Почему так сложно сделать хороший пользовательский интерфейс?
Сегодня утром, когда я заправлял свою машину бензином, мне в глаза неожиданно бросилось еще одно доказательство того, что большинство интерфейсов пользователя не удовлетворяют трём основным показателям хорошего интерфейса: ясности (clarity), эффективности (efficiency) и открытости (discoverability).
Одна из самых распространённых ошибок, которая встречается в окружающем нас физическом мире — это кнопки, расположенные на устройствах так, как будто их будут нажимать с одинаковой частотой. Это можно определить сразу — такие кнопки имеют одинаковый размер, а в отдельных случаях кнопки, которые нужно нажимать чаще других — самые маленькие и расположены в труднодоступных местах.
Возвращаясь к кнопкам, вот часть того интерфейса, который я наблюдал сегодня на заправке:

Слева находится кнопка топливного насоса, которая позволяет выбрать наиболее популярный сорт бензина в Соединенных Штатах. Справа — кнопка для выбора менее популярного и более дорогого сорта бензина. Эрозию слева можно рассматривать как показатель частоты и места нажатия кнопки. Ясно, что люди, которые нажимали на кнопку слева, хотели бы видеть её более крупной, чем предлагаемая им область «Push Here» («Нажать Сюда»).
Давайте изменим этот интерфейс, но при этом сохраним его суть:

- «GRADE SELECT» (выбор сорта) преобразованно в менее шумное «Grade Select».
- «Grade Select» — удалили лишнее подчёркивание снизу.
- Удалили лишний текст «Grade Select».
- Удалили табы с текстом «Grade Select».
- Увеличили размеры кнопки и добавили низкоконтрастный бордюр.
- Уменьшили контрастность надписи «Push Here» («Нажать Сюда»).
- Увеличили контрастность между текстом Regular, Plus и фоном.
Одна из моих самых любимых больших кнопок — это пробел на современных компьютерных клавиатурах. Конечно же, положение и размер этой клавиши берёт начало со времен старинных печатных машинок. К сожалению, QWERTY конфигурация, которая сейчас превалирует, далека от совершенства потому, что наиболее часто используемые клавиши помещены в труднодоступных местах клавиатуры. Это было сделано потому, что люди, которые в самом начале использовали печатные машинки с пре-QWERTY конфигурацией клавиш, работали так быстро, что часто у машинок заклинивали между собой литерные рычаги.
Я не могу выразить своего желания присутствовать на том собрании в 1874 году, когда кое-кто решил передвинуть клавиши так, чтобы по ним стало труднее попадать. Одно лишь это решение следует считать наиболее дорогой ошибкой дизайна пользовательского интерфейса, когда-либо сделанной с точки зрения потери продуктивности.
Но всё-таки клавиша пробел выжила, она крупная и её легко нажимать любым из больших пальцев. И поэтому мне эта клавиша очень нравится.
Несколько примеров
Представим, что вам нужно добраться до того перекрёстка справа. Какой путь вы предпочтёте?

Слева красным цветом подсвечена задумка дизайнера. Справа синим цветом показан более эффективный путь.

Мы имеем дело с доказательством того, что люди выбирают эффективность, нежели более качественное асфальтированное покрытие.
Вы смотрите телевизор. Вам нужно переключить канал и еще изменить громкость. Какой пульт дистанционного управления вы бы предпочли держать в руке?

Какой пульт вы бы выбрали для того, чтобы изменить громкость?

На белом пульте справа, кнопки переключения канала сверху слишком удалены от кнопок изменения громкости, которые находятся справа внизу.

Также эти горизонтальные и вертикальные направления не согласованы и требуют некоторой ментальной тренировки для того, чтобы к ним привыкнуть. Кроме того, визуальный вес (форма, размер, контраст) этих кнопок идентичен практически всем остальным элементам управления на этом пульте, включая редко нажимаемые клавиши, отмеченные как Language (Язык) и Clock (Часы).
Вы находитесь в лифте N-терминала в аэропорту Сиэтла. Вам нужно попасть на ваш самолет. В лифте есть три кнопки для выбора пункта назначения:

- CONCOURSE (CC)
- RAMP (*R)
- TRAIN (TRN)
Какую клавишу вы нажмёте? Вон та кнопка RAMP (трап) со звездочкой напротив выглядит чрезвычайно манящей. В конце концов, я должен пройти по трапу, чтобы попасть в самолет. И разве не звёздочки используют на кнопках лифта для обозначения главного этажа или холла? И зачем нужен CONCOURSE (главный зал аэропорта)? Мне нужно пройти к моему посадочному выходу, который должен быть расположен внутри терминала.
Вот более полная фотография этого пульта управления лифтом:

Очевидно, была большая неопределённость между уровнем RAMP (некоторый скрытый средний уровень, где пассажиры бы не хотели оказаться) и уровнем CONCOURSE (где вы можете произвести посадку на самолет). Вероятно по этой причине добавили физические эквиваленты всплывающих подсказок, обычно используемых в компьютерных программах. Конечно же, такие подсказки совершенно невидимы для слепых людей, которые более вероятно будут толпиться на этаже, отмеченном *R.
Это очередное доказательство того, что проектировщики окружающих нас вещей (в том числе и компьютерных программ) не уделяют внимания важным вопросам.
Давайте теперь вернёмся к нашей первоначальной проблеме. Почему же так тяжело бывает создать хороший интерфейс пользователя? Хотя на окончательный ответ влияет целый ряд факторов, я считаю, что самый важный фактор — это уровень подготовки. Мне кажется, что большинство разработчиков и проектировщиков, создающих интерфейсы для людей, попросту не владеют каплей того знания, которое могло бы помочь создать гораздо более качественный интерфейс, чем обычно.
Вы спросите, насколько большой может быть эта разница? Ну для начала, давайте вернёмся на заправочную станцию, где я купил бензин сегодня утром. Проведя кредиткой, я увидел следующее сообщение на экране:
«Это дебетовая карта?»
Конечно же, я не могу продолжить операцию, пока не отвечу на этот вопрос. Ну я, вообще-то, использую кредитную карточку, а не дебетовую, поэтому знаю, что ответ нет. Однако в тот момент мне не было ясно, как я должен сообщить этот ответ компьютеру.
Итак, в следующий миг я опускаю взгляд, чтобы осмотреть цифровую клавиатуру. После чтения названий полдюжины клавиш я нахожу клавиши «Да» и «Нет» в правой нижней стороне клавиатуры (намного дальше от того сообщения, к которому они на самом деле относятся).
Следует также упомянуть, что вопрос (например «Дебетовая карта?») меняется от заправки к заправке — иногда компьютер хочет знать использую ли я кредитную карту, иногда просит меня найти кнопки Credit (Кредитная) и Debit (Дебетовая) и нажать правильную.
На этот раз вопрос оказался дебетовая ли карта, поэтому я нажал кнопку Нет и перевёл взгляд на экран выше для того, чтобы посмотреть можно ли мне теперь заправиться.
Всё это без исключения пожирает около 10 секунд моей жизни каждый раз, когда я использую свою кредитку. И это не только на заправках, но также в продуктовых магазинах и еще в других местах, где нужно сделать оплату. Каждый раз когда я пытаюсь заплатить свои деньги продавцам, они просто пытаются меня замедлить. Это совсем не в их пользу, и не в мою тоже.
Плохо спроектированный интерфейс пользователя действует на экономику как сила трения. Сколько это стоит? Ну давайте начнём с умножения этих 10 секунд на миллионы транзакций, которые обрабатываются каждый день на всех этих компьютерах, и вы получите картину огромной растраты времени. Умножьте это время на среднюю зарплату людей и вы получите цену такого решения.
Так зачем же вообще этот вопрос о дебетовой карте? Лично я никогда не ношу с собой дебетовых карт. Для меня ответ всегда один и тот же. Ну один и тот же, если вопрос не меняется от компьютера к компьютеру. И, конечно же, мы живем в мире, где компьютеры могли бы идентифицировать сами (на заправке, в банке и т.д.), к какой категории относится моя карта.
Итак, вокруг нас очень часто встречается некачественный пользовательский интерфейс, причиной этого может быть просто отсутствие навыков у его проектировщика. Хотя возможно вы думали, что причина кроется в чём-то другом.
Такое утверждение легко проверить. Прочитайте данную серию статей, получите нужные навыки и понаблюдайте, как радикально это увеличит вашу способность создавать хорошие интерфейсы.
В следующей статье мы с вами рассмотрим понятие «ясности» (clarity) интерфейса.
- пользовательский интерфейс
- UI
- юзабилити
- юзабилити интерфейсов
Психология в дизайне интерфейсов: 6 главных принципов и свойства, которыми должен обладать UI
Главным критерием качества любого интерфейса является пользовательский опыт. Если аудитория проводит на сайте или в приложении много времени, возвращается каждый день и активно взаимодействует с контентом, значит дизайн и юзабилити этому способствуют.
В статье разберёмся, насколько сильно психология влияет на user interface, и как проектировать интерфейсы, которые будут затягивать пользователей с первых секунд.
Влияние психологии на дизайн
Шрифты, анимация, медиаконтент и удобство важны, но именно психологические приёмы сильнее всего влияют на опыт пользователей. Если человек на интуитивном уровне чувствует, что его хотят обмануть, скорее всего он не даст проекту второй шанс. Дизайнер не только создаёт графическую «оболочку» продукта, но и определяет, какой она будет в глазах целевой аудитории.
Если специалист не просто изучил потребности людей, а понимает, как они будут взаимодействовать с интерфейсом, эффективность цифрового продукта повышается многократно. Дизайнеру необязательно получать степень магистра психологии или проходить профильные курсы. Достаточно определить точки соприкосновения аудитории с интерфейсом и разобраться, как с помощью меню, слайдера или текстовых блоков вызвать у людей определённые эмоции.
В большинстве случаев сайт или приложение создаются для решения задач компаний. Представим, что крупный банк запустил новый сервис — покупку ценных бумаг. Они хотят упаковать услугу в приложение для смартфонов, чтобы любой клиент мог вложить свободные средства в акции мировых корпораций.
На первом этапе создания структуры дизайнер должен определить, какими качествами будет обладать будущий интерфейс, чтобы воссоздать их по шагам. Несложно понять, что люди, которые интересуются инвестиционной деятельностью, ценят надёжность, удобство, стабильность и скорость решения задач.

Посмотрите на концепт интерфейса и подумайте, какие эмоции он вызывает. С первых секунд понятно, что дизайнер хорошо поработал над структурой и юзабилити. Он понял, что пользователи хотят видеть на первом экране статистику, поэтому в «Дашборде» есть удобные виджеты. Наглядная аналитика показывает, сколько денег вложено в фонды, криптовалюту и акции. Отдельной колонкой выводятся показатели эффективности по каждому источнику инвестиций.
Очень круто сделан график, диаграммы и цветовые индикаторы, которые отражают динамику стоимости активов. Дизайнер смог на время стать частью целевой аудитории и точно определил, какие качества важны для тех, кто хочет вкладывать деньги в акции или криптовалюту. Людям важно видеть в режиме реального времени, что происходит с их деньгами. В одном из виджетов они могут отслеживать статистику самых прибыльных акций, в другом видят, что за неделю у них получилось 5 прибыльных и 3 убыточных актива.
6 психологических принципов для UI
Разберёмся с несколькими эффективными психологическими приёмами, которые укладываются в плоскость графического дизайна. Бизнесмены смогут понять, как выстраивать отношения с аудиторией в цифровом мире, а дизайнеры получат несколько полезных инсайтов.
1. Эффект изоляции
Эффект Ресторффа описывает свойство человеческой памяти запоминать объекты, которые выделяются из общей массы. Представьте, что на столе лежат 20 зелёных яблок и одно красное. В большинстве случаев мы выберем красное, даже если оно будет не таким красивым, как зелёное.
Человеку свойственно выделять необычные объекты. Он мысленно изолирует одинаковые элементы и выделяет тот, который отличается от других. Этот принцип работает везде: от выбора товаров на полке до элементов управления в интерфейсе.

Посмотрите на схему и подумайте, на какой элемент хочется кликнуть больше всего. Большинство пользователей выберут яркую точку слева. Она более яркая и притягивает внимание.
В дизайне интерфейсов эффект изоляции проявляется по-своему. Обычно его используют, чтобы выделить call to action. Если разместить в несколько колонок 3-4 одинаковых кнопки, пользователи не поймут, какая из них открывает попап. В этом случае конверсия будет намного ниже, чем когда CTA отличается от других объектов.
2. Закон близости
Следующий важный принцип говорит о том, что объекты, расположенные на небольшом расстоянии друг от друга, воспринимаются как единое целое. Кнопки, размещённые в виде колонок по горизонтали, превращаются в группу. Мозг связывает объекты, чтобы сохранять визуальные образы и группировать элементы по мере их важности. Нам проще соединять объекты в группы, чтобы запоминать их и при необходимости восстанавливать образы по памяти.
Проблема многих интерфейсов в том, что несвязанные по смыслу объекты часто находятся в непосредственной близости. Ошибка мешает пользователям изучать механизмы работы продукта и влияет на user experience.

Посмотрите на блок «Featured» и попробуйте представить, как бы вы воспринимали кружочки с одинаковым оформлением. Без подписей, заголовка и другого контента. Даже без текста, который облегчает восприятие, понятно, что эти объекты связаны между собой.
А теперь представьте, что вместо горизонтальной линии появилось несколько вертикальных колонок. Эффект будет таким же — мозг продолжит группировать элементы, потому что они оформлены одинаково и разделены минимальным расстоянием.
Очень важно подходить к группировке с максимальной ответственностью. Если разместить элементы рядом без чёткой цели, у пользователей может возникнуть диссонанс и впечатления о продукте будут испорчены.
3. Закон Хика
Закон говорит о том, что количество информации, поступающее в мозг, определяет время, которое человек тратит на принятие решения. Если в кафе 30 видов десерта, клиент посмотрит меню и потратит много времени на выбор.
Дизайнеру, который разрабатывает посадочную страницу или интерфейс приложения с множеством экранов, надо быть максимально внимательным. В идеале, рядом с CTA-элементами не должно быть ничего лишнего, иначе вместо стабильного потока конверсий заказчики получат только плохие поведенческие факторы.

Старайтесь сократить количество вариантов, чтобы пользователь точно выбрал хотя бы один. Если человеку надо выбрать услугу из длинного списка на 40 объектов, конверсия будет минимальной. Интерес или потребность должны быть настолько большими, чтобы тратить время на поиск подходящего варианта.
4. Когнитивная нагрузка
В процессе изучения нового продукта мозг человека задействует определённое количество ресурсов. Чем больше элементов, тем больше времени и сил придётся потратить, чтобы освоить возможности приложения или сайта.
Внутренняя нагрузка отражает сложности, с которыми сталкиваются люди в процессе изучения новых объектов. Психологи советуют сделать так, чтобы пользователю было легко вникнуть в суть продукта. Если система кажется интуитивно понятной, у неё больше шансов стать повседневным инструментом. На логичной структуре полезные свойства не заканчиваются. В зависимости от сложности проекта можно добавить поясняющие тексты, интерактивные подсказки или виртуальную систему обучения.
Уместная когнитивная нагрузка — ресурсы, которые человек тратит на обработку новых данных и создание связей между объектами. Психологические исследования в очередной раз доказывают, что людям проще изучать новые технологии и продукты, если они созданы по знакомым шаблонам.
Предположим, что пользователь, который никогда не заходил в интерфейс Photoshop, открыл его в первый раз и хочет создать новый проект. На этом этапе проблем не возникнет — он видит приветственное сообщение и кнопку создания файла. Основные задачи можно решить с помощью меню, которое работает по знакомым паттернам. А вот с внутренними инструментами придётся разбираться дольше, если раньше не было опыта работы в других редакторах.
Цифровые продукты нужно создавать так, чтобы целевая аудитория тратила как можно меньше время на изучение. Понятно, что на знакомство с приложением или сайтом уйдёт какое-то время, но надо по максимуму сократить этот процесс.

На это приложение с прогнозом погоды уйдёт минимум времени. На первом месте размещены важные показатели, а в нижней части отображается графический персонаж, который показывает состояние за окном. В холодную погоду лиса кутается в шарфик, а когда на улице тепло, радуется лучам солнца. Продукт дарит положительные эмоции и рассказывает о погоде.
5. Эффект края
Принцип частично соотносится с первыми тремя приёмами. Когда пользователь видит перед собой группу элементов, он лучше запоминает первый и последний. Если в слайдере будет 4-5 слайдов, люди запомнят те, с которыми они взаимодействуют дольше. Первый слайд показывается до переключения элементов. А последний отпечатывается в памяти, так как на нём юзер обычно заканчивает просмотр контента.
Многие дизайнеры используют эффект края правильно — они размещают по бокам кнопки или виджеты с большим приоритетом. Если речь идёт о плавающем меню с несколькими элементами, то слева и справа лучше разместить пункты, с которыми пользователи будут взаимодействовать чаще всего.

Посмотрите на структуру музыкального приложения. После запуска плеера появляется минималистичный экран с главными элементами управления. Ближе к нижней области экрана отображаются кнопки переключения трека и паузы. В этом случае главный объект выделен более ярким цветом.
Меню в нижней части экрана спроектировано на основе эффекта края. Слева расположена кнопка добавления в избранное, а справа активный плейлист. Центральная кнопка включает случайный порядок воспроизведения, она используется реже всего.
6. Закон завершенности
Психологи сходятся во мнении, что пользователи изучают новые объекты как единое целое. Они рассматривают каждый кусочек пазла как самостоятельный, но не отделяют его от системы. Когда люди сталкиваются с незавершённым объектом, они заполняют пустое пространство самостоятельно на основе предыдущего опыта.
Проблема многих интерфейсов в том, что первый экран кажется визуально завершённым. Он должен только вводить аудиторию в курс дела. Это как первое блюдо в ресторане. Оно пробуждает аппетит и стимулирует клиента заказать ещё 3-4 тарелки вкусностей.
Если разделить интерфейс на смысловые блоки, связать их по смыслу и создать эффект незавершенности, юзеры постараются найти недостающие элементы. Они изучат сайт дальше первого экрана и смогут найти ответы на вопросы.

Первый экран проекта Foodima — отличный пример вовлечения. На первом экране размещена краткая презентация, которая рассказывает, чем будет полезен сайт. Большая часть пользователей дойдут дальше первого экрана, так как они получили только минимальную информацию. Дальше скрыта таблица рецептов с фильтрами и другие полезные вещи.
Какими свойствами должен обладать интерфейс
С психологическими принципами разобрались. Теперь кратко остановимся на том, как правильно использовать информацию для создания UI.
Авторитетность
Авторитет — очень размытое понятие. В большинстве случаев это известный человек или компания, которые популярны во всем мире или в узком кругу. Безупречная репутация, которая складывалась по кусочкам многие годы, даёт лидерам мнений и компаниям почти неограниченный лимит доверия со стороны клиентов.
Сделать интерфейс авторитетным может даже компания, которая только появилась на рынке. Самое главное — завоевать доверие клиентов и показать, что коммерческий проект не старается заработать больше денег, а заботится о пользователях. Автомобильная корпорация Tesla создаёт крутые электрокары, которые не загрязняют окружающую среду. Нестандартное позиционирование и высокий авторитет позволяет корпорации выпускать намного меньше автомобилей, чем конкуренты и зарабатывать больше за счёт высокой стоимости машин.
Дизайнеру надо зацепиться за главные качества продукта, чтобы сделать интерфейс авторитетным. Этот критерий очень важен в любых нишах, связанных с деньгами. Пользователи не будут регистрироваться в приложении для инвестиций только из-за красивого интерфейса. Они хотят быть уверены в том, что деньги не пропадут со счёта, техподдержка поможет решить проблемы, а в библиотеке знаний будут ответы на все вопросы.

Дизайнеру в одиночку будет сложно сделать интерфейс авторитетным. Это качество не появляется на пустом месте. У пользователей должны накопиться положительные эмоции и успешный опыт использования продукта. В примере выше интерфейс выглядит авторитетным, но многое зависит от банка, который обеспечивает работу счетов.
Социальное доказательство
Решения людей часто зависят от мнения других. Если большинство пользователей говорят, что приложение помогло им сэкономить тысячи рублей в месяц, социальное доказательство сработает на 200%. Продукт конкурентов с негативными отзывами сильно снизит конверсию. Пользователи дважды подумают, прежде чем устанавливать приложение и тратить на него время.
В качество социальных доказательств отлично подойдут отзывы, обзоры и другой формат рассказов о пользовательском опыте. Очень важно, чтобы отзывы выглядели максимально естественными. Мотивируйте людей рассказывать свои истории, давайте им бонусы или бесплатные продукты.
Дефицит
В зарубежном интернете давно появился термин FOMO, который означает страх пропустить что-то важное. Люди следят за жизнью друзей в социальных сетях, бесконечно проверяют почту и обновляют вкладку браузера, чтобы не пропустить появление новых товаров.
Дефицит может повысить конверсию при правильном использовании. Очень важно не переборщить с давлением и не создавать потребность искусственно. Пользователи терпеть не могут тёмные паттерны, которые уничтожают положительные эмоции и портят репутацию бренда.
При разработке дизайна интернет-магазина надо обязательно предусмотреть слайдеры с акционными предложениями и вывод количества товаров при низком запасе. Эти визуальные средства повышают внимание пользователей и влияют на конверсию.

Открытость
Люди делятся личной информацией только если уверены, что получат что-то взамен. Установить первый контакт помогает честность и приветственные бонусы. Если просите человека зарегистрировать учётную запись, объясните, какую пользу он получит. Например, будет получать подборки акций каждую неделю. Если настаиваете на авторизации через аккаунты в социальных сетях, увеличьте мотивацию. Электронный ящик и ссылка на страницу в соцсети находятся на разных уровнях доверия.
Пользователи не любят оставлять данные на разных сайтах. Они ценят заботу о себе и максимальную открытость. Если проект не занимается рассылкой спама, а собирает контакты только для рассылки важных новостей, стоит об этом рассказать.
Честность должна проявляться не только в подходе к проектированию интерфейса, но и в политике компании. Эта ответственность лежит на руководстве фирмы, но дизайнер может и должен рассказать, как сделать интерфейс таким, чтобы аудитория получала только положительные эмоции.

Геймификация
Людям нравятся эмоции, которые дарят игры. Они на время забывают о повседневных заботах и погружаются в виртуальную реальность. Аналогичными свойствами должен обладать и хороший интерфейс. Если сайт или приложение обеспечивает максимальное погружение и в процессе изучения у пользователя не возникают критичные проблемы, значит задача выполнена правильно.
Если это уместно, можно награждать пользователей цифровыми достижениями, выдавать бонусы и открывать доступ к эксклюзивным материалам. Допустим, есть магазин по продаже электрических велосипедов. После регистрации пользователю дают скидку в 3% и статус «Новичок». Можно увеличивать размер скидки и статус по мере выхода на заданную сумму покупки.
Скидки на товары, промокоды и другие бонусы мотивируют клиентов покупать больше и делают их «адвокатами» бренда. Они охотно оставляют отзывы в социальных сетях, перекрывают негатив других пользователей и создают положительный имидж компании.
Эмоциональность
Большую роль в формировании пользовательского опыта играют эмоции. От того, насколько ответственно дизайнер подошёл к созданию макета цифрового продукта, и какие эмоции он в него вложил, зависит результат работы проекта. Если после первого знакомства пользователи получают только разочарование, о высоких конверсиях можно забыть.
У нас в блоге есть статья по эмоциональному дизайну, поэтому мы не будем подробно останавливаться на этом аспекте. Главное, что надо запомнить — правильный выбор эмоций и визуальная составляющая напрямую влияют на конечный результат.
Последовательность
Хороший цифровой продукт раскрывает особенности постепенно. Пользователи выполняют последовательные шаги и понимают, какие задачи могут решить. Структура должна быть точной и лёгкой, чтобы сложилось ощущение, что перед нами очень интересная книга, которую надо обязательно дочитать до конца.
Последовательность полезна почти в любой нише. В коммерческих проектах она помогает проводить пользователя «за руку» к целевому действию. Сначала он заходит на сайт, затем выбирает товар, кладёт его в корзину и заполняет форму заказа.
Если посмотреть на идею последовательности в более широком смысле, то становится понятно, что она работает везде. Мы все время проходим разные квесты, которые разделены на десятки или сотни шагов. Использование знакомых паттернов помогает людям чувствовать себя в привычной среде.

Знания в области психологии помогают делать цифровые проекты, которые сосредоточены вокруг людей, а не продуктов. Компании понимают, как мотивировать людей пользоваться продуктом и успешно используют эффективные инструменты вовлечения.
Специалисты веб-студии IDBI создают проекты, которые решают проблемы целевой аудитории. Мы разрабатываем сайты, которые идеально подходят клиентам и пользователям.
Методика оценки удовлетворенности пользователей интерфейсом интернет-сайта Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС / ЮЗАБИЛИТИ ИНТЕРНЕТ-САЙТОВ / УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ / ЭРГОНОМИЧЕСКАЯ ОЦЕНКА ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ / USER INTERFACE / WEB-SITE USABILITY / USER SATISFACTION / ERGONOMIC EVALUATION OF SOFTWARE PRODUCTS
Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Дегтяренко Иван Александрович, Бурмистров Иван Викторович, Леонова Анна Борисовна
Удовлетворенность пользователей является важной характеристикой качества программных продуктов, в частности интернет-сайтов. Существенным препятствием в эмпирических исследованиях удовлетворенности является отсутствие общепринятых методических средств ее оценки. В статье представлены результаты разработки новой психодиагностической методики, пригодной для использования в этих целях. Она представляет собой стандартизированный и хорошо сбалансированный по составу тест-опросник, обладающий высокой внутренней согласованностью и дифференцирующей чувствительностью. Использование этой методики обеспечивает получение многокомпонентной оценки удовлетворенности пользователя как основы для более эргономичного дизайна интерфейса интернет-сайтов.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Дегтяренко Иван Александрович, Бурмистров Иван Викторович, Леонова Анна Борисовна
Оценка удовлетворенности пользователей работой с Интернет сайтом 1
Анализ взаимосвязи факторов usability открытых образовательных сетевых ресурсов для поддержки обучения и самообучения
Шкала для оценки эргономичности способов отображения информации
Методы оценки удовлетворенности пользователей при тестировании юзабилити информационных систем
Русскоязычная версия шкалы оценки отношений
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
An instrument for evaluation of user satisfaction with a web-site interface
User satisfaction is one of the key characteristics of software products including the web-sites’ quality. An absence of generally accepted instruments for evaluation of the user satisfaction creates a significant impediment for empirical studies on usability of software products. In the paper there are discussed the results of elaboration of a new psychodiagnostic tool that can be used for these purposes. It is presented in the form of a standardized questionnaire with well-balanced content, high internal consistency and differential sensitivity. The instrument provides a multidimensional evaluation of user satisfaction as a way for ergonomic redesign of a web-site interface.
Текст научной работы на тему «Методика оценки удовлетворенности пользователей интерфейсом интернет-сайта»
ВЕСТН. МОСК. УН-ТА. СЕР. 14. ПСИХОЛОГИЯ. 2010. № 1
И. А. Дегтяренко, И. В. Бурмистров, А. Б. Леонова
МЕТОДИКА ОЦЕНКИ УДОВЛЕТВОРЕННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ИНТЕРФЕЙСОМ ИНТЕРНЕТ-САЙТА
Удовлетворенность пользователей является важной характеристикой качества программных продуктов, в частности интернет-сайтов. Существенным препятствием в эмпирических исследованиях удовлетворенности является отсутствие общепринятых методических средств ее оценки. В статье представлены результаты разработки новой психодиагностической методики, пригодной для использования в этих целях. Она представляет собой стандартизированный и хорошо сбалансированный по составу тест-опросник, обладающий высокой внутренней согласованностью и дифференцирующей чувствительностью. Использование этой методики обеспечивает получение многокомпонентной оценки удовлетворенности пользователя как основы для более эргономичного дизайна интерфейса интернет-сайтов.
Ключевые слова: пользовательский интерфейс, юзабилити интернет-сайтов, удовлетворенность пользователей, эргономическая оценка программных продуктов.
User satisfaction is one of the key characteristics of software products including the web-sites’ quality. An absence of generally accepted instruments for evaluation of the user satisfaction creates a significant impediment for empirical studies on usability of software products. In the paper there are discussed the results of elaboration of a new psychodiagnostic tool that can be used for these purposes. It is presented in the form of a standardized questionnaire with well-balanced content, high internal consistency and differential sensitivity. The instrument provides a multidimensional evaluation of user satisfaction as a way for ergonomic redesign of a web-site interface.
Key words: user interface, web-site usability, user satisfaction, ergonomic evaluation of software products.
Дегтяренко Иван Александрович — аспирант кафедры психологии труда и инженерной психологии ф-та психологии МГУ. E-mail: idegtiarenko@acm.org
Бурмистров Иван Викторович — науч. сотр. лаборатории психологии труда ф-та психологии МГУ. E-mail: ivan@interUX.com
Леонова Анна Борисовна — докт. психол. наук, профессор, зав. лабораторией психологии труда ф-та психологии МГУ. E-mail: ableonova@gmail.com
Работа выполнена при финансовой поддержке РФФИ (грант № 08-06-00284а).
Эргономическое проектирование информационных систем и программных средств относится к числу наиболее перспективных направлений исследований в современной инженерной психологии и психологии труда (Мунипов, Зинченко, 2001; Тидвелл, 2008). Традиционно эргономичность программного продукта (ПП) оценивается на основе таких показателей, как результативность, производительность и удовлетворенность пользователя при работе с ним (ISO. 1998). Однако если первые два критерия достаточно четко операционализированы и описаны в специальной литературе, то единое понимание природы удовлетворенности ПП, ее детерминант и адекватных методов исследования пока еще не сложилось (Lindgaard, Dudek, 2003). Отсутствуют также и конкретные методики оценки удовлетворенности пользователей интернет-сайтов, хотя работа по проектированию последних является в настоящее время наиболее актуальной и востребованной, что определяется расширением круга пользователей Интернета во всем мире за последние годы. Так, если к концу 2007 г. им регулярно пользовались около 20% населения Земли, то в начале 2009 г. эта цифра возросла до 23.8%, а, по прогнозам, к концу этого года к Интернету будет обращаться каждый 4-й житель планеты. При этом эксперты отмечают, что две трети пользователей (66.8%) посещают различные социальные сети и блоговые системы, т.е. активно работают с интерфейсами соответствующих интернет-сайтов (Cox, Fisher, 2004). Поэтому проблема оценки удовлетворенности и удобства работы с ПП такого типа становится центральной не только для специалистов по «человеческому фактору», но и для производителей и маркетологов (Нильсен, Лоранжер, 2007).
Удовлетворенность средством или продуктом труда, т.е. высокая «субъективная оценка его качества» (Большой., 2006, с. 555), отражает личностное отношение к нему пользователя. Оно формируется на основании предшествующего опыта взаимодействия человека с определенным объектом, в ходе которого у него неоднократно возникали состояния комфорта и чувство удовлетворения. В свою очередь термин «удовлетворение» можно определить как «чувство того, кто доволен исполнением своих стремлений, желаний, потребностей» (Ожегов, Шведова, 1999, с. 827). Таким образом, в содержательном плане удовлетворенность проявляется в комплексе позитивно окрашенных эмоционально-потребностных переживаний.
В работах по психологии мотивации (Хекхаузен, 2003), как и в сфере исследований взаимодействия человека с компьютером и юзабилити-инженерии (Бурмистров, Белышкин, 2005; Cox, Fisher, 2004; Lindgaard, Dudek, 2003), подчеркивается принципиально важная роль ожиданий, личностных диспозиций и предпочтений субъекта в процессе возникновения разных видов эмоциональных состояний. Так, Х. Хекхаузен, цитируя мнение Д. Мак-Клелланда и соавт., пишет: «Определенные стимулы, или ситуации, вызывающие рассогласования между ожида-
ниями и восприятием, служат источниками первичного, ненаучаемого аффекта, который по своей природе либо позитивен, либо негативен» (Хекхаузен, 2003, с. 78). Центральным психологическим конструктом, позволяющим анализировать особенности отражения объекта (предмета, события или ситуации) через призму отношения к нему субъекта, является понятие образа (Ломов, 2006; Lazarus, 1991). Последний, по определению А.Н. Леонтьева (2004), является «предметным», «константным» и «пристрастным».
Опора на эти положения применительно к решению прикладных задач — в частности, эргономического проектирования интерфейсов — означает, что ключевую роль в понимании удовлетворенности ПП должны играть реконструкция образа конкретного продукта, с которым имеет дело пользователь, и учет его представлений об оптимальном продукте той же категории (Ломов, 2006; Мунипов, Зинченко, 2001). Поэтому для того, чтобы исследовать удовлетворенность ПП, необходимо провести разработку адекватных методических инструментов, позволяющих дать содержательную характеристику сложившегося у пользователя образа-представления об оцениваемом объекте с учетом его структурного состава. К числу основных компонентов такого образа-представления ПП можно отнести: ментальную репрезентацию, или собственно образ объекта («Что из себя представляет ПП в зависимости от его соответствия потребностям пользователя?»); образ результата («Чего можно достичь с помощью использования этого объекта?»); образ действий («Каким способом может быть получен ожидаемый результат?»).
Образ объекта характеризуется местом ПП в категориальном пространстве сходного круга явлений и их признаков, которые задействуются при восприятии информационных систем с учетом опыта, знаний, личных пристрастий и других индивидуальных характеристик пользователя. Образ результата и образ действий представляют собой целевой и операциональный аспекты «ментальной» программы действий, на основе которой собственно и организуется деятельность пользователя (Ломов, 2006; Павлов, 2007). При этом соответствие или несоответствие образов результата и действий реальному положению дел по механизму обратной связи влияет на трансформацию образа объекта. Наряду с этим ментальная репрезентация (или собственно образ объекта) дает возможность пользователю сформировать некий «прототипный» вариант образа результата и образа действий даже по отношению к неизвестному ему ПП. Так, например, опытный пользователь Интернета обычно легко догадывается, как начать работать на совершенно незнакомом сайте. Это происходит благодаря тому, что «новый» сайт находит определенное место в уже сформировавшемся у него категориальном пространстве представлений о данном классе ПП. Другими словами, в процессе регуляции деятельности все выделенные
компоненты образа-представления ПП взаимодействуют между собой. Поэтому мы полагаем, что для более полного и содержательно емкого анализа удовлетворенности пользователя работой с компьютеризованными средствами деятельности необходимо уделить специальное внимание реконструкции состава и структурных взаимосвязей между выделенными компонентами образа-представления ПП.
Непосредственная цель нашего исследования — подготовка рабочей версии структурированной и достаточно компактной методики для оценки удовлетворенности пользователей работой с конкретным интернет-сайтом. Методика предназначалась для проведения массовых дистанционных обследований, что предполагало ее реализацию в форме стандартизованного тест-опросника. Разработка такого психодиагностического инструмента включала решение следующих задач: (1) подбор релевантного вербального материала для создания предварительного варианта методики; (2) выделение основных компонентов в структуре субъективных оценок интернет-сайта; (3) определение состава основных шкал тест-опросника и формирование рабочего варианта методики; (4) предварительная оценка психометрических качеств и диагностической пригодности подготовленного варианта методики.
Подготовка предварительного варианта методики
Процедура подбора вербального материала. Для отбора информативных признаков, которые могли быть включены в состав предварительного варианта методики, был подготовлен априорно избыточный массив вербальных формулировок, характеризующих различные аспекты отношения пользователей к интернет-сайтам. В этот массив вошло 400 простых высказываний, подобранных на основании следующих источников: 1) авторский перевод пунктов ряда англоязычных опросников, предназначенных для оценки удовлетворенности пользователей различными типами интерфейсов: WAMMI (Kirakowski et al., 1998), CSUQ (Lewis, 1995), SUS (Brooke, 1996), USE (Lund, 2001); 2) вербальные формулировки личностных конструктов, полученные в исследовании Д.О. Павлова1 по оценке удобства работы с электронными устройствами и компьютерными программами с помощью методики репертуарных решеток Дж. Келли и любезно предоставленные автором для проведения нашего исследования; 3) наиболее частотные высказывания, выделенные нами при анализе результатов предварительных бесед с разными категориями пользователей Интернета.
Избыточный перечень утверждений подвергался многоступенчатой процедуре лексического и семантического отбора: (а) исключение идентичных формулировок и повторов, отличающихся несуществен-
1 См.: Павлов Д.О. Удовлетворенность пользователя при человеко-ориентированном подходе к проектированию технических устройств. Дипл. работа. СПбГУ, 2007.
ными для общего смысла словами; (б) проведение предварительной сортировки пунктов на сходные по семантике группы с последующим выделением в каждой из них наиболее удачных вербальных формулировок; (в) исключение из списка разговорных оборотов, жаргона, сокращенных высказываний. В результате первоначально подготовленный список был сокращен до 136 пунктов. В качестве примеров включенных в него пунктов можно привести следующие высказывания: «Справочная информация на сайте понятна», «Я бы с удовольствием порекомендовал этот сайт другу», «Я могу решить ту же самую задачу, не прибегая к помощи данного сайта» и пр.
Экспертная оценка избыточного перечня высказываний. Исходя из того, что цель работы заключалась в создании достаточно компактной методики для оценки удовлетворенности интернет-сайтом (включающей не более 25—30 пунктов), составленный избыточный перечень высказываний требовал дальнейшего сокращения2. Для этого был проведен экспертный опрос, к участию в котором привлекались лица разной квалификации — профессиональные разработчики интерфейсов, специалисты по созданию диагностических тестов, а также рядовые пользователи с достаточным опытом работы с Интернетом (всего 23 чел.).
Процедура экспертного оценивания включала 3 этапа. На первом этапе (10 экспертов) применялась методика свободной сортировки (Петренко, 2005). Участники классифицировали карточки с высказываниями, раскладывая их в группы и подгруппы. На основе обработки данных, проведенной с помощью иерархического кластерного анализа по методу полной связи, были выделены 38 кластеров, при этом 39 высказываний не вошли в состав ни одного из кластеров.
На втором этапе (12 экспертов) был проведен опрос, в ходе которого эксперты выбирали внутри каждого кластера высказывания, с их точки зрения имеющие наибольшую диагностическую ценность. По результатам частотного анализа этих данных в перечне было оставлено 81 высказывание.
На третьем этапе (6 экспертов) применялась методика субъективного шкалирования каждого из этих высказываний по двум критериям: важности/уместности высказывания и четкости формулировки. На основании полученных суммарных оценок по всей группе экспертов было отобрано 51 высказывание.
Отметим, что согласованность ответов экспертов, полученных на последнем этапе отбора релевантных пунктов, оценивалась по показателям коэффициента конгруэнтности между индивидуальным профилем
2 Согласно рекомендациям, приводимым в психометрической литературе (Nun-nally, 1978), список пунктов до проведения факторного анализа должен быть в 1.5—2 раза больше конечного варианта методик, т.е. включать 45—60 утверждений.
ответов эксперта и усредненным профилем оценок по всей группе. Значения этих показателей варьировались в диапазоне от 54 до 80% (в среднем — 66%), что говорит о достаточно высокой степени согласованности данных. Коэффициент корреляции Спирмена между оценками по двум выделенным критериям составил 0.608 (p<0.001). Полученные результаты подтверждают, что перечень из отобранных 51 высказываний является полноценной основой для его дальнейшего использования в качестве предварительного варианта методики.
Факторная структура оценок
Выделение обобщенных компонентов в структуре частных оценок удовлетворенности интернет-сайтом осуществлялось на основе факторного анализа большого массива данных, собранного по результатам специально организованного интерактивного опроса. Лицам, регулярно пользующимся Интернетом, предлагалось принять участие в исследовании по оценке их отношения к различным аспектам работы с интернет-сайтами. В случае согласия потенциальные респонденты должны были выбрать из заранее подготовленного списка сайтов те, с которыми они чаще всего работают, и оценить каждый по всему набору пунктов, включенных в состав предварительного варианта методики.
Материалы и процедура проведения исследования. В список было включено 18 достаточно известных интернет-сайтов, по тематике относящихся к следующим категориям: (1) электронная почта («Mail. ru», «Mail.Yandex.ru», «Gmail.com»), (2) социальные сети («В контакте», «Одноклассники», («Facebook.com»); (3) деловые социальные сети («Мой круг»; «LinkedIn.com»); (4) онлайн-дневники («Живой журнал», «Блоги@Mail.ru», «Liveintemet.ru», «Habrahabr.ru»; (5) энциклопедия («Wikipedia.org»); (6) информационные порталы («Росбизнесконсалтинг», «Auto.ru»); (7) тематические коллекции и хранилища файлов — музыки, видеороликов и др. («Last.fm», «YouTube.com», «RapidShare. com»). Каждый из участников исследования мог выбрать из предложенного списка произвольное количество сайтов, причем в дальнейшем каждый из них оценивался отдельно.
Опрос проводился путем заполнения респодентами бланка предварительного варианта методики, размещенного на специально организованной интернет-странице. Формат страницы включал инструкцию для участника исследования, поля для ввода его имени и дополнительной информации, а также полный перечень пунктов предварительного варианта методики (51 высказывание), расположенных в случайном порядке. В ответах респонденты отмечали степень своего согласия/ несогласия с каждым утверждением, используя 7-балльную оценочную шкалу. Для этого рядом с каждым высказыванием располагалось семь элементов управления типа «радиокнопка», пронумерованных от 1 до 7
и соответствующих следующим градациям: «1» — «категорически несогласен», «4» — «затрудняюсь с ответом», «7 — «полностью согласен». Выбор такой процедуры шкалирования определялся принятыми в современной психодиагностике правилами, согласно которым использование прямых 7-балльных шкал обеспечивает достаточную надежность и минимизирует смещение субъективных оценок в сторону завышения, как это бывает в случае применения пяти оценочных градаций или биполярных шкал, — от «-3» до «+3» баллов (см.: Schwarz et al., 2001).
Приняв приглашение к участию в исследовании, респонденты знакомились с вводной инструкцией, а затем заполняли анкету, содержащую ряд вопросов социально-демографического характера (указывая, в частности, свой пол, возраст, опыт работы в Интернете и частоту его использования). После этого они переходили к работе с основной частью интернет-страницы, содержащей опросный бланк методики с конкретной инструкцией по его заполнению, и оценивали один из выбранных им сайтов. Закончив работу, участники исследования имели возможность перейти к оценке следующего сайта. Время на заполнение опросника не ограничивалось.
Участники исследования и подготовка банка данных. Всего в опросе приняли участие 138 человек (73 женщины и 65 мужчин) в возрасте 16—54 лет (средний возраст — 23.77 года). В выборку вошли активные пользователи Интернета, обращающиеся к нему не менее 1 раза в день3. Каждый участник оценил от 1 до 13 сайтов, что в сумме составило 340 заполненных бланков опросника. Незначительная часть из них была исключена в дальнейшем из рассмотрения вследствие наличия многочисленных выбросов частных оценок при подсчете расстояний Махаланобиса (значения>88.0, что превышает критическую величину X2 для р=0.001, df=51). В конечном итоге для проведения дальнейшего статистического анализа использовался банк данных, составленный на основе 319 заполненных бланков опросника. Обработка результатов осуществлялась с помощью стандартного пакета статистических программ SPSS for Windows 13.0.
Результаты факторного анализа данных. Предварительный анализ собранного массива данных показал, что согласно коэффициенту корреляции Пирсона оценки по каждому пункту опросника имеют достоверные связи не менее чем с одним (r>0.4) и несколькими другими (r>0.3) пунктами. По критерию Бартлетта матрица корреляций значимо отличается от единичной (x2=10.688, p<0.001), а значение статистики Кайзера—Мейера—Олкина составляет 0.956. Показатели критерия
3 По этому показателю выборка является репрезентативной для широкого круга потенциальных респондентов, так как, по данным Фонда общественного мнения, в Центральном и Северо-Западном округах России более половины всей совокупности пользователей посещают Интернет ежедневно (ФОМ, 2007).
выборочной адекватности для отдельных пунктов также находятся в диапазоне высоких значений (от 0.869 до 0.981). Приведенные статистические характеристики свидетельствуют о том, что собранный массив данных достаточен для проведения факторного анализа. Кроме того, семь пунктов, входящих в состав предварительного варианта опросника, были исключены из дальнейшего рассмотрения, так как для них было обнаружено наличие корреляций с другими пунктами с предельно высоким уровнем значимости (r>0.75, р<0.001).
Факторизация всего массива данных, проведенная с помощью метода главных компонент параллельно (а) с использованием Varimax-вращения и (б) с использованием косоугольного вращения методом Direct Quartimin, позволила получить содержательно сходные результаты и выделить устойчивую 4-факторную структуру пунктов опросника, описывающую 60.3% общей дисперсии. Для дальнейшего анализа была применена более простая факторная структура, полученная с использованием вращения Direct Quartimin (табл. 1).
Выделенные факторы хорошо дифференцируются по составу пунктов опросника, получивших максимальные нагрузки. На уровне качественного анализа различия между факторами легко проинтерпретировать как относящиеся к разным аспектам удовлетворенности работой с интернет-сайтом. Так, наиболее мощный фактор 1 объединяет пункты, характеризующие степень надежности, отсутствия сбоев/затруднений и
Факторная структура пунктов предварительного варианта методики
Факторы Примеры пунктов с максимальной факторной нагрузкой
1-й фактор «Эффективность» Факторный вес: 11.5 Этот сайт часто работает некорректно (—0.832) На сайте отсутствуют некоторые из нужных мне функций (-0.720) Сайт заставляет совершать много лишних действий (-0.618) При работе с сайтом возникают трудности (-0.596)
2-й фактор «Простота использования» Факторный вес: 12.1 Мне было просто понять, как работать с сайтом (0.888) По внешнему виду сайта легко понять, как выполнить какое-либо действие (0.745) Все действия, выполняемые на сайте, для меня привычны и знакомы (0.744)
3-й фактор «Полезность» Факторный вес: 10.1 Этот сайт нужен мне для работы (0.952) Сайт экономит мое время (0.837) Предоставляемая сайтом информация хорошо помогает в решении моих задач (0.796)
4-й фактор «Эмоциональная привлекательность» Факторный вес: 10.6 Этот сайт помогает мне развлечься и расслабиться (0.884) Мне интересно пользоваться этим сайтом (0.801) Данный сайт весьма оригинален (0.664)
оптимальности функциональных взаимодействий, обеспечивающих эффективность работы пользователя с сайтом. Фактор 2 включает оценки легкости, понятности и доступности овладения действиями, которые необходимы для работы с сайтом, что можно интерпретировать как простоту его использования. Фактор 3 содержит пункты, указывающие на ценность результатов, достигаемых при работе с сайтом (экономия времени, ресурсов, помощь при решении значимых для пользователя задач), т.е. на полезность сайта. В фактор 4 входят различные аффективно окрашенные оценки, характеризующие возможность удовлетворения различных потребностей и интересов пользователя при работе с сайтом, или его эмоциональную привлекательность. Таким образом, описанная факторная структура позволяет выделить различные смысловые блоки в списке утверждений, включенных в предварительный вариант методики, что создает основу для подготовки ее более компактной и структурированной версии.
Рабочий вариант методики оценки
Процедура подготовки рабочего варианта методики состояла в выделении основных шкал опросника, соответствующих составу описанной четырехфакторной структуры, и отбора наиболее информативных утверждений по каждой из них. Выбор осуществлялся по величине факторной нагрузки отдельных пунктов (не менее 0.4) и отсутствию отрицательного вклада в общий показатель надежности-однородности соответствующей шкалы (по критерию а-Кронбаха). В результате из предварительного перечня утверждений было отобрано 25 пунктов, по количеству равномерно распределенных между шкалами методики. При этом на основе повторной факторизации в составе первой шкалы было выделено две субшкалы, характеризующие разные аспекты субъективной оценки эффективности работы с сайтом («надежность» и «функциональность»). Ниже в более подробном виде дано описание структуры и состава подготовленного рабочего варианта методики. В скобках указаны факторные нагрузки.
Шкала 1. «Эффективность»
Субшкала 1а — «Надежность»: «Сайт работает стабильно» (0.508); «Этот сайт подводил меня в важный момент» (—0.790); «Этот сайт часто работает некорректно» (—0.832); «При работе с сайтом возникают трудности» (—0.596).
Субшкала 1б — «Функциональность»: «Сайт устраивает меня такой, как есть, не требуя каких-то изменений или настройки» (0.437); «Некоторые особенности сайта меня раздражают» (—0.536); «Сайт заставляет совершать много лишних действий» (—0.618); «Сайт обладает всеми функциями, которые я от него ожидал, и вполне удовлетворяет всем моим нуждам» (0.426); «На сайте отсутствуют некоторые полезные
функции, к которым я привык, используя другие сайты» (—0.578); «На сайте отсутствуют некоторые из нужных мне функций» (—0.720).
Шкала 2. «Простота использования»
«По внешнему виду сайта легко понять, как выполнять какое-то действие» (0.745); «Все действия, выполняемые на сайте, для меня привычны и знакомы» (0.744); «Пользоваться сайтом легко» (0.667); «Информация на сайте легка для понимания» (0.713); «Мне было просто понять, как работать с сайтом» (0.888).
Шкала 3. «Полезность»
«Сайт экономит мое время» (0.837); «Сайт позволяет достигать целей с меньшими затратами» (0.718); «Этот сайт необходим для повседневного использования» (0.767); «Предоставляемая сайтом информация хорошо помогает при решении моих задач» (0.796); «Этот сайт нужен мне для работы» (0.952).
Шкала 4. «Эмоциональная привлекательность»
«Этот сайт для меня привлекателен» (0.585); «Данный сайт весьма оригинален» (0.664); «Мне интересно пользоваться сайтом» (0.801); «На сайте есть много интересной для меня информации» (0.751); «Этот сайт помогает мне развлечься и расслабиться» (0.884).
По составу отобранных пунктов выделенные шкалы обладают достаточно высокой внутренней согласованностью: показатели надежности-однородности по каждой из них, рассчитанные по коэффициенту а-Кронбаха, варьируются в диапазоне от 0.817 до 0.892. Для получения других важных психометрических характеристик методики (ретестовой надежности и различных оценок валидности) необходимо проведение дополнительных исследований.
Оценка дифференцирующей чувствительности методики
Подтверждением диагностической пригодности рабочего варианта методики могут служить результаты сравнительного анализа по уже собранному массиву эмпирических данных, в частности связанному с определением различий между субъективными оценками сайтов, имеющих разную степень популярности у пользователей Интернета. Внешними критериями пользовательских предпочтений являются частота обращений к разным сайтам одинаковой целевой направленности, а также темп роста аудитории сайта (косвенные индикаторы степени удовлетворенности и удобства работы с ним). Поэтому можно предположить, что если подготовленный рабочий вариант методики обладает достаточной дифференцирующей чувствительностью, то показатели по основным ее шкалам будут существенно различаться при оценке сайтов, имеющих разные показатели роста аудитории.
Это предположение в целом подтвердилось результатами дисперсионного анализа, проведенного по всему массиву эмпирических данных. В качестве независимых переменных использовались дихотомическая
оценка размера аудитории сайта и дихотомическая оценка темпов роста аудитории. Для этого сайты, предварительно оцененные на основе доступной в Интернете информации, были подразделены на две группы по размеру аудитории: (1) наиболее популярные в своей тематической категории и (2) менее популярные. Таким же образом сайты были разделены по темпам роста аудитории на: (1) сайты, аудитория которых растет существенно быстрее общей аудитории Интернета (более 25% за первые три квартала 2009 г.) и (2) сайты, аудитория которых растет более медленными темпами (менее 15%) либо не растет вовсе. Далее по каждому из этих факторов независимо, с помощью однофакторной модели ANOVA (df=1/230 и df=1/216 соответственно для первой и второй переменной) проводилась оценка значимости различий отдельно по четырем основным показателям рабочего варианта методики. При этом была обнаружена разница между наиболее и менее посещаемыми сайтами по следующим шкалам: «Эффективность» (p<0.05), «Простота использования» (p<0.01), «Эмоциональная привлекательность» (p<0.01). Еще более четко видна разница между сайтами с высокими и низкими темпами роста аудитории: в данном случае обнаружены статистически достоверные различия по всем шкалам методики: «Эффективность», «Полезность», «Эмоциональная привлекательность» (p<0.001), «Простота использования» (p<0.01).
Кроме того, данные о дифференцирующей чувствительности методики проявляются при выборочном сравнении внутри одной категории сайтов, характеризующихся разной степенью популярности у пользователей. В качестве примеров в табл. 2 приведены результаты попарных сравнений сайтов идентичного целевого назначения, но существенно различающихся по частоте обращения к ним либо по темпам прироста аудитории. Отметим, что для проведения такого анализа были выбраны сайты, хорошо знакомые и широко востребованные массовым пользователем: электронная почта, социальные сети, онлайн-дневники. Полученные данные показывают, что в большинстве случаев оценки удовлетворенности работой с более перспективными сайтами, имеющими высокие темпы прироста аудитории (по сравнению с менее перспективными), достоверно сдвинуты в сторону более выраженных позитивных значений по основным показателям методики. Так, при сравнении служб электронной почты социальных сетей только в одном случае — при сравнении почтовых служб «Gmail.com» и «Mail.Yandex.ru» — отсутствуют значимые различия по показателю «простота использования». Статистически достоверных обратных по направлению сдвигов не обнаружено ни в одном из проведенных сравнений. Данные о достоверно более выраженных позитивных оценках сайтов, завоевывающих максимальную популярность, хорошо согласуются с независимыми свидетельствами их удобства и комфортности для широкого круга пользователей. Так, на данный момент «Gmail.com» является не самым популярным сайтом
Значимость различий в оценках удовлетворенности работой с сайтами одной категории, различающимися частотой обращения к ним пользователей. Приводятся результаты сравнений по непараметрическому критерию Манна-Уитни; средние оценки показателей по основным шкалам методики представлены в /-значениях
Показатели по шкалам методики Средние оценки Достоверность различий
Высокочастотные сайты Менее частотные сайты Z Р
Недельная аудитория в России «500 000 чел.*** 5 939 700 чел.*
Прирост аудитории 35%**** 15%**
Эффективность 0.60 -0.12 -2.65
Простота 0.29 0.20 -0.32 нет
Полезность 1.00 0.42 -2.54
Привлекательность 0.12 -0.60 -2.56
«В контакте» «Одноклассники»
Основные принципы организации интерфейса экрана при проектировании компьютерных систем педагогического назначения Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»
Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Беляков Олег Иванович
Автор обсуждает различные стороны грамотной организации интерфейса экрана, что, по мнению автора, во многом определяет рализацию методических принципов, заложенных в программное средство. Анализируются такие моменты в общении компьютера с пользователем, как размещение информации на экране, диалог «ученик компьютер», ввод информации, анализ ответа учащегося и реакция системы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Беляков Олег Иванович
Зрительное восприятие учебного веб-ресурса
Цветовое оформление учебных материалов и его влияние на восприятие информации
Формирование информационной культуры иностранных слушателей военных вузов Министерства обороны Российской Федерации с использованием технологии мультимедиа в образовательном процессе
Технологические основы проектирования средств компьютерной наглядности
Основные параметры визуализации учебной информации
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Текст научной работы на тему «Основные принципы организации интерфейса экрана при проектировании компьютерных систем педагогического назначения»
Беляков Олег Иванович
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕРФЕЙСА ЭКРАНА ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО НАЗНАЧЕНИЯ
Разработка программных средств педагогического назначения имеет ряд особенностей. В частности, реализация методических принципов, заложенных в учебную программу, происходит во многом благодаря грамотной организации интерфейса экрана. Последний в значительной степени влияет на утомляемость ученика при работе с программой, мотивацию обучения, эффективность работы с программой и представление учебного материала.
Выделяют несколько составных частей пользовательского интерфейса:
— размещение информации для учащегося при выводе ее на экран;
— организация диалога «ученик — компьютер»;
— организация ввода информации в компьютер;
— организация анализа ответа учащегося и реакции системы.
Одной из важнейших составляющих интерфейса является дизайн экрана. Дизайн экрана, то есть порядок размещения информации на экране компьютера и ее художественное оформление, можно рассматривать как частный специфический случай дизайна и, следовательно, использовать его общие принципы [3], учитывая определенные ограничения, связанные с техническими возможностями компьютера и проектируемой педагогической средой [4, 5].
Принцип пропорции — касается соотношения между размерами объектов и их размещением в пространстве. Объектами на экране могут являться тексты, картинки, графики, таблицы. Принцип пропорции требует, чтобы различные объекты не были хаотично
ваны в определенных зонах, которые должны отделяться друг от друга:
— функциональные зоны должны быть отделены друг от друга полями, ограничительными линиями, цветом, яркостью;
— количество зон на экране не должно превышать 5-7, для младших школьников — 3 (для записи различных групп данных можно использовать шрифты, подчеркивание, цвет);
— связанные по смыслу, но отдаленные друг от друга зоны должны оформляться одинаково.
Порядок означает такую организацию расположения объектов на экране, которая учитывает движение глаз. Установлено, что глаз, привыкший к чтению, начинает движение от левого верхнего угла экрана к правому нижнему углу, при этом движение происходит построчно. Рекомендации:
— тексты для быстрого чтения (оглавления, инструкции, важные сообщения) должны располагаться в левом верхнем углу, занимать по ширине четверть экрана и быть выровненными по правой и левой границе;
— графическую информацию лучше располагать в правой части экрана;
— имеет смысл разработать и применять постоянные цвета, шрифты и места на экране для всех типов сообщений и реакций системы — инструкций по работе, сообщений об ошибках, помощи и т.п.
Акцент — выделение наиболее важного объекта, который должен быть воспринят в первую очередь (сообщение об ошибке, инструкция по выполнению действий и т.п.). Средствами акцентирования являются:
— размещение важных сообщений в цен-
разбросаны по экрану, а были сгруппиро- тре экрана;
— отделение важной информации от остальной свободным пространством;
— применение яркого цвета, большого размера шрифта;
— применение окон, различающихся с фоном по цвету.
Важная информация должна быть краткой и выразительной. Она не должна быть пестрой по раскраске — необходим один, но яркий, контрастный по отношению к фону цвет. Сильное акцентирование достигается использованием двигающихся объектов и звуковых сигналов. Однако звук и изображение должны не дублировать, а дополнять друг друга.
Принцип равновесия — требует равномерного распределения по | I экрану оптической тяжести
изображения. Считается, что
^_^ | уравновешенное изображение
———> создает у пользователя ощущение стабильности и надежности, а неуравновешенное может вызвать стресс. В связи с этим можно привести ряд рекомендаций по размещению объектов на экране:
— информация не должна скапливаться на одной половине экрана;
— общий заголовок должен быть центрирован относительно вертикальной оси экрана;
— любой хроматический цвет воспринимается значительно тяжелее ахроматического (черного и белого);
— объекты неправильной формы воспринимаются тяжелее, чем объекты правильной формы;
— большие объекты на экране воспринимаются тяжелее, чем маленькие;
— светлые линии и объекты на темном фоне кажутся приближенными к зрителю, темные на светлом фоне — удаленными.
Принцип единства требует, чтобы элементы изображения выглядели взаимосвязанными, правильно соотносились по размеру, форме, цвету. С этой целью необходимо упорядочить данные и фрагменты изображения. Идентичные данные должны быть представлены однотипно, разноплановые — по-разному. Для передачи разграничения
можно использовать контрастные цвета, а для передачи подобия — похожие, но различные. В целом для достижения единства изображения используются рамки, оси, поля. Впечатление единства группы создает свободное пространство вокруг нее.
Цветной монитор компьютеров, с одной стороны, расширяет графические возможности, а с другой — порождает проблему оптимального сочетания цветовой гаммы. Поэтому при разработке компьютерных программ необходимо учитывать особенности цветовых сочетаний. В противном случае это приводит к затруднению восприятия изображения и повышенному утомлению зрения. При выработке цветового решения экрана необходимо учитывать психофизиологическое воздействие цветов на человека. Так, например, глазу приятнее, если при оформлении экрана используется нечетное число цветов (3 или 5). При применении нескольких цветов большую роль играет их правильное сочетание. Наиболее распространенной на компьютерах в учебных заведениях является 16-цветная палитра, входящая в графические стандарты EGA, VGA и SVGA. Для подбора приемлемых комбинаций удобно пользоваться цветовым кругом в котором располагаются оттенки спектра солнечного луча, пропущенного через призму, и переходные тона (рисунок 1).
Расположение цветов в круге относительно друг друга дает возможность выделить следующие виды сочетаний:
• Контрастные сочетания. Цвета, расположенные друг против друга (оранжевый и синий, желтый и фиолетовый), считаются взаимно дополняющими и гармоничными. При этом один цвет должен быть преобладающим.
• Сочетания цветов, расположенных по углам либо основного, либо перевернутого треугольника, например, синий и желтый.
• Сочетания цветов, расположенных в круге под углом 90о (для подбора сочетания в два, три и четыре цвета). При сочетании трех окрасок один тон должен быть доминирующим, два других — в равных количествах.
К Обозначение цветов:
КФ КО К — красный КО — красно-оранжевый
% —/—V — О О — оранжевый
СФ д / \/ \ / ЖО ЖЗ — желто-зеленый З — зеленый СЗ — сине-зеленый
с \ \ / Ж С — синий
ч \ / . 3 ЖЗ СФ — сине-фиолетовый Ф — фиолетовый
Рисунок 1. Круг естественных цветов (по Б.Е. Стариченко)
• Нюансовые (монохромные) сочетания (например, голубой и синий). Различные оттенки одной окраски считаются также гармонично сочетающимися
• Хроматические цветовые тона с ахроматическими наиболее гармоничны в следующих сочетаниях: красный, оранжевый, желтый с черным; голубой, синий, фиолетовый с белым.
• Неконтрастные сочетания фона и переднего плана приводят к повышенному напряжению глаз, вызывают утомляемость и понижение работоспособности. К цветовым сочетаниям, активизирующим восприятие информации, относятся: «желтый-красный», «белый-синий», «черный на оранжевом», «красный-желтый-зеленый», «белый-красный», «красный-белый-синий».
Другой важной составляющей интерфейса является организация диалога между учеником и компьютером. Правильное его построение является необходимой предпосылкой эффективного применения обучающих компьютерных систем. Особенности компьютера как технической системы накладывают ряд ограничений на характер общения:
— ограниченность словаря, жесткость синтаксиса, стандартность оборотов речи;
— общение в рамках ограниченного лексического запаса, как правило, лишено подтекста и смысловых нюансов;
— ограниченность предметного содержания диалога: даже в тех случаях, когда язык системы приближен к естественному,
словарь ограничен рамками некоторого круга предметных областей, решаемых задач и заложенных способов взаимодействия;
— отсутствие средств выразительности, которыми обладает диалог между людьми (мимики, интонации, жестов);
играет языковая структура сообщения;
— одно из условий облегчения восприятия информации с дисплея компьютера -более широкое использование графики и цвета.
Вместе с тем компьютер открывает новые возможности организации общения:
— компьютерная система может превосходить человека-учителя как источник информации;
— система неизменно доброжелательна, терпелива, неутомима в диалоге;
— система может демонстрировать различные стили общения и менять их в зависимости от задач обучения, учебной ситуации, индивидуальных способностей ученика;
— общение с компьютером может иметь положительный психотерапевтический эффект, если учащемуся созданы условия для самоутверждения в процессе работы с программой.
Поскольку диалог «ученик — компьютер» в какой-то степени моделирует общение «ученик — учитель», он должен строиться с учетом основных психологических принципов построения педагогического общения. Ниже перечислены эти принципы, а также вытекающие из них следствия [1,2,5].
1. Педагогическая направленность диалога. Диалог не самоцель, его объем и место должны определяться педагогической целесообразностью:
— вовлекать учащихся в диалог нужно лишь в том случае, если у ученика возникла в этом потребность;
. Яе слефрай ё-идлба&ъ угмц&щся- клк мофАо борщке с&ефеНш- 6 офЯом сообщении.
— помощь учащемуся должна соответствовать его затруднениям и не быть чрезмерной или недостаточной;
— не следует выдавать учащемуся как можно больше сведений в одном сообщении, лучше ограничиться необходимыми сведениями, предусмотрев возможность получения учеником уточняющей информации;
— после констатации системой ошибки учащемуся, ему должна быть предоставлена возможность привести правильное решение (кроме контролирующего режима).
2. Диалог должен способствовать развитию мышления учащегося — доказательности, аргументированности, умению сопоставлять факты. При этом диалог внешний должен порождать диалог внутренний, то есть компьютерные сообщения должны заставлять учащегося думать и доказывать самому себе:
— компьютер не должен инициировать внешний диалог, если он нарушает ход рассуждений учащегося, его внутренний диалог;
— хорошим средством стимулирования внутреннего диалога являются вопросы и формулировки типа: «Как Вы полагаете. », «Каково Ваше мнение. »;
— развитию внутреннего диалога способствует постановка проблемных учебных ситуаций.
3. Педагогический такт. Система должна быть терпелива, вежлива и не отключаться по своей инициативе. Общение должно быть корректным:
«Оисыог фолфеЯ скособс&бо&А&ъ мимлеЯф срищегося.
— ученик должен иметь возможность в любой момент прервать диалог и выйти из программы, в то же время компьютер не должен «бросать» ученика — он обязан помочь ему довести решение учебной задачи до конца;
— оценочные суждения, выносимые системой, не должны быть категоричными — недопустимы сообщения типа «Ты ошибся»; машина не должна демонстрировать ученику своего превосходства и осуждать его;
— похвала повышает положительную мотивацию обучения, однако она должна соответствовать уровню трудностей, которые ученик преодолел при выполнении задания; получение похвалы за действие, не требующее умственных затрат, ведет к выработке снисходительного отношения к учебе; неумеренная похвала, полученная после цепи ошибок, воспринимается как издевательство;
— лингвистические аспекты и содержание общения должны удовлетворять требованиям педагогического такта.
4. Разнообразие средств общения чрезвычайно важно, поскольку позволяет снизить утомляемость учащихся (за счет переключения деятельности с одного анализатора информации на другой), сократить время работы, облегчить работу зрения, давая ему отдых от текста:
— чем моложе обучаемый, тем большая часть диалога должна быть представлена в графической форме;
— при прочих равных условиях в организации общения предпочтение должно отдаваться графическим формам;
— графические образы и пиктограммы должны быть интуитивно понятны учащемуся и интерпретироваться однозначно;
— текстовые сообщения участников общения должны быть по возможности краткими и не допускающими неоднозначности понимания.
5. Проблема грамотности. Поскольку одним из участников общения является ученик, можно прогнозировать появление грамматических и
смысловых ошибок, связанных как с недостаточным знанием правил грамматики, так и с невнимательностью и ошибками при работе с клавиатурой. Программа должна обладать устойчивостью к подобным действиям:
— диалог должен предусматривать минимум работы с клавиатурой;
— при необходимости ввода на запрос компьютера целой фразы желательно либо предоставить возможность ее выбора из экранного меню, либо предусмотреть ее построение на экране из предлагаемого набора фрагментов;
— в случае ошибочных операционных действий учащегося система обязана либо игнорировать их, либо вывести предупреждающее сообщение.
6. Симметричность общения. Асимметрия диалога в пользу компьютера, когда ему полностью принадлежит инициатива в определении темы, направления, содержания диалога, а от ученика требуется только пассивное ответное реагирование, не может считаться педагогически целесообразной. Эффект обучения обычно тем выше, чем в большей степени управление обучением предполагает встречную активность и самостоятельность учащегося. Мера достижения в диалоге симметричности является одним из показателей интеллектуальности педагогической обучающей системы.
Немаловажным аспектом при проектировании диалога выступают лингвистические особенности общения в системе «ученик — компьютер». Лингвистические аспекты включают особенности языка общения, формы, стиля и синтаксиса сообщений. Особенность диалога «ученик — компьютер» в том, что его содержание и форма для обоих участников предусматривается заранее на этапе разработки программно-педагогических средств (ППС). При этом [3]:
— язык общения должен быть корректен; недопустимо использование жаргонных
машина Не должна (геНис( своего
слов; словесную схему действий учащийся не должен воспринимать как обидную, издевательскую или вульгарную;
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
— следует учитывать возраст учащихся при проектировании обращений — в ППС для старших классов следует употреблять обращение «Вы», а для младших — «Ты»;
— использование какого-либо термина при проведении контроля возможно только в том случае, если есть уверенность, что учащийся с ним знаком;
— сообщение для учащегося следует строить из коротких, желательно простых по синтаксису фраз — оптимальной длиной предложения является 7-14 слов;
— трудность текста для восприятия и понимания зависит от соотношения в нем различных частей речи;
— обилие в тексте прилагательных и наречий усложняет его;
— частое применение глаголов в спрягаемых формах облегчает запоминание и понимание текста;
— восприятие глаголов в активной форме требует на 0,5-1,5 секунд меньше времени, чем в пассивной;
— в тексте должно быть не менее 15% глаголов в личной форме;
— при составлении текста желательно избегать скопления фраз одинакового объема — чередование длинных и коротких
граеригеосие об^а^м и аиа&ограммм фолфЯы
фраз создает эффект передышки после некоторого напряжения;
— эффективным средством улучшения восприятия и понимания текста на экране является использование в нем вопросительных предложений, они активизируют мышление учащихся, стимулируют их самостоятельный поиск;
— восприятие текста облегчается при уменьшении его абстрактности, в частности, помощь и консультации не должны содержать эвристических рекомендаций, а, напротив, должны быть конкретными и относиться к существу затруднений учащегося;
— оптимальным соотношением между основными и вспомогательными предложениями считается 1: 4-5.
с Л&хНигеасаЛ Лтки ^ргНия
минимум рлбо&и с кл&биа&урлй.
Проектируя общение учащегося с компьютером, в качестве ключевого положения следует принять следующее: ученик должен иметь возможность строить свое сообщение таким образом, чтобы основные усилия затрачивались на содержание ответа, а не на техническую сторону его ввода.
Таким образом, правильно выполненное оформление экрана с учетом приведенных принципов и оптимальный характер диалога в системе «ученик -компьютер» оказывают положительное влияние на восприятие учащимся информации, его работоспособность, утомляемость и, в конечном счете, на эффективность применения программного средства.
1. Журавлев А.П. Диалог с компьютером. М.: Молодая гвардия, 1987, 250 с.
2. Машбиц Е.И., Андриевская В.В., Комиссаров Е.Ю. Диалог в обучающей системе. Киев: Выща шк., 1989, 184 с.
3. Нестеренко О.И. Краткая энциклопедия дизайна. М.: ИНИТО, 1999, 204 с.
4. Печников А.И. Теоретические основы психологопедагогического проектирования автоматизированных обучающих систем. Петродворец: ВВМУРЭ, 1995, 325 с.
5. Стариченко Б.Е. Компьютерные технологии в образовании: Инструментальные системы педагогического назначения. Учеб. пособие. Екатеринбург: УрГПУ, 1997, 108 с.
Беляков Олег Иванович, кандидат педагогических наук, методист отдела педагогической диагностики Российского государственного педагогического университета имени А.И. Герцена.
© Наши авторы, 2001. Our authors. 2001.