путно возник вопрос: создал примитив, подвинул , после этого настройки количесва его сегментов (рёбер/точек/граней) становится недоступными навсегда?

10.05.2017 в 15:50 #14963

создал примитив, подвинул , после этого настройки количесва его сегментов (рёбер/точек/граней) становится недоступными навсегда?

Как уменьшить количество полигонов в Blender у меша, объекта?

Чтобы уменьшить количество полигонов в сетке или объекте в Blender, вы можете использовать процесс под названием «ретопология» или модификатор «прореживание». Вот пошаговое руководство о том, как достичь этого:

Способ 1: Ретопология
Ретопология предполагает ручное создание новой сетки с уменьшенным количеством полигонов при сохранении общей формы и топологии исходной сетки. Вот как вы можете это сделать:

1. Войдите в режим редактирования: выберите объект, для которого вы хотите уменьшить количество полигонов, и нажмите клавишу «Tab», чтобы войти в режим редактирования.

2. Включите привязку к сетке: в заголовке 3D-видового экрана включите «Привязку к сетке», щелкнув по значку магнита и выбрав «Вершина» из выпадающего меню. Это поможет вам создать чистую и выровненную геометрию.

3. Создайте новую сетку: Используя такие инструменты, как инструмент «Нож» (K), «Выдавливание» (E) и «Соединение вершин» (J), начните строить новую сетку с меньшим количеством полигонов по сравнению с существующей. Имейте в виду, что вы хотите создать упрощенную версию, которая сохранит основные характеристики и форму исходной сетки.

4. Используйте пропорциональное редактирование: Включите «Пропорциональное редактирование», нажав на значок, который выглядит как серый круг с точками, расположенный в заголовке 3D-окна просмотра. Отрегулируйте «Пропорциональный размер», чтобы контролировать диапазон воздействия. Этот инструмент может помочь вам создавать более плавные переходы и деформации во время работы над вашей ретопологией.

5. Оптимизируйте топологию: Стремитесь создавать эффективные контуры ребер и геометрию на основе квадрантов. По возможности избегайте треугольников и нгонов (многоугольников с более чем четырьмя сторонами), так как они могут вызвать проблемы с анимацией и деформацией.

6. Проверьте плавность: Постоянно проверяйте свою ретопологизированную сетку, включив «Плавное затенение» на панели свойств «Данные объекта». Плавное затенение может помочь вам выявить и исправить любые артефакты затенения или аномалии.

Способ 2: Модификатор прореживания
Модификатор прореживания позволяет автоматически уменьшить количество полигонов в сетке при сохранении общей формы. Вот как им пользоваться:

1. Выберите объект, который вы хотите уменьшить, и убедитесь, что вы находитесь в режиме объекта (при необходимости нажмите «Tab» для переключения режимов).

2. Добавьте модификатор децимации: На панели свойств (нажмите «N», если он не виден) перейдите на вкладку «Модификаторы» и нажмите на кнопку «Добавить модификатор». В выпадающем меню выберите «Уничтожить».

3. Отрегулируйте параметры прореживания: На панели модификатора прореживания вы можете управлять уменьшением, регулируя параметр «Соотношение». Меньшее соотношение приведет к большему уменьшению количества полигонов, но может привести к некоторой потере детализации.

4. Сохраните острые края: Чтобы сохранить острые края, включите режим «Сворачивание» в настройках модификатора. Это поможет сохранить важные элементы и углы в вашей сетке.

5. Примените модификатор: Как только вы будете удовлетворены настройками, нажмите кнопку «Применить» на панели модификатора, чтобы применить прореживание к сетке навсегда.

Примечание: Рекомендуется сделать резервную копию вашей исходной сетки перед применением каких-либо изменений, просто на случай, если вам потребуется вернуться назад или внести дополнительные коррективы.

Оба метода имеют свои преимущества и соображения. Ретопология дает вам полный контроль над топологией сетки, но требует ручной работы. С другой стороны, модификатор прореживания обеспечивает быстрое автоматическое решение, но он не всегда может привести к желаемым результатам, особенно для сложных сеток. Подумайте о том, чтобы поэкспериментировать с обоими техниками и выбрать метод, который наилучшим образом соответствует вашим конкретным потребностям.

5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик

Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.

Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Проблема №1

Камера во вьюпорте Blender не двигается

Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

Проблема №2

Грани, рёбра и вершины дублируются при экструдировании

Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.

Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.

Примечание

Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.

Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

Примечание

Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.

Проблема №5

После экспорта на модели появились дефекты, но в Blender они не отображаются

Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников , но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.

Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.

В данном случае мы подразумеваем угол обзора при навигации во вьюпорте, а не камеру как объект для визуализации.

В сообществе также распространены определения «трианглы» (от англ. triangles) и «квады» (от англ. quads).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *