Как выделять через 1, 2, 3, 4, и т.д. полигонов?
Есть ещё один вопрос:
где-то вроде уже встречал, но не могу вспомнить где, и как такое делать.
вот например плоскость с такими полигонами, количество может быть очень большое,
необходимо выделить например, или каждый десятый или пятый, третий, каждый восьмой, любой вариант может быть,
перетыкал всю рибон панель в селекте и что-то не нашёл ни чего подходящего.
где-то такая возможность была, или мне вообще показалось? %)
Последнее редактирование: 22 сен 2021
Арт.К
Знаток
Рейтинг 65
Да, тоже помню, была такая возможность, будто. Набрал сейчас в гугле. И действительно есть такое. Выделяете два смежных полигона чтоб указать направление, затем (или перед этим) на панели Ribbon в первой вкладке «modeling» там где «loop» и «ring» снизу раскрываете «Modify Selection» и указываете промежуток в «Dot Gap», например 2. Затем в меню loop нажимаете кнопку с пунктирной линией «Dot loop» (всплывающее название кнопки). Теперь вместо выделенных двух смежных полигонов будет выделение loop с указанным зазором. Если я не так посмотрел и проверил, вот раздел справки на сайте автодеска, или первое подвернувшееся видео какое-то.
Выделение полигонов через один

Да, это можно сделать и делается руками, но очень часто бывает, что уж сликом много полигов в одну линию нужно выделить "через один" и "тыкать" по полику — это очень долго и нудно.
Так есть модификатор выделений в максе вроде "Loop через одного"?
Neo747 0.0 1.6 2 декабря 2011 в 14:57 # 0
присоеденяюсь к вопросу
ainex 135.2 618.2 2 декабря 2011 в 15:08 # 0
макс 2010-2012
http://s014.radikal.ru/i327/1112/ea/50fefee3be66.jpg
Ё 51.4 544.0 2 декабря 2011 в 15:59 # 0
Ainex, благодарю
Именно, этого мне и не хватало..
Neo747 0.0 1.6 5 декабря 2011 в 10:30 # 0
Ainex Спасибо!
homerender 101.1 1385.3 6 декабря 2011 в 01:26 # 0
Присоединяюсь) Пригодится), спасибо)
Jump 0.0 0.4 1 марта 2012 в 08:00 # 0
А что это за меню справа?! У меня такого нет о_О
homerender 101.1 1385.3 1 марта 2012 в 11:01 # 0
Jump у тебя оно вверху)
Jedence 4.4 82.8 1 марта 2012 в 15:40 # 0
перезалейте на другой хостинг пожалуйста, радикал 500-ю ошибку выдает
Naro 16.0 40.7 1 марта 2012 в 16:13 # 0
http://imagepost.ru/images/5/0f/50fefee3be66.jpg
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!
Форум ещё
- 1. Есть кто живой? 73
- 2. Прокачка навыков 2Д 293
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead 268
- 4. Mihanik_W.I.P 90
- 5. Заз 1102 «Таврия» 29
- 6. Экологическая катастрофа в Ташкенте 1
- 7. Воспоминания 3D моделинга 23
- 8. Нужна помощь 6
- 9. Kramar Workshop 38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии. 11
- 11. Прибалбус 90
- 12. Полуторка 90
- 13. груЗИЛы 127
- 14. ЯЗь и МАЗь 49
- 15. Газики-Уазики 72
- 16. Рогатый 17
- 17. SH Projects 205
- 18. ГАЗ М 72 201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение. 139
- 20. X-Лада 12
Блоги ещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER. 10
- 2. Майор Гром 2
- 3. C Праздником 2-3December. 2
- 4. Книжная тема 19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение 20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время? 49
- 7. precise3dmodeling.com 5
- 8. Астрологи объявили неделю «Марсианина» 19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2 2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp 10
- 11. С Новым 2016 Годом. 8
- 12. Радиоактивные люди))) 2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7 0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max 10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer 0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia 0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3 0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1 0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2 0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5. 1
Популярные уроки ещё
Реклама
Другой способ создания рамок
Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.
Making of House in Matsubara
Уроки рисования от Apofixx
-
3DMir.ru
- Главная
- Блоги
- CGWiki
- Пользователи
- Статьи и заметки
- Обратная связь
-
Галерея
- 3D AWARD
- Художественная
- Архитектура
- 2D AWARD
- Художественная
- На модерации
-
Уроки
- 3ds max
- Maya
- Photoshop
- VRay
- ZBrush
- Статьи и интервью
-
Скачать
- VRay материалы
- HDRI карты
- Текстуры
- Чертежи
- Панорамы
- 3d модели
-
Форум
- 3ds max
- Maya
- Photoshop
- ZBrush
- VRay
- Mental Ray
Разбираем инструменты выделения, находящиеся в панели команд

В этой серии анимированных шпаргалок разбираем инструменты выделения, находящиеся в Command Panel.
Шпаргалки по выделению — часть 2
Шпаргалки по выделению — часть 3
Ctrl — добавляем к выделению. Alt — вычитаем из выделения
Loop — выделяет примыкающие друг к другу ребра по кругу. Ring — выделяет ребра по кольцу.
Двойной клик по ребру позволяет выделить петлю ребер не нажимая на кнопку Loop.
Ignore Backfacing — позволяет избежать случайного выделения полигонов, точек, ребер с обратной стороны объекта.
Свойство By Angle — позволяет в один клик выделять все полигоны угол между которыми меньше либо равен указанному значению.
Функция Ring у полигонов не активна. Чтобы выделить кольцо полигонов, выделяем следующий по ходу полигон с зажатой клавишей Shift.
Функции Grow и Shrink позволяют выращивать, либо сжимать выделение.
Стрелки рядом с функциями Loop и Ring позволяют выращивать, либо сжимать выделение в заданную сторону (при зажато Ctrl или Alt)
Конвертация выделения бывает 3 видов.
Если перейти с уровня полигонов на уровень ребер с зажатым Ctrl, останутся выделенными все ребра примыкающие к выделенным полигонам.
Переход на уровень ребер с зажатым Shift оставит выделенными ребра по внешней границе выделения полигонов.
Переход на уровень ребер с зажатым Ctrl+Shift оставит выделенными только те ребра которые полностью находятся внутри выделения полигонов.
Работает для точек, ребер, полигонов, бордеров.
Для горячих клавиш 1, 2, 3, этот функционал не работает.
Разные материалы на одном объекте в 3ds Max
В жизни постоянно встречаются предмет, которые состоят сразу из нескольких цветов или даже материалов. Обычно, материал применяется целиком на весь объект. Но в программе можно найти инструменты, которые позволяют обойти такое ограничение.
Для начала нужно создать сами материалы в окне Material Editor (горячая клавиша M). Как создать и настроить материал CoronaMtl вы узнаете из статьи «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max». В данном примере будет рассмотрено применение 2х материалов с различными свойствами. Material #1 имеет свойства отражения (Reflection) и преломления (Refraction). К Material #2 подключены карты цвета (Diffuse color) и рельефа (Bump). Чтобы карты лучше работали, был использован модификатор UVW Map. После создания материалов можно переходить к использованию их на объекте.

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
1. Выделение полигонов
Самый простой способ нанести несколько материалов на объект – выделение полигонов. Каждый материал можно наносить на выделенные во время редактирования полигоны. Работает это только для Editable Poly, Editable Mesh и модификатора Edit Mesh.
Для назначения материала нужно выделить полигон, выбрать материал в окне Material Editor и добавить материал кнопкой Assign Material to Selection.
При таком назначение материала, объект не стоит экспортировать. Материал может не перенестись в другие сцены или программы.
2. Material ID
Meterial ID – это параметр полигонов, который можно установить во время их редактирования. Сделать это можно в любом инструменте для редактирования полигонов (Editable Poly/Mesh/Patch и модификаторы Edit Poly/Mesh/Patch). Для установки ID материала нужно перейти в Polygon – Polygon: Material IDs. Названия могу различаться в зависимости от инструмента.
Сначала нужно выбрать все полигоны, на которых будет одинаковый материал. В окно Set ID нужно ввести число – ID материала, который будет назначен полигонам. Каждому новому набору полигонов (на которых будет лежать другой материал) нужно назначать новое число – ID.

Когда всем полигонам будет назначен ID, нужно будет перейти в Material Editor – Materials – General – Multi/Sub-Object. Внутри этого материала будут находиться графы с доступными ID материалов. Каждый материал подключается к определенной графе, которая будет присваивать материал полигонам с таким же ID. С помощью кнопки Set Number можно установить число граф. Add и Delete прибавляют и удаляют соответственно по одной графе.
Добавляя новые графы, сразу же будет создаваться материал Standard, который можно просто удалить.

Теперь каждый материал нужно назначить в свою графу. Все графы с ID материала идут по порядку и совпадают с ID, которые были установлены на полигонах. После соединения материалов с Multi/Sub-Object необходимо добавить получившийся мультиматериал на выделенный объект. Для этого нужно просто выделать объект, выбрать Multi/Sub-Object и нажать Assign Material to Selection.

Стоит отметить, что при изменении материала все новые свойства будут переноситься на объект в обоих случаях. Однако работа с Multi/Sub-Object удобнее и надежнее. При повторном назначении на выделенные полигоны материала, добавление может произойти некорректно. При использовании ID такого не происходит. Кроме того, Multi/Sub-Object можно легко экспортировать и материалы сохранятся. Но для экспорта лучше подключать материалы Standard, а не установленные вместе с системой рендеринга.
