Диалоговое окно производительности графики
Эти параметры управляют аппаратным ускорением установленного в системе видеоадаптера и параметрами производительности программ.
Некоторые расширенные параметры графики доступны только при вводе команды -ГРАФИКАНАСТР в командной строке.
Список параметров
Отображаются следующие параметры.
- Базовый режим: рекомендуется для простейших видеокарт с минимальными возможностями обработки и ограниченной памятью либо без нее.
- Промежуточный режим: рекомендуется для видеокарт средней производительности, имеющих определенные возможности обработки и ограниченный объем памяти.
- Расширенный режим: рекомендуется для профессиональных видеокарт с большим объемом памяти и мощными возможностями обработки.
Прим.: В режиме аппаратного ускорения не рекомендуется работать с приложениями удаленного доступа любого типа, в частности, с NetMeeting и Remote Desktop, а также с любыми программами эмуляции Windows. Большинство приложений удаленного доступа не поддерживают аппаратное ускорение; это может стать причиной возникновения общих сбоев отображения и нестабильной работы. Перед использованием программных продуктов на основе AutoCAD совместно с приложением удаленного доступа уточните у разработчика, поддерживает ли данное приложение аппаратное ускорение. В случае отсутствия поддержки аппаратного ускорения отключите его перед запуском приложения удаленного доступа или воспользуйтесь параметром командной строки /NOHARDWARE для запуска программного продукта на основе AutoCAD в режиме программной эмуляции.
Настройки 3D-отображения Доступ к аппаратному ускорению и управлению всеми параметрами эффектов, доступными для используемого драйвера. Если оно отключено, будет активен только параметр «Отображение сглаженных линий». Дополнительные эффекты для материалов Управление статусом дополнительных эффектов для материалов на экране. Полное отображение теней Отображение теней на видовом экране. Пиксельное освещение (по Фонгу) Включение расчета цветов для отдельных пикселей. Когда данный параметр включен, контуры 3D объектов на видовом экране выглядят более гладкими, а эффекты освещения — менее резкими. Стандартные Восстановление значений по умолчанию на основе оценки производительности графики, обеспечиваемой видеокартой. Протокол мастера оптимизации Отображение журнала мастера оптимизации, считывающего данные о системе и на их основании принимающего решение о программной или аппаратной реализации функций, которые поддерживают оба варианта реализации. Производится настройка функций, которые работают с пользовательской системой, а функции, которые могут не работать с этой системой, выключаются. Результаты выводятся в файл журнала, включая информацию о видеокарте.
Понятия, связанные с данным
Ссылки, связанные с данной
Как включить высококачественную геометрию в автокаде

Моделинг мягкой мебели в 3ds Max
Моделинг мебели это отдельное профессиональное направление. Умея моделить можно зарабатывать, загружая свои модели на агрегаторы (например 3ddd.ru); создавать модели под заказ; устроиться в дизайн.
20.07.2021 г.

7 важных приёмов работы в 3ds Max и CORONA RENDERER. Часть №2
#4. Интерактивный рендеринг Интерактивный рендеринг позволяет отслеживать в реальном времени на рендере все изменения, внесенные в сцену. Это очень важно при настройке света и материалов. Обычно.
02.04.2021 г.

7 важных приёмов работы в 3ds Max и CORONA RENDERER. Часть №1
О качестве 3ds Max и Corona Renderer – это давно принятые стандарты в сфере архитектурной визуализации. В связке эти программы дают возможность получать визуализации высокого качества. Но как.
03.03.2021 г.

3ds Max и CORONA. Как из среднего рендера сделать крутой?
Одна из самых главных болей визуализаторов заключается в том, что технически они вроде всё знают и умеют, однако их результат не дотягивает до топовых работ, которые они видят на behance, instagram.
08.12.2020 г.

Как сделать рендер в 3ds Max
После создания объекта ли сцены в 3ds Max, их можно визуализировать. Визуализация в данном случае – это процесс создания 2D изображения на основе источника света и 3D объектов. Свет, попадая на.
07.12.2020 г.

Как сделать зеркало в 3ds Max
С точки зрения материала в 3ds Max, зеркало — это объект с отражением без преломлений. Материал CoronaMtl, добавляющийся при установке Corona Renderer, позволяет легко и быстро настроить поверхность.
13.11.2020 г.

Как сделать воду в 3ds Max
Материал воды достаточно легко настраивается. Например, в CoronaMtl для этого понадобится изменить всего несколько основных параметров. Для большей реалистичности можно добавить одну стандартную.
10.11.2020 г.

Как открыть max файл в старой версии 3ds Max
Невозможность открыть сцены из новых версий программы в старых версиях – очень неприятный минус 3ds Max. Иногда переходить на новые версии нет желания. Старые программы могут стабильнее работать.
06.11.2020 г.

Как включить сетку в 3ds Max
В 3ds Max существует не один вид сеток. Некоторые относятся к объекту, отображая его геометрию. Другие обозначают координаты в рабочей области. Соответственно, включаются и настраиваются они.
03.11.2020 г.

Экспорт файлов из 3ds Max
Каждая программа 3D моделирования сохраняет файлы в собственном формате. И крайне часто приходится перемещать модели между программами для удобства редактирования разными инструментами. Для этого.
30.10.2020 г.

3 способа сделать стены в 3ds Max
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа.
27.10.2020 г.

Как наложить текстуры в 3ds Max
С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических.
23.10.2020 г.

Модификатор Edit Normals и управление нормалями. 3ds Max
Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не.
20.10.2020 г.

Быстрое копирование множества объектов. Array в 3ds Max
Невозможно представить работу в 3Ds Max без копирования объектов. Но привычный способ копирования клавишей Shift довольно ограничен. Особенно это заметно, если нужно создать множество копий в.
17.10.2020 г.

5 способов как добавить точку в 3ds Max
Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать.
LTGAPSELECTION (системная переменная)
Управление возможностью выбора зазоров или привязки к ним на объектах, созданных с использованием прерывистых линий.
| Тип: | Целый |
| Сохранен в: | Реестр |
| Начальное значение: | 1 |
Запрет выбора или привязки в зазорах (как в предыдущих версиях)
Возможность выбора или привязки в зазорах
Если этот параметр включен, зазоры распознаются объектными привязками, что позволяет выполнять привязку к объектам даже при указании на пустое пространство.
Прим.: Для вступления в силу переменной LTGAPSELECTION необходимо включить аппаратное ускорение и высококачественную геометрию.
Понятия, связанные с данным
- Оптимизация производительности графики
- Типы линий
Ссылки, связанные с данной
Создание объемных объектов
Узнайте, как создавать объемные объекты и управлять ими, а также добавлять на них спроецированный графический объект.
Создание объемных объектов
Эффекты объема позволяют создавать трехмерные (объемные) объекты на двумерной (плоской) поверхности. Управлять оформлением объемных объектов можно с помощью освещения, теней, вращения и других свойств. Можно также помещать рисунки на каждой грани объемного объекта.
Существует два способа создания объемных объектов: вытягивание и вращение. Кроме того, можно вращать плоские или объемные объекты в трех измерениях. Чтобы применить или изменить 3D-эффекты для существующего трехмерного объекта, выберите объект и дважды щелкните эффект на панели Оформление.
Примечание.
Трехмерные объекты могут выводиться на экран с артефактами сглаживания, однако эти артефакты не выводятся на печать и отсутствуют на рисунках, оптимизированных для Интернета.
Создание объемных объектов с помощью экструзии
При экструзии плоские объекты вытягиваются вдоль оси Z объекта, что добавляет объектам глубину. Например, при вытягивании плоский эллипс превращается в цилиндр.
Примечание.
Ось объекта всегда перпендикулярна передней поверхности объекта и смещается относительно объекта, если он вращается в диалоговом окне «Параметры объемного изображения».

Выделите объект.
Нажмите Эффект > 3D (классика) > Вытягивание и фаска (классика).
Нажмите кнопку Больше , чтобы просмотреть полный список параметров, или Меньше, чтобы скрыть дополнительные параметры.
Выберите Предварительный просмотр, чтобы просмотреть эффект в окне документа.
Задайте следующие параметры:
Выберите, как вращать объект, и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).
Вытягивание и фаска
Определяет глубину объекта и границы добавляемоой или отнимаемой фаски (см. Вытягивание и фаска).
Поверхность
Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см. Параметры заливки поверхностей).
Добавьте один или несколько источников света, меняйте интенсивность освещения, цвет теней объекта и перемещайте источники света вокруг объекта для получения впечатляющего эффекта (см. Параметры освещения).
Отображение.
Помещает рисунки на поверхность объемных объектов (см. Отображение рисунка на объемный объект).
Нажмите кнопку ОК.

Создание объемных объектов вращением
Вращение поворачивает контур или профиль вокруг глобальной оси y (оси вращения) для создания объемного объекта. Поскольку ось вращения фиксирована вертикально, то обычно для изображения половины профиля необходимого объемного объекта в вертикальном и фронтальном положении используют открытый или замкнутый контур. Затем положение объемного объекта можно вращать в диалоговом окне эффектов.

Выделите объект.
Примечание.
Примените эффект «Вращение объемного изображения» к одному или нескольким объектам, одновременно вращая каждый объект вокруг его оси. Каждый объект находится в своем собственном трехмерном пространстве и не пересекается с другими трехмерными объектами. С другой стороны, применение эффекта вращения к выбранной группе или слою приводит к вращению объектов вокруг одной оси.
Примечание.
Вращение контура с заливкой и без штриховки выполняется намного быстрее, чем вращение контура со штриховкой.
Нажмите Эффект > 3D (классика) > Поворот (классика).
Выберите Предварительный просмотр, чтобы просмотреть эффект в окне документа.
Нажмите кнопку Больше , чтобы просмотреть полный список параметров, или Меньше, чтобы скрыть дополнительные параметры.
Выберите, как вращать объект и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).
Определяет, как вращать контур вокруг объекта, чтобы превратить его в трехмерный (см. Параметры вращения).
Поверхность
Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см. Параметры заливки поверхностей).
Добавьте один или несколько источников света, меняйте интенсивность освещения, цвет теней объекта и перемещайте источники света вокруг объекта для получения впечатляющего эффекта (см. Параметры освещения).
Отображение.
Помещает рисунки на поверхность объемных объектов (см. Отображение рисунка на объемный объект).
Нажмите кнопку ОК.
Установка параметров
Параметры положения объемного вращения
Выполните любое из следующих действий:
- Выберите текущее положение в меню Положение.
- Для свободного вращения перетаскивайте грань кубика. Передней части объекта соответствует синяя грань кубика, верхняя и нижняя части объекта светло-серые, боковые стороны – серые, а задняя – темно-серая.
- Чтобы ограничить поворот по глобальной оси, удерживайте клавишу Shift при перетаскивании по горизонтали (глобальная ось Y) или по вертикали (глобальная ось X). Для поворота объекта вокруг глобальной оси Z перетащите синюю ленту, которая окружает кубик.
- Для сохранения вращения вокруг оси объекта перетащите ребро кубика. Курсор будет иметь вид двойной стрелки
, и ребро кубика изменит цвет в соответствии с осью, вокруг которой будет вращаться объект. Красное ребро соответствует оси X объекта, зеленое – оси Y, а синее – оси Z. - Введите в текстовые поля значения от -180 до 180 для горизонтальной оси (X)
, вертикальной оси (Y)
и оси глубины (Z)
. - Чтобы скорректировать перспективу, введите значение от 0 до 160 в текстовом поле Перспектива. Маленький угол аналогичен телеобъективу фотоаппарата, большой угол — широкоугольному объективу.
Примечание.
Угол линзы больше 150 может привести к выходу объекта за границы поля зрения и появлению искажений. Кроме того, следует помнить, что имеются оси X, Y и Z объекта и глобальные оси X, Y и Z. Оси объекта зависят от положения объекта в его трехмерном пространстве. Глобальные оси фиксированы относительно экрана компьютера. Ось X расположена горизонтально, ось Y вертикально, а ось Z перпендикулярна экрану.