Перейти к содержимому

Какие игры написаны на java

  • автор:

Игры на Java

Сейчас изучаю Джава и осталось доучить чуть меньше половины.Есть несколько вопрос про разработку игр для телефонов на нем.
1.Насколько я знаю в основном используется для разработки игр Движки, например Юнити/Анриал, но они работают на c#/JS или с++.Они как минимум в мои ближайшие планы не входили и досконально хочу доучить Джаву.Насколько я понял нету настолько же удобных движков для Джавы.Я пошарился в Юнити и плюс минус сам процесс понял.Лучшее что я нашел это jMonkeyEngine(и пока без понятия что это).
Насколько это удобно обходится без такого обширного инструментария?
2. Можно ли на нём создавать что-то больше чем старые Джава игры на телефонах?

Языки программирования, на которых были написаны популярные компьютерные игры — пять вдохновляющих примеров

Компьютерные игры — это большой бизнес. Суммарная выручка индустрии видеоигр в США достигла 23,5 миллиардов долларов в прошлом году, что на 5% больше, чем в 2014. За каждой великой игрой стоят программисты, которые вносят существенный вклад в конечный продукт. Конечно, для создания разных игр используются разные языки программирования. В данной статье мы представим вам несколько самых популярных.

Язык ассемблера

Многие игры для Sega и Dendy были написаны на различных диалектах языка ассемблера, включая Super Mario Brothers.

Языки программирования, на которых были написаны популярные компьютерные игры — пять вдохновляющих примеров 1

Игры серии Super Mario были проданы тиражом более 70 миллионов копий. IGN назвала третью часть Super Mario Brothers самой великой игрой всех времён.

Язык Си

Язык Си до сих пор остаётся одним из самых популярных языков программирования из-за своей относительной простоты и чёткой структуры. Компания id Software использовала Си для создания игры Doom, впервые выпущенной в 1993 году.

Языки программирования, на которых были написаны популярные компьютерные игры — пять вдохновляющих примеров 2

Doom была названа самой влиятельной FPS-игрой, став прообразом многих других игр от первого лица и 3D-игр в общем. По приблизительным оценкам Doom набрал около 10 миллионов установок в 1995 году.

С++

Язык С++ использовался для создания многих современных операционных систем, софта, игр и игровых движков. Благодаря его гибкости, игры можно относительно несложно портировать с ПК на консоли и в обратном направлении. Одной из самых популярных игр, написанных на С++, является World of Warcraft.

Языки программирования, на которых были написаны популярные компьютерные игры — пять вдохновляющих примеров 3

С момента запуска было продано 14 миллионов копий. 48% подписчиков проживают в азиатском регионе, 22% из США. На вики по WoW содержится более 100 000 статей.

C#

Разработанный компанией Microsoft в 2000 году, С# стал довольно популярен среди разработчиков игр. Движок Unity, широко используемый при создании игр для ПК, консолей и мобильных устройств, написан преимущественно на С#. Одна из самых заметных игр в данном классе — Angry Birds.

Языки программирования, на которых были написаны популярные компьютерные игры — пять вдохновляющих примеров 4

Angry Birds находится на третьем месте по популярности среди всех игры для iOS всех времён, сразу за Candy Crush Saga и Fruit Ninja. Стоимость разработки первой версии игры составила порядка $140 000, что является очень скромным числом в своём роде. Четыре человека работали над игрой суммарно порядка восьми месяцев.

Java

Java является в некотором роде родственником C#. Они развиваются под влиянием друг друга, оба имеют сборщики мусора и объектно-ориентированы. Но Java изначально позиционируется как платформонезависимый язык, что означает, что он (по задумке) работает абсолютно одинаково на всех устройствах. Истории успешных игр, написанных на Java, включают в себя RuneScape и Minecraft.

Языки программирования, на которых были написаны популярные компьютерные игры — пять вдохновляющих примеров 5

Альфа-версия игры была создана всего за 6 дней. Minecraft — вторая самая продаваемая игра в мире. Изначально она называлась «Cave Game».

Хотите найти больше материалов по разработке игр и, может быть, даже разработать одну свою? Загляните в наш раздел по геймдеву.

6 популярных продуктов, созданных на языке Java

6 популярных продуктов, созданных на языке Java!
Может ли язык программирования, созданный более 25 лет назад, оставаться актуальным и сейчас, в 2022 году?
Да, если речь о Java!

Именно с помощью Java были созданы многие программные продукты, широко известные во всём мире. Какие именно? Рассказываем.

— Google Docs и другие продукты Google: разработчики используют Java для программирования сервера и создания пользовательского интерфейса;

— Spotify. Этот интернет-сервис потокового аудио используетJava в своём веб-приложении, в частности, для стабилизации передачи данных;

— Netflix. Серверная часть этого популярного стримингового сервиса, позволяющего смотреть кино и сериалы, также построена на Java;

— LinkedIn. В этой социальной сети Java отвечает за запись логов, обмен сообщениями между пользователями и распознавание ссылок в текстах;

— NASA World Wind. Эта программа представляет из себя интерактивный виртуальный глобус, который использует спутниковые снимки NASA для построения трёхмерных моделей Земли, Марса, Венеры, Юпитера и Луны, и она полностью написана на Java.

— Minecraft. Это одна из немногих игр, написанных на Java, и здесь этот язык помогает в построении игровой логики, рендеринге и обмене сообщениями.

Кроме того, на языке Java написаны большинство Android-приложений и некоторые вебсайты, среди которых интернет-магазины (eBay, Amazon), социальные сети (LinkedIn, Twitter, Facebook), платёжные системы (PayPal) и даже официальный сайт Пентагона!

А ещё этот язык считается сравнительно простым для освоения, поэтому, если вы хотите овладеть новым языком программирования, Java – отличный выбор.

Курс «Программирование на Java»

Подписаться на рассылку

Будьте в курсе наших акций, скидок и новостей

Создание игры на Java: основы, примеры и пошаговая инструкция

Создание игры на Java: основы, примеры и пошаговая инструкция

Даниил Шатухин

Даниил Шатухин Редактор в «Хабре», тестировщик и любитель веба

На Java разрабатывают практически всё, от банковских приложений до научных программ. Плюс языка в том, что код будет работать везде, где есть виртуальная машина Java. Именно поэтому Java часто выбирают для кроссплатформенных приложений, в том числе для мобильных и десктопных игр. Рассказываем, как это работает, и прикладываем инструкцию, как написать свою первую игру на Java.

Освойте профессию «Java-разработчик»

Java для разработки игр

Долгое время Java был основным языком для разработки мобильных игр под сотовые телефоны, потом язык стал сердцем системы Android. Поэтому множество проектов из начала двухтысячных годов используют под капотом Java. К примеру, культовая игра Gravity Defied, в которой надо помочь мотоциклисту проехаться по холмам и не упасть, разработана на Java. java игра Gravity DefiedПример десктопного проекта игры на Java — Minecraft, основная версия полностью написана на этом языке. Позже Microsoft переписала проект на C++ и выпустила Bedrock Edition, но все равно продолжает поддерживать версию на Java, которая обеспечивает большую совместимость, особенно на старом железе. Джава игра MinecraftJava можно использовать не только для изучения основ геймдева, но и для разработки больших успешных проектов, в которые играют миллионы пользователей.

Профессия / 14 месяцев
Java-разработчик
Освойте востребованный язык
3 933 ₽/мес 7 150 ₽/мес

Group 1321314345 (4)

Игровые движки на Java

  • jMonkeyEngine — высокопроизводительный движок для 3D-игр. Полностью поддерживает работу с драйвером для 3D-графики OpenGL и содержит в себе множество готовых реализаций для физических симуляций и визуализаций. Код проекта открыт, а использовать jMonkeyEngine можно бесплатно.
  • LibGDX — фреймворк для создания игр, написанный на Java, но некоторые части реализованы на C++. Проект кроссплатформенный, поэтому с его помощью можно создавать игры для Windows, Linux, RaspberryOS, macOS, Android, iOS и браузера. В основном его используют для мобильных 2D-игр.
  • LWJGL (Lightweight Java Game Library) — мощный 3D-движок для высокоэффективных проектов. Поддерживает работу с Vulkan, OpenGL и другими открытыми графическими API. Есть все необходимое для сборки готовых проектов под Windows, macOS, Linux и VR-гарнитуры Oculus. Именно на этом движке написали Java-версию Minecraft.

Правила игры

Теперь мы знаем практически всё, что нужно для создания собственной игры на Java. Делать ее будем с помощью графической библиотеки Swing. Она уже входит в Java и помогает создавать интерфейсы для окон и виджетов. Это не профессиональный движок, но он позволяет реализовать простые игры.

Для начала обозначим правила:

  • главным игровым объектом будет яркий квадрат, двигающийся по горизонтали в нижней части окна;
  • в верхней части появляются объекты другой формы и цвета, опускающиеся вниз с разной скоростью;
  • падающие объекты нельзя задевать;
  • в левой верхней части расположен счетчик объектов, от которых удалось увернуться;
  • если коснуться падающего объекта, то игра завершается.

Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения

Пишем код

Для начала создадим класс, в котором будем хранить все необходимые переменные. Сразу зададим им начальные значения. Некоторые из них будут меняться по ходу игры и возвращаться в исходное значение после завершения. В нашем классе SimpleGame наследуется от JPanel, который помогает выстраивать интерфейс:

public class SimpleGame extends JPanel implements ActionListener, KeyListener < private int playerX = 175; // Начальное положение игрока по горизонтали private int playerY = 480; // Начальное положение игрока по вертикали private int playerSpeed = 15; // Скорость движения игрока private ArrayListenemyX = new ArrayList<>(); // X-координаты врагов private ArrayList enemyY = new ArrayList<>(); // Y-координаты врагов private int enemySpeed = 20; // Скорость движения врагов private Timer timer; // Таймер для обновления экрана private boolean gameOver = false; // Флаг окончания игры private int score = 0; // Счет игрока

Теперь создадим класс игры SimpleGame, в котором обозначим настройки. Вместе с этим создадим таймер с интервалом 100 миллисекунд и запустим его:

public SimpleGame() < addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); timer = new Timer(100, this); // Тут создаем таймер timer.start(); // В этой строчке его запускаем >

Код на Java не запустится, если в нем нет главного класса main, поэтому создадим его и обозначим в нем настройки окна. Название укажем в frame, а размеры — в setSize:

public static void main(String[] args)

Все подготовительные этапы выполнены, и можно переходить к отрисовке объектов на экране. Для этого используем возможности Swing. Фон зальем черным цветом, а объект игрока — белым. В качестве обозначения цветов можно использовать их англоязычные названия, но заглавными буквами. К примеру, BLACK, WHITE, RED:

public void paintComponent(Graphics g) < super.paintComponent(g); g.setColor(Color.BLACK); // Заливаем фон черным цветом g.fillRect(0, 0, 400, 600); g.setColor(Color.WHITE); // Белый цвет для фигуры игрока g.fillRect(playerX, playerY, 50, 50); // Рисуем объект игрока

Интерфейс игры на java

Фон и игрок на экране уже есть, но теперь не хватает врагов. Отрисуем их в верхней части окна и отобразим с помощью красных кругов. Вражеских объектов на игровом поле может быть несколько одновременно, поэтому выводить их будем с помощью цикла for:

for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < g.setColor(Color.RED); // Используем красный цвет g.fillOval(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); >

Интерфейс игры на java со счетом и врагами

Теперь закончим основной интерфейс надписями на экране. В верхнем левом углу будем выводить актуальный счет, а после проигрыша по центру будем показывать надпись «Конец игры». Их сделаем белым цветом и выберем шрифт Arial. В конце игры будем останавливать игровой таймер:

g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20)); g.drawString("Счет: " + score, 10, 30); // Выводим счет игрока на экран if (gameOver) < g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 40)); g.drawString("Конец игры", 120, 300); // Выводим надпись "Конец игры" при окончании игры timer.stop(); // Останавливаем таймер >

Интерфейс для завершения игры

Пришло время оживить врагов. Их объекты должны спускаться вниз и удаляться при пересечении нижней линии окна. В этот же момент счет игрока должен увеличиваться на число, равное количеству вражеских объектов. Все это реализуем в классе actionPerformed. В конце обязательно обновляем экран. Иначе враги будут оставаться на нем и копиться:

@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) < if (!gameOver) < for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < enemyY.set(i, enemyY.get(i) + enemySpeed); // Двигаем врагов вниз по экрану if (enemyY.get(i) >= 600) < enemyX.remove(i); enemyY.remove(i); score++; // Увеличиваем счет при уничтожении врага >> repaint(); // Обновляем экран

Добавим механизм, который будет создавать на экране новых врагов, если на нем никого нет. В конце добавим проверку cтолкновений с объектом игрока:

if (enemyX.isEmpty()) < spawnEnemy(); // Создаем нового врага, если текущих нет на экране >checkCollision(); // Проверяем коллизию игрока с врагами

Мы уже реализовали правила рендеринга врагов и механизм их спуска вниз, но все еще не умеем отслеживать их количество на экране. В классе spawnEnemy сразу обозначим, что одновременно на экране может быть не меньше одного и не больше пяти вражеских объектов. Можно поэкспериментировать с количеством, меняя значение переменной numEnemies:

public void spawnEnemy() < Random rand = new Random(); int numEnemies = rand.nextInt(5) + 1; // Генерируем от 1 до 5 врагов за раз for (int i = 0; i < numEnemies; i++) < int x = rand.nextInt(350); // Генерируем случайную X-координату для врага int y = 0; enemyX.add(x); enemyY.add(y); // Добавляем врага в списки координат >>

Если игрок сталкивается с объектом врага, то игра сразу же завершается. В разработке игр столкновения объектов обычно называют коллизиями, а в профессиональных движках за их отслеживание отвечают специальные механизмы. В нашем проекте мы сами реализуем такой.

Для отслеживания столкновений важно знать границы двух объектов. Если они соприкасаются, то запускается определенное действие. К примеру, если границы двух объектов-автомобилей в игре сходятся, то начинает воспроизводиться анимация столкновения и разрушений. В нашем случае игра будет завершаться, а на экран выводится надпись «Конец игры»:

public void checkCollision() < Rectangle playerBounds = new Rectangle(playerX, playerY, 50, 50); // Границы игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < Rectangle enemyBounds = new Rectangle(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); // Границы врага if (playerBounds.intersects(enemyBounds)) < gameOver = true; // Если произошло столкновение, игра заканчивается break; >> >

Пришла пора оживить игрока. Главный объект может двигаться только влево и вправо по горизонтали. Это упрощает нам задачу, так как не надо реализовывать дополнительные модели управления. Для перемещения будем использовать клавиши стрелок, которые обозначаются как VK_LEFT и VK_RIGHT. При нажатии просто будем менять координаты объекта игрока по оси x:

@Override public void keyPressed(KeyEvent e) < int key = e.getKeyCode(); if (!gameOver) < if (key == KeyEvent.VK_LEFT && playerX >0) < playerX -= playerSpeed; // Перемещаем игрока влево >if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && playerX < 350) < playerX += playerSpeed; // Перемещаем игрока вправо >> >

Весь код игры выглядит так:

import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; public class SimpleGame extends JPanel implements ActionListener, KeyListener < private int playerX = 175; // Начальное положение игрока по горизонтали private int playerY = 480; // Начальное положение игрока по вертикали private int playerSpeed = 15; // Скорость движения игрока private ArrayListenemyX = new ArrayList<>(); // X-координаты врагов private ArrayList enemyY = new ArrayList<>(); // Y-координаты врагов private int enemySpeed = 20; // Скорость движения врагов private Timer timer; // Таймер для обновления экрана private boolean gameOver = false; // Флаг окончания игры private int score = 0; // Счет игрока public SimpleGame() < addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); timer = new Timer(100, this); // Тут создаем таймер timer.start(); // В этой строчке его запускаем >public static void main(String[] args) < JFrame frame = new JFrame("Simple Game"); SimpleGame game = new SimpleGame(); frame.add(game); frame.setSize(400, 600); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); >public void paintComponent(Graphics g) < super.paintComponent(g); g.setColor(Color.BLACK); // Заливаем фон черным цветом g.fillRect(0, 0, 400, 600); g.setColor(Color.WHITE); // Белый цвет для фигуры игрока g.fillRect(playerX, playerY, 50, 50); // Рисуем объект игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < g.setColor(Color.RED); // Используем красный цвет g.fillOval(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); >g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20)); g.drawString("Счет: " + score, 10, 30); // Выводим счет игрока на экран if (gameOver) < g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 40)); g.drawString("Конец игры", 120, 300); // Выводим надпись "Конец игры" при окончании игры timer.stop(); // Останавливаем таймер >> @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) < if (!gameOver) < for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < enemyY.set(i, enemyY.get(i) + enemySpeed); // Двигаем врагов вниз по экрану if (enemyY.get(i) >= 600) < enemyX.remove(i); enemyY.remove(i); score++; // Увеличиваем счет при уничтожении врага >> repaint(); // Перерисовываем экран if (enemyX.isEmpty()) < spawnEnemy(); // Создаем нового врага, если текущих нет на экране >checkCollision(); // Проверяем коллизию игрока с врагами > > public void spawnEnemy() < Random rand = new Random(); int numEnemies = rand.nextInt(5) + 1; // Генерируем от 1 до 5 врагов за раз for (int i = 0; i < numEnemies; i++) < int x = rand.nextInt(350); // Генерируем случайную X-координату для врага int y = 0; enemyX.add(x); enemyY.add(y); // Добавляем врага в списки координат >> public void checkCollision() < Rectangle playerBounds = new Rectangle(playerX, playerY, 50, 50); // Границы игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < Rectangle enemyBounds = new Rectangle(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); // Границы врага if (playerBounds.intersects(enemyBounds)) < gameOver = true; // Если произошло столкновение, игра заканчивается break; >> > @Override public void keyTyped(KeyEvent e) <> @Override public void keyPressed(KeyEvent e) < int key = e.getKeyCode(); if (!gameOver) < if (key == KeyEvent.VK_LEFT && playerX >0) < playerX -= playerSpeed; // Перемещаем игрока влево >if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && playerX < 350) < playerX += playerSpeed; // Перемещаем игрока вправо >> > @Override public void keyReleased(KeyEvent e) <> >

Что дальше

У нас есть готовая игра, которую можно модифицировать, вот пара идей для вдохновения:

  • в проект можно добавить фоновую музыку и звуки, которые будут воспроизводиться при движении игрока и проигрыше. Так игра получится увлекательнее и живее;
  • уворачиваться от вражеских объектов со временем надоедает, поэтому для разнообразия игрового процесса можно добавить возможность уничтожать врагов с помощью стрельбы. Для этого надо реализовать класс пуль, их внешний вид и физику движения. При столкновении с врагом с экрана должны пропадать сам враг и пуля;
  • вместе с врагами случайно могут спускаться различные бонусы, к примеру, дополнительная жизнь или щит от врагов на какое-то время;
  • можно добавить возможность обменивать накопленные очки на дополнительные способности, облегчающие игру. К примеру, позиции спуска следующих игроков могут подсвечиваться, чтобы у игрока была возможность подготовиться.

Java-разработчик

Java уже 20 лет в мировом топе языков программирования. На нем создают сложные финансовые сервисы, стриминги и маркетплейсы. Освойте технологии, которые нужны для backend-разработки, за 14 месяцев.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *