Перейти к содержимому

Libmain so что это

  • автор:

Создание нативных Android-приложений с использованием компилятора Intel C++ Compiler в Android Studio 1.0.1

На момент написания этого текста текущей версией Android Studio была версия 1.0.1. Компилятор Intel C++ Compiler for Android, будучи частью Intel Integrated Native Developer Experience (Intel INDE), поддерживает Android Studio 1.0.1 в Intel INDE 2015 Update 1. Поскольку Android Studio 1.0.1 не поддерживает Android NDK, в этой статье описаны шаги для создания нативного Android-приложения с использованием Android NDK r10d и компилятора Intel C++ Compiler for Android. Поехали!

Android Studio в качестве системы сборки использует Gradle. На момент написания статьи Gradle в процессе сборки вызывала систему NDK. В Android NDK r10 и более поздней версии после инсталляции Intel INDE компилятор Intel C++ Compiler for Android (ICC) не является более используемым по умолчанию компилятором в системе сборки NDK.

Представленные ниже шаги дают общее описание подготовки, сборки и выполнения нативного приложения в Android Studio 1.0.1.

Если вы используете Android Studio 0.8.6, почитайте статью «Сборка нативных Android-приложений с использованием компилятора Intel C++ Compiler в Android Studio», где рассказывается о применении Intel C++ Compiler.

Требуемые программные инструменты

Успешная инсталляция INDE 2015 Update 1 с Android Studio Integration гарантирует, что вы располагаете всем необходимым программным обеспечением. Детальные требования к программному обеспечению и системе описаны в документе Intel C++ Compiler Release Notes for Intel Integrated Native Developer Experience 2015.

Приведенные в данной статье инструкции предполагают использование следующего ПО для архитектуры IA-32 и Intel-64:

  • Oracle JDK 7 (нативный Intel-64 JDK для систем Windows x64)
  • Android SDK 20 или старше
  • NDK r10d (предполагается инсталляция в [ndk-dir] )
  • Android Studio 1.0.1
  • C:\Intel\INDE\IDEintegration\NDK\build\tools
  • C:\Intel\INDE\IDEintegration\NDK

Использование компилятора Intel C++ Compiler в Android Studio 1.0.1

После инсталляции Intel C++ Compiler 15.0 for Android в папку «[ndk-dir]\toolchains» (директория по умолчанию – «C:\Intel\INDE\IDEintegration\android-ndk-r10d\toolchains») устанавливаются следующие элементы:

  • x86-icc
  • x86-icc15.0.X.YYY
  • x86_64-icc (если NDK поддерживает 64-разрядные цели)
  • x86_64-icc15.0.X.YYY (если NDK поддерживает 64-разрядные цели)

Для NDK r10 — r10d: компилятор Intel C++ после инсталляции не является компилятором по умолчанию. Чтобы использовать Intel C++ Compiler из Android Studio, следуйте шагам 3, 4, 5 ниже.

Если у вас установлено несколько Android NDK, следуйте инструкциям в статье «Интеграция Intel C++ Compiler for Android с несколькими Android NDK».

Теперь создадим новый проект Android для Intel-64 с нативным вызовом функции, продемонстрировав тем самым использование компилятора Intel C++ Compiler:

1. Создание нового проекта Android с нативным интерфейсом:

1. Откройте Android Studio, создайте новый Android-проект «nativeDemo» с параметрами по умолчанию, например:

image

2. Откройте «app\src\main\java\MainActivity.java» и добавьте в конец класса «MainActivity» нативную функцию как показано ниже:

public native String getStringFromNative();

Должно получиться примерно так:

3. Чтобы создать проект «nativeDemo», выберите: «Build > Make Project», после чего можно будет использовать «javah».
4. В «View > Tools Windows > Terminal» откройте терминальное окно и выполните указанные ниже шаги для запуска «javah» и создания заголовка jni:
a) В терминальном окне перейдите в подпапку «src\main»:

cd src\main

b) Чтобы создать «com_example_nativedemo_app_MainActivit.h» в папке src\main\jni, выполните следующую команду «javah» cmd:

javah -d .\jni -classpath C:\Intel\INDE\IDEintegration\android-sdk-windows\platforms\android-21\android.jar;..\..\build\intermediates\classes\debug com.example.mydemo.nativedemo.MainActivity

5. В окне Project измените вид на Project, щелкните правой кнопкой мыши на папке «src» и выберите «Synchronize ‘src». Теперь в папке «src\main\jni» можно видеть файл заголовка «com_example_mydemo_nativedemo_MainActivity.h».

2. Добавление нативного исходного кода: main.c

1. Создайте «main.c»: выделите файл «com_example_mydemo_nativedemo_MainActivity.h», используйте волшебные клавиши copy/paste для создания нового «main.c» со следующим кодом:

#include "com_example_mydemo_nativedemo_MainActivity.h" JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_mydemo_nativedemo_MainActivity_getStringFromNative (JNIEnv * env, jobject obj) < #ifdef __INTEL_COMPILER_UPDATE return (*env)->NewStringUTF(env, "Hello from Intel C++ !"); #else return (*env)->NewStringUTF(env, "Hello from default C++ !"); #endif >

2. Сохраните изменения
3. Теперь в папке «jni» у вас два файла: com_example_mydemo_nativedemo_MainActivity.h и main.c

3. Добавление make-файла: Android.mk

1. Щелкните правой кнопкой на папке «jni», выберите «New > File»
2. Наберите «Android.mk» и щёлкните на «OK»
3. Добавьте в этот файл следующие строки (обратите внимание, что строка LOCAL_SRC_FILES должна содержать исходные файлы, которые находятся в папке «jni»):

LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := nativeDemo LOCAL_SRC_FILES := main.c include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

4. Добавление make-файла: Application.mk

1. Щелкните правой кнопкой на папке «jni», выберите «New > File»
2. Наберите «Application.mk» и щёлкните на «OK»
3. Добавьте в этот файл следующие строки:

# For IA-32 #APP_ABI:=x86 #NDK_TOOLCHAIN:=x86-icc #include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) # For Intel-64 APP_ABI:=x86_64 NDK_TOOLCHAIN:=x86_64-icc include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

4. [Опционально] Для изменения параметров компилятора используйте следующее:

APP_CFLAGS := -O3

5. Сконфигурируйте свое приложение для выполнения ndk-build с помощью make-файлов

1. Откройте файл «app\build.gradle»
2. Добавьте в начало файла следующий импорт:

import com.android.build.gradle.tasks.NdkCompile import org.apache.tools.ant.taskdefs.condition.Os

3. И эти строки после секции «defaultConfig»:

sourceSets.main < jniLibs.srcDir 'src/main/libs' //set .so files location to libs >tasks.withType(NdkCompile) < // disable automatic ndk-build call compileTask ->compileTask.enabled = false > task ndkBuild(type: Exec) < // call ndk-build(.cmd) script if (Os.isFamily(Os.FAMILY_WINDOWS)) < commandLine 'cmd', '/c', 'ndk-build.cmd', '-C', file('src/main').absolutePath >else < commandLine 'ndk-build', '-C', file('src/main').absolutePath >> tasks.withType(JavaCompile) < compileTask ->compileTask.dependsOn ndkBuild >

4. А следующие строки – в конец файла:

dependencies

5. Сохраните изменения
6. Теперь создадим проект: выберите [Build > Make Project]. Вы увидите все выходные папки и файлы «libmain.so» в папках «main\libs» и «main\obj\local».

6. Добавьте ID «hello_textview» в виджет textview

Откройте «res\layout\activity_main.xml» и измените виджет «textview» как показано ниже:

7. Обновите «MainActivity.java», чтобы UI textview вызов нативной библиотеки:

public class MainActivity extends Activity < static < // load the native library "nativeDemo" System.loadLibrary("nativeDemo"); >@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) < super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); // get the text string from native API, and display on the UI TextView tv = (TextView)findViewById(R.id.hello_textview); tv.setText(this.getStringFromNative()); >

Для импорта виджета TextView и сохранения изменений нажмите ALT+Enter.

8. Запустите виртуальную машину Android Virtual Machine «Intel-Nexus 7 x64» и выполните приложение, щёлкнув кнопку «Run».

image

Это означает, что был использован компилятор Intel C++ Compiler for Android.

The end

Теперь вы знаете, как с помощью Intel C++ Compiler в Android Studio создать нативное Android-приложение. Попробуйте запустить его и сообщите нам, что оно делает.

  • Блог компании Intel
  • C++
  • Разработка под Android

Blue Stacks. Проблема запуска игры

Пытаюсь запустить через ПК эмулятор игру »Club vegas» . Выдаёт это. Виртуализация включена

Голосование за лучший ответ

Ошибка инициализации!
Ваше оборудование не поддерживает это приложение.
Не удалось загрузить «libmain.so»
java.lang.UnsatisfiedLinkError:

ttt2153512Ученик (194) 1 год назад

Перевод то я знаю, а как решить? Способы других людей уже попробовал, допустим скачать с другого источника, не работает. Как может не поддерживать?
64x
8гб озу
intel i7
geforce 1070

ttt2153512, если ещё актуально то смени архитектуру процессора в блюстаксе если это возможно. Я маюсь с этим на ведроиде и тут его точно не свапнуть

failed to load ‘libmain.so’ !! your hardware does not support this application

Failed to load ‘libmain.so’ !! your hardware does not support this application . this is the error that I’m getting while I run the app on my phone. mobile : motoG5 see screenshot image there was no problem in compiling, building successfully completes with zero error. the issue I’m getting is when I launch this android app on my phone I’m getting this failure.[check the screenshot] how to fix this guys ?? please help me

asked Jul 25, 2021 at 16:53
11 1 1 gold badge 1 1 silver badge 3 3 bronze badges

2 Answers 2

Check which architecture version supports you device and build apk according to it. you can find current version at PlayerSettings > Other Settings > Target Architectures.

answered Jul 26, 2021 at 4:37
521 4 4 silver badges 13 13 bronze badges

enter image description here

copy so, jnilibs/armeabi-v7a to libs/armeabi-v7a

answered Aug 10, 2022 at 9:55
11 1 1 gold badge 2 2 silver badges 7 7 bronze badges
gradel plugin: 7.0.1 Android Studio: Chipmunk 2021.2.1
Aug 10, 2022 at 9:56

«` val uri = requireContext().applicationInfo.nativeLibraryDir LogUtils.e(«—-> unityunity», uri) val file = File(uri) if (file.exists() && file.isDirectory) < for (f in file.listFiles()) < LogUtils.e("---->unityunity», f.absolutePath) > > «`

Портирование любимой игры под Android

Создание игры процесс захватывающий и познавательный. Особенно это заметно, когда ремейк «классики» делаешь сам, руководствуясь идеями оригинала и десятками часов, потраченных на прохождение кампании. У меня не было сколь-нибудь значимого опыта разработки для Android’a, поэтому создание работающего «как надо» приложения для планшета поначалу выглядело довольно туманно, но от этого не менее притягательно. При наличии времени и возможностей, можно стряхнуть пыль со старых игр, подмазать и подклеить, добавив поддержку «больших» разрешений и окажется, что они выглядят не хуже современных продуктов, выложенных на маркете, даже с палитрой RGB565 без альфа-канала. Я предполагал, что будут подводные камни и заботливо спрятанные грабли, которые лежат тихонько во время разработки, но больно лупят по голове, стоит запустить игру на реальном железе. Чего сильно не хватало, так это отладчика, а возникающие проблемы лишь укрепили желание достичь поставленной цели. Под катом будет рассказ о том, как это все заработало.

image

Стоит сразу предупредить, что это возможно будет рассказ о велосипедах, я не придумал ничего такого, что не гуглится на просторах «интернетов». Также Читатель вряд ли увидит новые решения или мега технологии, но найдет опробованные инструкции по сборке приложения, использующего SDL1/2, для Android.

Здравствуйте!
Ремейк игры Caesar III© начинался совсем не как отдельный проект, а скорее набор фиксов для количества жителей, поддержки «больших» разрешений и исследования декомпилированного кода оригинальной игры в поисках пасхалок и недокументированных режимов работы. А когда количество восстановленного кода перевалило за половину от общего, стало понятно, что можно попытаться восстановить игру. В качестве библиотеки отрисовки была выбрана SDL1.2, которая хорошо зарекомендовала себя в других проектах, а ещё проста в освоении и использовании. Ремейк поначалу был Linux-only, в начале этого года перебрался на другие платформы (Mac, Windows и Haiku), а потом у меня завелся вот такой планшет, а голове периодически возникали мысли «работает на одном линуксе, должно работать и на другом».

Попытка номер раз, удачная
У SDL версии 1.2 «из коробки» нет возможности работы под андроидом, зато есть замечательный проект libsdl-android, который позволяет, используя свое окружение и скрипты собирать код, использующий эту библиотеку в приложении для андроида. Собранное приложение может загрузить ресурсы как из интернета, так и распаковать из установщика. Сам libsdl-android содержит большое количество библиотек, которые могут вам понадобиться, начиная от bzip2 и разных кодеков, до самой SDL и его окружения SDL_image, SDL_mixer, ttf и другие. Если у игры нет платформозависимого кода, то портирование занимает несколько шагов:

0. установка и настройкак adt

#/bin/bash
ARCH=x86_64;
NDK_VERSION=r9;
SDK_VERSION=20130729;
[ $(TARGET_ARCH) = «i386» ] && ARCH=x86;
echo «Downloading the ndk. »;
wget —quiet —continue dl.google.com/android/ndk/android-ndk-$$NDK_VERSION-linux-$$ARCH.tar.bz2;
echo «Extracting the ndk. »;
tar -xjf android-ndk-$$NDK_VERSION-linux-$$ARCH.tar.bz2 -C ~/;
echo «Downloading the sdk. »;
wget —quiet —continue dl.google.com/android/adt/adt-bundle-linux-$$ARCH-$$SDK_VERSION.zip;
echo «Extracting the sdk. »;
ARCHIVE=`readlink -f adt-bundle-linux-$$ARCH-$$SDK_VERSION.zip`;
cd ~;
unzip -o -qq $$ARCHIVE;
echo «Configure paths. »;
echo «export ANDROID_SDK=~/adt-bundle-linux-$$ARCH-$$SDK_VERSION/sdk» >> ~/.bashrc;
echo «export ANDROID_NDK=~/android-ndk-$$NDK_VERSION» >> ~/.bashrc;
echo «export NDK_ROOT=\$$ANDROID_NDK» >> ~/.bashrc;
echo «export PATH=\$$PATH:\$$ANDROID_NDK:\$$ANDROID_SDK/tools:\$$ANDROID_SDK/platform-tools» >> ~/.bashrc;

1. клонирование репозитория libsdl-android
2. копирование исходников приложения в папку проектов libsdl-android

в моем случае это клонирование исходников через git
cd commandergenius/project/jni/application
git clone bitbucket.org/dalerank/caesaria

3. создание файла конфигурации для сборки игры через libsdl-andlroid

В папке с исходниками надо создать или скопирать ииз другого проекта файл AndroidAppSettings.cfg, ниже я привел его содержимое своего конфига
комментарии подлежат удалению, также я опустил настройки по умолчанию
# The application settings for Android libSDL port
#Название, которое будет показано пользователю
AppName=«CaesarIA»
#имя пакета
AppFullName=net.dalerank.caesaria
#внутрення версия приложения
AppVersionCode=1740
#эта версия будет показана пользователю
AppVersionName=«0.3.1740»
#здесь можно указать локальный или удаленный архив, который будет распакован после установки
AppDataDownloadUrl=»!!Game data is 100 Mb|cache.zip»
#версия библиотеки, с которой собирается приложение (версия 2.0 не работает)
LibSdlVersion=1.2
#ориентация экрана
ScreenOrientation=h
#глубина цвета, поддерживается 16/24/32 — 16 самый быстрый, на глаз отличия не заметны
VideoDepthBpp=16
#этот и два следующих флага отвечают за подеключение OpenGL в приложения,
#так как я не использую GL, то и подключать их смысла нет
NeedDepthBuffer=n
NeedStencilBuffer=n
NeedGles2=n
#флаг отвечает за хранение текстур в оперативной памяти, если на ПК это не вызывало проблем, то
#на андроиде без этого флага текстуры могут не отображаться
SwVideoMode=y
#эмуляция мыши, флаг нужен для работы следующих двух флагов
AppUsesMouse=y
#обработка нескольких одновременных нажатий
AppUsesMultitouch=y
#эмуляция нажатия правой кнопки мыши, тапом вторым пальцем
AppNeedsTwoButtonMouse=y
#отображение курсора
ShowMouseCursor=n
#вообще-то здесь должно стоять yes, но при включении этого флага поле ввода не убиралось
AppNeedsTextInput=n
#разрешение чтения с накопителя
AccessSdCard=y
#если кеш подтягивается из интернета, то нужно поставить в yes
AccessInternet=n
#число встроенных виртуальных кнопок SDL, я использую свой GUI, поэтому кнопок не будет
AppTouchscreenKeyboardKeysAmount=0
#задержка заставки SDL перед стартом приложения
StartupMenuButtonTimeout=3000
#под какое abi будет собираться приложение
MultiABI=armeabi-v7a
#здесь нужно указать библиотеки. помимо sdl, которые нужны для работы приложения
CompiledLibraries=«sdl_mixer sdl_ttf lzma ogg»
#дополнительные флаги компиляции, у меня включены RTTI и исключения
AppCflags=’-O2 -finline-functions -frtti -fexceptions’
#здесь указаны папки, где нужно искать исходники для сборки, помимо текущей
AppSubdirsBuild=’dep dep/smk dep/aes dep/lzma dep/bzip2 dep/libpng source source/vfs source/core source/gfx source/game source/gui source/sound source/scene source/pathway source/walker source/objects source/good source/city source/events source/world source/religion’

4. настройка пути для компиляции нужного приложения

$rm project/jni/application/src
$ln -s caeasaria project/jni/application/src
5. cборка аpk

$./changeAppSettings.sh -a
$android update project -p project
$./build.sh
6. подписывание и установка приложения на андроид

Если все удачно скомпилилось, то в папке commandergenius/project/bin появится файла MainActivity-[release|debug]-unsigned.apk, который нужно подписать и установить на устройство.

$ keytool -genkey -v -keystore rs.keystore -alias caesaria -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
$ jarsigner -verbose -sigalg SHA1withRSA -digestalg SHA1 -keystore rs.keystore ~/projects/commandergenius/project/bin/MainActivity-release-unsigned.apk caesaria
$ mv ~/projects/commandergenius/project/bin/MainActivity-release-unsigned.apk ~/projects/caesaria.apk
$ adb uninstall net.dalerank.caesaria
$ adb install ~/projects/caesaria.apk

Подводные камни
0. Определение окружения: для начала надо определиться в каком окружении будет работать Windows, Linux или Linux Android.
Решение: Проверяем наличие дефайнов ANDROID/__ANDROID__.

1. Логи: смотреть сообщения об ошибках и прочий вывод можно через abd logcat, но как оказалось стандартные средства типа stdout/printf не работают, можно конечно пользоваться выводом лога в файл и смотреть уже его, но хотелось какойто более привычной отладки.
Решение: подключаем заголовочный файл логов андроида #include , а для вывода сообщения пользуемся функцией
__android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, CAESARIA_PLATFORM_NAME, «%s», str.c_str() );

с привычным printf синтаксисом.

2. Использование OpenGL: если кому понадобится OpenGL, то на мобильных плафтормах обитает его близкий родственник GLES.
Решение: подключаем вместо стандартных заголовояных файлов и , есть небольшие отличия в использовани текстур и отрисовке, но в основном код(простой код, который я использовал) работает практически без изменений.

3. Обработка событий: пропадает событие SDL_MOUSEBUTTONUP при движении пальцем по экрану, это могла быть недоработка в самой библиотеке libsdl-android или я где-то его терял. Проявлялось иногда в отсутствии реакции элементов интерфейса на действия пользоватся, например после движения остановились на кнопкой, которая по идее должна перейти в состояние если над ней находится курсор мыши.
Решение: Специфично для моего приложения — при сборке под андроид было добавлено принудительное обновление состояния элементов под курсором при движении последнего.

4. Мелкий интерфейс: разрешение экрана современных мобильных устройств сопоставимо или превышает разрешение монитора, используемого 10-15 лет назад, но физические размеры заметно меньше, оттого и сам элементы пользовательского интерфейса выглядят мелко и пользоваться ими будет не всегда удобно.
Решение: Переделка интерфейса, что достаточно хлопотное занятие и не всегда удается сохранить первоначальный вид.

Один переезд равен двум пожарам(народная мудрость)
Все началось с того, что один из коммитеров прислал ссылку на ветку разработки, где успешно запустил игру с использованием относительно свежей библиотеки SDL2, а до этого использовалась версия SDL1.2 — 2008 года выпуска. Надо сказать, что я и сам рассматривал возможность перехода на новую версию, особенно после просмотра списка изменений, который сулил нормальную поддержку Mac и Android, что называется «из коробки». А тут еще и миниотпуск на работе получился, взяв кувалду побольше гайд потолще и большую чашку кофе, я начал переводить ремейк на новый «движок».
Не хочу утомлять читателя техническими подбробностями переезда, просто у самой библиотеки с приходом аппаратной поддержки изменилась идеология работы, что поначалу доставляло определенные трудности, пока я к ней не привык. Переезд растянулся на неделю вечеров и под конец представлял собой исправление оставшихся недочетов и графических артефактов. Переделки были закончены и подготовлены сборки для «больших» ОС, и опять появилась необходимость повторного чтения мануалов по сборке приложения под Андроид, потому как libsdl-android нормально адаптирован для работы с SDL1.2, а поддержка SDL2 похоже заброшена (о чем сами авторы и пишут в ридми)

Скрытый текст

The libsdl.org now has an official SDL 1.3 Android port, which is more recent and
better suited for creating new applications from scratch, this port is focused mainly
on SDL 1.2 and compiling existing applications, it’s up to you to decide which port is better.
Also this port is developed very slowly, although the same is true for an official port.

Осознал я правдивость этого текста, когда было потрачено несколько часов в попытке запустить порт в старой конфигурации через libsdl-android. Ну что ж, отрицательный опыт — тоже опыт: буду использовать доступные инструмены.

Попытка номер два, не совсем удачная
SDL2 уже содержит все необходимые конфиги для сборки приложения под андроид, почитав статью, рекомендованную на официальном сайте, можно пробовать собрать чтонибудь. Опять же будут несколько шагов, за исключением установки и настройки adt.

0. копирование примера из поставки SDL2

$git clone bitbucket.org/dalerank/caesaria
$hg clone hg.libsdl.org/SDL
$mkdir caesaria/android
$cp SDL/android-project caesaria/android
$mkdir caesaria/android/libs
$mkdir caesaria/android/data
$cp SDL caesaria/android/libs

Для чего все эти копирования сделаны. чтобы проще было считать относительные пути для библиотек. В папке android/libs будет лежать SDL и компания, в папке android/data — будет иконка приложения.

1. создание структуры папок для проекта

В папке android/android-project/jni создаем символьные ссылки на компоненты приложения

$ln -s ../../libs/SDL SDL
$ln -s ../../libs/SDL_mixer SDL_mixer
$ln -s ../../libs/SDL_net SDL_net
$ln -s ../../src/dep/aes aes
$ln -s ../../src/source application
$ln -s ../../src/dep/bzip2 bzip2
$ln -s ../../src/dep/freetype freetype
$ln -s ../../src/dep/libpng libpng
$ln -s ../../src/dep/lzma lzma
$ln -s ../../src/dep/smk smk
$ln -s ../../src/dep/src src
$ln -s ../../src/dep/ttf ttf
$ln -s ../../src/dep/zlib zlib

Немного о том, что же я тут написал:
zlib нужен для сборки freetype, который в свою очередь нужен для SDL_ttf и будет отвечать за рендеринг шрифтов.
Библиотека smk нужна для воспроизведения видео в формате smack, в этом формате выполнены ролики оригинальной игры.
Bzip, lzma и aes нужны для работы с zip-архивами.
libpng требуется для загрузки текстур для игры.
SDL, SDL_mixer, SDL_net отвечают соответсвенно за рисования, работы со звуком и сетью.
application содержит исходники самой игры, которые будут собраны в библиотеку libapplication.so
в папке src располагаются исходники библиотеки libmain.so, а вот для неё уже написано кружево java-вызовов над с-кодом, которое позволит нам успешно стартовать и порадовать пользователя яркой картинкой.
Настройки проекта и конфиги для ndk уже любезно предоставлены авторами SDL2

2. написание конфигов для сборки компонентов игры

Чтобы система сборки увидела, какие нам необходимы библиотеки для работы и собрала их, нужно написать для них конфиги, наподобие Makеfile. С большой вероятностью Android.mk уже будет присутствовать в репозитории библиотеки, или их можно найти на просторах интернета. Мне пришлось дописать конфиги сборки для для игры и библиотеки libsmk.

Android.mk для libsmk очень прост и будет понятен людям, не связанным с программированием для андроида
#smk/Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)

LOCAL_MODULE := smk
LOCAL_SRC_FILES := $(subst $(LOCAL_PATH)/,, \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/*.c))

Конфиг содержит указание скомпилировать все файлы с расширением .с, найденные в текущей папке (для libsmk это будет jni/smk)

Аналогично пишется и конфиг для сборки библиотеки, которая будет представлять саму игру.

#application/Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)

SDL_PATH := ../../libs/SDL
SDL_MIXER_PATH := ../../libs/SDL_mixer
SDL_NET_PATH := ../../libs/SDL_net
GAME_PATH := $(LOCAL_PATH)
DEP_PATH := ../dep

LOCAL_C_INCLUDES := \
$(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(SDL_MIXER_PATH) \
$(LOCAL_PATH)/$(SDL_NET_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(GAME_PATH) \
$(LOCAL_PATH)/$(DEP_PATH) \
$(LOCAL_PATH)/$(DEP_PATH)/libpng

# Add your application source files here…
LOCAL_SRC_FILES := $(subst $(LOCAL_PATH)/,, \
$(wildcard $(GAME_PATH)/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/core/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/vfs/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/objects/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/gui/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/city/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/gfx/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/events/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/world/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/pathway/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/walker/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/good/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/religion/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/scene/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/sound/*.cpp) \
$(wildcard $(GAME_PATH)/game/*.cpp))

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 SDL2_mixer SDL2_net sdl_ttf pnggo lzma bzip2 aes smk
LOCAL_CPP_FEATURES += exceptions
LOCAL_CPP_FEATURES += rtti
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -llog

Тоже должно быть понятно, в LOCAL_C_INCLUDES добавляет пути где нужно искать заголовочные файлы, в LOCAL_SRC_FILES добавляем файлы с исходным кодом,
в LOCAL_SHARED_LIBRARIES прописываем зависимости приложения.

флаги rtti, exceptions отвечают за использование RTTI и исключений.

3. сборка

$cd android-project
$android update project -p. -t android-15
$ndk-build V=1
$ant [release|debug]
$ant install[r|d]

Теоретически, после выполнения описанных шагов на подключенном девайсе или эмуляторе вы увидите установленное приложение.

Грабли
1. Где искать ресурсы.
Место размещения ресурсов зависит от конкретной реализации ОС, но в большинстве случаев приложению будет доступна папка /sdcard/Android/data/имя_пакета/files, при использовании непосредственно пути может быть ошибка доступа или ошибка поиска файла.
Получить полный путь к директории приложения можно через функцию SDL_AndroidGetExternalStoragePath(), определенную в файле SDL_system.h
2. Использование флагов создания окна.
Комбинация SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_BORDERLESS работает не на всех девайсах, убираем SDL_WINDOW_OPENGL или SDL_WINDOW_BORDERLESS и смотрим какой из флагов крашит программу. Не могу объяснить с чем связано такое поведение. С флагом SDL_WINDOW_SHOWN запукается по логам один в один, как и со всеми флагами, но при этом вероятность вылета намного меньше.
3. Слишком много звуковых каналов.
Наблюдаются вылеты при вызове функции SDL_mixer::Mix_AllocateChannels(N>16) c ошибкой, что невозможно иниализировать звук. Обходится снижением запрошенного числа каналов, насколько корректно решать эту проблему таким способом я не знаю.
4. stlport vs gnustl
Вылет при использовании stlport, нарвался на этот баг при обходе вектора с использованием итераторов на эмуляторе Nexus 7 (Android 4.0.3). Опять же не могу объяснить факт сей ошибки, решилось использованием gnustl при сборке приложения.
5. Мое кунгфу сильнее твоего.
Использование библиотеки с именем, похожим на имя той, что уже есть в системе приводит к загрузке чужой библиотеки, в которой возможно нет необходимых функций. Ошибка появилась из-за того, что я собираю свою версию libpng.so, решение было найдено на stackoverflow, исправилось заменой имени библиотеки libpng.so на libpnggo.so

В заключении.
Работает! Почти не отличается от ББ! Доволен ли я? Не очень!

Дело в том, что толи я криворукий, толи лыжи не едут, но на планшете приложение получилось крайне медленным (10-12 fps для крайне простой картинки результат унылый), думаю, вина тут в руках и незнании матчасти. SDL — отличная библиотека в обеих реинкарнациях, и много действительно хороших игр использует её, а также портировано на андроид.

Потраченного времени на создание порта не жаль точно, получен определенный опыт и много положительных эмоций, когда игра взлетела. Тем, кто ещё раздумывает пробовать или нет, однозначно пробовать, не откладывайте на потом!

З.Ы. За развитием проекта всегда можно посмотреть тут.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *