Перейти к содержимому

Почему модель не отображается на рендере блендер

  • автор:

Почему модель не отображается на рендере блендер

Недавно начала изучать Blender. Столкнулась с такой проблемой: В результатах рендеринга не отображается один из объектов. Камера стоит правильно. Свет- есть. Из-за чего такое может быть?

23/07/2011, 18:20

Celana, проверь в Outliner опцию «Restrict renderabitily» (иконка с камерой) у объекта что не рендерится.

23/07/2011, 19:00
Цитата(bdancer @ 23/07/2011, 18:20)

Celana, проверь в Outliner опцию «Restrict renderabitily» (иконка с камерой) у объекта что не рендерится.

Иконка с камерой включена. Вроде всё в порядке. Вы имеете в виду там где список объектов?
24/07/2011, 05:02
Выложи рендер/скриншот/сцену — будет проще и быстрее помочь =)
25/07/2011, 00:50

Вариант 1. Включить в Render Layers — Layers слои , как в Scene (возможно слой(и) исключен(ы) из виза)

Вариант 2. Нажать на клаве «W», когда курсор мыши в 3D вьюпорте -> выбрать Clear All Restrict Render
(возможно до того была случайна нажата «W» и объект исключен из виза.)

25/07/2011, 19:26
Цитата(Old Demon @ 25/07/2011, 00:50)

Вариант 1. Включить в Render Layers — Layers слои , как в Scene (возможно слой(и) исключен(ы) из виза)

Вариант 2. Нажать на клаве «W», когда курсор мыши в 3D вьюпорте -> выбрать Clear All Restrict Render
(возможно до того была случайна нажата «W» и объект исключен из виза.)

Что-то не очень помогает.
Прикрепляю сцену и результат рендеринга.

25/07/2011, 21:02

лучше уж бленд файл.)
ввобще Area Light черезчур интенсивный (крутить у него интеннсивность, дистанцию и гамму или поментять тип ИС к примеру на Lamp, и поглядеть что получится). объект попросту мог слится с плоскостью т.к. оба засвечены.

26/07/2011, 17:40

а вообще.
книга — Blender 2.5 Освещение и рендеринг[RUS]
Aaron W. Powell
переведена ребятами с http://blender3d.org.ua
форум: http://blender3d.org.ua/forum/tutorial/160.html
скачать: http://blender3d.org.ua/forum/tutorial/160-20.html — тут глядеть ссылку и пароль на доступ

29/07/2011, 15:53
Была проблема, но Решил проблему експортом в обж. и снова в сцену етот обьект импорт.
20/11/2015, 14:17
Цитата(Old Demon @ 25/07/2011, 02:50)

Вариант 1. Включить в Render Layers — Layers слои , как в Scene (возможно слой(и) исключен(ы) из виза)

Вариант 2. Нажать на клаве «W», когда курсор мыши в 3D вьюпорте -> выбрать Clear All Restrict Render
(возможно до того была случайна нажата «W» и объект исключен из виза.)

Спасибо большое. Вариант 2 помог. Я когда хотел разделить полигон, при нажатии W тыкнул нечаянно Restrict Render Unselected. Потом думал два часа почему у меня сцена не просчитывается. =)))
Спасибо огромное.

Почему при рендере в блендере не отображается объект?

Прохожу тутор по созданию 3д модели в блендер. При очередном запуске рендера перестала отображаться отдельная часть модели. В чем может быть проблема?
5e9b5e46d79a9557136216.jpeg
5e9b5e8bb847d785937982.jpeg

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 12345 просмотров

5 комментариев

Средний 5 комментариев

Окружающая среда (мир)¶

../../_images/render_cycles_world_environment-lighting.jpg

Окружающий мир может излучать свет, начиная от простого цвета, физической модели неба и заканчивая произвольными текстурами.

Поверхность¶

Panel: World ‣ Surface

Шейдер поверхности определяет испускаемый в сцену свет от окружения. Поверхность мира визуализируется так, как если бы она была очень далеко от сцены и, таким образом, не существует взаимодействия между объектами сцены и окружением, от окружения всего лишь поступает свет. Единственным принимаемым шейдером является узел «Фон» с входами цвета и силы, определяющей интенсивность света.

Освещение на основе изображения¶

Для освещения на основе изображения используйте узел «Текстура окр. среды» вместо узла «Изображение-текстура» для корректного проецирования. Он поддерживает Равнопромежуточную проекцию (так же известную, как широта/долгота) для карт окружения и проекцию Зеркальный шар для преобразования фотографий зеркальных шаров в карты окружения.

Объём¶

Panel: World ‣ Volume

Шейдер объёма может быть применён ко всему миру, заполняя всё пространство.

В настоящее время он наиболее полезен для визуализации ночного времени или других тёмных сцен, поскольку шейдер поверхности мира или лампы-солнца не будет работать при использовании шейдера объёма. Так происходит потому, что фон окружающей среды предполагается расположенным бесконечно далеко, что достаточно точно, например, при моделировании Солнца. Однако для моделирования таких эффектов, как туман или атмосферное рассеяние, предположение, что объём заполняет всё пространство, не очень хорошее, поскольку большая часть расстояния между Солнцем и Землей — это пустое пространство. Для таких эффектов лучше создать объект объёма, окружающий сцену. Размер этого объекта будет определять, сколько света рассеивается или поглощается.

Ambient Occlusion¶

Panel: World ‣ Ambient Occlusion

Ambient occlusion — это метод освещения, основанный на том, сколько точек поверхности закрыто ближайшими поверхностями. Эта хитрость хотя и не является физически достоверной, полезна для подчёркивания формы поверхностей, так же её можно рассматривать как дешёвый способ получения эффекта, выглядящего немного похоже на непрямое освещение.

Множитель Сила ambient occlusion; значение 1.0 похоже на шейдер белого мира. Расстояние Distance from shading point to trace rays. A shorter distance emphasizes nearby features, while longer distances make it also take objects farther away into account.

Освещение от ambient occlusion применяется только к BSDF рассеянного отражения; на глянцевые BSDF или BSDF передачи влияние не оказывается. Прозрачность поверхностей также принимается во внимание, то есть полупрозрачные поверхности будут закрыты только наполовину.

Альтернативный метод использования Ambient Occlusion — на основе шейдера Ambient Occlusion .

Проход тумана¶

Panel: World ‣ Mist Pass

Shown when the Mist pass is enabled. Mist values will range from 0.0 — 1.0 and are available from the Render Layers node.

Начало Defines the beginning of the mist range from the camera. Глубина Defines the length over which mist values will be provided. Спад

The curve function that determines the mist values within its depth.

Quadratic Uses the same calculation as light falloff ( \(1\over\) ) and provides the smoothest transition from transparent (0.0) to opaque (1.0). Линейно Has a steeper start than quadratic ( \(1\over\) ). Inverse Quadratic Has the steepest start ( \(1\over<\sqrt>\) ) and approaches 1.0 faster than the other two functions.

Визуализация может быть включена на панели Камера ‣ Отображение ( Camera ‣ Display ).

Параметры¶

Panel: World ‣ Settings

Поверхность¶

Множественная выборка по значимости

При включении этого параметра при выборках из фоновой текстуры более светлым частям будет отдаваться большее предпочтение, что снизит шум при визуализации (будет появляться меньше светлячков). Почти всегда будет хорошей идеей включить этот параметр при использовании текстуры изображения для освещения сцены, в противном случае может пройти очень много времени, преже чем удастся избавиться от шума.

Ниже приводится сравнение при выключенной и включённой Множественной выборке по значимости. Оба изображения визуализировались 25 секунд (выключенная выборка: 1500 сэмплов, включённая выборка: 1000 сэмплов)

../../_images/render_cycles_world_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample off.

../../_images/render_cycles_world_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample on.

Разрешение карты Устанавливает разрешение карты важности. Более высокое разрешение карты позволит лучше учесть мелкие детали и даст более точную выборку ценой потребления большего количества памяти и незначительного увеличения времени визуализации. Также, при использовании изображений высокого разрешения, более высокое разрешение карты будет вносить меньше шума. Макс. отскоков Максимальное количество отскоков для лучей света от фона, вносящих свой вклад в итоговую визуализацию.

Дополнительную информацию по снижению шумов смотрите в разделе Уменьшение шума .

Объём¶

Сэмплирование объёма Расстояние Если у вас довольно плотный объём, который освещается на большую глубину, то выборка по расстоянию, как правило, более эффективна. Равноугольно Если у вас внутри или вблизи объёма есть источник света, то лучше равноугольная выборка. Множественная значимость Если у вас комбинация и того, и другого, то лучше будет множественная выборка по значимости. Сглаживание объёма

Метод сглаживания (интерполяции) для объёма.

Линейно Хорошее сглаживание и скорость. Кубический Smoothed high-quality interpolation, but slower. Однородный объём Предполагать, что объём имеет одинаковую плотность во всех местах (текстуры не используются) для ускорения визуализации. Например, поглощение в стеклянных объектах обычно не использует текстуры и зная это, мы можем избежать использования маленьких шагов для выборки из шейдера объёма.

Видимость лучей¶

Panel: World ‣ Ray Visibility

Как и с другими объектами, панель Видимость лучей позволяет вам контролировать, какие шейдеры смогут «увидеть» окружение.

Хитрости¶

Иногда может быть полезно иметь разные фоны — один, который виден непосредственно, и второй, который косвенно освещает объекты. Простым решением этой проблемы является добавление узла «Смешать шейдеры», с коэффициентом смешивания, задаваемым сокетом «Луч из камеры» шейдера «Путь света». Тогда первым входным цветом будет непрямое освещение, а вторым — непосредственно видимый цвет. Эта конструкция полезна при использовании для фона изображения с высоким разрешением, а для фактического освещения — изображения с низким разрешением.

Аналогично, добавив сокеты Луч из камеры и Луч глянца, изображение с высоким разрешением будет так же видно и в отражениях.

../../_images/render_cycles_world_tricks.png

Дерево узлов для вышеописанной хитрости

5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик

Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.

Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Проблема №1

Камера во вьюпорте Blender не двигается

Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

Проблема №2

Грани, рёбра и вершины дублируются при экструдировании

Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.

Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.

Примечание

Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.

Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

Примечание

Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.

Проблема №5

После экспорта на модели появились дефекты, но в Blender они не отображаются

Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников , но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.

Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.

В данном случае мы подразумеваем угол обзора при навигации во вьюпорте, а не камеру как объект для визуализации.

В сообществе также распространены определения «трианглы» (от англ. triangles) и «квады» (от англ. quads).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *